Flipping Death

Flipping Death

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 07/08/2018
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

60 joueurs possèdent ce jeu
13 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 44 joueurs (73 %)

100% par : 44 joueurs (73 %)


Note des joueurs :
4/5 - 2 notes

Note des platineurs :
4/5 - 2 notes

Guide rédigé par JohnBuckheart le 12/10/2018 - Dernière modification le 19/06/2020

Temps nécessaire pour le platine : Entre 5 et 10H
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1 + sélection des chapitres
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Soyez les bienvenus à votre mort. Avant de prendre votre nouveau job à cœur, il vous faut savoir que :

Aucun trophée ne peut être manqué.

Tous les chapitres sont rejouables à volonté, vous pourrez ainsi faire quand vous le souhaitez les actions pouvant vous manquer. Ce qui doit surtout retenir votre attention, c'est le trophée (Or) Attrapez-les tous vous réclamant de rassembler toutes les cartes fantômes. Ce sont des collectibles vous racontant l'histoire des personnages du jeu et vous les obtiendrez en récompense de la réalisation des défis de chaque chapitre. De ce fait, deux solutions s'offrent à vous :

  • Soit vous faites les défis en même temps que l'aventure pour optimiser votre temps d'obtention du platine.
  • Soit vous vivez d'abord le scénario et vous relancez ensuite les chapitres.

Petite particularité sur le jeu en lui-même, sachez qu'il y a deux mondes, celui des vivants et celui des morts. Vous évoluez sur la même carte mais cette dernière s'inverse comme l'image d'un miroir quand vous passez d'un monde à l'autre. La droite devient donc la gauche et inversement. Ainsi, si je précise d'aller à droite dans le guide, prenez bien en compte avant si je parlais de Penny qui évolue dans le monde des morts ou si vous possédez un des personnages qui évoluent dans le monde des vivants.


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Ne perdons plus de temps. Votre mort ne sera pas de tout repos et des fantômes ont besoin de votre aide. Flipping Death est un enchaînement de petites énigmes vous réclamant de prendre le contrôle du bon personnage pour réaliser la bonne action au bon endroit. Si vous bloquez au cours de l'aventure, sachez que le jeu vous propose des astuces particulièrement précises en image via votre menu pause. Gardez en tête au passage de lire les pensées avec (L1) de toutes les personnes dont vous prendrez le contrôle afin de faire tomber naturellement (Or) Maître-télépathe. Ce trophée veut que vous discutiez par la pensée avec quarante personnes. Cela comptera uniquement si ce que dit le personnage est nouveau. Vous pouvez donc bien lire les pensées de quelqu'un au chapitre 1 puis, s'il est aussi présent, au chapitre 2, tant que la discussion change.

Chapitre 1 : 5 défis à réaliser. Vous pouvez d'ors et déjà être un (Or) Complétioniste en devenir en terminant en une seule fois tous les défis que propose ce premier chapitre. Prenez aussi le temps de prendre possession de tous les personnages afin d'être (Argent) Full. Enfin, faites vibrer toutes les émotions de quelqu'un afin de lui demander : (Or) Que ressentez-vous ? L'endroit idéal dans ce chapitre est à l'église, une fois que Georges, Priscilla et le Prêtre s'y trouvent.

Chapitre 2 : 5 défis à réaliser. Si vous êtes assez rapide, partez à (Or) La poursuite du bonheur. Lisez les instructions du trophée, cela vous permettra de rendre quelqu'un heureux dès les 60 premières secondes du chapitre. Quand cela sera possible, possédez le vautour en haut de la carte et approchez-vous d'un personnage. Le plus pratique est de le faire sur le chien Meatball lorsqu'il est attaché au ballon puisqu'il ne peut pas bouger. Le vautour faisant peur obligatoirement, vous devez juste maintenir un personnage effrayé pendant 60 secondes afin de lui procurer un (Or) Problème cardiaque éventuel.

Chapitre 3 : 5 défis à réaliser. En regardant la sélection des chapitres, vous verrez qu'une sixième carte est disponible mais pas le défi lié. C'est en fait la quête d' (Or) Un héros et son méchant. Vous ne pourrez la commencer qu'au chapitre 5. Concernant d'ailleurs les cinq premiers défis, attention à Déployez ses ailes. Il est faisable uniquement au moment où Tina mange du chewing-gum. Une fois que vous l'aurez fait passer dans la cheminée du père Noël, le défi sera inaccessible, vous obligeant à refaire le chapitre.

