Test : Far Cry : New Dawn


Far Cry : New Dawn
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Far Cry : New Dawn

ps4


51 trophées au total
14 trophées cachés

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Note du jeu
12/20
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Test du jeu
Far Cry : New Dawn

  • Test rédigé par Aelon le 06-03-2019 - Modifié le 06-03-2019


Introduction


S'il n'est plus nécessaire de présenter la licence Far Cry, notamment avec l'énorme succès de Far Cry 3 et de son superbe antagoniste, Vaas, il convient tout de même de préciser que cette série de jeux n'avait jusque-là jamais flirté avec le post-apocalyptique.

En se basant sur les événements survenus dans Far Cry 5, ce spin-off sorti un peu moins d'un an plus tard et appelé Far Cry New Dawn en reprend les codes, les grandes lignes et l'environnement tout en ajoutant une touche "post-apo".

Pour résumer, après déclenchement d'un bombardement nucléaire qui aura mis bien à mal la région de Hope County dans le Montana, l'humanité tente de se remettre petit à petit de ce fléau. Bien que la paix aura régné pendant des années, les survivants se retrouvent confrontés à une nouvelle menace, à savoir un gang mené par les Jumelles, Mickey et Lou, et appelé les Ravageurs.

Vous incarnez le capitaine de sécurité d'un groupe participant à la reconstruction de sociétés sur la côte ouest, et, répondant à l'appel à l'aide d'Hope County, vous vous retrouvez nez à nez avec les Ravageurs qui n'ont pas vraiment le sens de l'hospitalité...

Contenu du jeu


L'arsenal assez farfelu (comme une canette de peinture en guise de silencieux ci-contre) que vous pourrez fabriquer s'améliorera à mesure que Prosperity se développe
Un contenu qui se gonfle artificiellement

Étant un spin-off, le jeu propose un contenu naturellement plus modeste qu'un épisode numéroté de la licence. Far Cry New Dawn comprend ainsi 22 missions principales très inégales dans leur durée. Le jeu ne compte quasiment aucune mission secondaire, si ce n'est celles liées aux mercenaires à recruter. L'histoire est découpée en 3 actes, qui ponctuent votre avancée non seulement dans la narration mais aussi dans l'évolution de votre fort.

En effet, vous disposerez d'un refuge qui fera également office de forteresse, Prosperity. Il s'agit du village des survivants amicaux (tout ce qui ne fait pas partie des Ravageurs en somme), dans lequel vous aurez absolument tout à disposition : atelier d'armes, infirmerie, garage, etc. Chaque composante du village devra être améliorée pour avancer dans l'histoire, mais aussi pour devenir plus fort (meilleures armes, barre de vie augmentée ou meilleurs véhicules, entre autres). Pour ce faire, il vous faudra recruter les spécialistes disséminés dans la zone, ainsi qu'accumuler suffisamment de ressources, notamment l'éthanol.

"Post-apocalyptique" (nous y reviendrons) oblige, la récolte de tout ce que vous pourrez porter sera bien évidemment de la partie. Si les lieux explorés vous fourniront divers types de ressources, l'éthanol se récupérera au sein des 10 avant-postes de Hope County. Une fois un avant-poste libéré, à savoir que vous y aurez tué tout ce qui bouge, il sera possible de le piller. Cette nouvelle mécanique de jeu augmente la difficulté de l'avant-poste mais permet de récupérer plus de ressources en le reprenant. Tous les avant-postes disposent de trois niveaux de difficulté (I, II ou III).

Pour parvenir à vos fins, c'est-à-dire être en mesure de tuer tout le monde, votre capitaine (à nouveau personnalisable comme dans Far Cry 5) pourra être épaulé par des mercenaires (au nombre de huit) qu'il faudra trouver et aider, mais il/elle devra aussi fabriquer ses armes. Chaque type d'arme (pistolet, fusil à pompe, arc ou le nouveau lance-disques) comprend 4 niveaux de qualité, allant de commun à légendaire. Bien évidemment, afin d'accéder aux armes légendaires, vous devrez améliorer Prosperity, mais aussi mener à bien des expéditions.

Nouveauté de cet opus, les expéditions sont des missions spéciales qui vous propulsent dans une nouvelle zone (7 cartes d'expéditions vous attendent), durant lesquelles la tâche sera toujours la même : trouver un sac de ressources au milieu de Ravageurs, puis survivre assez longtemps jusqu'au retour de votre hélicoptère avant de fuir. Là encore, à l'instar des avant-postes, chaque expédition dispose de trois niveaux de difficulté.

