Le guide des trophées : Invisible, Inc.


Invisible, Inc.
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Note des joueurs :
4/5 - 1 note
Note des platineurs :
4/5 - 1 note

Invisible, Inc.

ps4


23 trophées au total
0 trophée caché

557 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 7 joueurs (1 %)
100% par : 7 joueurs (1 %)
Note du jeu
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Guide des trophées
Invisible, Inc.

  • Guide rédigé par tara le 09-02-2017 - Modifié le 26-05-2019

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Développé par Klei Entertainment, Invisible, Inc. est un jeu qui mélange stratégie et infiltration, et dans lequel les missions, dont la nature et la configuration sont générées aléatoirement, se présentent sous la forme d'un tactical au tour par tour.
Proposé aux abonnés PS+ en décembre 2016, le titre reste entièrement en anglais.

Ligne de conduite

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  • 23

  • Temps nécessaire pour le platine : +100h
    Difficulté des trophées : 7/10
    Nombre minimum de parties : 4 (5 conseillées)
    Version du jeu : 1.0
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  • Trophées :

    Aucun trophée ne peut être manqué, même si certains descriptifs peuvent suggérer le contraire.
  • Modes de difficulté :

    Il y a dans le jeu 8 modes de difficulté différents :
    • 3 standard : BEGINNER - EXPERIENCED - EXPERT ;
    • 5 avancés : EXPERT PLUS - ENDLESS - ENDLESS PLUS - TIME ATTACK - CUSTOM.
    Il est en plus possible pour chaque mode d'activer ou non le DLC intégré Contingency Plan.

    Les trophées vous obligeront à faire le tour de tous ces modes de difficulté (à l'exception du mode CUSTOM, dont je ne tiendrai donc pas compte dans ce guide), y compris avec le DLC.
    Attention, si tous les trophées liés aux difficultés standards peuvent être obtenus en EXPERT, faire les trophées du mode EXPERT PLUS ne débloquera pas ceux des difficultés inférieures.
  • Paramètres :

    Pour plus de confort, je vous recommande, quand vous démarrez une partie, de régler le paramètre REWINDS à 99 (sauf évidemment pour la partie en EXPERT Ironman - voir ligne de conduite ci-dessous), car cela ne bloque en rien les trophées.
    Attention par contre, modifier n'importe quel autre paramètre vous passe automatiquement en mode CUSTOM. Il reste néanmoins possible de consulter sans risque l'onglet SHOW SETTINGS qui détaille les spécificités de chaque mode.
  • Sauvegardes :

    Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque action donc je vous conseille de faire régulièrement des sauvegardes manuelles sur clé USB entre les missions (voir Tuto), surtout pour la partie en EXPERT Ironman.

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Sachant que les quatre trophées (Bronze) Ghost Moves, (Bronze) Meat Machine, (Argent) Attention to Detail et (Argent) The Limit pourront être réalisés dans n'importe quelle partie, je vous suggère de procéder ainsi :


1) Deux parties en EXPERT (30-35h) :
  • une en EXPERT avec DLC ;
  • une en EXPERT Ironman (paramètre REWINDS réglé à 0).
Il est possible de combiner les deux parties en une seule, mais peu recommandé, surtout pour découvrir le jeu. En effet une campagne avec le DLC activé dure deux fois plus longtemps qu'une campagne normale et la difficulté y est sensiblement augmentée dans sa deuxième moitié. À éviter donc pour l'Ironman.

D'ailleurs si commencer en EXPERT vous paraît trop difficile, vous pouvez vous familiariser d'abord avec le jeu dans une première partie en EXPERIENCED ou même BEGINNER, mais il faudra alors soit la considérer comme une partie supplémentaire, soit enchaîner par une deuxième partie en EXPERT Ironman avec DLC.

À l'issue de ces deux parties, vous débloquerez automatiquement les trophées liés :
2) Une partie en TIME ATTACK (5-10h) en choisissant comme programmes de départ FAUST et BRIMSTONE, ce qui débloquera les trophées associés (Bronze) Daemon Code et (Bronze) Time Attack.

Vous devriez aussi à l'issue de cette troisième partie avoir accumulé suffisamment d'XP pour débloquer (Argent) Fully Equipped.


3) Une partie en EXPERT PLUS avec DLC (20-25h) pour les trophées (Or) Acceptable Host et (Or) "surprised" Face.


4) Une partie en ENDLESS PLUS avec DLC (45-55h), dans laquelle il vous faudra survivre 20 jours pour débloquer (Argent) Rebuilding the Firm, (Or) Smooth Operator, (Or) Corporate Ladder et (Or) Empire builder.

À noter que seul le trophée (Or) Smooth Operator requiert que vous jouiez en ENDLESS PLUS. Celui-ci étant d'une difficulté équivalente au mode EXPERT PLUS, vous pouvez, si ce dernier vous a posé problème dans la partie précédente, faire ces quatre trophées en deux parties : survivre 5 jours en ENDLESS PLUS et survivre 20 jours en ENDLESS avec DLC. Comptez par contre au moins 10h de plus dans l'estimation ci-dessus.


S'ensuivra alors enfin l'obtention bien méritée du platine (Platine) All Trophies Collected.




All Trophies Collected

All Trophies Collected

All Trophies Collected


Trophées Intégralement Collectés

Well done, Operator !
Ghost Moves

Ghost Moves

Beat a level without ever being spotted by a guard or camera on Beginner or Expert difficulty.


Réussir un niveau sans se faire repérer par un garde ou une caméra en difficulté Beginner ou Expert.

Contrairement à ce qu'indique son descriptif, ce trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté, standard ou avancé.

Si jamais vous vous faites repérer par un garde ou une caméra, il est possible d'utiliser la commande REWIND (en appuyant sur (rond)) pour revenir un tour en arrière. Le trophée se débloquera alors quand même en fin de mission.

À noter que rendre un garde suspicieux (symbolisé par une case jaune avec point d'interrogation au sol), en passant en périphérie de son champ de vision par exemple, n'invalide pas le trophée.

Enfin, si le trophée est réalisable dans n'importe quelle mission (hors tutoriel), il reste plus simple à obtenir en début de campagne dans des missions de niveau 1 car la sécurité y est moins élevée.
Meat Machine

Meat Machine

Install 4 augments on an agent.


Installer 4 augmentations sur un agent.

Il y a deux façons de procéder pour l'obtention de ce trophée : la méthode normale et une autre plus simple et rapide avec l'agent SHARP, qu'il faut d'abord avoir débloqué (voir (Argent) Fully Equipped pour les conditions). À vous de voir si vous préférez attendre d'avoir ce dernier ou pas.

Par ailleurs, bien que le trophée soit réalisable sans trop de problèmes dans n'importe quelle difficulté, les modes ENDLESS et ENDLESS PLUS restent davantage propices à son obtention du fait que le joueur y est moins pressé.


1) Méthode normale :

Tous les agents démarrent avec une augmentation unique et un emplacement vide (du moins dans leur version normale). Il vous faudra donc pour ce trophée créer deux emplacements supplémentaires sur un agent, trouver 3 augmentations, et les installer sur cet agent. À noter qu'un agent ne peut disposer que de 4 augmentations maximum (ou 6 pour SHARP).
  • Emplacements :

    Le seul moyen de créer un emplacement sur un agent sera de faire une mission CYBERNETICS LAB. Dans celle-ci se trouveront des installations Augment Grafter et Augment Drill qui permettront soit de rajouter un emplacement sur un agent, soit d'installer une augmentation dans un emplacement vide (pour les Augment Grafter) ou d'en supprimer une déjà installée (pour les Augment Drill).
    Attention, dans le premier cas l'opération mettra l'agent KO pendant 2 tours, donc il vous faudra le protéger pendant ce temps d'un éventuel garde en patrouille. Pour cela pensez à accéder à l'installation par l'arrière, car l'agent sera alors caché, ce qui est en général suffisant.
  • Augmentations :

    Les augmentations peuvent s'acheter sur certaines bornes Nano Fabricator disponibles lors des missions (stock aléatoire), parfois auprès de MONST3R entre certaines missions, mais le plus sûr pour en trouver reste de faire une mission CYBERNETICS LAB. Chaque installation Augment Grafter vous proposera en effet une augmentation à installer gratuitement.
    Attention par contre dans cette mission l'augmentation ne pourra pas être récupérée dans l'inventaire en tant qu'objet, elle sera directement installée sur l'agent, du moment que celui-ci dispose d'un emplacement vide.
À noter que chacune des missions CYBERNETICS LAB comptera deux installations Augment Grafter, et parfois jusqu'à deux installations de plus, Augment Grafter ou Augment Drill, qui se trouveront par contre derrière une porte verrouillée à ouvrir avec une carte d'accès. Cette dernière s'obtient dans les missions CHIEF FINANCIAL SUITE (ou peut s'acheter auprès de MONST3R si vous avez la chance qu'il vous la propose) donc pensez à vous la procurer avant de faire une mission CYBERNETICS LAB.