Chapitre 4 : 4 défis à réaliser. Terminez simplement le scénario, juste l' (Argent) Histoire d'un aller et retour.

Chapitre 5 : 5 défis à réaliser. En avançant dans les énigmes, allez au centre de la carte et faites une (Or) Chute libre avec un personnage. Vous pouvez le faire à d'autres moments de l'aventure bien sûr, l'important est de surtout tomber sur la même distance que ce que vous montre la vidéo du trophée. C'est aussi ici que vous pouvez commencer la quête d' (Or) Un héros et son méchant. Parlez au capitaine Heropants avec Penny et trouvez le docteur Laser. Ce dernier devra aussi être cherché dans le chapitre 6 puis dans le 3. Enfin, si vous avez bien lu les pensées de chaque personnage dont vous avez pris le contrôle, vous serez un (Or) Maître-télépathe avant de passer au chapitre suivant.

Chapitre 6 : 4 défis à réaliser. Complétez le scénario pour vous demander si (Or) Je ne viens pas de le faire ? N'oubliez pas aussi le docteur Laser.

Chapitre 7 : 5 défis à réaliser. Dernière ligne droite pour terminer (Or) L’histoire de Flatwood Peaks. Ce septième épisode sera beaucoup plus simple que les autres.

Maintenant, rechargez le chapitre 3 et trouvez une troisième fois le docteur Laser pour conclure le défi du capitaine Heropants. Vous obtiendrez le trophée lié ainsi qu'une dernière carte fantôme. Si vous avez terminé tous les autres défis du jeu, votre collection sera complète. (Or) Attrapez-les tous a dit un jour un grand dresseur chasseur.

Vous pouvez maintenant rendre à la Mort son équipement et repartir avec (Platine) Toute l'histoire en tête. J'espère que vous allez bien profiter de votre seconde chance dans le monde des vivants ! En attendant que la Mort reprenne des vacances, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse chasse et un joyeux platine.

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Toute l'histoire

Déverrouiller tous les trophées

La mort est un aimable gentleman qui vient vous prendre sans douleur pour vous emmener dans un beau pays où l'on retrouve ses chers disparus. - Jean Dutourd

La Mort a pris des vacances et vous avez fait un excellent travail de remplaçant. Félicitations pour le (Platine) !
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L’histoire de Flatwood Peaks

Terminer le jeu.

Trophée lié l'histoire.

Vous devrez mener à bien le prologue et les 7 chapitres que propose le jeu. Si vous éprouvez quelques difficultés, sachez que des solutions en image se trouvent dans votre menu pause via l'onglet astuces. Même si parfois c'est un peu loufoque, tout se fait de manière logique une fois que vous avez compris le comportement de chaque personne jouable. Si besoin toutefois, voici ci-dessous comment vous y prendre dans chaque chapitre. Pour ce qui est du prologue, vous n'avez rien d'autre à faire à part avancer.

