Illusion : A Tale of the Mind

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 01/06/2018
Genre(s) : Puzzle-Game
Territoire(s) : FRANCE

7 joueurs possèdent ce jeu
19 trophées au total
0 trophée online
13 trophées cachés

100% par : 3 joueurs (43 %)


Note des joueurs :
5/5 - 1 note

Note des 100% :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Fauchinou le 04/05/2019 - Dernière modification le 26/05/2019


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 8-10 heures (dépend de vos compétences)
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 1 (2 fortement conseillées, au minimum)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.00
Introduction
Trophee


« Nous vivons dans un monde imaginaire, un monde d'illusion. La grande tâche dans la vie est de trouver la réalité. » Iris Murdoch



Né d'une union entre les développeurs canadiens de Frima Studio et l'éditeur Ravenscourt, Illusion : A Tale of the Mind nous propose de vivre un conte pas si enfantin que cela, aux côtés d'Emma, une enfant innocente mais vaillante, et de Toupin, petit lapin en peluche volant et précieux allié de notre héroïne. À eux deux, ils vont devoir s'aventurer aux confins parfois les plus sombres de l'esprit d'Euclide, un homme imposant physiquement, mais doté malgré tout d'un grand cœur. Les péripéties que vivront nos deux compagnons nous permettront d'en savoir plus sur Euclide, et ainsi le libérer de ses tourments, mais aussi sur eux-mêmes, histoire de comprendre notamment comment ils se sont retrouvés piégés dans cette conscience... Et pour rythmer cette avancée, puzzles, séquences de plateformes et quelques courses-poursuites sont à prévoir.
Ligne de conduite
Trophee

Petite aventure indépendante, Illusion : ATotM est un jeu relativement court, décomposé en un prologue et trois chapitres, et plutôt simple, peu importe votre niveau ou votre passif avec les productions du genre. Quelques éléments relatifs au jeu sont à retenir.

  • Ici, pas de vies supplémentaires ni de barre de santé. Si vous vous faites toucher, ou que vous tombez dans le vide, vous serez téléporté légèrement en arrière, hors de danger. Lors de certaines situations, votre mort déclenchera une animation signalant un game over. Dans ce cas, le risque de recommencer une séquence en entier peut survenir.

  • Le titre mise principalement sur sa narration aux allures de conte. Il faut donc savoir que par conséquent, hormis les six trophées manquables du jeu, tous les autres trophées liés à l'histoire tomberont automatiquement au fur et et à mesure de votre avancée. Un œil doit être gardé sur les premiers cités en raison de l'absence d'une sélection de chapitres, et d'un éventuel rechargement au dernier checkpoint. Si vous loupez l'action reliée au trophée en question, il faudra alors tenter de la réussir lors d'une nouvelle partie.

    Même (Bronze) Juste un jeu puéril peut vous passer sous le nez, car si en soi il peut être débloqué à tout moment au sein du prologue, du premier ou du second chapitre, à partir du troisième il deviendra impossible de s'en occuper. Conservez-le lui aussi dans un coin de votre tête au lancement de votre partie, en réalisant l'action dès que possible, chose qu'une vidéo saura illustrer à l'intérieur de la description du trophée, en vous montrant un emplacement idéal pour mener à bien son acquisition.
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  • Des collectibles sont disséminés un peu partout au sein des trois chapitres, mais puisque leur utilité est exclusivement destinée à l'avancée du scénario, aucun n'est manquable et ils demeurent quasiment tous facilement trouvables. Seuls quelques-uns vous échapperont peut-être lors d'un premier passage, ce qu'une fouille un tantinet plus rigoureuse corrigera dans un second temps. Il existe différentes catégories de collectibles :

    • Les fragments de miroir. Une fois tous récupérés, il faut les assembler sous une certaine forme et ainsi ouvrir un passage.

    • Les Gramophones. Ils déclenchent un enregistrement vocal permettant d'en savoir plus sur l'histoire. Aussi, chaque Gramophone écouté révèle une partie d'un décor effacé, effet nécessaire à l'avancée de nos deux héros.

    • Les disques. Lorsque vous avez le compte, vous aurez l'opportunité de déverrouiller une porte en faisant pivoter les disques dans le bon sens.

    • Les pages de Souvenir. Touchez-les afin de lancer des cinématiques dévoilant encore un peu plus l'histoire.

    • Les pièces de projection. En possession d'une série complète de ces pièces, vous pourrez, en projetant une source de lumière, les positionnez de sorte à former un objet avec leurs ombres. Là encore, un passage se révélera à chaque succès.