2) Méthode avec SHARP :

Cet agent a la particularité de pouvoir posséder jusqu'à 6 augmentations et surtout d'avoir tous ses emplacements disponibles dès le départ. Par conséquent, il suffit pour avoir le trophée d'acheter 3 augmentations et de les lui installer directement. Il n'est donc pas nécessaire dans ce cas de passer par des missions CYBERNETICS LAB.



Quelle que soit la méthode que vous choisirez d'utiliser, et à moins de vouloir obtenir le trophée le plus rapidement possible, je vous déconseille d'installer sur un agent la première augmentation venue car toutes ne se valent pas. Pour vous aider à choisir, en voici la liste, ainsi que plus bas des suggestions selon les personnages.


Liste des augmentations : (hors augmentations uniques des agents)
_____Augmentation_____
____________________Effet_____________________
Activation
_Prix_
ANATOMY ANALYSISLes meurtres n'augmentent plus le niveau de sécurité.
3 PWR
650 CR
CARBON MYOMER*Débloque un emplacement supplémentaire dans l'inventaire.
-
200 CR
CHAMELEON MOVEMENT+6 AP quand l'agent devient masqué (avec un objet CLOAKING RIG ou l'augmentation SUBDERMAL CLOAK).
-
300 CR
DISTRIBUTED PROCESSING50 % de chance de gagner 1 PWR à chaque début de tour (cumulable).
-
650 CR
HOLOCIRCUIT OVERLOADERSAssomme tous les gardes dans un rayon de 2 cases autour de l'agent quand celui-ci devient masqué (avec un objet CLOAKING RIG ou l'augmentation SUBDERMAL CLOAK).
-
650 CR
MICROSLAM APPARATUSConvertit le pourcentage d'exploration de la carte d'une mission en crédits supplémentaires.
-
520 CR
NET DOWNLINK+2 AP après avoir détruit tous les pare-feux d'une installation (+6 AP max par tour).
-
650 CR
PENETRATION SCANNER+1 Armor Piercing pour les armes de corps-à-corps (cumulable).
-
650 CR
PIERCING SCANNER+1 Armor Piercing pour les armes à distance (cumulable).
-
650 CR
PREDICTIVE BRAWLING+6 AP après avoir mis un garde KO.
-
300 CR
SKELETAL SUSPENSIONAugmente la vitesse pour traîner les corps.
-
300 CR
SUBDERMAL CLOAKInvisibilité pendant un tour en utilisant une seringue STIM.
5 PWR
400 CR
TITANIUM RODS+1 KO pour les armes de corps-à-corps (cumulable).
-
400 CR
TORQUE INJECTORS-1 cooldown à tous les objets utilisés.
-
300 CR
(* Mentionnée par le Wiki mais jamais vue dans mes parties, donc j'ignore si elle est dans cette édition console.)

Et celles rajoutées par le DLC Contingency Plan :
_____Augmentation_____
____________________Effet_____________________
Activation
_Prix_
CRYPTOLOGY BRAIN CHIPNiveau 3 en HACKING.
-
400 CR
GEL INJECTORS+3 AP mais -1 AP par niveau d'alarme.
-
600 CR
KYNESIOLOGY BRAIN CHIPNiveau 3 en SPEED.
-
400 CR
LEGERDEMAIN BRAIN CHIPNiveau 3 en ANARCHY.
-
400 CR
PHEROMONE FILTER+2 AP quand un garde se réveille.
-
550 CR
PHYSIOLOGY BRAIN CHIPNiveau 3 en STRENGTH.
-
400 CR
REACTIVE MOYOMER-2 AP mais +1 AP par niveau d'alarme.
-
500 CR
Dès le départ je pense que vous pouvez oublier les augmentations du DLC qui passent les statistiques au niveau 3, ainsi que CARBON MYOMER et SKELETAL SUSPENSION. Déclenchée par l'utilisation d'un objet STIM (bonus d'AP) et couplée avec CHAMELEON MOVEMENT, l'augmentation SUBDERMAL CLOAK est très efficace, mais son activation coûte cher en PWR, donc je ne la recommande pas.
Toutes les autres sont par contre intéressantes, en particulier celles qui augmentent les AP, NET DOWNLINK en tête.

Pour les agents orientés infiltration, privilégiez CHAMELEON MOVEMENT et HOLOCIRCUIT OVERLOADERS, dont les effets se déclenchent quand l'agent devient masqué (avec un CLOAKING RIG).

Pour les combattants, optez plutôt pour PREDICTIVE BRAWLING, ainsi que TITANIUM RODS et PENETRATION SCANNER pour ceux qui utilisent des armes de corps-à-corps, ou PIERCING SCANNER pour ceux avec des armes à distance, éventuellement en les installant plusieurs fois.
Si vous avez l'intention d'utiliser régulièrement une arme létale, il faut absolument que vous ayez ANATOMY ANALYSIS (en plus de prévoir des objets CHARGE PACK pour la recharger).

TORQUE INJECTORS est un très bon choix quel que soit le personnage.
DISTRIBUTED PROCESSING et MICROSLAM APPARATUS apportent quant à elles des bonus non négligeables.
Contact Re-established

Contact Re-established

Survive for 24 Hours.


Survivre pendant 24 Heures.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h passe en dessous de 48h, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le deuxième jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).

Si besoin, voir (Argent) Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Daemon Code

Daemon Code

Beat the game with Faust and Brimstone.


Finir le jeu avec Faust et Brimstone.

FAUST et BRIMSTONE sont des programmes à choisir quand on lance une partie. Indisponibles au début du jeu, il vous faudra d'abord les débloquer en terminant une partie en difficulté EXPERIENCED ou EXPERT.

Le programme FAUST donne 2 PWR par tour mais a 20 % de chance d'activer un Daemon. Quant à BRIMSTONE, il permet de briser un pare-feu pour un coût de 3 PWR et a surtout comme effet passif d'avoir à chaque tour 10 % de chance de convertir un Daemon en bonus (AP, crédits ou coût d'activation des programmes).

Je vous conseille de les combiner avec CENTRAL comme agent de départ (elle se débloque en terminant une partie en difficulté EXPERT) car elle a comme spécificité de gagner 5 PWR à chaque Daemon activé, ce qui vous permettra d'en faire une source de PWR. Même si cela n'est pas un problème, ayez par contre en tête que si vous choisissez CENTRAL, vous aurez un personnage en moins dans la mission finale (car celle-ci intègre alors sinon automatiquement l'équipe).

À noter que vous pourrez parfois trouver ces programmes à l'achat pendant des missions, mais que les acheter ne débloquera pas le trophée, car il demande de faire une partie complète avec ces deux programmes. À ce titre, le trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté à l'exception des modes ENDLESS et ENDLESS PLUS.
Time Attack

Time Attack

Beat the game in Time Attack mode.


Finir le jeu en mode Time Attack.

Le mode TIME ATTACK est similaire au mode EXPERT à la différence que chaque tour de jeu est limité à 2 minutes. Passé ce délai, le tour du joueur se termine et celui des ennemis démarre.

Vérifiez bien avant de lancer la partie que le DLC n'est pas activé car cela rallongerait inutilement la campagne de façon conséquente.

En plus des conseils indiqués dans le trophée (Argent) Invisible Inc. pour le mode EXPERT, je vous recommande encore plus fortement que pour les autres modes de suivre celui donné dans l'avant-propos quant au fait de régler en début de partie le paramètre REWINDS à 99. La possibilité de pouvoir recommencer les tours joués rend en effet la restriction de ce mode finalement assez anecdotique, ou du moins beaucoup moins stressante qu'il n'y parait.