Spoiler : Chapitre 1 :
  • Suivez le chemin jusqu'à parler à la Mort. Réalisez ensuite le didacticiel pour comprendre comment utiliser vos nouveaux pouvoirs. Allez après discuter avec le pêcheur fantôme à côté du lac.
  • Prenez le contrôle de PokeMan pour activer à sa gauche l'interrupteur faisant descendre le pot de peinture. Revenez dans le monde des morts et laissez le pot monstrueux vous poursuivre. Emmenez-le jusqu'à la main fantomatique non loin du pêcheur.
  • Possédez maintenant le dentiste et allez ouvrir le pot de peinture avec (R3).
  • Allez à l'église et cette fois prenez le contrôle de Georges. En tirant sa langue avec (R3), léchez la peinture bleue puis allez repeindre le bateau du pêcheur. Vous pouvez utiliser la langue de Georges comme un pinceau.
  • Vous pouvez dorénavant traverser le lac avec votre nouveau véhicule. Une fois de l'autre côté, prenez le contrôle du bûcheron et donnez des coups de hache sur la maison tout à droite. Cette dernière se réveillera et vous devrez la fuir en revenant sur vos pas. Elle finira alors par tomber de la falaise.
  • La maison étant maintenant accessible, allez chercher Georges et entrez dans la bâtisse. Léchez maintenant la main glacée qui sort du congélateur.
  • Si vous souhaitez faire les défis de ce chapitre, c'est le moment. Sinon, clôturez ce premier épisode en allant prendre possession du policier Ronald et faites arrêter Georges dans la maison.
Spoiler : Chapitre 2 :
  • Entrez dans l'hôpital au centre de la ville et, en contrôlant le docteur, donnez un petit coup de maillet sur les boules de bowling à gauche dans la pièce. Une fois fait, possédez Bjorn juste à côté de l'hôpital et avec (R3), donnez un coup de raquette dans une des boules de bowling volante.
  • Il vous faut maintenant opérer Bjorn pour réparer son bras. Prenez possession du vautour qui est au-dessus de l'hôpital et allez chercher avec ce dernier le bras squelette dans le cimetière à côté du lac (là où vous avez ouvert le pot de peinture au chapitre précédent). Ramenez ensuite le bras à l'hôpital en le lâchant dans le tuyau "donneur d'organe".
  • Un peu délicat : Bjorn ayant un nouveau bras, vous devez frapper une boule de bowling pour briser une vitre de l'hôpital. Il vous faudra être précis avec (R3).
  • Allez maintenant à la fête d'anniversaire à gauche de l'hôpital dans le monde des morts. Un peu en dessous de cette dernière, toujours dans le monde des morts, se trouve un cactus monstrueux. Laissez-le vous suivre, traversez la fête et amenez-le un peu en contrebas de là où est le chien Meatball attaché à un ballon. N'allez pas trop vite pour ne pas que le cactus fasse demi-tour.
  • Cette fois, prenez possession de la mouette et, avec (R2), balancez un guano dans la marmite du cuisinier à la fête d'anniversaire. Ce dernier deviendra fou de rage et s'équipera d'un bazooka à boulette de viande. Profitez-en pour tirer à tout va sur le chien qui se fera un plaisir de tout manger. À force de grossir, le ballon le portant va descendre et il explosera sur le cactus.
  • Meatball pouvant être maintenant contrôlé, prenez les commandes et emmenez-le aboyer sur le chat tout à gauche de la carte.
  • Non loin se trouve PokeMan. Avec son bras qui poke, actionnez l'interrupteur du véhicule derrière vous pour activer l'aimant de levage au-dessus de l'eau.
  • Dans l'eau justement, il y a une baleine. Possédez-la et sautez hors de son habitat naturel pour la coller à l'aimant actif. Faites-la ensuite se balancer de gauche à droite jusqu'à ce qu'elle soit détachée.
  • La fin du chapitre approche. Contrôlez le trompettiste et allez souffler avec (R3) + (R2) dans la bouche de la baleine.
  • Pour en finir avec le chapitre 2, reprenez possession du docteur à l'hôpital et allez pousser Jenny de sa chambre par la fenêtre. Faites ensuite rouler la motarde dans le coma jusqu'à la baleine. Elle sera alors propulsée jusqu'à sa moto et elle se réveillera. C'est maintenant la dernière occasion de faire les défis. D'ailleurs, Conduite acrobatique se fait sur la moto. Quand vous serez prêt, allez au bar tout à droite de la carte sur votre deux-roues. Cela mettra un terme au chapitre.
Spoiler : Chapitre 3 :
  • Avec le bûcheron, poussez son stand de "tronçonneuse à l'eau" dans le lac. Contrôlez ensuite la sirène pour l'équiper. Elle pourra maintenant briser les chaînes de métal avec (R2).
  • Dans le monde des morts, à droite et en contrebas de l'hôpital au centre de la ville, se trouve une machine à bonbons monstrueuse. Vous avez l'habitude, laissez-la vous suivre. Vous devez l'emmener à l'usine de peinture bleue.
  • Avec Tina, allez actionner cette nouvelle machine à bonbons. Elle pourra maintenant voler un peu et planer en mâchant du chewing-gum. Si vous faites les défis, c'est maintenant que vous devez réaliser Déployez ses ailes. Si vous avancez trop, vous serez obligé de refaire ce chapitre pour ce défi.
  • Prenez possession du pompier. Avec lui, allez éteindre grâce à (R2) le feu de cheminée dans la maison tout à gauche de la carte. Ensuite, reprenez Tina et faites-la voler jusqu'à la cheminée de cette même maison pour libérer le cadeau du père Noël.
  • Tina ressemble maintenant à un esprit démoniaque avec la suie et sa peluche. Elle ne peut plus voler au passage. Contrôlez-la et allez effrayer le pompier plusieurs fois d'affilée dans sa caserne pour lui faire avoir une crise cardiaque. Grâce à cela, il deviendra un fantôme et éteindra le feu du chapeau de Vera. Cette dernière vous l'offrira dans le monde des vivants.