Trophee
Partie Découverte

Compte tenu des informations dressées dans l'avant-propos, il est donc conseillé de faire une première partie "Découverte" en laissant évidemment de côté les trophées (Argent) PGM et (Argent) Expliquez l'histoire maintenant, que nous verrons dans un second temps, et qui consistent respectivement à mourir moins de cinq fois et à finir le jeu en moins de 2h30.
Certes, techniquement, le 100 % de Illusion ATotM est réalisable en une seule partie, comme indiqué à la ligne "Nombre minimum de parties", mais encore une fois, ce serait vous gâcher la découverte du jeu. Et quand bien même ce ne serait pas un problème pour vous, le simple fait de ressentir la prise en main du personnage principal, l'apprentissage et l'appréciation de la perspective ou de la collision avec les éléments dangereux du décor, donne très peu de chance de tout réussir du premier coup.

À la fin de cette première partie, vous devriez avoir débloqué :

Lors du prologue



Lors du chapitre 1



Lors du chapitre 2



Lors du chapitre 3


Partie speedrun et/ou avec moins de cinq morts

Cette partie sera consacrée exclusivement aux deux trophées restants, et qui élèvent logiquement à eux seuls la note de difficulté à 6/10. Il s'agit de (Argent) PGM et (Argent) Expliquez l'histoire maintenant.

La note peut cependant être réduite à 5 avec l'utilisation faillible de la sauvegarde sur le cloud ou sur clé USB pour ces deux objectifs (cf. leur description de trophée).

Hormis cela, avec une première expérience du titre fraîchement vécue, il devrait être plus aisé de s'occuper de leur cas. À partir de là, libre à vous de viser le doublé en débloquant les deux trophées d'un coup, ou bien de faire deux parties distinctes, en "sécurisant" d'abord celle nécessitant de mourir moins de cinq fois, lors d'une seconde run prudente, puis de s'attaquer enfin au speedrun en connaissant désormais le jeu quasiment sur le bout des doigts. L'inverse est évidemment possible mais paraît moins approprié dans le cheminement d'apprentissage du titre. Vous comprendrez donc que l'indication des "deux parties fortement conseillées" est un minimum, puisque selon votre connaissance du jeu et votre degré de réussite lors de vos essais, une ou plusieurs parties supplémentaires restent susceptibles de s'ajouter au compteur.

Quel que soit votre choix, référez-vous à la description des deux trophées, afin de bénéficier de conseils prudents d'un côté, et d'un cheminement agrémenté de captures d'écran visant à en faire le plus efficace possible, de l'autre.

À la conclusion de cette partie, vous aurez donc débloqué ce qui vous séparait du 100 % de Illusion : A Tale of the Mind et il est à présent vôtre. Bravo !
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Que se cache t-il derrière le miroir

Traversez l'oeil.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le prologue.

Après avoir réussi le puzzle du chat, avancez caché au rythme des impulsions de l'œil géant. À l'issue de la cinématique survenant après l'entrée dans sa pupille, le trophée tombera et signera la fin du prologue.
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Dans le néant

Parvenez à fuir les sombres choses.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 1.

Sitôt l'acquisition de (Bronze) Je suis ton père, vous devrez fuir l'œil géant ainsi que d'inquiétantes mains rampantes. Une fois la fuite menée à bien, le trophée tombera, ce qui marque en même temps la fin du premier chapitre.
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Soleil levant

Il arrivera que le soleil se lève. La vie d'un nouveau-né s'éteindra.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 2.

Peu de temps après (Bronze) Le cœur a ses raisons, et à la suite d'une séquence d'équilibriste avec les plateformes glacées, résolvez le puzzle des faisceaux, en faisant apparaître le soleil. Une fois la zone "purifiée", le trophée tombera.
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Lune brillante

Du soleil à la lune, de la lune au soleil... Apaisez le tourment des damnés

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 2.

Tout comme (Bronze) Soleil levant, le trophée s'obtient à l'issue de la résolution d'un puzzle de faisceaux, en dévoilant cette fois la lune. Vous y parviendrez après être venu à bout de l'énigme de projection ressemblant à une pelle, et à la suite d'une nouvelle séquence de plateformes glacées.
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Espoir

Défaites le vilain.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 2.

Le vilain, aussi manifesté sous forme d'œil géant, se présente comme le boss du chapitre 2. Le "combat" mêle séquences où il faudra se frayer chemin au milieu de matière noire, et énigmes de faisceaux, où il sera demandé à trois reprises d'éclairer le motif de l'œil. Une fois la victoire acquise, le trophée tombera.
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Voix du passé

Activez votre premier Gramophone.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 1.