Votre personnage pourra toujours acquérir des compétences qui feront de vous une véritable machine de mort. La wingsuit fait son retour, tout comme les éliminations furtives en chaîne. Sans trop spoiler, sachez que vous obtiendrez des pouvoirs spéciaux vers le milieu de l'aventure qui vous rendront encore plus puissant(e) ! Il s'agit par exemple de pouvoir effectuer un double saut, ou de devenir résistant aux dégâts et décupler la force de vos poings (un peu comme le Berserk de Doom). Comme dans Far Cry 5, plutôt que de récupérer de l'expérience en tuant vos ennemis, vous devrez terminer des défis pour gagner des points de talents. Ces défis sont très faciles à réaliser, et concernent les éliminations avec les armes (un défi par arme et par qualité), celles par vos mercenaires, réussir à libérer des avant-postes, mener des expéditions, etc.

Hope County propose également de trouver l'emplacement de photos datant d'avant l'hiver nucléaire, des vieux iPods pour augmenter la liste des musiques jouées à Prosperity, chasser la faune ayant survécu ou même carrément pêcher. Il existe toujours des rencontres aléatoires avec les voyageurs, alliés comme ennemis, permettant de récupérer quelques ressources de plus, mais en quantité bien plus modeste que les expéditions ou avant-postes. Enfin, quelques lieux recèlent des trésors, offrant des petits puzzles pour déverrouiller l'accès aux bunkers qui comprennent des points de talents en plus de ressources.

Le problème étant que bien que le contenu semble correct, on en fait bien vite le tour, surtout au vu de la courte durée de l'histoire principale, mais aussi avec le renouvellement forcé des expéditions et avant-postes, qui augmente simplement la difficulté de la zone sans apporter de nouveauté...

 

Note : 3/5

Aspect technique du jeu


Vision originale du post-apocalyptique, Far Cry New Dawn ne parvient hélas pas à tenir la route sur son aspect technique
Un joli rendu visuel et sonore...

Il convient de commencer la présentation de l'aspect technique de Far Cry New Dawn par ce qui intrigue (concernant le post-apocalyptique), à savoir les graphismes.

Oubliez les terres désolées où des cadavres jonchent le sol, l'air irrespirable ou la nature déformée par les bombes qui se sont abattues jadis, ici, l'ambiance est très bucolique, avec des fleurs roses ayant poussé un peu partout, certains des animaux ont pour leur part muté par les radiations, mais point de créatures difformes, vous verrez plus des cervidés albinos aux cornes roses, tandis que des aurores boréales illumineront le ciel même en plein jour.

Le constat est immédiat : l'univers de Far Cry New Dawn détonne avec la plupart des softs sur le post-apo. Bien évidemment, vous croiserez des bâtisses qui tiennent difficilement debout, ou de nouvelles constructions très métalliques et "fonctionnelles", au grand dam de l'esthétique.

Une fois l'ambiance cernée, les graphismes à proprement parler restent très bons. Bien que le jeu dispose de peu de jeux de lumière en dépit d'un cycle jour/nuit, la modélisation des personnages ainsi que des environnements est très satisfaisante.

Hélas, le jeu souffre de sérieux soucis de clipping, à savoir que malgré une bonne distance d'affichage, les éléments au loin (surtout les arbres) sont chargés à mesure de votre approche, mais la distance de chargement des textures est bien trop faible. Si vous optez pour un long déplacement en hélicoptère ou en wingsuit, évitez de regarder trop attentivement les arbres qui clignoteront et dont les feuilles passeront d'un tas de pixels à des feuilles sous peine de ruiner le rendu visuel.

La bande son est elle aussi très bonne, avec une excellente spatialisation sonore pour pleinement localiser vos ennemis rien qu'au son durant un infiltration, mais aussi avec des doublages français très corrects. Les musiques sont très discrètes durant vos déplacements (si ce n'est la radio en voiture), mais elles accompagnent chaque combat efficacement.

Enfin, le gameplay reste très classique pour un Far Cry, ou même un FPS pour qui n'a jamais joué à un jeu de la licence. La prise en mains se fait très naturellement avec l'introduction qui fait également office de tutoriel, mais les commandes restent de toute manière assez faciles à retenir, le personnage que vous incarnez répondant immédiatement à la moindre action...