À noter que la commande REWIND vous ramène au tour précédent, mais pas au début de celui-ci. Le décompte du tour en cours est en effet conservé, donc mieux vaut finir un tour avant d'utiliser cette commande.

Concernant la limite de temps, vous devriez constater que deux minutes sont largement suffisantes en début de campagne lorsque l'équipe se limite à deux agents, mais beaucoup plus justes par la suite à mesure que vous en recrutez d'autres. La mission finale est à ce titre assez tendue, du fait que CENTRAL et MONST3R vous y accompagnent, ce qui peut monter le nombre d'agents à gérer jusqu'à 6.
Si vous suivez la ligne de conduite et que vous jouez cette partie avec les programmes FAUST et BRIMSTONE, le conseil donné dans (Bronze) Daemon Code de les combiner avec CENTRAL comme agent de départ aura pour conséquence que vous aurez un agent en moins dans la mission finale, ce qui n'est donc pas forcément un inconvénient dans ce mode.
Training Wheels

Training Wheels

Beat the game on Beginner difficulty.


Finir le jeu en difficulté Beginner.

S'obtient en finissant le jeu en mode de difficulté BEGINNER, EXPERIENCED ou EXPERT.

Voir le trophée (Argent) Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.

Difficulté BEGINNER par rapport à EXPERT :
  • Possibilité de recommencer une mission en cas d'échec.
  • Effets des niveaux d'alarme retardés.
  • Crédits trouvés dans les missions +30 %.
  • Moins de gardes par mission et arrivée des gardes d'élite plus tardive.
  • Les KO durent 1 tour de plus.
  • Mission finale plus facile.
  • Moins de Daemons par mission.
Nearing Confidence Threshold

Nearing Confidence Threshold

Survive for 48 Hours.


Survivre pendant 48 Heures.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h passe en dessous de 24h, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le troisième jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).

Si besoin, voir (Argent) Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Target Resolved

Target Resolved

Survive for 72 Hours.


Survivre pendant 72 Heures.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement après une mission quand le décompte des 72h arrive à 0, quel que soit le mode de difficulté (quand on atteint le quatrème jour en ENDLESS et ENDLESS PLUS).

Si besoin, voir (Argent) Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.
Ant Society

Ant Society

Beat the game on Experienced difficulty.


Finir le jeu en difficulté Experienced.

S'obtient en finissant le jeu en mode de difficulté EXPERIENCED ou EXPERT.

Voir le trophée (Argent) Invisible Inc. pour des conseils sur le jeu.

Difficulté EXPERIENCED par rapport à EXPERT :
  • Crédits trouvés dans les missions +30 %.
  • Les KO durent 1 tour de plus.
Fully Equipped

Fully Equipped

Unlock every agent, agent alternate, and starting mainframe program.


Débloquer tous les agents, agents alternatifs, et programmes de départ.

Comme indiqué dans le tableau ci-dessous, les agents et les programmes de départ sont débloqués en fin de campagne, soit en fonction de la difficulté choisie, soit en fonction de l'XP obtenue.
L'XP est cumulée sur plusieurs parties et dépend uniquement du niveau des missions effectuées : 100 XP par mission de niveau 1, 150 XP pour celles de niveau 2 et 200 XP pour les autres. Le mode de difficulté n'a lui aucune incidence. À noter que vous gagnez de l'XP même si vous échouez la campagne.

Conditions
_______________
Agents ou programmes débloqués
Finir une partie en EXPERIENCED ou EXPERT :
Trophee Trophee
FAUST et BRIMSTONE
.
Finir une partie en EXPERT :
Trophee Trophee
.
CENTRAL et MONST3R
.
Obtenir 80 XP :
Trophee Trophee
.
SHALEM 11 et BANKS
Obtenir 330 XP :
Trophee Trophee
FUSION** et PARASITE
.
Obtenir 830 XP :
Trophee Trophee
.
DR.XU et NIKA
Obtenir 1430 XP :
Trophee Trophee
RAPIER et SEED
.
Obtenir 2030 XP :
Trophee Trophee
.
SHARP et PRISM
.
Obtenir 2630 XP :
Trophee Trophee
.
ARCHIVE DECKER et ARCHIVE INTERNATIONALE
.
Obtenir 3230 XP :
Trophee Trophee
.
ARCHIVE SHALEM 11 et ARCHIVE BANKS
.
Obtenir 3830 XP :
Trophee Trophee
.
ARCHIVE DR.XU et ARCHIVE NIKA
Obtenir 4430 XP :
Trophee Trophee
DYNAMO et MERCENARY
.
Obtenir 5030 XP :
Trophee Trophee
.
ARCHIVE SHARP et ARCHIVE PRISM
(** Ce programme est disponible dès le départ mais il s'agit probablement d'un bug non corrigé.)


Une partie pouvant rapporter jusqu'à 1500 XP pour une compagne normale, ou 3000 lorsque le DLC Contingency Plan est activé, les 5030 XP devraient être obtenus au bout de votre troisième partie si vous suivez la ligne de conduite.

À noter qu'on peut libérer ces agents ou acheter ces programmes en cours de partie mais que cela ne compte pas pour le trophée.
Rebuilding the Firm

Rebuilding the Firm

Survive 5 days in Endless mode.


Survivre 5 jours en mode Endless.

Voir (Or) Empire builder.
Powerful Toast

Powerful Toast

Beat the Contingency Plan extended Campaign on Experienced difficulty


Finir la campagne prolongée Contingency Plan en difficulté Experienced.

Voir (Or) Technical Macguffin.
Attention to Detail

Attention to Detail

Steal from every safe in a level.


Piller tous les coffres d'un niveau.

S'obtient quand le dernier coffre d'un niveau est pillé.

De manière générale, je vous conseille de récupérer le contenu du plus de coffres possible dans les niveaux afin d'accumuler suffisamment de crédits. Il s'agit en effet de l'unique ressource pour à la fois acheter de l'équipement, des programmes et des augmentations, ainsi que pour améliorer les quatre statistiques de vos agents.
Invisible Inc.

Invisible Inc.

Beat the game on Expert difficulty.


Finir le jeu en difficulté Expert.

La difficulté EXPERT est tout à fait abordable en première partie, pour peu que l'on ait compris les mécaniques du jeu présentées dans le tutoriel et qu'on ne fonce pas dans le tas comme un bourrin. En effet, plus vous jouerez l'infiltration et la discrétion, moins vous rencontrerez de difficultés.

En plus des recommandations générales données dans l'avant-propos concernant le paramètre REWINDS et les sauvegardes, et pour vous faciliter la lecture, j'ai partagé les conseils en quatre parties dans lesquelles j'aborde des points spécifiques du jeu. Cliquez sur l'image Trophee à la fin de chaque partie pour revenir ici.


Image
Spoiler : Observation - Cône de vision des gardes - Niveau de sécurité et gardes - Diversion - REWIND :
Observation :

Celle-ci doit être un réflexe si vous voulez survivre aux missions.
  • À chaque garde rencontré, commencez par utiliser la commande OBSERVE pour connaître son état et en fonction :
    • le trajet de sa ronde s'il est en mode Patrolling ;
    • son prochain déplacement et sa destination (point d'interrogation ou d'exclamation jaune) s'il est en mode Investigating ou Hunting.
    Il restera immobile s'il est en mode Stationary ou Preparing to Hunt.

    ​Toujours pour éviter des surprises, quand vous rencontrez un ennemi d'un nouveau type, prenez le temps de regarder le descriptif de ses compétences (en déplaçant le curseur dessus).
  • Avant de passer une porte, en se tenant si possible de côté :
    • Toujours commencer par observer ce qui se cache derrière avec la commande PEEK.
    • S'il n'y a pas de garde que cela risque d'alerter, ouvrir la porte.
    • Observer à nouveau l'intérieur de la pièce pour détecter d'éventuelles menaces cachées dans les angles.
    Cela nécessite d'avoir en réserve 2 AP, voire davantage si des gardes se trouvent de l'autre côté et que vous voulez les observer aussi, donc prévoyez ça avant de vous déplacer.

