Invisible, Inc.
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Infiltration, RPG
Territoire(s) : FRANCE
606 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 10 joueurs (2 %)
100% par : 10 joueurs (2 %)
Note des joueurs :
4/5 - 2 notes
Note des platineurs :
4/5 - 2 notes
Guide rédigé par tara le 09/02/2017 - Dernière modification le 02/08/2023
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 4 (5 conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Développé par Klei Entertainment, Invisible, Inc. est un jeu qui mélange stratégie et infiltration, et dans lequel les missions, dont la nature et la configuration sont générées aléatoirement, se présentent sous la forme d'un tactical au tour par tour.
Proposé aux abonnés PS+ en décembre 2016, le titre reste entièrement en anglais.
- Trophées :
Aucun trophée ne peut être manqué, même si certains descriptifs peuvent suggérer le contraire.
- Modes de difficulté :
Il y a dans le jeu 8 modes de difficulté différents :
- 3 standard : BEGINNER - EXPERIENCED - EXPERT ;
- 5 avancés : EXPERT PLUS - ENDLESS - ENDLESS PLUS - TIME ATTACK - CUSTOM.
Il est en plus possible pour chaque mode d'activer ou non le DLC intégré Contingency Plan.
Les trophées vous obligeront à faire le tour de tous ces modes de difficulté (à l'exception du mode CUSTOM, dont je ne tiendrai donc pas compte dans ce guide), y compris avec le DLC.
Attention, si tous les trophées liés aux difficultés standards peuvent être obtenus en EXPERT, faire les trophées du mode EXPERT PLUS ne débloquera pas ceux des difficultés inférieures.
- Paramètres :
Pour plus de confort, je vous recommande, quand vous démarrez une partie, de régler le paramètre REWINDS à 99 (sauf évidemment pour la partie en EXPERT Ironman - voir ligne de conduite ci-dessous), car cela ne bloque en rien les trophées.
Attention par contre, modifier n'importe quel autre paramètre vous passe automatiquement en mode CUSTOM. Il reste néanmoins possible de consulter sans risque l'onglet SHOW SETTINGS qui détaille les spécificités de chaque mode.
- Sauvegardes :
Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque action donc je vous conseille de faire régulièrement des sauvegardes manuelles sur clé USB entre les missions (voir Tuto), surtout pour la partie en EXPERT Ironman.
Sachant que les quatre trophées Ghost Moves, Meat Machine, Attention to Detail et The Limit pourront être réalisés dans n'importe quelle partie, je vous suggère de procéder ainsi :
1) Deux parties en EXPERT (30-35h) :
- une en EXPERT avec DLC ;
- une en EXPERT Ironman (paramètre REWINDS réglé à 0).
Il est possible de combiner les deux parties en une seule, mais peu recommandé, surtout pour découvrir le jeu. En effet une campagne avec le DLC activé dure deux fois plus longtemps qu'une campagne normale et la difficulté y est sensiblement augmentée dans sa deuxième moitié. À éviter donc pour l'Ironman.
D'ailleurs si commencer en EXPERT vous paraît trop difficile, vous pouvez vous familiariser d'abord avec le jeu dans une première partie en EXPERIENCED ou même BEGINNER, mais il faudra alors soit la considérer comme une partie supplémentaire, soit enchaîner par une deuxième partie en EXPERT Ironman avec DLC.
À l'issue de ces deux parties, vous débloquerez automatiquement les trophées liés :
- à la progression : Contact Re-established, Nearing Confidence Threshold et Target Resolved ;
- aux difficultés standards : Training Wheels, Ant Society et Invisible Inc. ;
- au DLC : Powerful Toast et Technical Macguffin ;
- à l'Ironman en EXPERT : Never Look Back.
2) Une partie en TIME ATTACK (5-10h) en choisissant comme programmes de départ FAUST et BRIMSTONE, ce qui débloquera les trophées associés Daemon Code et Time Attack.
Vous devriez aussi à l'issue de cette troisième partie avoir accumulé suffisamment d'XP pour débloquer Fully Equipped.
3) Une partie en EXPERT PLUS avec DLC (20-25h) pour les trophées Acceptable Host et "surprised" Face.
4) Une partie en ENDLESS PLUS avec DLC (45-55h), dans laquelle il vous faudra survivre 20 jours pour débloquer Rebuilding the Firm, Smooth Operator, Corporate Ladder et Empire builder.
À noter que seul le trophée Smooth Operator requiert que vous jouiez en ENDLESS PLUS. Celui-ci étant d'une difficulté équivalente au mode EXPERT PLUS, vous pouvez, si ce dernier vous a posé problème dans la partie précédente, faire ces quatre trophées en deux parties : survivre 5 jours en ENDLESS PLUS et survivre 20 jours en ENDLESS avec DLC. Comptez par contre au moins 10h de plus dans l'estimation ci-dessus.
S'ensuivra alors enfin l'obtention bien méritée du platine All Trophies Collected.
