Test : Get Even


Get Even
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Note des joueurs :
3.3/5 - 3 notes
Note des platineurs :
3.3/5 - 3 notes

Get Even

ps4


41 trophées au total
15 trophées cachés

148 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 40 joueurs (27 %)
100% par : 40 joueurs (27 %)
Note du jeu
14/20
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Test du jeu
Get Even

  • Test rédigé par V-Phantomhive le 28-06-2017 - Modifié le 28-06-2017



Introduction


Du studio The Farm 51, les joueurs Sony ont pu connaître Painkiller : Hell & Damnation et Dreadfall Adventures sortis respectivement sur PlayStation 3 en 2013 et 2014 dans l'anonymat le plus complet ou presque. Mal accueillis par la presse comme par le grand public, cette incursion infructueuse sur la console de salon du constructeur nippon aurait pu inciter l'équipe polonaise à ne pas réitérer leurs aventures de ce côté-ci de la barrière, eux qui avaient jusqu'à présent essentiellement officié sur Windows.

Depuis toujours dans l'ombre de leur compatriote CD Projekt inscrit à la bourse de Varsovie et dont la seule évocation de The Witcher permet de situer l'entreprise sur la scène internationale, les quatre-vingt-dix salariés de Gliwice ont pourtant décidé de se retrousser les manches en annonçant Get Even dès 2014 sous l'égide bienveillante de Bandai Namco. Un an plus tard, le jeune studio fondé en 2005 s'est même employé à franchir la porte de la réalité virtuelle en exposant le Projet Tchernobyl : mais cela est une autre histoire.

Auréolé de mystère depuis sa présentation, Get Even a su attirer l'attention grâce à la communication qualitative de son éditeur et aux interventions de personnalités renommées dans l'industrie du jeu vidéo allant de Iain Sharkey & Stephen Long pour le scénario à Olivier Derivière côté musique. À la croisée de l'action-FPS et du survival horror, ce polar psychologique s'ouvre tandis que Cole Black, un mercenaire dont vous ignorez tout, s'engage dans une opération visant à secourir une jeune fille kidnappée par un commando ennemi (cf.image 1). Son issue vous laisse inconscient et partiellement amnésique.

Vous vous réveillez dans le parc d'un hôpital psychiatrique (cf.image 2). Suivant les instructions audio de Red, son ravisseur, Black se lance dans une forme de traitement facilité par une technologie exceptionnelle : un casque qui permet à son utilisateur de revivre ses souvenirs dans le présent. Baptisé "Pandore", ce casque de représentation mémorielle vous plongera dans les profondeurs du cerveau de Black pour explorer la vérité qui se cache derrière la seule chose dont il se souvienne ; cette adolescente qui avait une bombe scotchée sur la poitrine et qu’il avait essayé de sauver (cf.image 3).

Contenu du jeu


Tout commence ici.
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Une bombe, une fille, un asile. D'entrée de jeu, le ton est donné. Trois interrogations conduisent vos investigations :

1) Qui est la fille ?
2) Que faisiez-vous sur place ?
3) Quel est le commanditaire de l'enlèvement ?

Cette recherche peut s'effectuer dans deux niveaux de difficulté : paisible, s'apparentant à "Facile" et traumatisant, équivalent à "Normal + / Difficile -". Il est conseillé de privilégier le second pour être en phase avec l'ambiance pesante du jeu.

Le cheminement s'organise quant à lui en trois étapes distinctes. Vous devrez tout d'abord progresser au sein de l'asile conformément au parcours balisé par Red. Cette visite produira des échanges privilégiés entre Black et le maître de céans et vous offrira l'opportunité d'en apprendra davantage sur les autres détenus équipés comme vous d'un casque Pandore. À l'issue de chaque tracé, Red mettra à votre disposition la photo d'un lieu précis représentant un souvenir plus ou moins récent de Black dans lequel le stipendié pourra se projeter afin de tisser les circonstances du rapt. Ces derniers vous sortiront par conséquent du cadre de l'asile pour vous faire évoluer dans des environnements contemporains. Ensuite, ce sera le temps de l'enquête proprement dite. Par le biais d'une salle des archives mémorielle, Black projettera l'ensemble des données recueillies, consciemment comme inconsciemment. Ce procédé servira à relier les preuves les unes aux autres et ce pour chaque réminiscence de façon à faire progressivement la lumière sur l'affaire qui vous accable.