  • Un chapeau de sorcière ira très bien à un magicien. Possédez Hocus et prenez le chapeau. Lancez vos sorts avec (R2) sur le lapin Pocus jusqu'à le transformer en grenouille.
  • Prenez Pocus grenouillé et enclenchez la petite scène avec la fontaine à eau juste à côté de l'usine de peinture bleue. Vous serez transporté par les canalisations dans le lac. Toujours avec Pocus, actionnez le bouton rouge du sous-marin pour tirer des missiles. Dirigez ensuite les obus dans le chemin avec votre grenouille pour détruire l'obstacle.
  • C'est le moment de faire les défis restants. Si tout est ok pour vous, possédez la sirène et allez libérer le fantôme enchaîné au fond du lac avec votre tronçonneuse.
Spoiler : Chapitre 4 :
  • Avancez un peu dans le scénario et une fois que vous pourrez reprendre le contrôle normal de Penny, prenez possession du bûcheron Harold. À gauche de la forge se trouvent des arbres. Abattez-les avec votre hache et poussez les rondins dans le four de la forge.
  • Dirigez-vous vers le village pour assister au bûcher de Vera. Entrez dans l'esprit du Cardinal et utilisez (R3) + (R2) pour éteindre les flammes.
  • Allez contrôler Harold à nouveau et couper le bûcher de Vera.
  • Cette fois, possédez la sorcière sur son rondin de bois et alimentez en feu la forge.
  • Réalisez immédiatement les défis de la zone. Quand ce sera bon ou si vous voulez continuer, prenez possession de Cornéo et soufflez sur le foyer de la forge pour l'allumer entièrement afin de terminer le chapitre.
Spoiler : Chapitre 5 :
  • Avant toute chose, sachez que vous pouvez débuter (Or) Un héros et son méchant si vous le souhaitez. Ensuite, enfoncez-vous dans la ville et allez voir le policier Ronald dans le muséum (à droite de l'hôpital dans le monde des morts). Vous comprendrez alors qu'il est un hacker somnambule.
  • Allez à l'autre bout de la carte, dans l'ancienne maison de la mère de Gorges que vous aviez déplacée lors du chapitre 1. Un psy y a élu domicile. Contrôlez-le pour endormir Ronald.
  • Avec le policier hacker, dirigez-vous dans la maison d'Eliott, votre petit ami. Elle se situe sous le musée. Entrez à l'étage de la maison et piratez la Mombot avec (R3) + (R2).
  • Dans ce même étage de la maison, discutez avec la Mamie Priscilla pour découvrir qu'elle est un agent secret. Avec elle, vous pourrez faire apparaître les caches secrètes du gouvernement. Écoutez ses indications pour trouver le robot Elvis (à côté de l'usine de peinture bleue), le transformateur en zombie (à côté du lac, côté pêcheur) et la soucoupe volante (à côté de l'hôpital).
  • Prenez à nouveau possession du psy et réconfortez votre petit ami avec (R3) + (R2). Vous pourrez maintenant prendre le contrôle de ce dernier. Utilisez-le pour aller à la rencontre de votre corps dans le magasin de Moonshine.
  • Avec Penny, vous constaterez que le transformateur à zombie est aussi un monstre dans le monde des morts. Laissez-le vous poursuivre de l'autre côté du lac jusqu'au fantôme du lama. Vous pourrez ainsi ressusciter ce dernier. Maintenant que le lama est zombifié, crachez sur votre corps. Il sera dans le cimetière des animaux après le magasin de Moonshine.
  • Prenez maintenant le contrôle du petit garçon qui était à la fête d'anniversaire du chapitre 2. C'est en fait la Reine alien. Amenez-le/la à la soucoupe volante que vous avez découverte avec Priscilla. Attention, c'est le moment de faire tous les défis si vous ne souhaitez pas refaire ce chapitre. Si vous êtes prêt, approchez du cimetière des animaux pour récupérer le crâne tant convoité par le scénario. Cela mettra un terme au chapitre 5.
Spoiler : Chapitre 6 :
  • Allez tout à gauche de la carte avec Harold. Quand vous pourrez reprendre le contrôle de Penny, allez posséder la Tina sauvage. Avec (R3), vous pourrez manger la pierre derrière elle. Faites tout le chemin jusqu'à libérer la maman loup.
  • Possédez la maman loup et Tina la suivra automatiquement. Allez à la rencontre d'Harold. Comme elles sont deux, cela fait une meute comme le voulait Harold.
  • Maintenant, contrôlez Sire Bragalot et attaquez par l'arrière le moulin du boulanger, comme l'aurait fait Don Quichotte. Cela fera bouger le moulin. Avec Penny, laissez-le vous suivre jusqu'à Harold.
  • Faites tout de suite les défis, le chapitre 6 se terminant bientôt. Une fois le moulin en position, et si c'est bon pour vous, allez chercher Cornéo et soufflez sur les pales avec (R3) + (R2).
Spoiler : Chapitre 7 :
  • Une fois que vous aurez pris possession du corps de Penny... avec Penny, faites tomber le cercueil de la falaise au-dessus de vous. À partir de maintenant, vous ne pourrez plus aller dans le monde des morts.
  • Suivez tout simplement l'histoire et allez dans la ville. Tous les habitants sont possédés. Afin de pouvoir les libérer, il va vous falloir plus de puissance. Heureusement, Vera vient à votre rescousse. Consultez ensuite votre carte avec (rond). 11 fantômes sont apparus. Allez tous les chercher pour avoir la capacité de libérer les habitants. D'ailleurs, les cinq défis de ce chapitre vous réclament de sauver cinq personnes précises. Dans le doute, allez libérer tout le monde (vous pouvez les voir sur la carte) avant de foncer au cimetière des animaux sauver votre petit ami. Tous les personnages possédés apparaissent en deux temps. Une fois la première fournée libérée, avancez dans le scénario pour que les autres apparaissent.
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Histoire d'un aller et retour