Filtrer
Ghost Moves
Beat a level without ever being spotted by a guard or camera on Beginner or Expert difficulty.
Contrairement à ce qu'indique son descriptif, ce trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté, standard ou avancé.
Si jamais vous vous faites repérer par un garde ou une caméra, il est possible d'utiliser la commande REWIND (en appuyant sur ) pour revenir un tour en arrière. Le trophée se débloquera alors quand même en fin de mission.
À noter que rendre un garde suspicieux (symbolisé par une case jaune avec point d'interrogation au sol), en passant en périphérie de son champ de vision par exemple, n'invalide pas le trophée.
Enfin, si le trophée est réalisable dans n'importe quelle mission (hors tutoriel), il reste plus simple à obtenir en début de campagne dans des missions de niveau 1 car la sécurité y est moins élevée.
Meat Machine
Install 4 augments on an agent.
Il y a deux façons de procéder pour l'obtention de ce trophée : la méthode normale et une autre plus simple et rapide avec l'agent SHARP, qu'il faut d'abord avoir débloqué (voir Fully Equipped pour les conditions). À vous de voir si vous préférez attendre d'avoir ce dernier ou pas.
Par ailleurs, bien que le trophée soit réalisable sans trop de problèmes dans n'importe quelle difficulté, les modes ENDLESS et ENDLESS PLUS restent davantage propices à son obtention du fait que le joueur y est moins pressé.
1) Méthode normale :
Tous les agents démarrent avec une augmentation unique et un emplacement vide (du moins dans leur version normale). Il vous faudra donc pour ce trophée créer deux emplacements supplémentaires sur un agent, trouver 3 augmentations, et les installer sur cet agent. À noter qu'un agent ne peut disposer que de 4 augmentations maximum (ou 6 pour SHARP).
- Emplacements :
Le seul moyen de créer un emplacement sur un agent sera de faire une mission CYBERNETICS LAB. Dans celle-ci se trouveront des installations Augment Grafter et Augment Drill qui permettront soit de rajouter un emplacement sur un agent, soit d'installer une augmentation dans un emplacement vide (pour les Augment Grafter) ou d'en supprimer une déjà installée (pour les Augment Drill).
Attention, dans le premier cas l'opération mettra l'agent KO pendant 2 tours, donc il vous faudra le protéger pendant ce temps d'un éventuel garde en patrouille. Pour cela pensez à accéder à l'installation par l'arrière, car l'agent sera alors caché, ce qui est en général suffisant.
- Augmentations :
Les augmentations peuvent s'acheter sur certaines bornes Nano Fabricator disponibles lors des missions (stock aléatoire), parfois auprès de MONST3R entre certaines missions, mais le plus sûr pour en trouver reste de faire une mission CYBERNETICS LAB. Chaque installation Augment Grafter vous proposera en effet une augmentation à installer gratuitement.
Attention par contre dans cette mission l'augmentation ne pourra pas être récupérée dans l'inventaire en tant qu'objet, elle sera directement installée sur l'agent, du moment que celui-ci dispose d'un emplacement vide.
À noter que chacune des missions CYBERNETICS LAB comptera deux installations Augment Grafter, et parfois jusqu'à deux installations de plus, Augment Grafter ou Augment Drill, qui se trouveront par contre derrière une porte verrouillée à ouvrir avec une carte d'accès. Cette dernière s'obtient dans les missions CHIEF FINANCIAL SUITE (ou peut s'acheter auprès de MONST3R si vous avez la chance qu'il vous la propose) donc pensez à vous la procurer avant de faire une mission CYBERNETICS LAB.
2) Méthode avec SHARP :
Cet agent a la particularité de pouvoir posséder jusqu'à 6 augmentations et surtout d'avoir tous ses emplacements disponibles dès le départ. Par conséquent, il suffit pour avoir le trophée d'acheter 3 augmentations et de les lui installer directement. Il n'est donc pas nécessaire dans ce cas de passer par des missions CYBERNETICS LAB.
Quelle que soit la méthode que vous choisirez d'utiliser, et à moins de vouloir obtenir le trophée le plus rapidement possible, je vous déconseille d'installer sur un agent la première augmentation venue car toutes ne se valent pas. Pour vous aider à choisir, en voici la liste, ainsi que plus bas des suggestions selon les personnages.
