Test : Hellblade : Senua's Sacrifice


Hellblade : Senua's Sacrifice
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Note des joueurs :
4.7/5 - 32 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 26 notes

Hellblade : Senua's Sacrifice

ps4


15 trophées au total
14 trophées cachés

1306 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 800 joueurs (61 %)
100% par : 800 joueurs (61 %)
Note du jeu
16/20
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Test du jeu
Hellblade : Senua's Sacrifice

  • Test rédigé par Crocdeloup le 13-08-2017 - Modifié le 13-08-2017



Introduction


Ils ne sont pas prêts. Haha. Ils pensent l'être... Chut. C'est faux ! Elle n'était pas prête non plus.
À quoi a-t-on réellement affaire ?

Libre des délais de production et de l’influence des éditeurs, Hellblade Senua's Sacrifice est un projet indépendant. Créé par une équipe de 20 personnes, il inclut une salle de réunion remodelée en studio de capture de mouvement et une monteuse vidéo dépannant quelques prises sans savoir qu'elle auditionnait pour le rôle d'actrice principale.

Pourtant, avant de le noyer dans la masse des indés, n’oublions pas que la vingtaine de développeurs dont il est question vient du studio britannique Ninja Theory, connu notamment pour Heavenly Sword, Enslaved : Odyssey to the West et DmC : Devil May Cry. Derrière ces noms réside surtout une identité graphique et technique : de la motion-capture brute, des graphismes aux couleurs vives, un univers mêlant réel et fantastique, des personnages tribaux et des histoires crues... Hellblade s’inscrit totalement dans cette lignée.

Trois ans passés en confinement, ayant gagné le sous-titre Senua’s Sacrifice en cours de route, le voilà arrivé le 8 août 2017 sous format digital uniquement, à mi-chemin entre le prix d’un triple A et d’un indie. Si ces deux caractères s’expliquent par la nature du projet, l’attente se conforte dans les étapes de création ayant impliquées pas mal d’intervenants extérieurs : chercheur en neuroscience, professeur en psychologie et personnes atteintes de troubles mentaux.

Hellblade relate en effet l’aventure de la guerrière celte Senua, qui souffre de psychose (du grec psyche = l’âme, l’esprit ; et –osis = anomalie). En rentrant dans son village, elle le découvre dévasté par les vikings et voit son amant sacrifié aux dieux. Elle embarque alors pour un voyage en Helheim, l’équivalent nordique de l'enfer, afin de récupérer l’âme de son bien-aimé.

Contenu du jeu


“La folie est un don de Dieu.” (Jim Fergus)

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Là où la patte lisse et épique d’un God of War nous entraîne en haut de l’Olympe en tranchant des têtes, Hellblade nous plonge au sein d’un culte cruel et Barbare qui détone d’un minimalisme réaliste et troublant. Nous n’avons droit qu’à un extrait du panthéon nordique, mais la confrontation avec ses déités est toute aussi intense, et le choix de ses dernières plutôt original.

Au-delà des personnages, l’univers baigne dans la marmite nordique et c’est Druth, ou du moins l’âme de ce défunt atteint également de troubles mentaux, qui remue la soupe. Il est un guide à la fois pour le joueur et Senua à qui il a transmis ses connaissances mythologiques et pathologiques, débloquant ainsi certaines capacités en plus des talents à l’épée de la guerrière. L’histoire des héros et des dieux vous sera contée par l’intermédiaire de pierres gravées dressées sur votre chemin. Elles constituent le seul collectible du jeu.

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Le titre alterne entre phases de progression, combats et énigmes. Celles-ci se feront par le biais de portes scellées par des runes, l’alphabet nordique, qu’il faudra retrouver dans votre environnement. 8 heures semblent être la moyenne pour parvenir au terme de la quête de Senua.

Hellblade n’est cependant pas destiné à tout public, mais un jeu couloir prompt à la contemplation qui met le scénario et la psychose au centre de tout. Il peut néanmoins s’avérer technique lors des affrontements, avec la menace d’une mort définitive qui assure la tension et l’excitation à l’approche de tout combat. Les développeurs appuient ici encore sur la volonté de nous glisser sous la peau de l'héroïne. Avérée ou non, à l’instar de toute l’aventure, chacun choisit ce qu’il croit jusqu'au point d'orgue final. Un bémol ceci dit, il n’y a malheureusement pas de sélection de chapitres pour naviguer librement une fois l’intrigue achevée.