Pour s'aider, Black peut compter sur un smartphone doté d'applications propices à faciliter son aventure. On y trouve en premier lieu une messagerie fonctionnant ici à sens unique dans la mesure où vous pouvez uniquement recevoir appels & textos sans disposer de la capacité d'en émettre. Plus régulièrement employée, la lumière à rayonnement ultraviolet remplit deux fonctions : elle éclaire les lieux obscurs et révèle les résidus organiques tels que le sang ou les empreintes digitales. La mémoire, elle, récapitule les points-clé de l'intrigue au cas où la vôtre vous ferait défaut. D'une précieuse assistance, le scanner repère et analyse les objets dignes d'intérêt et vous fournit des détails dessus. Dans un registre plus anecdotique, la vision affiche les sources de chaleur perçues à proximité ; enfin, la carte dessine le contour des pièces et zones ouvertes en y faisant figurer les autres protagonistes présents.

Respectueux de sa composante FPS, Get Even propose également un arsenal d'armes conventionnelles. Au pistolet silencieux équipé par défaut viennent s'ajouter un fusil d'assaut, un fusil à pompe, un fusil de précision, un fusil mitraillette et quelques autres réjouissances. La seule vraie originalité dans ce registre vient du CornerGun, un fusil embarquant une minicaméra HD (avec version thermique et nocturne) ainsi qu'un écran repositionnable et amovible. Grâce à sa partie avant pouvant pivoter de 60 à 90°, le CornerGun permet de tirer tout en restant dissimulé derrière un abri ou un angle, minimisant les risques mortels pour son utilisateur.

Chaque souvenir vous occupera pendant une petite heure environ en jouant la carte de la discrétion et en fouillant un peu les lieux, moins en partant toutes armes dehors. Il existe neuf souvenirs auxquels succède une redécouverte (comprise dans la trame principale) d'une à deux heures selon votre empressement puis un épilogue de cinq minutes. Comptez donc une dizaine d'heures pour accéder au dénouement et quelques unités de plus pour le platine. Pour le genre et avec un prix de vente fixé à 29,99 euros (version boîte pour les puristes), c'est honorable.

 

Note : 4/5

Aspect technique du jeu


Le jeu n'est pas beau mais les environnements possèdent un certain cachet.
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Les productions de The Farm 51 ne se sont jamais illustrées par leur qualité technique et ce n'est pas Get Even qui relèvera le niveau. Il s'agit sans doute de l'aspect le plus négligé du jeu et on ne peut s'empêcher de penser que leur réussite future passera par un travail en profondeur sur la forme. Toutefois, il y a au moins un point sur lequel le titre est inattaquable : celui de la musique.

Rien de surprenant quand on sait que c'est Olivier Derivière qui donne le tempo. Déjà réputé pour ses travaux sur Assassin's Creed, Remember Me ou encore Alone in the Dark, le compositeur français signe ici une bande originale à dominante classique. Du sur-mesure. Les accords de violon impulsent une puissance dramatique folle à l'histoire qui nous est contée tout en se montrant angoissants au cœur de l'asile (the party, the partyyy...). Comble du luxe, cette omniprésence du violon trouve sa justification au sein même de l'histoire et sert donc de concert la forme et le fond. Du caviar.

Capitalisant sur le format audio de nouvelle génération capable de délivrer des sonorités en 3D (Auro-3D), le titre vous invite à déguster cette BO dans plusieurs configurations : depuis la télévision (plage dynamique faible), depuis un casque stéréo (plage dynamique moyenne) ou depuis un home cinéma (plage dynamique étendue). Chacun y trouvera son compte. D'ailleurs, la musique n'est pas seule à nous faire plaisir puisque les doublages se révèlent être d'excellente facture. Les tonalités sonnent au plus juste et sont en parfait accord avec les personnalités dépeintes. Bref, la partie audio est en béton armé.

Hélas, mille fois hélas, tout n'est pas de cet acabit à commencer par les graphismes. Si le jeu parvient à sauver les meubles en raison de son obscurité patente faisant office de cache-misère naturel, les textures manquent cruellement de consistance. On distingue sans mal les pixels des feuillages et mieux vaut ne pas se pencher de trop près sur le sol ou les murs. Passé le photoréalisme des usines désaffectées et des entrepôts abandonnés perdus dans une Pologne dévastée par la Wehrmacht, dépouillée par l'effondrement du régime communiste et souillée par le nuage de Tchernobyl, le joueur observe des alentours fades et sans relief même si cela n'enlève rien à l'atmosphère oppressante de l'asile. La modélisation des personnages est plus réussie et les transitions cinématiques demeurent plaisantes à regarder de par le rendu photoréaliste.