Liste des augmentations : (hors augmentations uniques des agents)
_____Augmentation_____ | ____________________Effet_____________________ | Activation | _Prix_ |
ANATOMY ANALYSIS | Les meurtres n'augmentent plus le niveau de sécurité. | 3 PWR | 650 CR |
CARBON MYOMER* | Débloque un emplacement supplémentaire dans l'inventaire. | - | 200 CR |
CHAMELEON MOVEMENT | +6 AP quand l'agent devient masqué (avec un objet CLOAKING RIG ou l'augmentation SUBDERMAL CLOAK). | - | 300 CR |
DISTRIBUTED PROCESSING | 50 % de chance de gagner 1 PWR à chaque début de tour (cumulable). | - | 650 CR |
HOLOCIRCUIT OVERLOADERS | Assomme tous les gardes dans un rayon de 2 cases autour de l'agent quand celui-ci devient masqué (avec un objet CLOAKING RIG ou l'augmentation SUBDERMAL CLOAK). | - | 650 CR |
MICROSLAM APPARATUS | Convertit le pourcentage d'exploration de la carte d'une mission en crédits supplémentaires. | - | 520 CR |
NET DOWNLINK | +2 AP après avoir détruit tous les pare-feux d'une installation (+6 AP max par tour). | - | 650 CR |
PENETRATION SCANNER | +1 Armor Piercing pour les armes de corps-à-corps (cumulable). | - | 650 CR |
PIERCING SCANNER | +1 Armor Piercing pour les armes à distance (cumulable). | - | 650 CR |
PREDICTIVE BRAWLING | +6 AP après avoir mis un garde KO. | - | 300 CR |
SKELETAL SUSPENSION | Augmente la vitesse pour traîner les corps. | - | 300 CR |
SUBDERMAL CLOAK | Invisibilité pendant un tour en utilisant une seringue STIM. | 5 PWR | 400 CR |
TITANIUM RODS | +1 KO pour les armes de corps-à-corps (cumulable). | - | 400 CR |
TORQUE INJECTORS | -1 cooldown à tous les objets utilisés. | - | 300 CR |
Et celles rajoutées par le DLC Contingency Plan :
_____Augmentation_____ | ____________________Effet_____________________ | Activation | _Prix_ |
CRYPTOLOGY BRAIN CHIP | Niveau 3 en HACKING. | - | 400 CR |
GEL INJECTORS | +3 AP mais -1 AP par niveau d'alarme. | - | 600 CR |
KYNESIOLOGY BRAIN CHIP | Niveau 3 en SPEED. | - | 400 CR |
LEGERDEMAIN BRAIN CHIP | Niveau 3 en ANARCHY. | - | 400 CR |
PHEROMONE FILTER | +2 AP quand un garde se réveille. | - | 550 CR |
PHYSIOLOGY BRAIN CHIP | Niveau 3 en STRENGTH. | - | 400 CR |
REACTIVE MOYOMER | -2 AP mais +1 AP par niveau d'alarme. | - | 500 CR |
Dès le départ je pense que vous pouvez oublier les augmentations du DLC qui passent les statistiques au niveau 3, ainsi que CARBON MYOMER et SKELETAL SUSPENSION. Déclenchée par l'utilisation d'un objet STIM (bonus d'AP) et couplée avec CHAMELEON MOVEMENT, l'augmentation SUBDERMAL CLOAK est très efficace, mais son activation coûte cher en PWR, donc je ne la recommande pas.
Toutes les autres sont par contre intéressantes, en particulier celles qui augmentent les AP, NET DOWNLINK en tête.
Pour les agents orientés infiltration, privilégiez CHAMELEON MOVEMENT et HOLOCIRCUIT OVERLOADERS, dont les effets se déclenchent quand l'agent devient masqué (avec un CLOAKING RIG).
Pour les combattants, optez plutôt pour PREDICTIVE BRAWLING, ainsi que TITANIUM RODS et PENETRATION SCANNER pour ceux qui utilisent des armes de corps-à-corps, ou PIERCING SCANNER pour ceux avec des armes à distance, éventuellement en les installant plusieurs fois.
Si vous avez l'intention d'utiliser régulièrement une arme létale, il faut absolument que vous ayez ANATOMY ANALYSIS (en plus de prévoir des objets CHARGE PACK pour la recharger).
TORQUE INJECTORS est un très bon choix quel que soit le personnage.
DISTRIBUTED PROCESSING et MICROSLAM APPARATUS apportent quant à elles des bonus non négligeables.
Contact Re-established
Survive for 24 Hours.
Trophée lié à la progression dans l'histoire.
S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h passe en dessous de 48h, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le deuxième jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).
Si besoin, voir Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Daemon Code
Beat the game with Faust and Brimstone.
FAUST et BRIMSTONE sont des programmes à choisir quand on lance une partie. Indisponibles au début du jeu, il vous faudra d'abord les débloquer en terminant une partie en difficulté EXPERIENCED ou EXPERT.
Le programme FAUST donne 2 PWR par tour mais a 20 % de chance d'activer un Daemon. Quant à BRIMSTONE, il permet de briser un pare-feu pour un coût de 3 PWR et a surtout comme effet passif d'avoir à chaque tour 10 % de chance de convertir un Daemon en bonus (AP, crédits ou coût d'activation des programmes).
Je vous conseille de les combiner avec CENTRAL comme agent de départ (elle se débloque en terminant une partie en difficulté EXPERT) car elle a comme spécificité de gagner 5 PWR à chaque Daemon activé, ce qui vous permettra d'en faire une source de PWR. Même si cela n'est pas un problème, ayez par contre en tête que si vous choisissez CENTRAL, vous aurez un personnage en moins dans la mission finale (car celle-ci intègre alors sinon automatiquement l'équipe).