Un mode photo vient agréablement enrichir le titre. Facile à prendre en mains et capable de produire des clichés très sympas, il est accessible à quasiment chaque instant du jeu, combats inclus. À titre d’exemple, toutes les images du test ont été prises par ce biais.

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Préparez votre gilet de sauvetage, nous embarquons avec mesdames Oppression et Angoisse pour toute la durée du voyage !
Personne n’est décapité et le sang gicle sans inonder la caméra, pourtant, Hellblade est d’une violence extrême. Il use de ressors largement empruntés au monde de l’horreur mais les plonge toujours dans cette réalité désarmante de brutalité pour nous faire peur, nous surprendre et nous dégoûter.

Ce qui importe, c’est ce que Senua voit, croit et ressent. Le joueur n’est qu’une autre voix dans l’esprit de la guerrière. Et ce sentiment d’impuissance assez inédit, qui donne l’impression d’être aux commandes sans vraiment l’être, vous fera incessamment douter et vous tiendra en haleine jusqu’à la réponse finale.

Un making-of, à visionner après le jeu uniquement, est d’ailleurs disponible dans le menu afin d’expliquer le travail des développeurs sur cette vision de la réalité autre, et sur l’inspiration historique qui a mené l’histoire de Senua à entrer dans notre monde. Il constitue une véritable plus-value grâce à sa prise de recul.

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Note : 4/5

Aspect technique du jeu


“Un sujet normal est essentiellement quelqu'un qui se met dans la position de ne pas prendre au sérieux la plus grande part de son discours intérieur.” (Jacques Lacan)

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Le joueur est prévenu d’entrée de jeu, un casque audio est indispensable afin d’apprécier l’expérience comme il se doit. Le travail des développeurs sur les sons est en effet incroyable. Si les bruits de l’environnement s’en tirent avec honneur, ce sont surtout les voix surgissant habilement de toute part et animant l’esprit de Senua qui rendent l’expérience mémorable. En éteignant votre console, le silence risque de faire tout drôle.

Cette oppression permanente semble d’autant plus véridique qu’elle est le fruit d’un travail mûri et de techniques de prise de son inédites. Bien sûr, le doublage remarquable y est également pour beaucoup. En fond, la bande-son composée par David Garcia (RiME) et Andy LaPlegua vient d’une, relever le rythme et la pression des combats, de l’autre appuyer l’ambiance pesante des environs.

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Hellblade est une claque visuelle qui, même si techniquement pas sur le même niveau, n’a pas à rougir d’un Horizon Zero Dawn ou d’un Uncharted 4. Bien que la modélisation de l’environnement puisse sembler familière par moment, le tout demeure très beau. Les paysages sont variés et les angles de vue permettent des entrées en matière flatteuses. Qui plus est, la psychose aidant, les lieux changent d’aspect au gré de la perception de Senua. Un instant vous êtes dans les ruines d’un château écossais mystique baignant dans l’imaginaire commun, celui d’après tout s’écroule au pays des cauchemars.

Côté personnage, les expressions du visage sans fard et réalistes, un poil rigides au départ, deviennent rapidement très convaincantes. Merci Melina Juergens. Jointes à la caméra en plan américain, elles nous plongent dans un rapport intimiste vecteur d’émotions qui fonctionne tant et si bien qu’il mettrait presque le joueur mal à l’aise.

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Note : 5/5

Plaisir à jouer et à rejouer


“Croire crée les choses.” (Olivier Lockert)

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Aucune interface ou presque, Senua et le joueur, duo indissociable, sont livrés à eux-mêmes. Si cela peut s’avérer déstabilisant au départ, le côté couloir n’égarera personne et la part belle est ainsi faite à l’aspect narratif, sans surprise, et graphique qui, ça tombe bien, le mérite franchement. La possibilité de se concentrer (R2) du personnage, en plus de répondre aux énigmes, joue également en ce sens.

Au cours des affrontements, elle intervient comme capacité spéciale permettant de ralentir le temps et de faire apparaître les ennemis tapis dans l’ombre et donc intouchables. Elle est si efficace que la sensation de puissance qu’elle dégage est jouissive. Salvatrice, elle enclenche aussi le pouvoir du miroir celtique de Druth qui régénère la santé et se remplit au gré de la performance en combat. Le menu, qui n’a jamais été aussi sobre depuis la PS1, indique les options et en partie les commandes : attaque légère/lourde, parade, esquive. La contre-attaque dépend du timing de la parade, et la charge se fait en courant vers l’ennemi et en attaquant.

