Gone Home

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 12/02/2016
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

2659 joueurs possèdent ce jeu
10 trophées au total
0 trophée online
5 trophées cachés

100% par : 1113 joueurs (42 %)


Note des joueurs :
3.3/5 - 70 notes

Note des 100% :
3.6/5 - 69 notes

Test rédigé par Pelotedeneige le 15-06-2016 - Modifié le 07-12-2016

Introduction

"Ben, c'est toujours un peu délicat de parler d'amour aux cons." - Arthur Pendragon

Il est de ces OVNI qui marquent une industrie culturelle de par leur atypisme et le regard invariablement différent qu’ils amènent à poser sur eux. Gone Home fait partie de ces œuvres qui prennent le contrepied de tout un secteur dont on pense qu’il a imposé ses standards mais dont ses géniteurs parviennent à s’extirper pour offrir une vision et un message différents. Presque dénué de tout, la production du studio indépendant de l’Oregon, The Fullbright Company, propose une expérience narrative en vue subjective au sein de laquelle le joueur devient plus spectateur qu’acteur mais qui va parvenir à l’ébranler sans crier gare, par sa seule force de suggestion et l’intensité de son histoire qui regorge d’émotions.

D’abord commercialisé sur PC en août 2013, le soft nous revient dans une Console Edition sur PS4 en février 2016 comportant un making-of des divers créateurs avec une rejouabilité entièrement revue puisque adaptée à l’utilisation de la manette. Il sera offert dans le cadre de l’abonnement PlayStation Plus du mois de juin 2016.

Gone Home raconte l’histoire de Kaitlin tandis qu’elle rentre dans le manoir familial de Arbor Hill dans l'Oregon, qu'elle réintègre après un séjour passé en Europe, délaissant provisoirement sa jeune sœur et ses parents avec lesquels elle ne manque pas de correspondre. Arrivée à bon port, elle découvre un bâtiment à l’abandon qu’elle va devoir parcourir afin de comprendre ce qui a pu s’y passer

Contenu du jeu

Parti, fini ?

Le contenu de Gone Home se révèle, en substance, presque aussi rachitique que le consternant The Park (auto-promo) pour un prix équivalent. Si vous faites partie de ceux qui découvrent le jeu via l’abonnement de Sony, vous ne vous en offusquerez pas. Pour les autres, l’addition pourra paraître salée. D’autant que la durée de votre séjour (près de trois heures hors chasse aux trophées pour ma part) dépendra grandement de votre propension à accrocher à l’expérience véritablement atypique proposée et détaillée dans les sections ci-dessous.

En effet, sans trop en dévoiler, une fois le seuil franchi, vous vous trouvez livré à vous-même dans la bâtisse, sans aucun objectif ou consignes et c’est de votre curiosité que va dépendre le temps passé à explorer les diverses pièces. Passages secrets et collectibles, indispensables pour savoir ce qu’il se trame, viendront donner du corps à l’ensemble. En découvrir l’intégralité demandera de fouiller les moindres recoins ce qui prolongera votre escale mais de manière non artificielle puisque ces éléments constituent l’essence même du titre. D’autant que le manoir témoigne d'une superficie non négligeable.

Enfin, on notera la présence de commentaires audio activables dans les modificateurs qui, s’ils apparaissent immédiatement accessibles à l’écran-titre, ne se montreront intéressants qu’après une première lecture de par leur caractère spoilant, autant vis-à-vis de l’histoire (bien présente contrairement à ce que certains diront) que des trophées. A quelques exceptions près, ces bribes de making-of apportent une réelle valeur ajoutée en nous permettant de comprendre la démarche des développeurs plus en profondeur et les anecdotes délivrées apportent du sens à ce que l’on a observé en parcourant la demeure. Pour peu que l’on ait apprécié Gone Home, on ne rechigne pas à rester quelques heures de plus à les chercher puisqu’ils sont, eux aussi, disséminés dans les environs.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