À noter que vous pourrez parfois trouver ces programmes à l'achat pendant des missions, mais que les acheter ne débloquera pas le trophée, car il demande de faire une partie complète avec ces deux programmes. À ce titre, le trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté à l'exception des modes ENDLESS et ENDLESS PLUS.
Time Attack
Beat the game in Time Attack mode.
Le mode TIME ATTACK est similaire au mode EXPERT à la différence que chaque tour de jeu est limité à 2 minutes. Passé ce délai, le tour du joueur se termine et celui des ennemis démarre.
Vérifiez bien avant de lancer la partie que le DLC n'est pas activé car cela rallongerait inutilement la campagne de façon conséquente.
En plus des conseils indiqués dans le trophée Invisible Inc. pour le mode EXPERT, je vous recommande encore plus fortement que pour les autres modes de suivre celui donné dans l'avant-propos quant au fait de régler en début de partie le paramètre REWINDS à 99. La possibilité de pouvoir recommencer les tours joués rend en effet la restriction de ce mode finalement assez anecdotique, ou du moins beaucoup moins stressante qu'il n'y parait.
À noter que la commande REWIND vous ramène au tour précédent, mais pas au début de celui-ci. Le décompte du tour en cours est en effet conservé, donc mieux vaut finir un tour avant d'utiliser cette commande.
Concernant la limite de temps, vous devriez constater que deux minutes sont largement suffisantes en début de campagne lorsque l'équipe se limite à deux agents, mais beaucoup plus justes par la suite à mesure que vous en recrutez d'autres. La mission finale est à ce titre assez tendue, du fait que CENTRAL et MONST3R vous y accompagnent, ce qui peut monter le nombre d'agents à gérer jusqu'à 6.
Si vous suivez la ligne de conduite et que vous jouez cette partie avec les programmes FAUST et BRIMSTONE, le conseil donné dans Daemon Code de les combiner avec CENTRAL comme agent de départ aura pour conséquence que vous aurez un agent en moins dans la mission finale, ce qui n'est donc pas forcément un inconvénient dans ce mode.
Training Wheels
Beat the game on Beginner difficulty.
S'obtient en finissant le jeu en mode de difficulté BEGINNER, EXPERIENCED ou EXPERT.
Voir le trophée Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Difficulté BEGINNER par rapport à EXPERT :
- Possibilité de recommencer une mission en cas d'échec.
- Effets des niveaux d'alarme retardés.
- Crédits trouvés dans les missions +30 %.
- Moins de gardes par mission et arrivée des gardes d'élite plus tardive.
- Les KO durent 1 tour de plus.
- Mission finale plus facile.
- Moins de Daemons par mission.
Nearing Confidence Threshold
Survive for 48 Hours.
Trophée lié à la progression dans l'histoire.
S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h passe en dessous de 24h, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le troisième jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).
Si besoin, voir Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Target Resolved
Survive for 72 Hours.
Trophée lié à la progression dans l'histoire.
S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h arrive à 0, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le quatrème jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).
Si besoin, voir Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Ant Society
Beat the game on Experienced difficulty.
S'obtient en finissant le jeu en mode de difficulté EXPERIENCED ou EXPERT.
Voir le trophée Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Difficulté EXPERIENCED par rapport à EXPERT :
- Crédits trouvés dans les missions +30 %.
- Les KO durent 1 tour de plus.
Fully Equipped
Unlock every agent, agent alternate, and starting mainframe program.
Comme indiqué dans le tableau ci-dessous, les agents et les programmes de départ sont débloqués en fin de campagne, soit en fonction de la difficulté choisie, soit en fonction de l'XP obtenue.
L'XP est cumulée sur plusieurs parties et dépend uniquement du niveau des missions effectuées : 100 XP par mission de niveau 1, 150 XP pour celles de niveau 2 et 200 XP pour les autres. Le mode de difficulté n'a lui aucune incidence. À noter que vous gagnez de l'XP même si vous échouez la campagne.
Conditions | _______________ | Agents ou programmes débloqués |
Finir une partie en EXPERIENCED ou EXPERT : | FAUST et BRIMSTONE | |
. Finir une partie en EXPERT : | . CENTRAL et MONST3R | |
. Obtenir 80 XP : | . SHALEM 11 et BANKS | |
Obtenir 330 XP : | FUSION** et PARASITE | |
. Obtenir 830 XP : | . DR.XU et NIKA | |
Obtenir 1430 XP : | RAPIER et SEED | |
. Obtenir 2030 XP : | . SHARP et PRISM | |
. Obtenir 2630 XP : | . ARCHIVE DECKER et ARCHIVE INTERNATIONALE | |
. Obtenir 3230 XP : | . ARCHIVE SHALEM 11 et ARCHIVE BANKS | |
. Obtenir 3830 XP : | . ARCHIVE DR.XU et ARCHIVE NIKA | |
Obtenir 4430 XP : | DYNAMO et MERCENARY | |
. Obtenir 5030 XP : | . ARCHIVE SHARP et ARCHIVE PRISM |
Une partie pouvant rapporter jusqu'à 1500 XP pour une compagne normale, ou 3000 lorsque le DLC Contingency Plan est activé, les 5030 XP devraient être obtenus au bout de votre troisième partie si vous suivez la ligne de conduite.