Dans la même veine, le gameplay n'est pas des plus enthousiasmants. Rigides, les courses de Black vous imposeront souvent un arrêt pour changer de direction et les neutralisations au corps-à-corps sont loin d'être naturelles. Le plus pénalisant vient de la gestion téléphone - armes. Comme évoqué précédemment, l'intégralité de "l'inventaire" tient sur l'interface du smartphone à raison de six applications. Ces dernières sont associées à des pressions des flèches directionnelles ; encore faut-il se rappeler leur ordre d'apparition. Il est certes permis de sélectionner individuellement chaque application en maintenant enfoncée la touche L1 puis en jouant du joystick mais ce n'est pas l'idéal pour passer rapidement du scanner à la carte, par exemple. Le souci majeur provient précisément de l'absence de mini-carte à l'écran. Exclusivement consultable via le téléphone, elle commande de le conserver à la main en permanence au détriment des autres applications, au risque de naviguer à l'aveugle. Dans cet ordre d'idée, l'alternance téléphone - arme ne se veut pas particulièrement intuitive : s'il est effectivement possible de greffer son téléphone à son arme, on préférera retenir l'arme pour les phases offensives et le téléphone pour l'exploration et la détection, celui-ci obstruant logiquement le champ de vision lorsque joint à l'arme.

Pour finir, diverses malfaçons viennent perturber l'expérience de jeu. Citons-les rapidement : points de contrôle trop éloignés, impossibilité de passer les cinématiques et le générique de fin, temps de chargement conséquents, absence ponctuelle de traduction sur les souvenirs cachés, immobilisation potentielle du personnage quand vous vous approchez trop près d'un mur ou que vous marchez sur un surplomb (immobilisation parfois transposée même en rechargeant le point de contrôle)... Pris séparément, ces désagréments ne sont pas rédhibitoires mais ils demeurent agaçants quand additionnés sur une session.

 

Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer


Chaque pièce à conviction n'est qu'un fragment d'un puzzle mémoriel qu'il vous faudra reconstituer.
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À la manière d'un bon policier, Get Even sait nous prendre dans la toile qu'il tisse. La gravité de la situation et la douleur qu'elle véhicule y sont pour beaucoup. La singularité du titre tient en ce que la mission de sauvetage, constitutive de l'épilogue de la plupart des films d'action ou des thriller, n'est ici que le point de départ d'une enquête bien plus vaste. Par l'intermédiaire du casque Pandore, Black aura en effet la possibilité de retracer l'ensemble du travail préparatoire ayant conduit au kidnapping et de brosser les personnalités des individus y ayant pris part. Avec une méticulosité presque morbide, la production du studio polonais dresse l'élaboration préliminaire des ravisseurs et nous pousse à nous questionner sur les tenants et les aboutissants de cet enlèvement.

On ne remonte que pour mieux s'enfoncer, comme pris dans des sables mouvants. Cette matrice verticale concorde avec l'enlisement graduel de Black au sein de l'asile : à chaque nouvelle visite, tout y est un peu plus étrange, un peu plus malsain. À la fois bourreaux et victimes, les autres internés contribuent à nous déstabiliser. Ce n’est pas tant le joueur qui explore l’asile que l’asile qui le mène à l'endroit voulu. Le soin apporté à la forme ne nous sort donc jamais totalement de l'histoire, esquissée, induite et progressant par à-coups. Autorisant trois lectures, l'intrigue déroule une mécanique aussi précise que l'horlogerie d'un beffroi des Abruzzes et dont le gong final laisse sans voix.

On regrettera, ponctuellement, la tendance du soft à prolonger artificiellement le mystère. Certaines conclusions s'imposeront parfois à l'esprit mais le jeu ne daignera les concrétiser qu'au moment jugé opportun là où d'autres épanchements, au contraire, se révèlent être cryptiques et sibyllins à plus forte raison si vous négligez tel ou tel document majeur. S'il est aisé d'entretenir le suspense sans discontinuer durant un film policier, l'opération est un peu plus compliquée dans le cadre d'un scénario dépassant la dizaine d'heures, le personnage de Black n'étant par ailleurs pas très attachant. Les cinématiques et les conversations avec Red viendront à dessein récupérer les joueurs égarés en cours de route.