    Concernant les portes, prenez d'ailleurs l'habitude de refermer celles que vous traversez. Bien que cela vous bloque la vue sur la pièce voisine, c'est également le cas pour les gardes qui s'y trouvent. Notez toutefois que si vous refermez une porte après avoir utilisé la commande PEEK, vous continuerez à voir ce qui se trouve derrière tant que vous ne vous déplacez pas. Il peut donc être judicieux de finir son tour sur cette action.
  • Pensez aussi que vous disposez de la commande PEEK dans le menu action (appuyez sur (carre) puis sélectionnez Trophee) et ​​que vous pouvez vous en servir à tout moment si vous n'avez pas de visibilité sur ce qui se trouve au-delà d'un obstacle ou d'un coin de mur.
  • Piratez les caméras de surveillance en priorité. Cela vous permettra d'observer les gardes filmés même s'ils ne sont pas directement visibles de vos agents.

Cône de vision des gardes :

Il est constitué de deux zones :
  • une zone rouge pleine en son centre, dans laquelle vous serez mis en joue par le garde (curseur en surbrillance rouge avec la mention WATCHED),
  • une zone rouge hachurée en périphérie, où vous rendrez le garde suspicieux (curseur en surbrillance jaune avec la mention NOTICED).
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Si vous avez du mal à les distinguer, appuyez sur (L3) pour passer en mode TACTICAL VIEW :
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Si vous passez en périphérie du champ de vision d'un garde, ce dernier se déplacera jusqu'à la case où vous vous trouviez pour enquêter (point d'interrogation jaune), puis il retournera à son poste ou reprendra sa ronde au tour suivant s'il ne vous voit pas. Vous pouvez donc y entrer sans risque si vous êtes capable de vous cacher du garde.
Il s'agit d'ailleurs d'un très bon moyen d'attirer l'attention d'un garde pour libérer le passage pour un autre agent par exemple. Vous pouvez même répéter cela plusieurs fois de suite avec le même garde pour l'attirer plus loin. Tant que celui-ci ne voit rien, il restera en mode Investigating.
Attention toutefois, quand le garde arrive sur la case jaune, il balaie la zone du regard à 180° donc pensez-y en vous cachant.

Si jamais vous vous faites repérer et mettre en joue par un garde, tout n'est pas perdu pour votre agent. Il peut en effet se déplacer d'une case (même en diagonale) pour se mettre à l'abri derrière un éventuel élément du décor et sortir du champ de vision du garde avant que ce dernier ne tire. Pensez aussi que vous avez l'initiative lors de l'attaque ou que vous pouvez utiliser un REWIND (appuyer sur (rond)) pour revenir un tour en arrière (si vous ne jouez pas en Ironman).

À noter que quelques ennemis (gardes SPEC OPS et certains drones) n'ont pas de zone périphérique dans leur champ de vision.


Niveau de sécurité et gardes :

La plupart des actions non discrètes augmenteront le niveau de sécurité, et donc accélèreront l'apparition de mesures de plus en plus sévères, ce qui signifie à terme plus de gardes, plus rapidement en mode Hunting (voir
(Argent) The Limit pour plus de détails).

Autant que possible, évitez, surtout en début de mission, d'assommer un garde et encore plus de le tuer. L'assommer le neutralisera temporairement, mais il passera en mode Hunting pour le restant de la mission dès qu'il se relèvera. Le tuer l'éliminera définitivement, mais augmentera le niveau de sécurité de deux crans et alertera les gardes alentour. Par ailleurs, un meurtre est pénalisé en fin de mission par un malus de 50 crédits.

Si vous ne pouvez pas faire autrement ou si vous choisissez de jouer de façon agressive, assurez-vous que le corps ne risque pas d'être découvert par d'autres gardes en le traînant derrière un élément du décor.
Dans le cas où le garde est KO, pensez à utiliser des seringues PARALYZER pour qu'il reste à terre plus longtemps. Il est également possible de bloquer le décompte des tours avant le réveil d'un garde en restant sur son corps. Aussi il peut être judicieux, après une attaque au corps-à-corps, de rester immobile jusqu'au tour suivant si vous n'avez plus suffisamment d'AP pour une autre action et que vous êtes à l'abri des autres gardes.

Notez également que l'agent DR.XU dispose d'une augmentation qui lui permet de désactiver les HEART MONITOR des gardes qui font augmenter le niveau de sécurité en cas de mort.


Diversion :

Il existe plusieurs moyens de faire diversion pour attirer un garde :
  • Si entrer en périphérie de son champ de vision a déjà été évoqué plus haut, ouvrir ou fermer une porte dans son champ de vision produit le même effet. Cela fonctionne aussi si le garde est dans le passage de la porte, même s'il ne la regarde pas.
  • Tant que vous n'avez pas utiliser d'AP pour un agent et si son inventaire n'est pas surchargé, vous pouvez choisir d'activer sa course (action SPRINT Trophee accessible en appuyant sur (carre)). Cela lui permet d'avoir 3 AP supplémentaires mais le bruit de ses déplacements attirera les gardes proches.
  • C'est également le cas avec un tir d'arme létale, l'explosion d'un EMP PACK ou le programme PING (crée un bruit dans une zone d'un rayon de 4 cases).

REWIND :

Quelques mots supplémentaires sur cette commande. Si comme indiqué dans l'avant-propos vous avez réglé en début de partie le paramètre REWINDS à 99, n'hésitez pas à vous servir de cette option pendant le jeu. Ainsi, si à un certain stade d'une mission la situation vous semble vraiment ingérable, vous pouvez utiliser plusieurs fois la commande REWIND pour revenir beaucoup plus tôt dans celle-ci. Les missions durant au plus une quarantaine de tours pour celles qui se passent mal, il est vraiment possible de revenir très loin en arrière pour tenter une approche différente d'un niveau.

Cette option vous permet aussi de recommencer un tour simplement pour optimiser vos AP, par exemple si vous en avez dépensé pour observer l'intérieur d'une salle qui s'est révélée sans caméra ni garde. D'ailleurs si vos agents ont suffisamment d'AP et de quoi se dissimuler (CLOAKING RIG ou HOLOGRAM TECHNOLOGY de ARCHIVE PRISM), vous pouvez les envoyer en éclaireurs explorer la configuration du niveau pendant un tour ou deux, puis revenir en arrière dans le temps pour adapter votre stratégie.

Trophee

Image
Spoiler : Agents - Statistiques - Augmentations - Équipement - Programmes :
Autant les conseils précédents concernant les mécaniques du gameplay étaient objectifs, autant les suivants sont propres à mon expérience du jeu. Libre à vous donc de vous en inspirer ou pas, car vous pouvez très bien jouer différemment avec une stratégie tout aussi efficace.


Agents :

Les deux agents de départ sont imposés pour la première partie, mais vous en débloquerez d'autres au fur et à mesure des campagnes (voir (Argent) Fully Equipped).
Si tous les personnages ont leurs avantages, quelques-uns sortent néanmoins du lot :
  • INTERNATIONALE peut détecter les installations et voler les PWR des consoles à distance.
  • BANKS a un passe pour ouvrir les portes verrouillées.
  • DR.XU peut désactiver les machines (dont les drones) et possède dès le départ un SHOCK TRAP (bombe à placer sur les portes et qui traverse les défenses ennemies).
  • NIKA peut attaquer deux fois par tour.
  • ARCHIVE PRISM peut se déguiser en garde pour passer inaperçue.
  • CENTRAL gagne des PWR quand un Daemon est activé.
Quels que soient les agents choisis au départ, il est de toute façon tout à fait possible d'en faire ce que l'on veut par la suite via les augmentations et les objets dont on les équipe.


Statistiques :

La priorité sera de monter ANARCHY au niveau 2 pour pouvoir voler les gardes sans avoir besoin de les attaquer.

Ensuite, focalisez-vous sur SPEED (à développer au moins jusqu'au niveau 3, et à terme au niveau max), de loin la statistique la plus importante puisqu'elle détermine le nombre d'AP de vos agents.

En parallèle, augmentez STRENGTH de temps en temps en fonction de votre inventaire pour éviter d'être trop souvent en surcharge (ce qui empêche de courir). Inutile toutefois d'aller au-delà du niveau 2 ou 3 pour cette dernière, privilégiez plutôt la qualité de votre équipement à la quantité.