À noter qu'on peut libérer ces agents ou acheter ces programmes en cours de partie mais que cela ne compte pas pour le trophée.
Attention to Detail
Steal from every safe in a level.
S'obtient quand le dernier coffre d'un niveau est pillé.
De manière générale, je vous conseille de récupérer le contenu du plus de coffres possible dans les niveaux afin d'accumuler suffisamment de crédits. Il s'agit en effet de l'unique ressource pour à la fois acheter de l'équipement, des programmes et des augmentations, ainsi que pour améliorer les quatre statistiques de vos agents.
Invisible Inc.
Beat the game on Expert difficulty.
La difficulté EXPERT est tout à fait abordable en première partie, pour peu que l'on ait compris les mécaniques du jeu présentées dans le tutoriel et qu'on ne fonce pas dans le tas comme un bourrin. En effet, plus vous jouerez l'infiltration et la discrétion, moins vous rencontrerez de difficultés.
En plus des recommandations générales données dans l'avant-propos concernant le paramètre REWINDS et les sauvegardes, et pour vous faciliter la lecture, j'ai partagé les conseils en quatre parties dans lesquelles j'aborde des points spécifiques du jeu. Cliquez sur l'image à la fin de chaque partie pour revenir ici.
The Limit
Beat a level after reaching Alarm level 6 in the level on Expert difficulty.
Contrairement à ce qu'indique son descriptif, ce trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté à l'exception de BEGINNER et EXPERIENCED.
Le niveau de l'alarme correspond à des paliers du niveau de sécurité symbolisé par la jauge circulaire en haut à droite de l'écran. Celle-ci augmente :
- d'un cran à chaque tour et quand un ennemi ou une caméra vous repère ;
- de deux crans quand un garde est tué (par un de vos agents comme par une tourelle ou un drone piraté).
Au bout de 5 crans, l'alarme passe au niveau supérieur, ce qui a pour conséquence les mesures de sécurité suivantes :
- Niveau 1 : activation de caméras supplémentaires au tour suivant.
- Niveau 2 : +1 pare-feu sur toutes les installations ennemies.
- Niveau 3 : apparition d'un garde supplémentaire en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling.
- Niveau 4 : apparition d'un garde supplémentaire en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling.
- Niveau 5 : apparition d'un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation d'un agent.
- Niveau 6 : apparition de deux gardes ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation de deux agents.
Il s'agit donc pour ce trophée de finir une mission (dans un mode autre que BEGINNER ou EXPERIENCED) en étant au niveau d'alarme maximal, c'est-à-dire au niveau 6. Cela peut arriver très vite si vous manquez de discrétion et vous faites repérer, donc il y a de fortes chances que vous l'obteniez sans le chercher particulièrement dans votre première partie en EXPERT, voire en EXPERT Ironman.
Toutefois, si dans une mission vous avez l'ascenseur de sortie proche d'une zone avec des éléments du décor qu'il est possible de contourner pour se cacher, avec peu de gardes aux alentours, il peut être judicieux de se cacher et d'attendre que l'alarme atteigne le niveau 6 avant de finir le niveau.
À noter que le DLC apporte des modifications aux mesures de sécurité mises en place aux différents niveaux d'alarme. Celles-ci sont précisées dans le trophée Technical Macguffin.
Never Look Back
Beat the game with rewinds set to 0 on Expert difficulty.
Pour débloquer ce trophée, il faudra lancer une partie en sélectionnant le mode EXPERT et en réglant le paramètre REWINDS à 0, puis la terminer.
Vérifiez bien avant le lancement que le DLC n'est pas activé car cela rallongerait inutilement la campagne de façon conséquente.
Comme le jeu sauvegarde à chaque action, il est très fortement conseillé de faire régulièrement plusieurs sauvegardes manuelles sur clé USB (voir Tuto).
Je vous recommande en effet de garder une sauvegarde avant chaque mission, de manière à pouvoir en changer si celle choisie vous pose vraiment trop de problèmes. Faites-en aussi régulièrement une autre en cours de mission quand vous pensez avoir avoir bien joué et suffisamment avancé dans celle-ci (tous les 10 tours par exemple), pour éviter de refaire la mission en entier en cas d'échec. Il vous faudra donc pour cela soit deux clés USB, soit copier les sauvegardes sur votre ordinateur pour ne pas qu'elles s'écrasent mutuellement. Le nombre important de manipulations de sauvegardes peut être assez fastidieux, mais au moins vous assurez vos arrières.
Voir le trophée Invisible Inc. pour des conseils relatifs au mode de difficulté EXPERT (en jouant sur les sauvegardes sur clé USB au lieu de la commande REWIND).