Puisant dans de trop nombreux genres, Get Even pèche de même par excès de confiance. S'inspirant, ici, d'un Deus Ex, là, d'un Hitman ou d'un Metal Gear, évoquant par son caractère élégiaque Gone Home voire Life is Strange et empruntant les codes horrifiques d'un Outlast, l'action-FPS mâtiné de survival horror n'arrive, en termes d'aboutissement, ni à la cheville de l'un ni à la cheville de l'autre. L'infiltration, pour commencer, manque de profondeur pour être pleinement exécutée. Seulement équipé d'un téléphone portable et d'une arme, Black n'a pas les expédients suffisants pour l'emporter sur des ennemis en supériorité numérique. Impossible de frapper du poing sur le mur ou de lancer des objets pour les distraire, par exemple. Aucun objet ne peut être ramassé ni transporté ce qui oblige à raser les murs dans l'espoir de ne pas être repéré. Car quand cela arrive, l'ennemi (qui peut à ce propos voir plus loin que son champ de vision affiché sur la mini-carte, le rendant en somme caduque) se rendra immanquablement à l'endroit de la détection et continuera de vous suivre implacablement tant qu'il détectera du mouvement. Les phases d'action sont à peine plus satisfaisantes. Une fois votre position connue, l'IA se contentera principalement de canarder à tout-va sans véritable cohésion de groupe. Dans la pratique, le joueur éliminera tranquillement au pistolet silencieux chaque adversaire en se mouvant un peu plus discrètement quand le terrain ne sera pas à son avantage. Les séquences de progression dans l'asile (adoptant le cérémonial des survival horror) sont nettement plus réussies au même titre que les scènes de recueillement. Tout comme la musique apparaît salutaire pour l'aspect technique, le plaisir de jeu est intimement corrélé à la qualité d'écriture du récit. Cette volonté de métissage doit néanmoins être saluée.

 

Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


"La mémoire, comme la liberté, est une chose fragile." (Elizabeth Loftus)
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Alors que la portée somme toute modeste de Get Even laissait préfigurer un 100% ou un platine de petite proportion, c'est finalement une belle liste de 41 trophées qui a été concoctée par les développeurs. Celle-ci a le mérite de vous inciter à parcourir tous les sentiers de l'opus.

La première partie des trophées s'obtiendra en complétant chaque souvenir et en repérant tous les collectibles associés. Synonyme de calvaire dans la plupart des jeux, ceux-ci s'incorporent naturellement dans l'intrigue en ce qu'ils constituent les pièces du puzzle narratif ; mieux, ils débloquent un code permettant d'accéder à une séquence secrète pour chaque chapitre. Leur nombre restreint ne rendra pas la tâche écrasante.

Ce sont ensuite les trophées liés aux choix qui vous occuperont. La liberté de prendre des décisions contraires en rejouant les souvenirs viendra dédramatiser l'impact parfois négatif des résolutions initiales et offrira des scènes inédites.

On s'attardera enfin sur les deux trophées découlant des deux fins du jeu. La fin par défaut (que l'on qualifiera de "Mauvaise Fin") ne nécessite pas que l'on s'y appesantisse. La "Bonne Fin", à l'inverse, mérite votre attention. Pour l'obtenir, il vous faudra cumulativement prendre une majorité de bonnes décisions vis-à-vis des détenus de l'asile, ne pas tuer de gardes autres que ceux imposés par le jeu (une petite marge d'erreur est tolérée) et ne pas vous engager dans des phases de combat, c'est-à-dire ne pas vous faire repérer (avec une petite marge d'erreur là encore). Autrement dit, votre parcours devra être aussi vertueux et pacifique que possible. Ce trophée associé à la bonne fin est le seul à pouvoir être manqué. Cela tient du fait que votre partie est ici jugée dans sa totalité : même si vous pouvez modifier vos décisions vis-à-vis des internés, vous ne pouvez pas ressusciter les gardes que vous avez tué. Cette velléité de rédemption trouve son sens à la fin de l'aventure mais il faut bien reconnaître qu'une telle approche demeure à contre-emploi pour Cole Black.

En résumé, le platine de Get Even est simple, rapide et plaisant à obtenir. Dommage cependant qu'aucune récompense ne vienne consacrer le mode de difficulté "Traumatisant", le platine pouvant en conséquence être obtenu indifféremment dans le mode le plus bas, c'est-à-dire "Paisible".

 

Note : 4/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
14/20

Ce qui est certain, c'est que Get Even ne plaira pas à tout le monde. Imparfaite mais audacieuse, ingénieuse mais inconstante et touchante quoi qu'il arrive, l'œuvre de The Farm 51 révèle progressivement sa vraie nature d'objet inclassable. C'est à la fois son atout et sa faiblesse.

Je recommande ce jeu :
À un public averti, Aux chasseurs de trophées/platine facile