Enfin concernant HACKING, s'il est important aussi de la monter pour ne pas se retrouver en manque de PWR pendant les missions, le faire sur un seul agent (que vous enverrez récupérer les PWR sur les consoles) est souvent suffisant. Si INTERNATIONALE fait partie de votre équipe, elle est tout indiquée pour ce rôle.


Augmentations :

Voir (Bronze) Meat Machine.


Équipement :

L'objet le plus utile du jeu est clairement le CLOAKING RIG, sorte de cape d'invisibilité, qui vous fera disparaître pendant un déplacement de 4 cases, un tour complet, ou deux, selon son niveau. Achetez-en dès que vous en avez l'occasion, afin d'avoir idéalement un CLOAKING RIG II ou III sur chaque personnage. Cela vous permettra de vous sortir de situations désespérées si vous vous faites repérer par des gardes sans moyen de vous cacher, mais également d'explorer les niveaux sans craindre les caméras ou les gardes.

Le SHOCK TRAP III est également très efficace puisque son explosion met KO pendant 5 tours tous les gardes, indépendamment de leur armure, dans une zone d'un rayon de 5 cases (voir les images ci-dessous pour plus de précisions). Il est à poser sur une porte et se déclenche à son ouverture contre 3 PWR. Notez que les agents qui se trouvent dans la zone d'impact ne risquent rien.
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Trophee
(Cliquer sur l'image pour l'agrandir.)
Les seringues PARALYZER et STIM sont aussi très utiles car elles permettent respectivement de neutraliser les gardes plus longtemps et d'avoir un bonus d'AP. STIM III permet même en plus d'attaquer une deuxième fois pendant le tour.

Au niveau des armes, essayez d'équiper à terme chaque agent d'une arme avec +2 Armor Piercing comme le NEURAL DISRUPTER III.
Pour parer à toute éventualité prévoyez aussi une ou deux armes à distance (souvent létales) dans votre équipe.

Le reste dépend vraiment de votre façon de jouer. Dans tous les cas, n'hésitez pas à vendre les objets que vous n'utilisez pas, afin de ne pas surcharger inutilement votre inventaire.


Programmes :

Pour les programmes de départ, le seul choix pour votre première partie se fera entre POWER DRIP et FUSION. Le second génère davantage de PWR, à condition de bien gérer son stock pour pouvoir l'activer tous les quatre tours dès qu'il n'est plus en cooldown. Quand vous aurez débloqué PARASITE (voir (Argent) Fully Equipped), ces deux programmes seront un très bon choix de départ pour toutes les parties.

Essayez d'ailleurs durant votre première campagne d'acheter ce dernier. DATA BLAST, qui permet de pirater plusieurs installations dans une large zone pour un coût de 3 PWR et sans cooldown, le complète assez bien. Je vous recommande aussi EMERGENCY RESERVE (+5 PWR en début de tour si le nombre est inférieur ou égal à 3 mais cooldown de 3 tours) ou, plus risqué, WILDFIRE (+5 PWR mais +1 pare-feu à toutes les installations ennemies) pour être sûr de pouvoir activer FUSION.

Pour le dernier programme (5 emplacements seulement), si plusieurs ont des défauts assez gênants (effet, coût ou cooldown), vous pouvez toutefois porter votre choix sur les suivants (liste non exhaustive) :
  • ABACUS V1.0 et ABACUS V2.0 augmentent respectivement de 4 et 6 le nombre de PWR en début de mission ;
  • BLESS (si le DLC est activé) réduit de 2 tours l'activation des Daemons ;
  • BRIMSTONE pour son effet passif de conversion des Daemons (probabilité de 10 %) ;
  • PARASITE V2.0 pour plus d'efficacité contre les installations avec de nombreux pare-feux ;
  • PING permet de créer un bruit pour faire diversion ;
  • WING donne 2 AP à tous les agents pour un coût de 1 PWR et un cooldown de 2 tours.
Trophee

Image
Spoiler : Types de missions - Durées des missions - Compagnies :
Types de missions :

Hormis la mission finale, le jeu vous proposera huit types de missions :
  • CHIEF FINANCIAL SUITE : permet d'acquérir une carte d'accès à utiliser dans une mission VAULT (ou certaines missions CYBERNETICS LAB) pour débloquer l'entrée à une salle.
  • CYBERNETICS LAB : permet d'ajouter gratuitement des augmentations et des emplacements sur ses agents (voir (Bronze) Meat Machine pour plus de détails).
  • DETENTION CENTER : permet d'intégrer un nouvel agent dans son équipe, ou de libérer un otage pour gagner des crédits si celle-ci est déjà pleine.
  • EXECUTIVE TERMINAL : débloque de nouvelles missions.
  • NANOFAB VESTIBULE : permet d'acheter des articles (augmentations, armes, équipement, objets) parmi un plus large choix et de meilleure qualité que sur les bornes habituelles.
  • SECURITY DISPATCH : permet de voler un objet de valeur (arme, équipement ou consommable).
  • SERVER FARM : permet d'acheter des programmes pour INCOGNITA parmi un plus large choix et de meilleure qualité que sur les bornes habituelles.
  • VAULT : permet de voler un grand nombre de crédits.
Votre première mission sera automatiquement de type EXECUTIVE TERMINAL et vous devrez ensuite faire un choix parmi celles proposées aléatoirement, qui seront chaque jour complétées par d'autres. Si votre choix dépend évidemment de vos besoins et de votre stratégie, je vous conseille tout de même pour la deuxième mission d'éviter les missions :
  • EXECUTIVE TERMINAL, sauf si vraiment aucune autre ne vous convient ;
  • NANOFAB VESTIBULE et SERVER FARM qui seront plus intéressantes quand vous aurez suffisamment de crédits ;
  • VAULT, car l'accès à la pièce principale nécessitera que vous récupériez au préalable une carte d'accès dans une mission CHIEF FINANCIAL SUITE.
Je vous recommande aussi, tant que votre équipe n'est pas complète, de faire toutes les missions DETENTION CENTER qu'on vous proposera car un agent supplémentaire est toujours un plus (actions et inventaire supplémentaires notamment), même si vous ne souhaitez pas le développer.

À noter aussi que vous trouverez souvent pendant les différentes missions des bornes Nano Fabricator et Secondary Server Terminal sur lesquelles seront vendus des augmentations, des objets et des programmes. Les missions NANOFAB VESTIBULE et SERVER FARM peuvent donc sembler peu intéressantes. Elles sont pourtant une très bonne option si vous cherchez à acquérir un objet en particulier car elles proposent un plus large choix d'articles.
À titre personnel, je préfère utiliser les crédits pour d'abord monter les statistiques de mes personnages à un niveau décent avant de m'occuper de ces missions. D'autant que vous pourrez parfois trouver du bon matériel aussi dans les autres. Il peut d'ailleurs être judicieux de toujours garder entre 1000 et 1500 CR avant les missions, afin de pouvoir effectuer un achat éventuel au cas où vous tombiez sur un article intéressant.


Durées des missions :

Le temps indiqué dans l'intitulé d'une mission tient compte de la distance à parcourir pour y accéder. Plus le lieu est éloigné de la position de votre avion, plus celui-ci est grand.

Comme vous ne disposez que de 72 heures avant que la mission finale ne s'enclenche, il va falloir vous déplacer de façon efficace. Autrement dit, repérez les missions qui vous intéressent et créez-vous un circuit afin d'éviter des aller-retours inutiles, tout en intégrant celles ajoutées chaque jour.

À l'inverse, si vous estimez que votre équipe est solide et que vous voulez rusher jusqu'à la mission finale, n'hésitez pas à faire des missions éloignées pour que l'échéance du compte à rebours arrive plus vite.