Technical Macguffin
Beat the Contingency Plan extended Campaign on Expert difficulty
Voir Invisible Inc. pour des conseils relatifs au mode EXPERT.
Concernant le DLC, il est à activer quand on lance une partie. L'option se situe en dessous des différents modes de difficulté.
La modification principale porte sur la durée de la campagne, qui passe de 3 jours à 6. Deux missions spéciales ont automatiquement lieu quand le décompte initial de 72h arrive à terme, puis au cinquième jour un nouveau décompte de 48h est lancé jusqu'à la mission finale.
Dans cette deuxième partie de la campagne, aucune mission ne pourra être terminée sans y avoir au préalable récupéré l'objet UNIVERSAL POWER CELL (à télécharger sur une installation Redundant Power Relay) et les niveaux d'alarme déclencheront de nouvelles mesures de sécurité :
- Niveau 1 : changement des patrouilles des gardes (concrètement, tous les gardes passent en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling sur une ronde différente de la précédente).
- Niveau 2 : tous les gardes ont +1 Armor.
- Niveau 3 : +2 pare-feux sur toutes les installations ennemies.
- Niveau 4 : tous les gardes ont une résistance de +1 KO et ceux qui sont assommés le sont un tour de moins.
- Niveau 5 : apparition d'un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation d'un agent.
- Niveau 6 : apparition de deux gardes ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation de deux agents.
Notez enfin également qu'INCOGNITA gagnera alors un emplacement supplémentaire pour acquérir un sixième programme.
Pour le reste, il s'agit d'ajouts valables dès le début de la campagne, comme des objectifs secondaires supplémentaires pendant certaines missions, ou de nouveaux agents, ennemis, programmes, objets, etc, mais rien de vraiment notable à ce niveau-là si ce n'est pour les quelques éléments suivants :
- Dans les missions d'infiltration de la compagnie FTM, vous pourrez être confronté à des installations FTM SECURITY ROUTER qui ajoutent un pare-feu à une installation ennemie à chaque tour :
Notez également qu'en plus d'un champ de vision à 180°, la version élite des gardes SPEC OPS disposera d'une vue périphérique à 360°.
- Plusieurs objets apparaissent dans une version IV, évidemment plus efficace que les précédentes, mais leur utilisation est limitée à une charge par mission. Il faut donc les recharger avec un objet CHARGE PACK si on veut les réutiliser, ce que je trouve trop contraignant.
Acceptable Host
Beat the game on Expert Plus difficulty.
Ne débloque pas les trophées identiques dans les difficultés inférieures BEGINNER, EXPERIENCED et EXPERT.
Difficulté EXPERT PLUS par rapport à EXPERT :
- 5 PWR au lieu de 10 en début en de mission.
- Plus de gardes dans les missions.
- Les KO augmentent le niveau de sécurité d'un cran.
- Les zones de danger en rouge n'apparaissent que si leur source est dans le champ de vision des agents.
- Attaque au corps-à-corps impossible si l'agent est mis en joue par un garde.
L'inconvénient le plus gênant de ce mode est probablement le fait de démarrer les missions avec seulement 5 PWR, surtout si vous avez l'habitude de jouer avec le programme FUSION. Pour compenser, j'ai trouvé que les programmes EMERGENCY RESERVE ou ABACUS fonctionnaient plutôt bien (voir paragraphe Programmes dans Invisible Inc.).
Pour le reste, si vous vous attaquez à ce mode en suivant la ligne de conduite, c'est que vous maîtrisez les mécaniques du gameplay et que vous avez déjà fait plusieurs parties en EXPERT. Aussi, en jouant prudemment, les différences évoquées ci-dessus n'accentuent en fin de compte pas tellement la difficulté du jeu. Les conseils donnés pour le mode EXPERT restent donc globalement valables pour le mode EXPERT PLUS, à quelques détails près :
- Mettre les gardes KO étant désormais pénalisé, les agents avec des compétences orientées action (comme NIKA notamment) en deviennent un peu moins intéressants.
- Pour les mêmes raisons, l'augmentation HOLOCIRCUIT OVERLOADERS est à éviter car vous prenez le risque que la jauge de sécurité s'emballe à chaque fois vous devenez invisible.
- Idem pour l'objet SHOCK TRAP III. Toujours très utile, mais à n'utiliser qu'en dernier recours à la fin de la mission si cela vous permet de libérer le passage à un agent pour qu'il atteigne la sortie.
Smooth Operator
Survive 5 days in Endless Plus mode.
Le mode ENDLESS PLUS combine le principe du mode ENDLESS à la difficulté du mode EXPERT PLUS.
Si vous suivez la ligne de conduite, vous jouerez avec le DLC activé, donc je vous renvoie au trophée Empire builder. Sinon, il vous suffira de reproduire ce que vous avez fait dans la partie en EXPERT PLUS pendant cinq jours complets, les missions spéciales du quatrième jour et les apports du DLC en moins.