Compléter « Noir est le cœur du forgeron ».

Trophée lié l'histoire.

Ce trophée sera à vous une fois le chapitre 4 terminé. Voir (Or) L’histoire de Flatwood Peaks pour plus d'informations.
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Je ne viens pas de le faire ?

Compléter « Vie et mort d’un bûcheron ».

Trophée lié l'histoire.

Ce trophée sera à vous une fois le chapitre 6 terminé. Voir (Or) L’histoire de Flatwood Peaks pour plus d'informations.
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Complétioniste en devenir

Compléter tous les défis d’un chapitre.

Vous allez devoir compléter tous les défis d'un chapitre avant de terminer ce dernier. Couplez ce trophée avec votre chasse des cartes fantômes pour (Or) Attrapez-les tous.
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Attrapez-les tous

Déverrouiller toutes les cartes fantômes.

Les cartes fantômes sont les collectibles du jeu. Elles vous permettent d'en savoir plus sur l'histoire et la vie des différents personnages que vous allez rencontrer au cours de l'aventure. Afin de toutes les récolter, vous devrez réussir tous les défis de chaque chapitre ainsi que la quête du Capitaine Heropants qui est liée à (Or) Un héros et son méchant afin de débloquer Docteur Tony Laser. Il n'est pas obligatoire de faire les défis d'un même chapitre en même temps pour obtenir les cartes. Vous pouvez très bien en faire deux, terminer le chapitre et le recharger plus tard pour faire les autres. Seul (Or) Complétioniste en devenir vous réclame de réussir tous les défis en une seule fois dans un même chapitre.

Voici les astuces pour réussir tous les défis :

Chapitre 1 :

  • Hors de chez moi ! = Vous devrez attendre la fin du chapitre pour ce défi. Quand vous aurez déplacé la maison et que vous pouvez posséder la mère de Georges, faites-le et tirez avec son pistolet sur n'importe quel personnage. Vous obtiendrez en récompense Biff Burlington.
  • Apokealypse = PokeMan peut poker les gens avec (R3) + (R2). Touchez de cette façon toutes les personnes se trouvant sur la carte, même la mère de Georges. Vous aurez alors Bob Dahlberg.
  • Sonner le glas = Avec n'importe quel personnage, sautez sur la cloche dans l'église pour la faire sonner. Cela vous donnera la carte Georges Poorington.
  • En avant pour la fanfare = Prenez le contrôle du trompettiste Miles et utilisez (R3) + (R2) pour souffler dans votre instrument. Allez jouer près des autres personnages pour qu'ils vous suivent. Faites en sorte d'avoir au moins trois personnes dans votre fanfare. L'idéal est d'attendre que le Prêtre, Priscilla et Georges soient dans l'église pour leur jouer un petit air et débloquer directement Slady Ederdough.
  • Mamie à tout prix = Possédez Priscilla. Avec elle, roulez à gauche de la ville. Vous verrez alors un cercle lumineux. Passez-le et vous aurez 20 secondes pour atteindre le lac. Très facile puisque vous devez juste aller en ligne droite. Gagner cette petite course vous octroiera la carte Capitaine Blackstone.