De belles finitions

Le gameplay… est inexistant. Ou presque. Vous contrôlez un personnage en vue à la première personne et disposez d’une touche pour interagir, une pour courir, une pour dévoiler un sobre inventaire, une pour afficher la carte et c’est tout (en sus des sticks qui déplacent l’avatar et la caméra). Des mécaniques épurées donc mais qui s’effacent volontairement au profit du récit. Car l’histoire vous est narrée par le décor et par les objets que vous allez examiner. Aussi, presque tous les éléments peuvent être attrapés et regardés sous toutes les coutures. Si une telle liberté est accordée, c’est pour permettre aux joueurs de définir ce qui leur semble important ou non en lieu et place d’une décision arbitraire émanant des développeurs. La place de l’inutilité a été pensée et intégrée. Et afin de vous décharger de toute contrainte, les artisans ont mis au point un système permettant de repositionner automatiquement chaque babiole à l’endroit précis où elle se trouvait et donc d’éviter de mettre le bazar partout.

Si le titre ne peut se targuer d’afficher des graphismes d’exception, d’un photoréalisme à couper le souffle, il n’en reste pas moins très agréable à parcourir. On ne déplore aucune modélisation grossière, même si de rares rendus paraîtront parfois un peu bruts, aucune texture crasseuse, bien au contraire, l’aliasing s'inscrit aux abonnés absents, la lumière bénéficie d’une bonne restitution, de même que la gestion de la physique se veut plus que correcte. Le tout venant servir une direction artistique sobre mais efficace qui parvient à donner un véritable cachet, une personnalité et un passé au foyer. Car l’une des forces du jeu provient du souci du détail et de l’attention portée au moindre ornement.

Foyer, doux foyer

La restitution de l’environnement fait partie de ces choses qui nous frappent immédiatement et qui va crescendo avec nos déambulations. Un véritable souci de réalisme qui passe par la graisse encore perceptible sur les cartons de boîtes de pizza jusqu’aux câbles alimentant télévisions et lampadaires pour leur fournir de l’électricité. Cela n’a l’air de rien et pourtant, lorsque l’on voit une poignée de fils dépasser d’un meuble avec quelques cartouches de jeux sur les rebords, on comprend immédiatement qu’une console se trouvait ici. Et ce genre de déductions survient à tous les étages, pour tout et n’importe quoi. Ainsi, on retrouve différentes calligraphies associées à chacun des parents ou à leurs connaissance amicales et professionnelles, les livres, pléthoriques, ont été assemblés différemment de façon à éviter tout copier-coller et sensation dérangeante de duplication à l’œil. Les efforts consentis pour apporter de la vie à ce domicile lui confèrent une rare crédibilité et permet à la production d’offrir un cadre au sein duquel on souhaite évoluer en dépit de son caractère peu accueillant de prime abord.

La partie audio se montre également de très bonne qualité. D’une part, à travers la direction des acteurs. La performance de la sœur du personnage principal se révèle criante de vérité et d’une justesse cisaillante. En outre, la bande-son, bien que discrète, sait se montrer efficace lorsqu’elle intervient. Audibles essentiellement dès lors que l’on plonge dans les pensées de notre frangine (mais pas uniquement), les compositions varient en fonction de l’humeur de l’auteur. Naviguant entre la mélancolie du piano et le côté plus guilleret de la guitare acoustique, les morceaux soulignent parfaitement les émotions et viennent les transmettre à l’auditeur. Bien que restant des musiques d’ambiance, leur efficacité témoigne de l’investissement de Chris Remo pour créer une partition en totale adéquation avec la vision et le message des développeurs. Et n’oublions pas les bruitages. L’orage grondant à l’extérieur et les craquements du bois ne font qu’accentuer l'ambiance sinistre et pesante de la résidence.