... accompagné d'une IA dans les choux

... ou presque. En effet, le système d'enchaînements d'éliminations furtives, grand classique des jeux de la saga, ne marche pas franchement toujours correctement ici. Alors que l'indication pour passer à la victime suivante apparaît à l'écran et que vous effectuez la bonne action, force est de constater que votre personnage se contentera simplement (souvent) de le laisser tranquille. Certes, parfois cela est dû au fait que la cible suivante s'est trop éloignée, mais quand les deux ennemis sont à moins d'un mètre de distance, il est très frustrant de ne pas voir vos commandes se réaliser en action à l'écran.

Mais cet aspect du gameplay, qui peut facilement être oublié compte-tenu des autres possibilités offertes en infiltration, pourrait être aisément excusé si ce n'était que le seul problème de New Dawn.

Et, au risque de ressasser le même défaut dans la plupart des jeux modernes, surtout FPS, ce nouvel opus est terriblement plombé par son Intelligence Artificielle.

Passons rapidement sur les animaux qui vous attaquent de front, une logique qui ne surprend guère puisqu'elle est réaliste. Ce sont encore et toujours les humains qui posent problème dans New Dawn. Entre attardés qui ont trop subi les radiations au point de ne plus rien savoir faire d'autre que comment tenir debout, ou les soldats qui n'ont appris qu'à tenir une arme et tirer à peu près juste, l'opposition rencontrée est terriblement stupide.

L'infiltration est on ne peut plus simple, avec des ennemis très peu inquisiteurs et attirés par certains sons mais pas d'autres ou aveugles. Par exemple, tirer à l'arc sur les boîtiers d'alarme les détruit (avec un son assez fort et distinctif) mais n'interpelle presque jamais les ennemis proches qui, le cas échéant, se contentent de fouiller 10 secondes avant de reprendre leur patrouille sans créer un état d'alerte dans le camp. Toujours avec le système de jauge de détection qui se remplit progressivement jusqu'à déclencher un combat, il est triste de constater que si la jauge n'est pas remplie, les ennemis ne changent pas de comportement. Dans d'autres jeux, une jauge de détection remplie à plus de 70-75% déclenche une recherche par l'ennemi, mais ici non, c'est tout ou rien.

Et que dire des combats ? Se mettant mollement à couvert et bougeant trop souvent pour être efficacement protégés, vous ne ferez qu'une bouchée de vos assaillants. A partir du moment où vous accéderez aux pouvoirs spéciaux, le jeu est une promenade de santé tant l'écart de puissance entre vous et vos ennemis est considérable. Afin de pallier à ce grave problème, le jeu apporte la quantité, à défaut de qualité. Ce sera ainsi le nombre élevé d'ennemis dans une zone réduite qui sera plus une menace que leur intelligence. L'infiltration sera notamment gênée par un ennemi que vous n'aviez pas anticipé ou vu, et non par un ennemi vous recherchant.

 

Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer


L'amélioration de votre bastion ajoute des bonus significatifs dans tous les domaines, mais elle est imposée par l'histoire et oblige au farming
Un plaisir de jeu en dents de scie menacé par une répétitivité trop prononcée

Comme tous les Far Cry avant lui, New Dawn propose d'emblée une expérience de jeu orientée vers l'arcade et le fun décomplexé. Le jeu fait toujours la part belle au choix d'approche d'une zone ennemie, à savoir action ou infiltration. Le panel d'armes offre toujours les différentes possibilités déjà proposées dans les précédents jeux. Il est à noter que, post-apocalyptique oblige, l'aspect de vos pétoires est bien différent des standards du genre. Presque littéralement fabriquées avec deux bouts de ficelle et une canette, ces armes d'après-cataclysme sont très originales sans être dénuées de sens dans leur visuel.

New Dawn vous propose de créer votre personnage, comme Far Cry 5, à la différence des anciens jeux aux personnages imposés. Libre à vous de choisir une femme ou un homme, vos interlocuteurs vous appelant de toute manière "capitaine". Le problème de cette création libre, c'est que, comme dans son prédécesseur, votre personnage est muet. Il est donc frustrant de passer de personnages expressifs et avec lesquels on a de l'empathie (surtout Jason dans Far Cry 3) à un être impassible qui ne bouge presque jamais même dans les cinématiques.

