Elex

ps4
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Infos complémentaires

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Date de sortie : 17/10/2017
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE

548 joueurs possèdent ce jeu
51 trophées au total
0 trophée online
10 trophées cachés

Platiné par : 23 joueurs (4 %)

100% par : 23 joueurs (4 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 5 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 2 notes

Guide rédigé par Inuarth le 09/01/2018 - Dernière modification le 19/08/2020

Temps nécessaire pour le platine : Plus de 100 heures...
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 2 ½
Nombre de trophées pouvant être manqués : 15
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
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Magalan. Terre d'une civilisation de plusieurs millions d'habitants... Jusqu'au jour où la comète frappa.
Des tremblements de terre anéantirent les villes. Des tempêtes de feu balayèrent la planète. Et tandis que Magalan sombrait dans l'obscurité, quelques rares survivants apparurent, contemplant un monde méconnaissable.
Luttant parmi les ruines de l'Ancien Monde, de nouvelles factions émergèrent. Les Berserkers, les Clercs et les Hors-la-loi ; chacune avec sa vision de l'avenir. Toutefois, ces factions ne luttaient pas seulement pour s'approprier les maigres ressources de l'Ancien Monde. La comète avait apporté quelque chose de nouveau : l'Elex. Jusqu'alors inconnu sur Magalan, l'Elex pouvait alimenter la technologie, modifier l'évolution de toute forme de vie et offrir de nouveaux talents à ceux qui possédaient la volonté de le contrôler.
Pour les Clercs, l'Elex était porteur d'innovations technologiques nouvelles. Pour les Hors-la-loi, de puissantes drogues qui libèrent l'esprit. Et aux Berserkers, l'Elex offrit le pouvoir de la magie. Séduits par la puissance de l'Elex, certains commencèrent à le consommer. Dépendants, submergés par sa puissance, la plupart devinrent des mutants enragés, dénués de toute conscience. Mais à d'autres, à ceux qui maîtrisaient leur addiction ; l'Elex offrit une force, une concentration et une endurance nouvelles, au prix de leurs émotions. Ce peuple se fait appeler les Albes.
Apparemment inarrêtables, les Albes déclarèrent la guerre à tous ceux qui osaient se dresser entre eux et leur dépendance à l'Elex. S'aventurant bien au-delà des étendues glaciales de Xacor et de leur forteresse, le Palais de glace, les Albes menacent maintenant l'avenir de toutes les factions sur Magalan.
Et désormais, tandis que les Albes rassemblent leurs forces pour lancer leur assaut final, Jax, un redoutable commandant Albe, part seul en mission.
Un Albe, choisi pour transformer l'avenir de Magalan...
Ligne de conduite
¤¤¤¤ Attention, plusieurs trophées peuvent être manqués !! ¤¤¤¤
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Les trophées pouvant être manqués sont liés à vos choix de dialogues qui affectent votre niveau de Froideur (Image Humain et (Argent) Sans cœur) et ainsi la tournure finale de l'histoire principale (Image La troisième voie, Image 100 % rebelle et Image La bête de Xacor). Il y a également les trophées liés aux trois factions (Image Détective, (Bronze) Cultivateur, (Bronze) Acolyte et (Bronze) Messager) et ainsi ceux liés à leurs compétences respectives (Image Amoureux de la Nature, (Bronze) Esprit criminel et (Bronze) Titan de la foi). Il y a également quelques trophées liés à des actions et d'autres choix de dialogues (Image Romantique, (Bronze) Rat d'égout et Image La balance des pouvoirs).

Concernant le nombre de parties, vous devrez en faire deux complètes, dont une où vous devrez utiliser une sauvegarde afin de pouvoir visionner deux des trois épilogues : la fin « neutre » (Image La troisième voie) et la fin « positive » (Image 100 % rebelle) liée au niveau de Froideur minimal (Image Humain). La deuxième partie sera réservée à augmenter votre Froideur (Image Sans cœur) afin de visionner la fin « négative » (Image La bête de Xacor). Durant la première partie, vous devrez également choisir de rejoindre une des trois factions et débloquer toutes ses compétences. Lors de la deuxième partie, vous rejoindrez une des deux autres factions et vous débloquerez également toutes ses compétences. Pour finir, vous aurez simplement à jouer une troisième partie sans aller jusqu'à la fin. Le but sera de rejoindre la troisième et dernière faction et d'apprendre toutes ses compétences.