Après avoir rétabli le courant du cirque, suivez le chemin nouvellement éclairé. Vous distinguerez une silhouette lumineuse se diriger vers l'intérieur d'une maison. Entrez donc et activez le Gramophone installé dans la pièce, une fois la présence d'Euclide constatée.
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Doux souvenir

Collectez votre premier page de Souvenir.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 1.

Quasiment à la suite de (Bronze) Voix du passé, réussissez le puzzle de perspective et ramassez la page de Souvenir après le passage fraîchement dégagé. Une fois la cinématique achevée, le trophée tombera.
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Je suis ton père

Découvrez qui vous êtes réllement.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 1.

Après avoir ramassé la troisième et dernière page de Souvenir du chapitre, en ayant assemblé les fragments de miroir en forme d'haltère, une cinématique dévoilant le lien entre Euclide et Emma se lance. À son terme, le trophée tombera.
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Le coeur a ses raisons

Découvrez la vérité sur elle.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 2.

Une fois le puzzle de la lettre résolu, une seconde énigme auditive vous attend. Placez-vous devant les phares du camion pour entendre clairement les paroles d'Euclide et réussir l'énigme. Récupérez alors la seconde et dernière page de Souvenir de ce chapitre puis, à l'issue de la cinématique, le trophée tombera.
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Un héros déchu

Découvrez la vérité sur lui.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 2.

À un moment, vous devrez traverser en ligne droite une zone de guerre. Une fois de l'autre côté, vous débarquerez à un endroit où Euclide empêche un mur de s'effondrer. Un Gramophone se trouve sur la gauche. Activez-le, et à la fin de l'enregistrement, le trophée sera vôtre.
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Expliquez l'histoire maintenant

Finissez Chapitre 3 plus vite que notre plus rapide.

Nécessite de finir le jeu en moins de 2h30.

Trophée manquable par définition, il est conseillé de le tenter lors d'une seconde partie.

Au préalable, il est bon de rappeler que, parfois, certains conseils de (Argent) PGM se valent tout aussi bien ici (comme la sauvegarde sur le cloud qui n'a pas été infaillible lors de la préparation du guide, en raison d'une perte de sauvegarde après coup). Toute mort étant fatalement synonyme de temps perdu (surtout lorsque votre échec déclenche l'animation de game over), il est donc conseillé de peut-être patienter un tantinet avant de vous lancer dans une portion risquée d'un chapitre, plutôt que de foncer tête baissée et courir vers une mort certaine. Ce conseil se vaut d'autant plus si vous souhaitez coupler les deux trophées.

Autre remarque, il faut savoir que le speedrun se révèle relativement accessible. Lors d'un premier essai pour l'élaboration du guide, un chrono de 2h14 a été réalisé, accompagné des captures d'écran des solutions de puzzles. Une seconde run a même été faite, et malgré un bon nombre de petites erreurs ainsi qu'une certaine déconcentration, le temps final a atteint les 2h26. En d'autres termes, et même si ces temps ne sont que des estimations propres à l'expérience d'un joueur précisément, le message est le suivant : bien préparé et attentif, le trophée vous demandera très certainement un ou deux essais, trois étant le grand maximum.

Justement, en guise de préparation, le cheminement suivant vous est proposé. Vous noterez que tous les collectibles ne sont pas renseignés, la plupart étant plutôt évidents à récupérer :


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Rien de spécial dans cette toute première étape du jeu. Assez courte, votre attention se portera principalement sur deux passages :

  • Le premier concerne le puzzle des disques formant un chat. Bien qu'étant le plus simple du jeu, voici le positionnement exact des disques :
Spoiler : Puzzle du chat :

Trophee
  • Le second passage où il est facile de perdre quelques secondes, c'est quand l'œil géant vous envoie des impulsions. Restez donc constamment sur la droite ou la gauche du chemin, en ne tardant pas d'aller un abri à un autre.


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  • Dès les premiers instants du chapitre, vous voilà devant le puzzle de l'éléphant, dont voici la solution :

Spoiler : Puzzle de l'éléphant :

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  • Une fois arrivé au carrefour, là où se situe le miroir aux pièces manquantes, et où Euclide est assis, commencez par aller à la zone du haut. Récupérez-y un fragment de miroir légèrement caché sur la gauche et résolvez le puzzle de perspective de la clé. Une fois récupérée, revenez au carrefour.

Spoiler : Enigme de la clé :

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  • De retour au niveau du carrefour, partez cette fois vers le bas. Dans la zone aux éléphants, allez déboucher la bouteille afin de faire monter le niveau de l'eau. Rebroussez chemin vers le carrefour central et profitez-en pour récupérer un fragment de miroir sur la gauche, et pour écouter le Gramophone à droite.