Chapitre 2 :

  • Tueur refroidi = Prenez simplement Leuk et allez rendre visite à Georges dans la prison du commissariat. Utilisez (R3) pour le toucher avec votre glace et vous obtiendrez Capitaine Grandslam.
  • Du guano pour tous = Possédez la mouette Sally. En appuyant sur (R2), vous pourrez envoyer des guanos. Touchez dix personnages différents de cette manière pour avoir Sire Bragalot et son écuyer. N'hésitez pas à insister plusieurs fois avec le guano pour être sûr que le jeu prenne bien vos victimes en compte.
  • Bébé déposé dans = Cette fois, contrôlez le vautour. Sur la gauche de l'hôpital, vous trouverez un landeau vert suspendu dans le vide. Portez-le avec votre oiseau de malheur et déposez-le dans la donation d'organe de l'hôpital. On vous récompensera avec Bjorn Grandslam.
  • Gâteau glouton = Prenez Tina et mangez simplement le gâteau à la boulette de viande pile devant vous avec (R2). Cela vous donnera Meatball.
  • Conduite acrobatique = Défi à faire tout à la fin du chapitre. Quand Jenny sera réveillée et sur sa moto, vous verrez des seaux suspendus à côté du personnage Bo, non loin du bar à motards. Roulez sur une roue avec (R2) pour toucher les trois seaux afin d'obtenir la carte Docteur Rubert.

Chapitre 3 :

  • Pyromanie = En contrôlant le pompier, éteignez les trois feux présents sur la carte avec (R2). Le premier est à côté du lac, le second au-dessus de Tina et le troisième en dessous de Tina. Je parle ici de l'emplacement de Tina au début du chapitre. Vous gagnerez alors Loujensen.
  • Déployer ses ailes = Défi manquable si vous avancez trop dans le chapitre. Vous serez obligé alors de le refaire. Quand Tina aura mangé du chewing-gum, prenez-la et allez à droite du commissariat. Passez le cercle lumineux et réussissez le petit parcours pour avoir Tina Robsonne.
  • Suspect et maléfices = Une fois que Pocus aura le chapeau de la sorcière, rendez visite à Georges dans sa prison. Lancez alors un sort avec (R2) sur le meurtrier pour obtenir Henry Feelbleton alias Hocus.
  • Rejoindre les poissons = Quand Hocus sera transformé en grenouille et que vous serez avec lui dans le lac, vous devrez contrôler le missile du sous-marin afin de libérer un passage pour la sirène. Reprenez un second missile et traversez tout le passage pour arriver dans la zone où se trouve justement la sirène. Vous verrez qu'à la surface, il y a un navire avec des poissons pêchés. Visez-le avec votre missile pour débloquer Maria la sirène.
  • Le fantôme du Noël passé = Une fois que vous serez passé dans la cheminée de la maison tout à gauche du monde des vivants avec Tina, allez chercher Jenny et faites-la rentrer dans la maison. Elle pourra alors ouvrir son cadeau de Noël et vous aurez la carte Fluffy Feet alias Pocus.

Chapitre 4 :

  • Neuf fois d'affilée = À droite de la forge se trouve le couple Harold et Regan en train de chanter une chanson. Écoutez cette mélodie en boucle 9 fois d'affilée pour récupérer Beth la forgeronne.
  • Les Feux de la gloire = Quand vous aurez libéré Vera de son bûcher, vous constaterez que certaines torches du village sont éteintes. Faites le tour pour allumer les 4 torches avec (R2). Le lieu étant très petit, vous pouvez difficilement les rater. Cela vous donnera Vera Vermin.
  • Mis au trou = Prenez possession de Gerhard, l'homme qui ressemble comme deux gouttes d'eau à Georges. Avec (R2), allez lécher le policier pour vous faire mettre en prison et débloquer Gerhard Poorington.
  • Même pas peur de la Faucheuse = Quand vous pourrez reprendre le contrôle de votre héroïne, allez à droite de la forge pour discuter avec la Mort. Il vous donnera sa carte, La Mort.