Concernant la note de la difficulté, elle est principalement due au fait que le système de combat du jeu ne laisse pas beaucoup de place aux erreurs et demande un petit temps d'adaptation. En somme, vous devrez apprendre à maîtriser vos armes et compétences, sans oublier l'esquive (Image) pour réussir à vaincre les différents ennemis de Magalan. D'ailleurs, comme aucun trophée n'est lié à la difficulté, je vous conseille de débuter en Facile et vous pourrez changer en cours de jeu si vous voulez monter le challenge (touche « Options » → Options → Difficulté). Vous pourrez d'ailleurs choisir entre quatre modes (Facile, Normal, Difficile et Ultra) et également un mode personnalisé.

Bien que le jeu puisse sauvegarder automatiquement, pensez tout de même à sauvegarder le plus souvent possible lors de vos différentes parties. Pour se faire, vous pouvez aussi bien utiliser la sauvegarde manuelle (touche « Options » → « Enregistrer la partie ») que la sauvegarde rapide (touche « Options » → Image), depuis le menu pause du jeu. Le jeu garde en mémoire jusqu'à trois sauvegardes rapides et cinq sauvegardes automatiques. Vous pouvez d'ailleurs choisir d'activer ou non les sauvegardes automatiques et leur intervalle (touche « Options » → Options → Jouabilité). Je vous conseille de les activer, car il peut arriver que le jeu bug de temps en temps.
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Comme expliqué dans l'avant-propos, cette partie sera consacrée à l'obtention des trophées liés aux fins « neutres » et « positive » (Image La troisième voie et Image 100 % rebelle). Vous ferez aussi en sorte de baisser votre niveau de Froideur dans le but de ressentir vos premiers sentiments humains (Image Humain).
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Froideur maximale (Image Sans cœur + Image La bête de Xacor)...
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Platine

Débloqué tous les trophées.

Félicitations, vous avez fait la lumière sur la (les) trahison(s) dont vous avez été victime et uni les Peuples libres (ou pas).
Êtes-vous prêt pour les futurs événements à venir ?
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Survie

Quête accomplie – Survie.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
Première mission principale du jeu qui vous est donnée directement à votre réveil. Elle se compose de six sous-missions.

Survie
  • Éliminer le prochain rat massif
  • Utiliser l'ascenseur
  • Suivre Duras vers l'est
  • Suivre Duras jusqu'aux ruines
  • Suivre Duras dans les ruines (optionnelle)
    Avant d'aller à Goliet, vous pourrez choisir d'entrer dans les ruines (chemin difficile) ou non (chemin facile), en parlant à Duras.
  • Suivre Duras jusqu'à la ville de Goliet
Vous obtiendrez le trophée dès que vous entrerez dans la ville des Berserkers : Goliet.
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Boucher

Tué 50 personnes.

Trophée obtenu automatiquement.
Rien de bien compliqué, vous devrez tuer des humains et vous aurez largement de quoi faire. À noter que les Albes (Image Ami ou ennemi ?) et les bandits (Image Voisin vigilant) sont bien évidemment pris en compte. Vous obtiendrez le trophée dès le cinquantième humain tué.
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Perceur de coffres-forts

Percé 50 coffres-forts.

Nécessite d'avoir au moins un niveau dans la capacité d'Artisanat, Piratage.

Pour se faire :
  • Elexit : 250
  • Point de compétence : 1
  • Intelligence : 15
  • Ruse : 15
Dès que vous avez trouvé un clavier pouvant être piraté, actionnez-le (Image). Une fois les touches en vue, lancez le piratage (Image) afin d'essayer de trouver la combinaison à l'aide de l'équation. Certains chiffres sont plus hauts ou plus bas que d'autres. Les chiffres verts sont exacts et sont conservés, les chiffres jaunes sont au mauvais endroit et les chiffres rouges ne font pas partie de la combinaison. D'ailleurs, vous pouvez trouver certains codes autour des coffres, notés sur les murs ou sur des notes, par exemple. Même si vous connaissez le code, il faut impérativement rentrer dans la phase de piratage pour que cela soit pris en compte.

À noter que les capacités d'Artisanat, Piratage professionnel et Prendre son temps peuvent également être utiles car elles permettent respectivement d'accorder une tentative supplémentaire et plus de temps lors d'un piratage. J'ai comptabilisé un nombre de 69 serrures sur ma partie principale, donc il y a une petite marge de manœuvre.
Vous obtiendrez le trophée dès la cinquantième serrure percée.