  • Déverrouillez la porte sur votre droite et franchissez-la. Dès le début de cette nouvelle zone, n'oubliez pas le Gramophone ainsi que la pièce de projection sous la tente. Après avoir traversé les roulottes violettes, dirigez-vous en bas à droite de l'écran, puis franchissez le portail.

  • Vous voilà devant le puzzle des ciseaux. Appuyez deux fois sur l'interrupteur rouge, une fois sur le violet, et enfin une fois sur le vert, puis orientez les éléments de sorte à obtenir la paire de ciseaux comme indiqué dans la capture suivante. Faites ensuite demi-tour.

Spoiler : Enigme des ciseaux :

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  • Dirigez-vous maintenant sur la gauche en n'oubliant pas le fragment de miroir en haut de la rampe. Récupérez la pièce de projection et le fragment restants dans la zone des éléphants. Revenez en arrière.

  • Empruntez les roulottes violettes et placez la bouteille de vin de sorte à créer un pont dans la nouvelle zone. Pour se faire, activez l'interrupteur de droite deux fois, et celui de gauche trois fois. Franchissez le pont.

  • Voici le dernier puzzle de perspective du chapitre 1. Activez l'interrupteur bleu deux fois, le jaune une fois, et le rouge une fois. Manipulez la sphère armillaire comme indiqué dans la capture d'écran puis revenez au carrefour central.

Spoiler : Enigme du carrousel :

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  • Partez une dernière fois vers le bas en traversant la zone aux éléphants. Réussissez l'énigme de la projection de l'enclume puis tirez sur les trois cordes pour allumer l'arbre à bonbons dans la zone rendue accessible. Une fois cela fait, opérez un ultime retour au carrefour central.

Spoiler : Puzzle de l'enclume :

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  • Si tous les Gramophones ont été activés et que tous les fragments de miroir ont été récupérés, glanez le dernier en haut de la rampe rouge, puis résolvez le puzzle du miroir en forme d'haltère. Vous n'aurez alors plus qu'à fuir l'œil géant ainsi que les mains rampantes, histoire de clore le chapitre 1.

Spoiler : Puzzle de l'haltère :

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  • Commencez par traverser la première séquence de plateformes glacées. À l'écran suivant, un nouveau type d'énigme que nous qualifierons d'"auditive" s'incorpore à ce chapitre 2. Vu qu'il faut se positionner jusqu'à entendre clairement la voix d'Euclide, vous trouverez ci-dessous le placement à adopter lors de cette première énigme.

Spoiler : Enigme auditive n°1 :

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  • Une fois passée la porte désormais ouverte, vous arriverez là encore à une nouvelle forme de puzzle : l'alignement de faisceaux lumineux ayant pour fonction d'éclairer un motif donné. Pour ce premier cas de figure, il s'agit d'un cœur.

Spoiler : Enigme lumineuse du cœur :

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  • Lancé dans les tranchées, tournez directement à gauche. Vous y récupérerez un premier disque en alignant les traits du canon animés par Toupin. Ressortez puis empruntez l'autre chemin en haut de l'écran. Appuyez une fois sur l'interrupteur bleu puis, en déclenchant le canon de droite, allez glaner le second disque. Maintenant que les deux collectibles sont réunis, partez résoudre le puzzle de la lettre, sur la porte située à droite des tranchées.

Spoiler : Puzzle de la lettre :

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  • L'accès déverrouillé, préparez-vous pour la seconde énigme auditive. Cette fois, placez-vous devant les phares de la camionnette.
Spoiler : Enigme auditive n°2 :

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  • Récolter la page de Souvenir vous dégagera un passage. Empruntez-le et confrontez-vous à la seconde séquence de plateformes glacées. Au bout, un puzzle lumineux vous attend. C'est au tour du soleil d'être éclairé. N'oubliez pas la pièce de projection ni le fragment de miroir avant "l'ascenseur de mains blanches" en partant.

Spoiler : Enigme lumineuse du soleil :

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  • Maintenant que vous avez purifié la première zone de guerre, retournez d'abord dans les tranchées, puis là où vous avez récupéré le second disque, afin d'emprunter un autre mur de mains. Continuez d'avancer jusqu'à une nouvelle zone de tranchées dans laquelle se trouve le puzzle miroir en forme de pioche. N'omettez pas de prendre le temps d'écouter les quelques Gramophones disposés sur le chemin.