Au bout du compte, le projet du studio n’affiche pas nécessairement une grande qualité technique à proprement parler mais bénéficie d’une réelle patte artistique, aussi bien à travers son ambiance visuelle que sonore, qui relève le niveau. Pas de rafistolage, pas de maquillage, juste un travail soigné et exécuté avec précision.
Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Gone Femme

Le plaisir de jeu réside dans la capacité du soft à vous immerger dans son univers. Grâce à ses décors qui fourmillent de détails, aussi bien dans la retranscription d’une époque (pas si éloignée que cela mais qui date de dix ans tout de même) que dans l’attention portée sur sa cohérence, on se retrouve immédiatement transporté dans cette maison. Au départ, l’implication est minime et l’on se met à fouiller avec une curiosité presque malsaine un lieu où l’on se sent étranger. Puis, au fur et à mesure des recherches, on finit par dénicher des documents plus personnels, plus intimes, qui parlent directement au personnage (et donc à nous-mêmes). C’est alors que l’on finit par se sentir chez soi et que l’on devient progressivement l’héroïne. Plus on avance, plus on aspire à découvrir ce qui s’est tramé dans cette fichue demeure. On se trouve happé par les lieux plus qu’on ne l’aurait pensé.

Ce qui impressionne le plus lorsque l’on ressort de l’expérience Gone Home, c’est la capacité du titre à procurer des émotions à partir de rien. Aucun véritable gameplay (au sens où pourraient l’entendre les « puristes »), aucune cinématique, aucun personnage visible… Rien. Et pourtant, on frissonne à la lecture et à l’écoute des différentes entrées du journal intime de notre sœur. La thématique du jeu (impossible à évoquer pour conserver intacte la découverte) est abordée avec une authenticité déconcertante et véritablement poignante. Il y est question d’une adolescente qui découvre simplement qui elle est et la justesse du texte permet une retranscription touchante qui parvient à nous atteindre. La qualité du doublage y contribue très fortement et l’implication de l’actrice qui endosse le rôle lui permet de restituer une jeune femme plus que crédible. Le lien entre les deux frangines se perçoit, se ressent, se solidifie, devient palpable au point de faire naître de l’empathie chez le joueur qui culpabilise presque de n’avoir pu être là pour soutenir sa cadette lorsqu’elle en avait le plus besoin. Elle a vécu des moments que chacun d’entre nous a connu, sous un angle un peu différent, ce qui permet de la rapprocher de nous et de la comprendre. Peu à peu, elle devient notre propre sœur, que vous en ayez une réellement ou non. Au final, on en viendrait presque à penser qu’une personne un peu intolérante mais pas bornée arriverait à comprendre certaines choses tant le sujet est déroulé avec un tel naturel et déborde d’humanité.


Dessine-moi une histoire

Là où la production nous secoue également, c’est dans son level design savamment pensé qui vient nous démontrer tout le poids et l’importance de l’écriture invisible. Tous ces objets que l’on découvre et dont certains paraîtront anodins se révéleront cruciaux dans la compréhension des événements et viendront apporter un contexte susceptible de nous éclairer. Quelques livres connotés, éparpillés çà et là, ne sont pas si anodins que cela, vous le verrez. Parfois, on manipule un bibelot placé dans l’entrée sans savoir ce qu’il fait là tant il dénote avec le reste du décor. Et lorsque l’on écoute une anecdote laissée par notre sœur, bien plus tard, les éléments du puzzle s’imbriquent. Ce qu’on aperçoit dès le début et qui ne semblait avoir aucun sens possède une grande signification. De mini-épiphanies finissent par émerger et c’est dans de tels moments que l’on apprécie toute l’intelligence de l’écriture et de la disposition des éléments de la maison et de sa topographie qui ne laissent finalement aucune place au hasard.

La narration environnementale occupe donc une position centrale dans Gone Home et donne au jeu toute sa saveur. Un post’it par-ci, un bouquin par-là, peu à peu, l’histoire prend forme sous nos yeux au fur et à mesure de l’exploration et The Fullbright Company s’en remet à notre capacité de réflexion pour associer les événements entre eux et reconstituer une chronologie nous permettant de comprendre ce qui s’est passé avant notre arrivée. L’hostilité immédiatement perceptible de notre chez soi s’efface au profit d’une soif de connaissance. Le mystère persiste pendant un long moment, quand bien même quelques fils finissent par se dénouer et la maison finit par nous inviter à percer ses secrets. L’agencement des pièces et tout ce dont elles recèlent rend la visite d’autant plus agréable que l’on pensait passer en coup de vent et ressortir aussi vite que l’on était venu. Les développeurs se payent même le luxe de se jouer de nous en mettant en scène des situations destinées à nous tromper et à fausser notre jugement. Le plaisir n’en est que plus grand lorsque l’on découvre le pot-aux-roses.