N.B. : Les serrures digitales des portes (dans les convertisseurs par exemple) sont aussi prises en compte et apparemment, les serrures que vous ouvrez à l'aide d'une clé sont également prises en compte (les coffres des Griffes, la porte de la tour d'Origine...).
Spoiler : Quelques codes d'accès :
  • Porte du convertisseur du nord d'Abessa : 3210
  • Porte du convertisseur du sud d'Abessa : 5768
  • Coffre au premier étage du convertisseur de Tavar : 9273
  • Porte du convertisseur de Tavar : 3729 (radiations derrière)
  • Porte du convertisseur d'Ignadon : 4715
  • Coffre-fort derrière la porte verrouillée du convertisseur d'Ignadon : 4486
  • Porte du convertisseur à l'est de Xacor : 0666
  • Coffre-fort derrière la porte verrouillée du convertisseur à l'est de Xacor : 0666
  • Coffre-fort dernier étage du Convertisseur à l'est de Xacor : 8642
  • Porte du Convertisseur à l'ouest de Xacor : 0475
  • Coffre-fort dans la tour d'Origine : 8697
  • Coffre de Dirk aux ruines du château à l'ouest d'Ignadon : 4979
  • Coffre de Karsten aux ruines du château à l'ouest d'Ignadon : 8195
  • Coffre de Gerd aux ruines du château à l'ouest d'Ignadon : 4785
  • Coffre-fort du repaire de Thorald aux falaises abandonnées d'Edan : 1848
  • Coffre-fort de la planque du voleur au sommet du phare de Tavar : 8954
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Chapardeur

Réussi 50 vols à la tire.

Nécessite d'avoir au moins un niveau dans la capacité d'Artisanat, Vol à la tire.

Pour se faire :
  • Elexit : 250
  • Point de compétence : 1
  • Dextérité : 25
  • Ruse : 15
Pour effectuer un vol, vous devez vous approcher discrètement d'une personne (Image). Ensuite un message apparaît au-dessus de son nom : « Vol à la tire - ... ». Si la personne est « sans méfiance », vous pouvez effectuer le vol (Image). Du moins, vous entrez dans son inventaire et vous pouvez choisir votre butin. Attention tout de même car vous avez un temps imparti (chronomètre en haut à droite de l'écran). Dès que vous avez effectué votre vol, la personne passera en « Attentif » et vous pourrez essayer de lui voler un autre objet. Pour maximiser la réussite de votre vol, essayez d'être le plus proche possible de votre cible. Mais faites attention à ce que personne ne vous voie à chaque tentative ! Si besoin, sauvegardez (touche « Options » → Image) avant chaque essai.

À noter que vous aurez plus de facilité à faire les poches de votre cible si celle-ci est endormie. Vous pouvez aisément réussir les cinquante vols dans la ville de Goliet, dès le début du jeu. Vous obtiendrez le trophée dès le cinquantième chapardage réussi.
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Calaan

Découvert Calaan.

En allant faire un tour dans la ville des Clercs, le Haut-Fort ou en parlant avec l'un d'eux, vous apprendrez que Calaan n'est ni plus ni moins que leur dieu. En enquêtant, vous ferez la lumière sur ce mythe. Calaan « se cache » au centre du volcan de Magalan et il vous faudra trouver le code d'accès de la porte. Pour se faire, vous devrez trouver les neuf parties du document intitulé « Quatre maisons » et qui sont disséminées à travers les régions de Magalan. Ces parties se composent de deux éléments : un document avec une énigme notée dessus, qui vous permet de trouver le code d'accès et une image défraîchie, qui vous montre l'emplacement du duo d'indices suivant (sachant que la neuvième vous montre l'emplacement de la première). À noter que chaque partie ramassée vous permet également d'accomplir une mission d'Ignadon. Je pourrais très bien vous donner directement le code d'accès, mais je vais d'abord vous dévoiler l'emplacement de chaque indices et la résolution de l'énigme que vous êtes libre de lire ou non. Vous obtiendrez le trophée dès que vous découvrirez le véritable Calaan et en accomplissant la mission d'Ignadon : Le faux dieu par la même occasion.