Compagnies :

Chacune des quatre compagnies que vous infiltrerez pourra vous opposer des ennemis et des installations qui leur sont propres :
Trophee Factory to Market Wholesalers :
Trophee
SECURITY GUARD avec BARRIER :
garde protégé par une barrière à
pirater.
Trophee
FTM SCANNING AMP : installation
qui localise un de vos agents à
chaque niveau d'alarme.
Trophee Kelfried & Odin Weapons Foundry :
Trophee
SPEC OPS : garde avec un champ
de vision à 180°.
Trophee
TURRET : tourelle de défense qui
peut être piratée ou neutralisée
via son générateur.
Trophee Plastech Cybermedical :
Trophee
MODDED MKI : peut rebooter des
installations piratées et crée un
Daemon en cas de KO.
Trophee Sankaku Heavy Industries :
Trophee
AKUMA DRONE :
drone armé.
Trophee
OBAKE DRONE :
drone armé.
Trophee
NULL DRONE :
empêche le piratage
des installations
autour de lui.
Trophee
SOUND BUG :
bruit qui se déclenche
lorsqu'un agent court
à proximité.
Trophee

Image
Spoiler : Déroulement - Préparatifs - Mission - Vidéo :
Attention, tous les paragraphes à l'exception de Préparatifs contiennent des spoilers.


Déroulement :

Pour cette mission vous serez accompagné de CENTRAL et MONST3R. Il vous faudra localiser deux pièces. La première contient un terminal Security Hub sur lequel MONST3R devra télécharger un code, et la deuxième un terminal Mainframe Lock sur lequel il devra le rentrer pour ouvrir une porte. Il suffira alors à CENTRAL de la traverser pour enclencher la séquence de fin.

Toute la difficulté sera que la phase de téléchargement du code durera 5 tours, pendant lesquels vous devrez faire face aux mesures de sécurité suivantes :
  • Après 2 tours : apparition d'un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting sur la position de MONST3R.
  • Après 3 tours : activation du Daemon COUNTERMEASURES qui rajoute un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting et, chaque tour pendant 3 tours, localise un agent.
  • Après 4 tours​ : activation du Daemon FAILSAFE qui reboote 2 installations piratées à chaque tour pendant 3 tours.
Il vous faudra donc faire diversion avec vos autres agents pour empêcher les gardes d'atteindre MONST3R et d'interrompre le téléchargement, puis réussir à le faire parvenir à la deuxième pièce avec le code.


Préparatifs :

Cette dernière mission étant plus difficile que les autres, il est important de bien s'y préparer.
Si vous avez suivi les conseils donnés dans les paragraphes précédents, tous vos agents devraient avoir leur SPEED au niveau max ou presque, posséder une arme avec un Armor Piercing 2, ainsi qu'un CLOAKING RIG II ou III. Un SHOCK TRAP III pourrait également être déterminant dans la réussite de la mission. Pour le reste, tout ce dont vous disposeriez est bon à prendre. Vous n'achèterez rien dans cette mission donc vous pouvez exceptionnellement remplir votre inventaire de tout ce qui vous semble utile (sans toutefois vous mettre en surcharge).
S'il vous reste des crédits, dépensez-les pour augmenter vos statistiques.
Avant de lancer la mission, faites un double de votre sauvegarde sur une clé USB et vous voilà prêt.


Mission :

Dès le début, partez repérer les lieux, en vous camouflant si besoin avec vos CLOAKING RIG pour esquivez les gardes et les caméras, et localisez les deux salles spéciales. Utilisez ensuite des REWIND pour revenir au premier tour et dirigez MONST3R et CENTRAL vers ces deux salles, MONST3R vers celle avec le terminal Security Hub et CENTRAL vers l'autre. Pendant ce temps, dispersez les autres membres de votre équipe pour pirater les différentes installations et être prêt à gérer les gardes à différents endroits du niveau.

Une fois CENTRAL arrivée à destination, piratez le terminal Mainframe Lock, puis laissez-la dans cette salle. Utilisez ses AP pour observer les gardes via les caméras. Si jamais un garde s'en approche, vous cacher derrière le terminal devrait suffire.

Arrive alors la phase de téléchargement du code.
Restez caché et observez les gardes. N'intervenez que s'ils se dirigent vers MONST3R. Utilisez alors tout ce que vous avez pour les divertir, idéalement sans vous faire voir : passer en périphérie de leur champ de vision et aller se cacher ; les assommer ; faire du bruit en courant, avec le programme PING ou des objets.
En attirer plusieurs autour d'une porte et la piéger avec un SHOCK TRAP III est aussi très efficace pour les neutraliser pendant plusieurs tours. À noter que vous pouvez agir avec MONST3R (déplacement, observation ou autre action) mais qu'il faudra bien penser avant la fin du tour à reprendre le téléchargement.
Si vous vous faites repérer et mettre en joue, fuyez derrière un obstacle ou une porte ou utilisez un CLOAKING RIG pour devenir invisible. Si ce n'est pas possible, assommez le garde ou tuez-le en dernier recours. La survie des agents autres que CENTRAL et MONST3R étant ici facultative, vous pouvez aussi en désespoir de cause en envoyer un en mission suicide pour attirer l'attention.

Bref tout est bon pour gagner du temps et libérer ensuite la voie pour MONST3R pour qu'il puisse, une fois le code téléchargé, accéder à la salle où se trouve CENTRAL. Vous pouvez même le faire courir sur la toute fin du parcours car une fois qu'il a atteint le terminal Mainframe Lock, rentrer le code est instantané et il suffit à CENTRAL de traverser la porte qui vient de s'ouvrir pour terminer la mission.


Vidéo :

Bien que la disposition des pièces soit aléatoire d'une partie à l'autre, la vidéo suivante vous donne un aperçu de cette mission finale (le téléchargement du code démarre à 16:35) :

Trophee
The Limit

The Limit

Beat a level after reaching Alarm level 6 in the level on Expert difficulty.


Réussir un niveau après que l'Alarme ait atteint le niveau 6 en difficulté Expert.

Contrairement à ce qu'indique son descriptif, ce trophée peut être obtenu dans n'importe quel mode de difficulté à l'exception de BEGINNER et EXPERIENCED.

Le niveau de l'alarme correspond à des paliers du niveau de sécurité symbolisé par la jauge circulaire en haut à droite de l'écran. Celle-ci augmente :
  • d'un cran à chaque tour et quand un ennemi ou une caméra vous repère ;
  • de deux crans quand un garde est tué (par un de vos agents comme par une tourelle ou un drone piraté).
Au bout de 5 crans, l'alarme passe au niveau supérieur, ce qui a pour conséquence les mesures de sécurité suivantes :
  • Niveau 1 : activation de caméras supplémentaires au tour suivant.
  • Niveau 2 : +1 pare-feu sur toutes les installations ennemies.
  • Niveau 3 : apparition d'un garde supplémentaire en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling.
  • Niveau 4 : apparition d'un garde supplémentaire en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling.
  • Niveau 5 : apparition d'un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation d'un agent.
  • Niveau 6 : apparition de deux gardes ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation de deux agents.
Il s'agit donc pour ce trophée de finir une mission (dans un mode autre que BEGINNER ou EXPERIENCED) en étant au niveau d'alarme maximal, c'est-à-dire au niveau 6. Cela peut arriver très vite si vous manquez de discrétion et vous faites repérer, donc il y a de fortes chances que vous l'obteniez sans le chercher particulièrement dans votre première partie en EXPERT, voire en EXPERT Ironman.
Toutefois, si dans une mission vous avez l'ascenseur de sortie proche d'une zone avec des éléments du décor qu'il est possible de contourner pour se cacher, avec peu de gardes aux alentours, il peut être judicieux de se cacher et d'attendre que l'alarme atteigne le niveau 6 avant de finir le niveau.

À noter que le DLC apporte des modifications aux mesures de sécurité mises en place aux différents niveaux d'alarme. Celles-ci sont précisées dans le trophée (Or) Technical Macguffin.
Never Look Back

Never Look Back

Beat the game with rewinds set to 0 on Expert difficulty.


Finir le jeu avec le paramètre Rewinds réglé à 0 en difficulté Expert.

Pour débloquer ce trophée, il faudra lancer une partie en sélectionnant le mode EXPERT et en réglant le paramètre REWINDS à 0, puis la terminer.

Vérifiez bien avant le lancement que le DLC n'est pas activé car cela rallongerait inutilement la campagne de façon conséquente.