  • Arrivé à cet endroit, actionnez l'interrupteur violet six fois, histoire de faire apparaître un fragment de miroir derrière la double porte. Déclenchez de nouveau l'interrupteur à huit reprises cette-fois-ci, puis empruntez la zone nouvellement révélée, dans le but d'y glaner un autre fragment après avoir joué avec les ombres que révèlent les phares de la voiture. Ressortez.

  • Dirigez-vous vers la zone en haut de l'écran, et dégotez le fragment de miroir légèrement caché sur la gauche, sur l'éboulement que regarde Euclide.

  • Vous voilà à l'infirmerie. Pensez à secouer l'arbre en haut à droite de l'écran pour faire tomber un fragment de miroir, puis résolvez la dernière énigme auditive en vous plaçant comme indiqué dans la capture ci-dessous. Récupérez enfin les deux fragments des alentours en jonglant entre les plateformes.

Spoiler : Enigme auditive n°3 :

Trophee

  • Plutôt que d'emprunter le chemin ouvert par la résolution de l'énigme, rebroussez chemin et présentez-vous devant le miroir en forme de pioche. Normalement, vous détenez tous les fragments de miroir. Il est donc temps de recoller les morceaux.

Spoiler : Puzzle de la pioche :

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  • Maintenant qu'Euclide a dégagé le passage, accaparez la pièce de projection puis allez vous diriger vers le portail de téléportation en repassant par l'infirmerie. De retour à l'endroit où Euclide empêche un mur de s'affaisser, activez la sphère armillaire et placez des fondations en bois pour lui permettre de s'enfuir, lui et une silhouette lumineuse. Empochez la dernière pièce de projection, puis partez sur la gauche.

  • En possession de toutes les pièces, allumez la batterie de la camionnette et résolvez la projection de la pelle.

Spoiler : Puzzle de la pelle :

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  • Le chemin s'ouvre vers la troisième séquence de plateformes glacées, avec à son terme une nouvelle énigme à faisceaux. Emportez avec vous l'avant-dernière pièce de projection.

Spoiler : Enigme lumineuse de la lune :

Trophee
  • Atteignez à nouveau l'infirmerie et remontez vers la zone où se trouve la tombe auprès de laquelle s'était recueilli Euclide, grâce aux ascenseurs de mains. Attention à ces derniers d'ailleurs, cas ils sont loin d'être pratiques à emprunter. De retour à cette zone de départ, gravissez tous les escaliers recréés par l'écoute de tous les Gramophones, et réussissez le deuxième puzzle de projection, représentant cette fois un oiseau.

Spoiler : Puzzle de l'oiseau :

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  • Dirigez-vous vers la dernière séquence de plateformes glacées. Préparez-vous à affronter le boss. En slalomant à travers la matière visqueuse noire, vous aurez également à vous défaire à trois reprises d'une énigme à faisceaux visant à éclairer l'œil. Vous défaire du vilain marque la fin du chapitre.

Spoiler : Enigme lumineuse de l'œil n°1 :

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Spoiler : Enigme lumineuse de l'œil n°2 :

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Spoiler : Enigme lumineuse de l'œil n°3 :

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  • Vous démarrez en contrôlant Toupin. Afin d'aller au plus vite face aux quatre premières portails de téléportation du chapitre, fiez-vous directement à la vidéo indiquant comment débloquer (Bronze) Chemin parfait.

  • Malgré le bon chemin emprunté, Emma reste introuvable. Lors de cette seconde étape, il va falloir poursuivre plusieurs clones sombres de la petite fille à travers de nouveaux portails de téléportation. Au milieu de trois d'entre elles, endroit que l'on appellera "zone centrale", procédez comme suit :

    • Porte de gauche ► Porte de gauche ► Ombre d'Emma trouvée ► Chemin inverse jusqu'à la zone centrale.
    • Porte du haut ► Ombre d'Emma trouvée ► Chemin inverse jusqu'à la zone centrale.
    • Porte de droite ► Ombre d'Emma trouvée ► Chemin inverse jusqu'à la zone centrale.
    • Porte du haut ► Porte du haut ► Ombre d'Emma trouvée ► Chemin inverse jusqu'à la zone centrale.
    • Porte de droite ► Porte de droite ► Dernière ombre d'Emma trouvée.

  • Les péripéties du lapin continuent. Cette fois dans une sombre caverne, il est demandé de se frayer un chemin jusqu'à Emma à plusieurs reprises. Le souci ici repose sur le manque de luminosité, ce qui amène facilement à se retrouver au bout de culs-de-sac. Il n'y a pas vraiment de conseil qu'un cheminement écrit saurait prodiguer efficacement, aussi restez simplement en mouvement si jamais vous vous trompez. Toupin se déplace rapidement, ce n'est donc pas là que le temps se perd le plus, en cas de parcours qui ne se révélerait pas optimal de votre part. Sur la route, deux disques sont à récupérer, avant de déboucher sur une porte verrouillée par le puzzle de la cage. Venez-en à bout pour que la dernière étape avec Toupin puisse débuter.