Emplacements des indices :
  • [_] La route de Calaan : le premier indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 1 et l'Image défraîchie 01, dans un petit tunnel au sud-ouest du téléporteur Ancienne usine.
    [_] La route de Calaan : le deuxième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 2 et l'Image défraîchie 02, dans un bâtiment à l'est du téléporteur Petit campement.
    [_] La route de Calaan : le troisième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 3 et l'Image défraîchie 03, au premier étage d'un bâtiment en briques situé à l'est du téléporteur des Montagnes de Tavar.
    [_] La route de Calaan : le quatrième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 4 et l'Image défraîchie 04, dans un réservoir détruit du camp de vagabonds, près du téléporteur des Locaux de société : volcan (vous y allez pendant la mission d'Ignadon : Nourriture pour les Clercs).
    [_] La route de Calaan : le cinquième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 5 et l'Image défraîchie 05, dans un bâtiment au nord-est du téléporteur du Bunker du Duc.
    [_] La route de Calaan : le sixième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 6 et l'Image défraîchie 06, dans un bâtiment au nord du téléporteur Falaises abandonnées.
    [_] La route de Calaan : le septième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 7 et l'Image défraîchie 07, dans le bâtiment devant lequel vous affrontez Repox lors de la sous-mission principale : Elexetor en chasse.
    [_] La route de Calaan : le huitième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 8 et l'Image défraîchie 08, sur le toit d'un bâtiment en brique industriel de Xacor situé au sud-est du convertisseur de l'est de Xacor.
    [_] La route de Calaan : le neuvième indice - En ramassant le document Quatre maisons, partie 9 et l'Image défraîchie 09, au dernier étage d'un bâtiment des Locaux de société : ouest d'Edan (vous y allez pendant la sous-mission principale : Réacteur défectueux).
Spoiler : Résolution de l'énigme :
    1. « La maison noire est tout à fait à gauche. »
      Noire = ? | ?? = ? | ?? = ? | ?? = ?
    2. « La maison blanche n'est là que depuis un été. »
      Noire = ? | Blanche = 1 | ?? = ? | ?? = ?
      OU Noire = ? | ?? = ? | Blanche = 1 | ?? = ?
      OU Noire = ? | ?? = ? | ?? = ? | Blanche = 1
    3. « La maison verte est située à droite de la maison blanche. »
      Noire = ? | Blanche = 1 | Verte = ? | ?? = ?
      OU Noire = ? | ?? = ? | Blanche = 1 | Verte = ?
    4. « La maison bleue a huit ans. »
      Noire = ? | Blanche = 1 | Verte = ? | Bleue = 8
      OU Noire = ? | Bleue = 8 | Blanche = 1 | Verte = ?
    5. « La maison bleue est plus ancienne que la maison verte. »
      Noire = ? | Blanche = 1 | Verte = entre 1 et 7 | Bleue = 8
      OU Noire = ? | Bleue = 8 | Blanche = 1 | Verte = entre 1 et 7
    6. « L'âge de la maison noire est égal à l'âge de la maison bleue moins celui de la maison blanche. »
      Noire = 7 | Blanche = 1 | Verte = entre 1 et 7 | Bleue = 8
      OU Noire = 7 | Bleue = 8 | Blanche = 1 | Verte = entre 1 et 7
    7. « Les maisons noire et verte ont le même âge. »
      Noire = 7 | Blanche = 1 | Verte = 7 | Bleue = 8
      OU Noire = 7 | Bleue = 8 | Blanche = 1 | Verte = 7
    8. « La maison blanche n'est pas située à côté de la maison noire. »
      Noire = 7 | Bleue = 8 | Blanche = 1 | Verte = 7
    9. « Les maisons se trouvent au pied de la montagne qui crache. »
      Empruntez l'un des deux ascenseurs qui se trouvent soit aux Ruines du château à l'ouest d'Ignadon ou soit aux Ruines du Dôme situées au nord du Fort.
Spoiler : Vidéo d'aide :

Merci à The Hidden Object Guru pour cette vidéo.
Chronologie
Indices 1 - 00:26 ¤ Indices 2 - 00:45 ¤ Indices 3 - 01:06
Indices 4 - 01:21 ¤ Indices 5 - 01:44 ¤ Indices 6 - 02:08
Indices 7 - 02:18 ¤ Indices 8 - 02:30 ¤ Indices 9 - 02:47
Entrée dans le bunker et découverte de Calaan - 03:24
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Baroudeur subatomique

S'est téléporté 20 fois.