Chapitre 5 :

  • Sous l'océan = Contrôlez le crabe dans le lac et allez à votre point de départ du chapitre. Vous obtiendrez alors Docteur Brom.
  • Collection d'insectes = Avec Penny, vous verrez des crânes volants dans le monde des morts. Au nombre total de 11, il sera nécessaire de les détruire avec votre faux grâce à (R3) + (R2). Ces "insectes" ne sont pas difficiles à trouver et font en plus du bruit quand vous les approchez. En faisant le chapitre, vous devriez les trouver naturellement. Détruisez les 11 crânes pour avoir Mombot.
  • Les chaussures à écran bleu = En faisant l'histoire, le policer Ronald deviendra un hacker somnambule et Priscilla fera apparaître un robot Elvis. Prenez le contrôle de Ronald et allez pirater le robot pour débloquer Ronald Robsonne.
  • Le défi des vaches n'existe pas = Quand la Reine Quantibleen aura pris contrôle de sa soucoupe volante, appuyez sur (R2) pour attraper des objets. Vous verrez que sur la carte 5 panneaux en carton de vaches existent. Attrapez-les suffisamment longtemps avec la soucoupe pour les balancer dans le lointain du ciel. Une des vaches se trouve au-dessus du commissariat, les quatre autres sont dans la zone est du monde des vivants et facilement visibles. En les attrapant toutes, vous aurez La Reine Quantibleen.
  • Moonshine et les saints esprits = Quand vous aurez la possibilité de posséder Moonshine, emmenez-le simplement à l'église pour obtenir Moonshine Andersson.
  • Vous pouvez débuter ici (Or) Un héros et son méchant. Une fois que vous aurez trouvé le Docteur Laser, vous devrez aussi le rechercher dans le chapitre 6 puis dans le chapitre 3.

Chapitre 6 :

  • Amateur d'art = Avec Harold, parlez aux trois sculptures de bois à gauche de la forge. Cela vous permettra de récupérer Harold Schliefenschlufen.
  • Cornéo, oh, Cornéo ! = Prenez possession de Cornéo et allez simplement jouer de la trompette avec (R2) à l'ex-femme du boulanger pour avoir Cornéo Mcblow.
  • Qui a peur du grand méchant loup ? = Avec l'histoire, vous allez forcément contrôler la maman loup. Faites peur à tout le monde sur la carte avec (R2) pour débloquer Maman loup.
  • La Polpetta : Orignes = Contrôlez le boulanger et allez récupérer la marmite à droite du village. Déposez-la devant la forge puis prenez un sac de farine devant le moulin pour l'ajouter dans votre marmite. Possédez maintenant le Cardinal Ralf et actionnez (R2) pour jeter de l'eau bénite dans votre tambouille. Pour compléter la recette, contrôlez Leuk Sauvage pour ajouter de la viande avec (R2). Vous avez inventé la Polpetta et vous avez obtenu Luke von Fries.

Chapitre 7 :

  • Ici, vous devrez juste sauver des personnages spécifiques une fois que vous en aurez le pouvoir. Pour cela, l'histoire vous demandera de rassembler les 11 onze fantômes sur la carte. Une fois fait, utilisez (R3) + (R2) pour sauver Jenny, Tina, le Prêtre, Meatball et Leuk. Vous aurez alors respectivement Ghenlliot, Crysta le crabe, Willa, Ray Doewood et Regan Appelgriebsch.

Elles ne comptent pas pour le trophée mais si vous souhaitez posséder quatre cartes de plus, allez dans le menu principal pour consulter vos cartes spectrales et taper le code suivant : maintenez (L1) + (R1) puis faites (gauche) (haut) (bas) (bas) et (droite).
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Full

Déverrouiller tous les personnages dans un chapitre.

Le jeu entend par déverrouiller le fait de prendre possession des personnages. En visant (Or) Attrapez-les tous et en faisant tout simplement l'aventure, ce trophée tombera sans que vous n'y fassiez attention. Vous pouvez le faire dès le chapitre 1 en débloquant chaque personnage. Pour savoir où ils se trouvent, consultez votre carte avec (rond). Si vous ne les avez pas encore possédés, ils seront symbolisés par un point d'interrogation.
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Maître-télépathe

Lisez dans les pensées de 40 personnages.