Spoiler : Puzzle de la cage :

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  • Vous arrivez à un moment légèrement délicat : slalomer entre une multitude de mains rampantes. Pensez à accaparer les fragments de miroir sur le chemin avant d'arriver au renfoncement où se dissimule un interrupteur vert. Appuyez deux fois dessus, puis occupez-vous du troisième fragment. Ceci étant fait, libre à vous de prendre le risque de repartir directement dans le sens inverse, au risque de se faire toucher par la main rampante, ou bien faites le tour plus prudemment jusqu'à l'interrupteur rouge. Là aussi, appuyez deux fois sur ce dernier. Cela dit, pour l'interrupteur bleu, une seule pression sera nécessaire dans le but d'empocher le quatrième fragment. Filez ensuite jusqu'au portail de téléportation après un bref dialogue entre Emma et Toupin.

  • Partez immédiatement sur la droite, en prenant garde au renfoncement contenant le cinquième fragment de miroir, situé sur la gauche après quelques pas. À partir de là, à trois reprises, vous serez confronté à un jeu d'activation d'interrupteurs nécessaire à la récupération de tous les fragments du coin. Il faut à chaque fois glaner un fragment avant de déclencher quoi que ce soit puis, ensuite, se frayer un chemin au gré des interrupteurs de couleur. Voici la procédure :

    • Première zone : Fragment de miroir en haut à gauche ► Interrupteur bleuInterrupteur orangeInterrupteur roseFragment de miroir restant ► Interrupteur orange ► Sortie.

    • Seconde zone : Fragment de miroir en haut à gauche ► Interrupteur bleuFragment de miroir en bas de l'interrupteur orange ► Interrupteur orangeInterrupteur roseInterrupteur vertFragment de miroir restant ► Interrupteur vert ► Sortie.

    • Troisième zone : Fragment de miroir en haut à gauche ► Interrupteur vertInterrupteur orangeInterrupteur roseFragment de miroir restant ► Interrupteur orange ► Sortie.

  • Logiquement, vous devriez être en possession de tous les fragments de miroir, et donc en mesure de résoudre le puzzle du lapin. La réussite de l'assemblage amène peu de temps après à la fin du segment où l'on contrôle Toupin.

Spoiler : Puzzle du lapin :

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  • Il est temps de reprendre les commandes d'Emma pour anéantir le sombre dessein de Francis Legrand. Juste après la cinématique où elle se libère, ne tardez pas à vous mettre hors de portée des mains rampantes, puis envolez-vous.

  • Volez jusqu'à l'interrupteur bleu et récupérez un premier disque, puis continuez en faisant de même avec les interrupteurs orange et violet pour le second disque. Vous disposez désormais de tout ce qu'il vous faut pour reconstituer une bouteille sur la porte close.

Spoiler : Puzzle de la bouteille :

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  • Vous arrivez à une zone inondée par une mare de matière visqueuse noire, où une bouteille de vin géante émerge en son milieu. Descendez vers la droite et actionnez l'interrupteur bleu une fois. Remontez et déclenchez cette fois le vert. À présent, allez glaner la pièce de projection après avoir traversé le pont de roulottes. Repositionnez ces dernières comme elles étaient à votre arrivée, puis prenez le temps d'écouter le premier Gramophone. Poursuivez et frappez l'interrupteur rouge. Continuez jusqu'au "labyrinthe d'interrupteurs".

  • À l'intérieur, procédez comme suit :
    Interrupteur bleuInterrupteur violetInterrupteur orangeInterrupteur vertInterrupteur bleuGramophone.
    Ressortez, mais allez cette fois à droite dans le but de mettre la main sur la deuxième pièce de projection. Pénétrez à nouveau dans le labyrinthe et activez une nouvelle fois l'interrupteur orange.

  • Retournez vers la bouteille géante et obtenez la dernière pièce de projection en grimpant sur une roulotte, rehaussée grâce à la montée du niveau de la mare. Repartez vers le labyrinthe et traversez le portail de téléportation situé à droite peu après être rentré. C'est le moment de s'occuper du puzzle du cœur.

Spoiler : Puzzle du cœur :

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  • Une fois le puzzle réussi, soyez prêts et réactifs, la marée va monter rapidement et dangereusement ! Dès que vous volez, foncez vers le haut de l'écran. Attention, des culs-de-sac sont installés tout au long de la montée. Afin de ne pas tomber dans un piège, repérez les guirlandes lumineuses qui vous indiquent quelle direction prendre tout en vous élevant. Une fois hors de danger, la quête des tous derniers collectibles - représentant quasiment la dernière ligne droite du jeu - peut commencer.