Comme le jeu sauvegarde à chaque action, il est très fortement conseillé de faire régulièrement plusieurs sauvegardes manuelles sur clé USB (voir Tuto).
Je vous recommande en effet de garder une sauvegarde avant chaque mission, de manière à pouvoir en changer si celle choisie vous pose vraiment trop de problèmes. Faites-en aussi régulièrement une autre en cours de mission quand vous pensez avoir avoir bien joué et suffisamment avancé dans celle-ci (tous les 10 tours par exemple), pour éviter de refaire la mission en entier en cas d'échec. Il vous faudra donc pour cela soit deux clés USB, soit copier les sauvegardes sur votre ordinateur pour ne pas qu'elles s'écrasent mutuellement. Le nombre important de manipulations de sauvegardes peut être assez fastidieux, mais au moins vous assurez vos arrières.

Voir le trophée (Argent) Invisible Inc. pour des conseils relatifs au mode de difficulté EXPERT (en jouant sur les sauvegardes sur clé USB au lieu de la commande REWIND).
Technical Macguffin

Technical Macguffin

Beat the Contingency Plan extended Campaign on Expert difficulty


Finir la campagne prolongée Contingency Plan en difficulté Expert.

Voir (Argent) Invisible Inc. pour des conseils relatifs au mode EXPERT.

Concernant le DLC, il est à activer quand on lance une partie. L'option se situe en dessous des différents modes de difficulté.

La modification principale porte sur la durée de la campagne, qui passe de 3 jours à 6. Deux missions spéciales ont automatiquement lieu quand le décompte initial de 72h arrive à terme, puis au cinquième jour un nouveau décompte de 48h est lancé jusqu'à la mission finale.
Dans cette deuxième partie de la campagne, ​aucune mission ne pourra être terminée sans y avoir au préalable récupéré l'objet UNIVERSAL POWER CELL (à télécharger sur une installation ​Redundant Power Relay) et les niveaux d'alarme déclencheront de nouvelles mesures de sécurité :
  • Niveau 1 : changement des patrouilles des gardes (concrètement, tous les gardes passent en mode Investigating sur une case aléatoire, puis Patrolling sur une ronde différente de la précédente).
  • Niveau 2 : tous les gardes ont +1 Armor.
  • Niveau 3 : +2 pare-feux sur toutes les installations ennemies.
  • Niveau 4 : tous les gardes ont une résistance de +1 KO et ceux qui sont assommés le sont un tour de moins.
  • Niveau 5 : apparition d'un garde ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation d'un agent.
  • Niveau 6 : apparition de deux gardes ELITE ENFORCER en mode Hunting et localisation de deux agents.
Notez enfin également qu'INCOGNITA gagnera alors un emplacement supplémentaire pour acquérir un sixième programme.

Pour le reste, il s'agit d'ajouts valables dès le début de la campagne, comme des objectifs secondaires supplémentaires pendant certaines missions, ou de nouveaux agents, ennemis, programmes, objets, etc, mais rien de vraiment notable à ce niveau-là si ce n'est pour les quelques éléments suivants :
  • Dans les missions d'infiltration de la compagnie FTM, vous pourrez être confronté à des installations FTM SECURITY ROUTER qui ajoutent un pare-feu à une installation ennemie à chaque tour :
    Trophee
    Notez également qu'en plus d'un champ de vision à 180°, la version élite des gardes SPEC OPS disposera d'une vue périphérique à 360°.
  • Plusieurs objets apparaissent dans une version IV, évidemment plus efficace que les précédentes, mais leur utilisation est limitée à une charge par mission. Il faut donc les recharger avec un objet CHARGE PACK si on veut les réutiliser, ce que je trouve trop contraignant.
Acceptable Host

Acceptable Host

Beat the game on Expert Plus difficulty.


Finir le jeu en difficulté Expert Plus.

Ne débloque pas les trophées identiques dans les difficultés inférieures BEGINNER, EXPERIENCED et EXPERT.

Difficulté EXPERT PLUS par rapport à EXPERT :
  • 5 PWR au lieu de 10 en début en de mission.
  • Plus de gardes dans les missions.
  • Les KO augmentent le niveau de sécurité d'un cran.
  • Les zones de danger en rouge n'apparaissent que si leur source est dans le champ de vision des agents.
  • Attaque au corps-à-corps impossible si l'agent est mis en joue par un garde.
L'inconvénient le plus gênant de ce mode est probablement le fait de démarrer les missions avec seulement 5 PWR, surtout si vous avez l'habitude de jouer avec le programme FUSION. Pour compenser, j'ai trouvé que les programmes EMERGENCY RESERVE ou ABACUS fonctionnaient plutôt bien (voir paragraphe Programmes dans (Argent) Invisible Inc.).

Pour le reste, si vous vous attaquez à ce mode en suivant la ligne de conduite, c'est que vous maîtrisez les mécaniques du gameplay et que vous avez déjà fait plusieurs parties en EXPERT. Aussi, en jouant prudemment, les différences évoquées ci-dessus n'accentuent en fin de compte pas tellement la difficulté du jeu. Les conseils donnés pour le mode EXPERT restent donc globalement valables pour le mode EXPERT PLUS, à quelques détails près :
  • Mettre les gardes KO étant désormais pénalisé, les agents avec des compétences orientées action (comme NIKA notamment) en deviennent un peu moins intéressants.
  • Pour les mêmes raisons, l'augmentation HOLOCIRCUIT OVERLOADERS est à éviter car vous prenez le risque que la jauge de sécurité s'emballe à chaque fois vous devenez invisible.
  • Idem pour l'objet SHOCK TRAP III. Toujours très utile, mais à n'utiliser qu'en dernier recours à la fin de la mission si cela vous permet de libérer le passage à un agent pour qu'il atteigne la sortie.
Smooth Operator

Smooth Operator

Survive 5 days in Endless Plus mode.


Survivre 5 jours en mode Endless Plus.

Le mode ENDLESS PLUS combine le principe du mode ENDLESS à la difficulté du mode EXPERT PLUS.

Si vous suivez la ligne de conduite, vous jouerez avec le DLC activé, donc je vous renvoie au trophée (Or) Empire builder. Sinon, il vous suffira de reproduire ce que vous avez fait dans la partie en EXPERT PLUS pendant cinq jours complets, les missions spéciales du quatrième jour et les apports du DLC en moins.
"surprised" Face

"surprised" Face

Beat the Contingency Plan extended Campaign on Expert Plus difficulty


Finir la campagne prolongée Contingency Plan en difficulté Expert Plus.

Ne débloque pas les trophées identiques dans les difficultés inférieures BEGINNER, EXPERIENCED et EXPERT.

Voir (Or) Acceptable Host pour le mode EXPERT PLUS et (Or) Technical Macguffin pour les spécificités apportées par le DLC.

À noter que comme vous devriez n'attaquer les gardes qu'en dernier recours dans cette difficulté, il peut être intéressant, contrairement au mode EXPERT, de garder sous le coude une arme de niveau IV (une seule charge par mission mais arme puissante).
Empire builder

Empire builder

Survive 20 days in Endless mode with the Contingency Plan content


Survivre 20 jours en mode Endless avec le contenu Contingency Plan.

Pensez à bien activer le DLC en début de partie.

Ce trophée peut être obtenu en mode ENDLESS ou ENDLESS PLUS.

Le mode ENDLESS est similaire au mode EXPERT à la différence qu'il n'y a pas le décompte des 72h car pas de mission finale. En effet la partie continue tant que vous réussissez les missions, dont la difficulté augmente avec les jours, jusqu'à une difficulté maximale de 20 (ou 10 sans le DLC).
Si vous suivez la ligne de conduite, vous réaliserez ce trophée en mode ENDLESS PLUS, dont la difficulté équivaut à celle du mode EXPERT PLUS.
Les conseils ci-dessous sont valables dans les deux cas.


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Le déroulement des cinq premiers jours sera en tous points identique à une partie en EXPERT ou EXPERT PLUS avec DLC. Vous aurez notamment les deux missions spéciales au quatrième jour.

À partir du sixième jour, les choses se corseront un peu en raison de deux éléments:
  • 1) L'ascenseur de sortie dans les missions sera dans une pièce verrouillée et il vous faudra trouver la carte d'accès dans l'un des coffres du niveau.