"surprised" Face
Beat the Contingency Plan extended Campaign on Expert Plus difficulty
Ne débloque pas les trophées identiques dans les difficultés inférieures BEGINNER, EXPERIENCED et EXPERT.
Voir Acceptable Host pour le mode EXPERT PLUS et Technical Macguffin pour les spécificités apportées par le DLC.
À noter que comme vous devriez n'attaquer les gardes qu'en dernier recours dans cette difficulté, il peut être intéressant, contrairement au mode EXPERT, de garder sous le coude une arme de niveau IV (une seule charge par mission mais arme puissante).
Empire builder
Survive 20 days in Endless mode with the Contingency Plan content
Pensez à bien activer le DLC en début de partie.
Ce trophée peut être obtenu en mode ENDLESS ou ENDLESS PLUS.
Le mode ENDLESS est similaire au mode EXPERT à la différence qu'il n'y a pas le décompte des 72h car pas de mission finale. En effet la partie continue tant que vous réussissez les missions, dont la difficulté augmente avec les jours, jusqu'à une difficulté maximale de 20 (ou 10 sans le DLC).
Si vous suivez la ligne de conduite, vous réaliserez ce trophée en mode ENDLESS PLUS, dont la difficulté équivaut à celle du mode EXPERT PLUS.
Les conseils ci-dessous sont valables dans les deux cas.
Le déroulement des cinq premiers jours sera en tous points identique à une partie en EXPERT ou EXPERT PLUS avec DLC. Vous aurez notamment les deux missions spéciales au quatrième jour.
À partir du sixième jour, les choses se corseront un peu en raison de deux éléments :
- 1) L'ascenseur de sortie dans les missions sera dans une pièce verrouillée et il vous faudra trouver la carte d'accès dans l'un des coffres du niveau.
2) À chaque début de mission, un Archdaemon sera activé et ça pourra faire très mal :
- BLOWFISH 2.0 : le niveau de sécurité augmente de 10 crans (autrement dit la mission commence directement avec l'alarme au niveau 2).
- CASTLE 2.0 : +3 pare-feux sur 10 installations.
- FRACTAL 2.0 : présence de Daemons sur toutes les installations.
- MODULATE 2.0 : +2 PWR au coût d'activation de tous les programmes pendant 20 tours.
- PORTCULLIS 2.0 : tous les programmes détruisent 2 pare-feux de moins, avec un minimum de 1.
- PULSE 2.0 : +2 cooldown à tous les objets utilisés pendant 20 tours.
À partir du neuvième jour, le Daemon CHITON (+1 Armor à tous les gardes) sera activé d'office à chaque début de mission, en plus des Archdaemons évoqués plus haut.
À partir du onzième jour, idem avec le Daemon WATCHDOG (résistance de +1 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO), toujours en plus des Archdaemons et de CHITON.
À partir du treizième jour, le Daemon CHITON sera remplacé par CHITON 2 (+2 Armor à tous les gardes) et les gardes ENFORCER possèderont des grenades spéciales qui en plus de détecter les agents annuleront les différents camouflages (CLOAKING RIG, SUBDERMAL CLOAK, ainsi que la capacité HOLOGRAM TECHNOLOGY de ARCHIVE PRISM).
Très honnêtement, si le jeu ne m'avait pas prévenu je n'aurais rien remarqué, donc ce dernier changement reste assez anecdotique. En revanche, sans que que cela soit notifié à un quelconque moment, vous devriez constater à ce stade que les missions contiennent un peu plus de pièces.
À partir du quinzième jour, le Daemon WATCHDOG sera remplacé par WATCHDOG 2 (résistance de +2 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO).
À partir du dix-septième jour, le Daemon CHITON 2 sera remplacé par CHITON 3 (+3 Armor à tous les gardes).
Enfin, à partir du dix-neuvième jour, le Daemon WATCHDOG 2 sera remplacé par WATCHDOG 3 (résistance de +3 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO).
Agents :
Vu le nombre important de Daemons auxquels vous serez confronté, choisir CENTRAL comme agent de départ est plus que recommandé.
Tous les agents qui facilitent l'exploration et les déplacements comme INTERNATIONALE, BANKS et ARCHIVE PRISM sont également de très bons choix.
Idem pour SHARP (en version normale ou archivée) puisque vous avez ici le temps de lui installer les 6 augmentations que vous souhaitez.
C'est d'ailleurs valable pour tous les aspects de la gestion de votre équipe. L'absence d'échéance vous laisse vraiment développer celle-ci comme vous l'entendez et pas par défaut. Y compris dans le recrutement des agents : si une mission DETENTION CENTER vous amène à libérer un personnage dont vous ne voulez pas (non vous ne voulez pas DRACO en ENDLESS PLUS), terminez-la en le laissant à son sort (utilisez la commande REWIND ou laissez-le se refaire capturer si vous vous apercevez trop tard de son identité). D'autres missions DETENTION CENTER vous seront alors proposées par la suite avec d'autres agents.