  • Juste avant de vous envoler à nouveau, embarquez la première pièce de projection dans vos bagages. Emparez-vous de la seconde pièce après avoir manipulé successivement l'interrupteur vert puis l'interrupteur rose, et franchissez le portail de téléportation.

  • Dernière énigme de perspective du jeu, l'avion sera opérationnel uniquement si vous actionnez l'interrupteur violet deux fois, le rouge une fois, et enfin l'orange une fois également. Trouvez le bon angle avec la sphère armillaire, et glanez l'avant-dernière pièce de projection avant de passer sous le chapiteau.

Spoiler : Enigme de l'avion :

Trophee
  • Nous voici aux ultimes lignes du cheminement. Entouré de ronces colorées, voici la marche à suivre :
    Interrupteur rougeInterrupteur orangeInterrupteur vertInterrupteur orangeInterrupteur rougePièce de projectionInterrupteur rouge ► Projecteur.
    Positionnez correctement les pièces de ce puzzle final comme indiqué dans la capture d'écran.

Spoiler : Puzzle de l'horloge-coucou :

Trophee
  • La conclusion approche. Partez sur la droite, résistez à la poursuite de Francis en volant sans heurter quoi que ce soit. De retour sur la terre ferme, vous n'avez plus qu'à aller libérer Euclide de ses démons une bonne fois pour toutes. Si tout s'est bien passé, le trophée sera vôtre. Félicitations !
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PGM

Pas besoin de toi Topsy.

Nécessite de finir le jeu en mourant moins de 5 fois.

Trophée manquable par définition , il est conseillé de le tenter lors d'une seconde partie.

Avant de dresser une liste de conseils, il faut savoir une chose importante : se faire simplement toucher compte quand même comme une mort.

Concrètement, que Toupin vienne à votre secours lorsque vous tombez dans le vide, lorsque vous touchez une main rampante ou de la matière visqueuse noire, quand vous tombez de trop haut depuis les "ascenseurs de mains blanches", ou quand vous voyez l'écran d'animation de game over, c'est une mort comptabilisée. Maintenant que ce point est posé, voici ce que l'on peut retenir des éléments à garder en tête tout au long de votre partie :

  • Il n'est pas obligatoire de faire toute la run d'un coup. D'ailleurs, la sauvegarde sur le cloud ou clé USB fonctionne. À une seule reprise, en revanche, la manipulation a causé la perte de la sauvegarde du jeu lors de mystérieuses circonstances. Cela reste une exception, mais vous voilà prévenu.

  • Prenez votre temps lors des phases de plateformes glacées. C'est un conseil aux allures d'enfoncement de portes ouvertes, mais dans le cas où vous ne mêlez pas cette partie au speedrun, n'hésitez surtout pas à étudier les séquences d'apparition et de réapparition de ces plateformes avant de vous lancer. Et plutôt deux, trois ou même quatre fois qu'une.

  • Idem durant l'épreuve du boss final du chapitre 2 : allez-y doucement. Dès que l'œil géant cligne, et que vous vous trouvez sur une portion du sol assurée de ne pas être envahie par la matière visqueuse noire, observez bien les surfaces qui risquent de l'être avant de vous déplacer.

  • À l'inverse, chaque demi-seconde compte lors des phases de fuite où des mains rampantes vous poursuivent. Ces séquences sont tellement scriptées que, parfois, ne pas démarrer à la frame parfaite augmentera fortement le risque de se faire toucher par une main. Soyez donc très réactifs lorsque vous vous retrouverez dans ces phases, et ne tardez pas sur le chemin. Le conseil vaut tout autant lors de la phase où une marée visqueuse noire tente de vous rattraper, durant le chapitre 3.

  • N'hésitez pas à élever la luminosité de votre écran lors des passages plutôt sombres du jeu. Se retrouver à marcher sur de la matière visqueuse noire sans s'en rendre compte est une erreur vite arrivée.

  • Les zones de collisions du personnage et des éléments dangereux du jeu sont parfois douteuses : une fois vous aurez l'impression d'être touché, alors qu'il n'en sera rien, et inversement. La responsabilité revient aussi à une perspective pas forcément très bien pensée.


Si vous menez à bien votre partie, le trophée tombera durant les crédits.
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Maître lapin

Montrez à Topsy qui est le vrai maître.

Trophée pouvant être manqué !