    2) À chaque début de mission, un Archdaemon sera activé et ça pourra faire très mal :
    • BLOWFISH 2.0 : le niveau de sécurité augmente de 10 crans (autrement dit la mission commence directement avec l'alarme au niveau 2).
    • CASTLE 2.0 : +3 pare-feux sur 10 installations.
    • FRACTAL 2.0 : présence de Daemons sur toutes les installations.
    • MODULATE 2.0 : +2 PWR au coût d'activation de tous les programmes pendant 20 tours.
    • PORTCULLIS 2.0 : tous les programmes détruisent 2 pare-feux de moins, avec un minimum de 1.
    • PULSE 2.0 : +2 cooldown à tous les objets utilisés pendant 20 tours.
À partir du neuvième jour, le DaemonCHITON (+1 Armor à tous les gardes) sera activé d'office à chaque début de mission, en plus des Archdaemons évoqués plus haut.

À partir du onzième jour, idem avec le DaemonWATCHDOG (résistance de +1 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO), toujours en plus des Archdaemons et de CHITON.

À partir du treizième jour, le DaemonCHITON sera remplacé par CHITON 2 (+2 Armor à tous les gardes) et les gardes ENFORCER possèderont des grenades spéciales qui en plus de détecter les agents annuleront les différents camouflages (CLOAKING RIG, SUBDERMAL CLOAK, ainsi que la capacité HOLOGRAM TECHNOLOGY de ARCHIVE PRISM).
Très honnêtement, si le jeu ne m'avait pas prévenu je n'aurais rien remarqué, donc ce dernier changement reste assez anecdotique. En revanche, sans que que cela soit notifié à un quelconque moment, vous devriez constater à ce stade que les missions contiennent un peu plus de pièces.

À partir du quinzième jour, le DaemonWATCHDOG sera remplacé par WATCHDOG 2 (résistance de +2 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO).

À partir du dix-septième jour, le DaemonCHITON 2 sera remplacé par CHITON 3 (+3 Armor à tous les gardes).

Enfin, à partir du dix-neuvième jour, le DaemonWATCHDOG 2 sera remplacé par WATCHDOG 3 (résistance de +3 KO à tous les gardes, avec un étourdissement minimum d'un tour lorsqu'ils sont mis KO).


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Agents :

Vu le nombre important de Daemons auxquels vous serez confronté, choisir CENTRAL comme agent de départ est plus que recommandé.
Tous les agents qui facilitent l'exploration et les déplacements comme INTERNATIONALE, BANKS et ARCHIVE PRISM sont également de très bons choix.
Idem pour SHARP (en version normale ou archivée) puisque vous avez ici le temps de lui installer les 6 augmentations que vous souhaitez.

C'est d'ailleurs valable pour tous les aspects de la gestion de votre équipe. L'absence d'échéance vous laisse vraiment développer celle-ci comme vous l'entendez et pas par défaut. Y compris dans le recrutement des agents : si une mission DETENTION CENTER vous amène à libérer un personnage dont vous ne voulez pas (non vous ne voulez pas DRACO en ENDLESS PLUS), terminez-la en le laissant à son sort (utilisez la commande REWIND ou laissez-le se refaire capturer si vous vous apercevez trop tard de son identité). D'autres missions DETENTION CENTER vous seront alors proposées par la suite avec d'autres agents.


Équipement :

Prenez le temps les premiers jours de bien développer votre équipe :
  • Booster les quatre statistiques à fond pour tous les personnages (vous aurez vite des crédits à ne plus savoir qu'en faire).
  • Oubliez les armes car les gardes auront rapidement des armures de niveau beaucoup trop élevé. Prenez plutôt des SHOCK TRAP III qui neutralisent les ennemis quelle que soit leur défense.
  • Équipez tous vos agents d'au moins un CLOAKING RIG III, si possible de deux (4 CLOAKING RIG III sur un agent le rendent virtuellement indétectable puisque l'effet du camouflage dure 2 tours et le cooldown 8 tours), ainsi que d'au moins un BUSTER CHIP III (il détruit 4 pare-feux et a un cooldown de 3 tours) car le nombre de pare-feux sur les installations va croître au fil des jours et vous serez vite sinon en manque de PWR.
    Pour les autres emplacements, vous pouvez prendre des seringues STIM (bonus d'AP) et des CHARGE PACK (consommable qui réduit de 2 tours le cooldown d'un objet - il s'utilise en sélectionnant l'objet à recharger, pas l'objet CHARGE PACK), voire un ACCELERATOR CHIP (bonus de PWR en piratant une console) pour un ou deux personnages.

    Gardez toutefois au moins deux emplacements vides dans l'inventaire de chaque agent pour pouvoir transporter les objets-clés des missions.
  • Installez à tous les augmentations CHAMELEON MOVEMENT et NET DOWNLINK pour booster vos AP, ainsi que TORQUE INJECTORS qui réduira le cooldown des objets d'un tour. Celui des BUSTER CHIP III passera alors à 2 tours.
  • Concernant les programmes, je vous suggère encore FUSION et PARASITE au départ, accompagnés dès que possible de DATA BLAST, EMERGENCY RESERVE et HAMMER (ou tout autre programme qui détruit plusieurs pare-feux d'un coup pour équilibrer avec PARASITE et DATA BLAST), puis au choix BRIMSTONE ou BLESS (pour convertir les Daemons en bonus ou réduire la durée de leurs effets).

Missions :

À partir du sixième jour, terminer une mission requerra, en plus de localiser la sortie, que vous trouviez les objets EXIT ACCESS CARD et UNIVERSAL POWER CELL. Tous les autres objectifs sont facultatifs. Pour gagner le plus de temps possible sur ce mode, je vous conseille, dès que vous avez optimisé votre équipe, de procéder ainsi :
  • Ne choisissez que des missions éloignées, c'est-à-dire d'une durée de 12h. Il vous suffira donc d'en faire deux pour passer au jour suivant.
  • Dès le début d'une mission, activez vos CLOAKING RIG sur tous les agents et éparpillez ces derniers pendant les premiers tours tant qu'ils sont invisibles pour explorer la totalité du niveau (il n'est pas nécessaire ici d'être discret, le camouflage sert uniquement à ne pas être gêné).
    Repérez alors la porte qui donne accès à l'ascenseur de sortie ainsi que l'installation ​Redundant Power Relay sur laquelle récupérer le UNIVERSAL POWER CELL.
    Essayez ensuite de trouver le coffre contenant l'EXIT ACCESS CARD (quitte à utiliser des REWIND si vous êtes à court de PWR).
    Une fois ces trois objectifs localisés, mémorisez les lieux et revenez en arrière au tout début de la mission.
  • Dès lors, vous pouvez à votre guise soit jouer la mission normalement en remplissant tous les objectifs, soit la rusher en vous camouflant et en allant directement ramasser les deux objets-clés pour ensuite vous enfuir.

    Le processus global devrait durer environ 40 minutes, voire beaucoup moins si la configuration des lieux vous est favorable.
  • À noter que pendant cette deuxième phase de la mission, il vous faudra bien gérer vos PWR au risque sinon de les épuiser et de vous retrouver coincé. Quelques conseils pour cela :
    • Autant que possible utilisez vos BUSTER CHIP plutôt qu'INCOGNITA.
    • Pirater les caméras n'est pas une priorité puisque vos agents pourront se camoufler avec leurs CLOAKING RIG.
    • Il peut être judicieux en revanche de pirater la base de donnée des Daemons. Cela vous indiquera leur nature et pourra vous éviter de mauvaises surprises quand vous en activerez.
    • Enfin, même s'il vous faut économiser vos PWR, piratez régulièrement des installations avec peu de pare-feux pour activer l'effet de vos augmentations NET DOWNLINK et augmenter les AP de vos agents. Utilisez pour cela les programmes PARASITE et DATA BLAST (ou d'autres programmes à faible coût d'activation).
Bon courage pour cette dernière longue ligne droite avant le platine (Platine) !
Corporate Ladder

Corporate Ladder

Survive 10 days in Endless mode.


Survivre 10 jours en mode Endless.

Voir (Or) Empire builder.


Image

Mes remerciements
aux gestionnaires sebleo57, Kyp-chan et Chibimoko77 pour leurs conseils et leur suivi,
à LAzY___BzH_ pour son travail sur l'upload et la miniature de la vidéo,
ainsi qu'à Z40N-TP pour son aide sur l'upload de certaines images.
~
En espérant que ce guide vous sera utile et agréable.



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