Équipement :
Prenez le temps les premiers jours de bien développer votre équipe :
- Booster les quatre statistiques à fond pour tous les personnages (vous aurez vite des crédits à ne plus savoir qu'en faire).
- Oubliez les armes car les gardes auront rapidement des armures de niveau beaucoup trop élevé. Prenez plutôt des SHOCK TRAP III qui neutralisent les ennemis quelle que soit leur défense.
- Équipez tous vos agents d'au moins un CLOAKING RIG III, si possible de deux (4 CLOAKING RIG III sur un agent le rendent virtuellement indétectable puisque l'effet du camouflage dure 2 tours et le cooldown 8 tours), ainsi que d'au moins un BUSTER CHIP III (il détruit 4 pare-feux et a un cooldown de 3 tours) car le nombre de pare-feux sur les installations va croître au fil des jours et vous serez vite sinon en manque de PWR.
Pour les autres emplacements, vous pouvez prendre des seringues STIM (bonus d'AP) et des CHARGE PACK (consommable qui réduit de 2 tours le cooldown d'un objet - il s'utilise en sélectionnant l'objet à recharger, pas l'objet CHARGE PACK), voire un ACCELERATOR CHIP (bonus de PWR en piratant une console) pour un ou deux personnages.
Gardez toutefois au moins deux emplacements vides dans l'inventaire de chaque agent pour pouvoir transporter les objets-clés des missions.
- Installez à tous les augmentations CHAMELEON MOVEMENT et NET DOWNLINK pour booster vos AP, ainsi que TORQUE INJECTORS qui réduira le cooldown des objets d'un tour. Celui des BUSTER CHIP III passera alors à 2 tours.
- Concernant les programmes, je vous suggère encore FUSION et PARASITE au départ, accompagnés dès que possible de DATA BLAST, EMERGENCY RESERVE et HAMMER (ou tout autre programme qui détruit plusieurs pare-feux d'un coup pour équilibrer avec PARASITE et DATA BLAST), puis au choix BRIMSTONE ou BLESS (pour convertir les Daemons en bonus ou réduire la durée de leurs effets).
Missions :
À partir du sixième jour, terminer une mission requerra, en plus de localiser la sortie, que vous trouviez les objets EXIT ACCESS CARD et UNIVERSAL POWER CELL. Tous les autres objectifs sont facultatifs. Pour gagner le plus de temps possible sur ce mode, je vous conseille, dès que vous avez optimisé votre équipe, de procéder ainsi :
- Ne choisissez que des missions éloignées, c'est-à-dire d'une durée de 12h. Il vous suffira donc d'en faire deux pour passer au jour suivant.
- Dès le début d'une mission, activez vos CLOAKING RIG sur tous les agents et éparpillez ces derniers pendant les premiers tours tant qu'ils sont invisibles pour explorer la totalité du niveau (il n'est pas nécessaire ici d'être discret, le camouflage sert uniquement à ne pas être gêné).
Repérez alors la porte qui donne accès à l'ascenseur de sortie ainsi que l'installation Redundant Power Relay sur laquelle récupérer le UNIVERSAL POWER CELL.
Essayez ensuite de trouver le coffre contenant l'EXIT ACCESS CARD (quitte à utiliser des REWIND si vous êtes à court de PWR).
Une fois ces trois objectifs localisés, mémorisez les lieux et revenez en arrière au tout début de la mission.
- Dès lors, vous pouvez à votre guise soit jouer la mission normalement en remplissant tous les objectifs, soit la rusher en vous camouflant et en allant directement ramasser les deux objets-clés pour ensuite vous enfuir.
Le processus global devrait durer environ 40 minutes, voire beaucoup moins si la configuration des lieux vous est favorable.
- À noter que pendant cette deuxième phase de la mission, il vous faudra bien gérer vos PWR au risque sinon de les épuiser et de vous retrouver coincé. Quelques conseils pour cela :
- Autant que possible utilisez vos BUSTER CHIP plutôt qu'INCOGNITA.
- Pirater les caméras n'est pas une priorité puisque vos agents pourront se camoufler avec leurs CLOAKING RIG.
- Il peut être judicieux en revanche de pirater la base de donnée des Daemons. Cela vous indiquera leur nature et pourra vous éviter de mauvaises surprises quand vous en activerez.
- Enfin, même s'il vous faut économiser vos PWR, piratez régulièrement des installations avec peu de pare-feux pour activer l'effet de vos augmentations NET DOWNLINK et augmenter les AP de vos agents. Utilisez pour cela les programmes PARASITE et DATA BLAST (ou d'autres programmes à faible coût d'activation).
Mes remerciements
aux gestionnaires sebleo57, Kyp-chan et Chibimoko77 pour leurs conseils et leur suivi,
à LAzY___BzH_ pour son travail sur l'upload et la miniature de la vidéo,
ainsi qu'à Z40N-TP pour son aide sur l'upload de certaines images.
~
En espérant que ce guide vous sera utile et agréable.