Vous pouvez lire les pensées des personnages avec (L1) lorsque vous les possédez. Réalisez cela dès le début de l'aventure sur chaque personne dont vous prendrez le contrôle pour faire tomber le trophée naturellement vers la fin du chapitre 5. Cela comptera uniquement si ce que dit le personnage est nouveau. Vous pouvez donc bien lire les pensées de quelqu'un au chapitre 1 puis, s'il est aussi présent, au chapitre 2, tant que la discussion change. Laissez bien la conversation mentale se réaliser jusqu'au bout sans la couper.
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La poursuite du bonheur

Rendre quelqu'un heureux dans les 60 premières secondes d’un chapitre.

Le décompte des secondes commence à partir du moment où le chargement d'un chapitre se termine et que vous devez appuyer sur (croix) pour démarrer. Actionnez donc la touche rapidement !

Le plus simple pour faire ce trophée est d'aller dans le chapitre 2. Passez les cinématiques en restant appuyé sur le pad tactile de votre manette et dirigez-vous directement sur la droite, le but étant de prendre le contrôle de Leuk. Prenez au moins 8 esprits à sa droite pour le posséder. Sachez qu'une scène cinématique va forcément s'enclencher avec le fantôme du Capitaine Granslam comme il se trouve à côté de Leuk, pensez donc à la passer rapidement. Une fois à la manœuvre avec l'amateur de crème glacée, allez sur la gauche et prenez l'ascenseur. Prenez ensuite à droite en mettant devant vous votre glace avec (R3). En touchant ainsi le premier personnage sur votre route, vous le rendrez forcément heureux et vous aurez votre trophée.

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Que ressentez-vous ?

Provoquer toutes les émotions chez un personnage (heureux, effrayé, en colère).

Vous pouvez provoquer toutes les émotions chez un personnage dès le chapitre 1. Une fois qu'il y aura du monde à l'église par exemple, prenez tour à tour le contrôle de Georges et du Prêtre afin d'utiliser leur compétence avec (R3). Faites afficher toutes les expressions dans la bulle au-dessus de la mamie Priscillia pour débloquer votre trophée.

Trophee

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Problème cardiaque éventuel

Effrayer un personnage pendant 60 secondes.

Une personne est effrayée lorsque vous voyez un point d'exclamation au-dessus de sa tête. Afin de maintenir ce symbole durant 60 secondes, l'idéal est de posséder le vautour dans la chapitre 2 et de tout simplement rester à côté d'un autre personnage comme sur l'image ci-dessous. Cet oiseau de malheur effraie naturellement tout le monde sans que vous ayez besoin de faire quoi ce soit.

Trophee

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Un héros et son méchant

Aider le Capitaine Heropants à attraper le docteur Laser.

L'unique trophée se déroulant sur trois chapitres. Le Capitaine Heropants, situé dans le chapitre 5, veut que vous arrêtiez le docteur Laser. Ce dernier apparaîtra non loin de la position du policier Ronald (n'hésitez pas à consulter la carte avec (rond) pour trouver un nouveau point d'interrogation). Il vous faudra 33 esprits pour contrôler le docteur. Une fois fait, ce dernier se téléportera dans le passé. Vous pourrez alors le retrouver au cours du chapitre 6. Il vous attendra tout à gauche de la carte de Penny et vous pourrez le posséder avec 66 esprits. Docteur Laser décidera alors de faire un retour vers le futur et vous le retrouverez dans la chapitre 3, au bord du lac à gauche. Vous mettrez un terme à sa fuite contre 99 esprits et vous serez récompensé par votre trophée ainsi que la carte fantôme Docteur Tony Laser nécessaire à votre collection pour (Or) Attrapez-les tous.

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Chute libre

Tomber du point le plus haut de la ville.

Plusieurs moments dans le jeu vous permettront de faire ce trophée. L'important est surtout de tomber pendant une certaine distance/temps. Vous pouvez avoir la bonne hauteur en contrôlant un personnage et en vous laissant tomber sur la droite de l'hôpital de la ville. Comme sur la vidéo ci-dessous, allez dans le chapitre 5 et prenez par exemple le contrôle de Ronald. Allez au niveau de l'ascenseur à droite de l'hôpital et laisser vous juste tomber, sans sauter ou prendre de l'élan. Le trophée sera à vous une fois au sol.

Remerciements
Merci à StaffOnly pour les titres et la bannière.

JohnBuckheart (JohnBuckheart)

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