Outre la pression, les affrontements renferment un côté assez technique qui pourra frustrer les novices mais fera plaisir aux amateurs. Rien d’insurmontable cependant d’autant que la difficulté est réglable. La sélection « Auto » permet d’évoluer naturellement au fil de l’aventure, faisant apparaître de plus en plus d’ennemis redoutables.

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L’immersion, qui prend sa source dans toutes les parties du test, est donc au beau fixe, surtout quand le son et le visuel, non contents d’être les points forts du titre, sont également au cœur du gameplay. La caméra en combat ne permet pas de voir ce qui se passe derrière soi, confirmant que la guerrière a beau être douée, elle n'a pas d'yeux derrière la tête. Elle a cependant des voix qui ne manqueront pas de vous avertir si quelqu'un s'approche d'un peu trop près. De la même façon, il est (malgré tout) plaisant de jongler avec la folie et les réalités, de s’arrêter quand ces voix théorisent sur la dangerosité d’une pièce ou grogner quand elles encouragent à abandonner. Bref, se soumettre aux mêmes tourments que Senua, l’objectif sadique du studio, est vraiment réussi.

Avec une telle puissance émotionnelle, plonger dans le scénario est aisé, mais s’en détacher beaucoup moins. Ici peut intervenir la rejouabilité. Refaire l’expérience avec toutes les clés en main approfondit le sentiment d’impuissance. C’est comme regarder un spectacle depuis les coulisses, à l’image de ce mode photo très ludique qui permet de se balader dans l’environnement à la manière d’un développeur (à moindre mesure évidemment). L’expérience vécue est si forte, pour peu que vous n’imposiez pas trop de raison sur les sentiments, au risque de passer complètement à côté du soft, qu’elle vaudra la peine d’être revécue.

Un point noir ajoute toutefois sa part d’ombre au tableau...
La « narratrice » habitant la guerrière relate le gros de l'histoire, mais à de nombreuses reprises toutes les autres voix ne sont pas traduites. Le phénomène s’étend à deux ou trois phrases vers la fin. Cela n'inonde peut-être pas l'écran mais ça enlève le charme du détail, participant actif à l’immersion. Il est possible ceci dit d’apprécier une chanson sans en connaître les paroles, le sentiment d'oppression ne quittera donc pas le joueur d'un octave.

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Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


“Pour un plaisir, mille douleurs.” (François Villon)

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Encore une fois avec les titres de cette trempe, difficile de noter cette chasse aux trophées. Les développeurs auraient sans doute pu inventer une liste plus originale. Hormis le collectible accessible des récits mythologiques, dont l’avancée est intelligemment affichée in-game, la chasse ne nécessite aucun effort, le reste des trophées étant lié à l’histoire.

La chasse non, mais l’obtention en elle-même de ces coupes (Argent) ou (Or) au nombre de 14, OUI. Honnêtement, la joie de ce petit tintement, qui sonne après un combat éreintant ou une épreuve mentalement éprouvante, ne se tarit jamais, rendant l’acquisition de notre récompense très plaisante. Et pour le coup, elles sont parfaitement intégrées au scénario et correspondent à la mentalité du gameplay.

Cela tombe plutôt bien car une fois le jeu achevé, ce n’est pas le désir d’accomplissement qui nous y fera revenir. Pour éviter de casser le rythme et la digestion d’une première aventure, le jeu nous pousse à plus d'attention, quitte à revenir sur nos pas au possible, ou plus tard à coupler l'envie de revivre l’expérience à la collecte des pierres gravées.

Pour information, cette liste très généreuse possède également une version américaine, offrant un double platine facile qui intéressera probablement les chasseurs de points les plus hardcore.

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Note : 3/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
16/20

Hellblade frappe fort, très fort même. Il contient certes peu d’heures de jeu, mais elles sont extrêmement bien remplies et offrent une expérience incomparable. On ajoute de réelles mécaniques de gameplay qui servent admirablement le propos et c’est gagné. Pur régal visuel, ce projet longuement réfléchi pose un pied solide entre les indés et les AAA.

Je recommande ce jeu :
À un public averti, Aux chasseurs de trophées/platine facile