Là où, par exemple, Artyom dans les jeux Metro s'exprime quelque peu par ses mouvements, ici, on a l'impression d'incarner un robot déshumanisé. C'en est difficile de clairement comprendre pourquoi certains acteurs majeurs de l'histoire de cet opus jettent leur dévolu sur vous, vous qualifiant d'élu(e), alors que vous êtes simplement un tueur froid et silencieux. Il aurait pourtant été très simple de doubler par un homme et une femme les personnages pour apporter du dialogue, comme dans les jeux BioWare (Mass Effect ou Dragon Age) pour ne citer qu'eux. Mais non... Un virement clairement négatif opéré par Far Cry donc.

Bien que cela soit prévisible, les antagonistes de New Dawn sont complètement oubliables. Le coup de maître de Vaas dans Far Cry 3 est décidément bien loin, puisque les deux méchantes (il n'y a pas d'autres mots) proposées ici sont bien trop bâclées. Faire de deux jumelles les ennemies jurées de votre personnage est une bonne idée, mais cela se résume bêtement à "Je veux toujours plus". Pas de profondeur, presque aucun dialogue ou interaction avec vous, elles ne sont que de passage dans le jeu jusqu'à devenir un obstacle comme boss de fin. De la même façon, chaque personnage présenté dans New Dawn et déjà vu (ou non) dans Far Cry 5 est survolé. Il n'y a presque aucune discussion avec vos alliés, vous ne savez que sommairement ce qu'ils veulent ou ressentent.

Autre grande déception, le traitement du post-apocalyptique. Là encore, choisir de prendre le contre-pied des jeux récents sur l'ambiance dépeinte est plus que louable, mais le post-apo n'est ici qu'un simple prétexte. On ne ressent absolument pas la détresse ou le manque de ressources au vu de l'abondance des balles, de l'éthanol ou de la nourriture qui entoure Hope County. Une séquence du jeu se veut "trash" en proposant d'explorer un abattoir de chiens, mais c'est un choix gratuit des développeurs de montrer que les ennemis mangent de la viande de chien alors que des cerfs, des élans, des caribous, des porcs et des poules courent la campagne...

La vie ne semble pas très noire après l'effondrement de la civilisation, au vu de Prosperity, difficile de croire que les ressources sont rares. Quelques lignes de dialogues tentent de rendre crédible l'univers dépeint, mais c'est bien trop peu. Pour une période où l'éthanol est la ressource reine que tout le monde s'arrache, il est risible de voir autant d'ennemis équipés de lance-flammes... Choisir une ambiance plus guillerette que les terres désolées classiques d'un post-apo, oui, mais ne faire que survoler les autres aspects pour rester dans un Far Cry pur et dur, non.

En dehors d'une aventure principale qui oblige finalement à effectuer un grand nombre d'activités annexes et qui se finit en moins de 7 heures, un autre grand problème du jeu réside dans la répétitivité imposée par la collecte d'éthanol et de ressources. Devoir faire en boucle des avant-postes ou des expéditions, qui ne sont que des parties de cache-cache qui se transforment en cours de route en chasse à l'homme, c'est bien dommage. Les moindres activités semblant secondaires sont en fait de premier plan, comme le sauvetage des spécialistes. Vous pourrez toujours aller sauver des mercenaires pour les recruter, mais chaque sauvetage de mercenaire ne prend pas plus de 15 minutes.

Et enfin, il convient de parler du choix des développeurs concernant la gestion des puissances des ennemis. Allant de 1 à 4 barres (commun à légendaire), la seule différence chez vos ennemis, ce sont leurs points de vie. On passe de gringalets à des sac à vie dans lesquels vous viderez chargeur sur chargeur. Bien qu'ils aient décidé de mettre un casque de moto et de se peindre en rose, les ennemis légendaires n'apportent rien de plus que les autres, si ce n'est qu'ils sont insupportables à affronter tant ils sont longs (mais pas difficiles) à tuer. Respectant cette logique, les boss de fin sont, comme dans Far Cry Primal notamment, une véritable purge. Ayant 15 fois plus de vie qu'ils ne devraient (sachant qu'il y a deux combats), vous allez bien vite vous lasser à remplacer chaque parcelle de peau de vos opposants par des balles. Étant en plus en duo, les Jumelles sont infernales à bouger, lancer des fumigènes et appeler des alliés alors qu'il vous faut déjà 2 minutes pour en tuer une en la mitraillant en continu. Ajoutez à cela un boss final qui, en plus d'avoir énormément de vie, est résistant aux balles sauf à quelques points faibles, et vous obtenez des boss qu'on ne devrait plus concevoir aujourd'hui.