Se débloque dès le début du chapitre 2.

Spécifiquement à ce chapitre, des plateformes glacées font leur apparition et viennent un peu corser le gameplay. La description ne donnant aucun indice concernant l'obtention de ce trophée, il s'agit de traverser vingt plateformes glacées d'affilée sans tomber. Le problème, c'est qu'elles ont pour fâcheuse tendance à apparaître puis disparaître à intervalles réguliers, vous obligeant à bien étudier leur comportement avant de vous lancer de plateformes en plateformes.

Si tout se passe bien, vous devriez très probablement déverrouiller ce trophée naturellement. Néanmoins, il existe une astuce si jamais vous souhaitez vous débarrasser le plus rapidement possible de ce trophée.

Dès le début du chapitre 2, traversez les trois premières plateformes afin de retrouver la terre ferme, puis allez sur la première des plateformes de droite. Une fois dessus et avant qu'elle ne se casse, faites immédiatement le chemin inverse, puis retournez dessus à sa réapparition, et ainsi de suite. Procédez de cette manière jusqu'à obtention du trophée.

Voici une vidéo illustrative :

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Paix intérieure

Une idée ?

Trophée pouvant être manqué !

Se débloque durant le chapitre 2.

Vers le début du chapitre, vous verrez Euclide agenouillé devant une tombe. Dirigez-vous devant celle-ci et patientez durant 30 secondes. Le trophée sera vôtre à l'issue de ce temps imparti.

Spoiler : Image de la tombe :

Trophee

Il existe une autre tombe, que vous croiserez durant le chapitre 3. Sachez qu'avec elle, le trophée ne se débloquera pas. Seule celle indiquée par la capture d'écran fonctionne.
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Fin

Montrez lui le chemin de la lumière.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque à l'issue du chapitre 3, juste avant les crédits.

Consécutivement à (Bronze) L'homme méchant se lancera une course-poursuite finale avec l'œil géant. Réussissez à lui échapper puis allez aider Euclide à se débarrasser de la plus grande tourmente de son esprit. De cette conclusion découlera le dernier trophée du scénario.
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Chemin parfait

Qui a besoin d'une carte ?

Trophée pouvant être manqué !

Se débloque au tout début du chapitre 3.

Particularité de ce chapitre, c'est qu'à son commencement, vous contrôlez Toupin. À la recherche d'Emma, quatre portes vous entourent. Il faut à chaque fois passer à travers la bonne porte afin de pouvoir quitter cette salle et rejoindre Emma. Dans le cas où vous arrivez pour la première fois devant cette énigme, il est assez facile de se tromper de chemin (le ricanement du vilain indiquera que vous avez choisi la mauvaise porte).

Le but ici est donc de réaliser la séquence parfaitement. En imaginant que la porte de gauche porte le numéro 1 et que celle tout à droite porte le numéro 4, alors optez pour l'ordre suivant : 1-4-2-3-1-4. Vous débloquerez le trophée juste après.

Voici une vidéo illustrative :

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L'homme méchant

L'homme méchant est vraiment très méchant.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 3.

La résolution du tout dernier puzzle de projection (l'horloge-coucou), fera tomber l'ultime page de Souvenir. Une fois la cinématique terminée, le trophée se débloquera.
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Meilleurs amis

Emma et Toupin, amis pour la vie.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Se débloque durant le chapitre 3.

Lorsque vous délivrerez Emma avec Toupin, au terme de vos escapades dans la grotte et du puzzle miroir en forme de lapin, vous reprendrez le contrôle de la petite fille. À cet instant précis, le trophée sera vôtre.
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Juste un jeu puéril

N'essayez pas de faire vomir Topsy... C'est dégueu.

Trophée pouvant être manqué !

Peut se débloquer durant le prologue, le chapitre 1 ou le chapitre 2.

Votre peluche Toupin vous suit très souvent du regard lors de vos déplacements avec Emma. C'est donc tout naturellement que, si elle tourne en rond, notre petit lapin risque alors d'avoir le tournis. Et bien c'est un vilain tour que vous allez jouer à Toupin, en lui faisant tourner la tête 25 fois d'affilée. Veillez bien à ne pas trop tarder entre deux tours, sinon il faudra recommencer depuis le début de la série.

L'action peut se réaliser au plus vite dans le prologue, peu de temps après avoir été libéré de vos chaînes par votre ami volant.

Voici une vidéo illustrative :

Remerciements
Un grand merci à Kyp-chan pour la gestion de ce guide.
Un grand merci également à Crocdeloup pour la qualité de sa bannière et de sa titraille, ainsi que pour sa patience.

Fauchinou (Fauchinou)

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