Bref, pour peu que l’on adhère au parti pris du minimalisme, Gone Home parvient à nous toucher et le sentiment d’avoir vécu une expérience marquante s’en trouve d’autant plus renforcé que tout ceci a été créé à partir de rien … ou presque. David Cage pourrait en prendre une petite leçon.
Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Comme à la maison

La liste des trophées de Gone Home se révèle globalement plaisante à compléter, à quelques exceptions près. Comme dit précédemment, la cueillette des collectibles ne prend, pour une fois, aucunement la forme de corvée puisqu’ils demeurent indissociables de la narration. Naturellement, cela demande d’accrocher à l’expérience proposée. Pour un chasseur pur et dur, une simple vidéo d’accompagnement lui servira de guide. Au nombre de vingt-trois, ils sont recensés dans un journal qui permet de tenir un suivi et la tâche n’apparaîtra pas comme bien fastidieuse. Les commentaires audio donnent une sensation de redite dans votre quête mais leur caractère intéressant et leur visualisation quasi-immédiate ne vous plomberont pas outre mesure.

Les autres breloques prêtent à sourire et ne demanderont aucun effort surhumain. Ouvrir tous les robinets simultanément, ranger un objet à sa place, simplement finir le jeu, tout ceci reste plus qu’abordable. Si certaines actions amenant à débloquer ces médailles paraissent un peu insensées, elles trouvent une signification dans les commentaires audio, eux-mêmes à écouter pour décrocher une autre breloque. Ou comment boucler la boucle en offrant un catalogue qui se répond à lui-même. Et que dire de Miaou miaou miaou, d’une drôlerie sans nom.

Home Run

Seule ombre au tableau : deux récompenses liées à des courses de vitesse. Certes, les développeurs n’ont pas manqué de faire part de leur étonnement et de leur satisfaction à voir la communauté du speedrun s’emparer de leur travail et tenter de le finir le plus vite possible dans le making-of. Afin de rendre hommage à cet intérêt inattendu, les artisans ont cru bon d’insérer deux trophées lui étant lié ce qui fait naître quelques problèmes.

D’une part, on peut apprécier la pratique en tant que spectateur sans nécessairement mettre le pied à l'étrier. Personne ne souhaite être forcé à compléter un jeu le plus rapidement possible surtout lorsque l’exploit rentre en totale contradiction avec l’esprit du titre, basé sur la découverte et l’exploration rappelons-le. En outre, on observe des difficultés à venir à bout de l’histoire en moins d’une minute. La coupe en bronze ne tombe pas toujours sans que l’on sache véritablement pourquoi. En l’absence de chronomètre et de démarrage précis du décompte, on reste dans le flou total et on tend à recommencer plusieurs fois en priant pour que, cette fois-ci, ça tombe. D’autant que le timing est extrêmement serré et s’approche des records mondiaux. La place à l'erreur n'est pas permise. Quelle idée saugrenue.

Dans la même veine, on note la présence d’un speedrun 100 % (contrairement au any % précédent) qui demande de parvenir à la conclusion en ramassant tous les collectibles y compris le plus secret. Là encore, il s’agit d’une aberration. On ne trouve aucun intérêt ni plaisir à se mettre en chasse de tous ces éléments sous une limitation de durée. Une telle incompréhension ternit le tableau d’une liste qui se voulait cohérente et lui coûte un malheureux point.

Cela étant dit, comme le stipule le guide, la complétion ne nécessite pas d’y consacrer une journée entière et débouchera sur une amélioration de votre palmarès à moindre effort. Si vous avez aimé le jeu pour ce qu’il propose, le plaisir n’en sera que plus grand.
Note : 4/5

Conclusion

Départi de véritable gameplay, Gone Home parvient à faire nous faire chavirer à travers son récit et sa narration environnementale appuyés par une direction artistique d’une grande justesse et par une partie sonore qui fait mouche. Une preuve supplémentaire de la richesse qui se cache derrière notre média disposant encore d’un potentiel inexploité.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : À tous, Aux habitués des 100%, Aux curieux

Pelotedeneige (Pelotedeneige)

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