En dépit d'une présentation bien sombre, il faut tout de même retenir que l'aventure principale reste très sympathique à jouer, bien que les missions soient inégales en intérêt, jusqu'aux deux à trois dernières missions, tandis que les avant-postes se refont une fois avec plaisir puisque les ennemis sont plus forts, augmentant la difficulté en cas de combat, mais que forcer à tout refaire en boucle finit par tuer le plaisir de jeu.

 

Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


En dépit d'une majorité de trophées apportant le défi nécessaire pour relancer l'intérêt du jeu, la répétitivité achève définitivement tout plaisir à chasser les trophées et laisse place à la lassitude
Encore, et encore, et encore, et...

Avec un plaisir de jeu pareil, qu'attendre des trophées ? Hélas, pas grand-chose.

Globalement inscrits dans la logique du jeu, il vous faudra finir l'histoire, acquérir chaque talent du jeu et en améliorer un jusqu'au niveau 5. En outre, il vous faudra chasser des collectibles, mais des cartes achetables dans le jeu directement permettent de révéler leur position. Ces collectibles sont de plusieurs formes, allant des purs objets à récupérer à un endroit donné (emplacement de photos et musiques), vous devrez également pêcher au moins une fois chaque poisson du jeu et dépecer chaque animal. Certains de ces derniers ne sont disponibles que durant certaines expéditions, rendant la chasse plus difficile. En outre, il vous faudra jouer avec un(e) ami(e) dans 3 expéditions pour obtenir l'un des trophées.

Ce ne seront pourtant pas ces trophées-là qui viendront achever l'expérience de jeu. La répétitivité viendra s'inviter, un peu comme dans l'aventure principale, au sein d'une poignée de trophées, puisque vous devrez tout d'abord améliorer à fond Prosperity, mais aussi et surtout renverser un avant-poste de niveau 3. Cela vous impose de capturer chaque avant-poste et de tous les relancer 2 fois, soit capturer 30 avant-postes. Un pur régal quand vous en serez à faire en boucle les mêmes choses pour de l'éthanol, alors que d'autres activités annexes n'auraient pas été de refus.

N'espérer pas souffler avec les expéditions, puisque vous devrez toutes les finir en difficulté maximale, soit les faire 3 fois chacune (21 expéditions donc). Il est inutile de préciser à quel point refaire 3 fois la même carte en allant chercher le colis dans le camp ennemi qui change d'emplacement est insupportable. Plutôt que de proposer une dizaine à quinzaine d'expéditions et de vous laisser le choix de régler la difficulté d'emblée, il faudra ici passer la case "Rejouer" encore et encore, que ce soit pour les expéditions ou avant-postes.

L'ennui et la lassitude semblant vous gagner alors que vous approchez du platine, voici qu'un dernier trophée pointera le bout de son nez pour ajouter de la frustration et de la colère là où vous n'en vouliez absolument pas. Il va vous falloir en effet effectuer 10 éliminations en une utilisation de la Colère, ce pouvoir spécial qui vous rend très fort mais durant lequel vous ne combattez au corps-à-corps. L'astuce pour y parvenir est d'enchaîner les éliminations pour recharger la jauge de pouvoir, sauf que, avec un système d'enchaînement défaillant déjà présenté, vous risquez de vous casser les dents à maintes reprises sur un défi inutilement compliqué.

On se réconfortera alors sur la faible durée de vie du jeu, qui rend la chasse courte, mais durant laquelle on finit par avoir l'impression de passer deux fois plus de temps qu'en réalité à force de faire la même chose. Dommage, trois fois dommage, surtout que la grande partie des trophées pâtit d'un petit nombre d'entre eux.

 

Note : 3/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
12/20

Reprenant les mécaniques de Far Cry 5 sans trop se renouveler, New Dawn propose une expérience de jeu plaisante mais trop vite dégradée par la répétitivité inhérente au soft. Avec la carte du post-apocalyptique qui aurait gagné à être pleinement jouée à fond ou des antagonistes peu mémorables, les quelques intérêts du jeu ne tiennent pas longtemps la route. A l'image du jeu lui-même, les trophées demanderont de faire en boucle les mêmes choses, mais la faible durée de vie de New Dawn rend toutefois la tâche plus supportable.

Je recommande ce jeu :
Aux fans de la série, À un public averti