Trophée pouvant être débloqué dès que vous avez découvert et activé votre premier téléporteur. Par exemple, celui au Petit campement, en suivant le chemin difficile de la mission principale : Survie. Ouvrez l'Auxiliator (Pavé tactile → (R1) ou (L1) jusqu'à aller sur la carte → sélectionnez le téléporteur (triangle bleu) → (croix) → confirmez le choix). Vous obtiendrez le trophée lors de votre vingtième téléportation.
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Fine lame

Quête accomplie – Matériel volé.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
Pour ce trophée, vous devrez suivre la sous-mission Équipement dérobé de la mission principale Campagne de vengeance que vous pourrez activer en parlant à Duras (« Je veux retrouver... »), durant la mission principale Survie. Ainsi, vous vous dirigerez vers le nord-est de Goliet afin de rejoindre un dénommé Ray qui se trouve au motel Les pins sablonneux. Une fois sur place, une cinématique se lancera et vous obtiendrez le trophée peu de temps après.

Je vous conseille d'attendre d'avoir pris de l'expérience, vers le niveau 15, pour être à peu près tranquille avec les monstres qui rodent sur le chemin. Vous pourrez ensuite aller voir Sestak, dans le Convertisseur du sud d'Abessa, afin de lui dire que vous avez retrouvé votre voleur (« J'ai retrouvé le voleur... » → « L'équipement que j'ai trouvé... ») et ainsi terminer le premier chapitre de l'histoire, tout en commençant le deuxième.
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Meneur

Quête accomplie – Origine – La puissance du centre.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
La sous-mission principale : Origine - Le pouvoir du centre peut s'activer en parlant à Ray, après avoir récupéré le contrat sur le cadavre de Léo, durant la sous-mission de compagnon Léo, le courageux. Sinon, vous l'activerez automatiquement au début du deuxième chapitre, en parlant à Zardom après la mission principale : Le vieil homme (« Si tu veux... »). En effet, cette sous-mission fait partie de la mission principale : Le plan de bataille de Zardom (Image Préparé). Votre but sera donc de rejoindre ce camp qui a été établi au point où se rejoignent les différentes régions (d'où son surnom de camp du centre) et plus précisément, légèrement au sud-est de la Cité-sous-Dôme. Une fois sur place, vous devrez réaliser quelques sous-missions afin de convaincre les gens qui s'y trouvent de coopérer avec vous et ainsi pouvoir se servir du camp comme base d'opérations. Vous obtiendrez le trophée dès que Lloyd vous désignera comme le nouveau chef d'Origine.

Ce camp vous permet d'avoir un coffre dans la tour et un tableau pour stoker les morceaux de carte que vous avez ramassé. Vous pouvez également apprendre des compétences auprès des personnages qui vous ont donné des missions (Lloyd en Personnalité, Jonesy en Combat et Eckard en Survie). Harley s'occupera également de remettre en marche votre chasseur.

Pour finir, vous pouvez parler à Annie afin de lui donner des éclats qui permettront d'embellir le camp :
  • Recruter le marchand. → 1 000 éclats
  • Acheter un banc d'atelier de Clerc. → 2 000 éclats
  • Acheter un banc d'atelier de Berserker. → 2 000 éclats
  • Acheter un banc d'atelier de Hors-la-loi. → 2 000 éclats
  • Acheter du mobilier naturel. → 3 000 éclats
  • Acheter du mobilier futuriste. → 3 000 éclats
  • Acheter du mobilier pratique. → 3 000 éclats
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Petit épargnant

Quête accomplie – La confédération des vagabonds.

La sous-mission Confédération de clochards de la mission de Tavar : Pouvoir fragile s'active auprès de Chloé, la gérante de la salle de jeu du Fort. Vous devrez au préalable lui parler afin de lui demander du boulot et elle vous enverra vers William (mission de Tavar : Recherche d'emploi). Une fois que vous vous serez entretenu avec ce dernier, retournez voir Chloé afin de lui demander le tribut qu'elle doit au Duc et elle vous dira de voir avec le Rat pour récupérer son argent. La sous-mission sus-nommée s'activera par la même occasion. Vous n'aurez plus qu'à suivre le plan du Rat pour accomplir la sous-mission.

À noter que vous serez obligé d'effectuer cette mission pour pouvoir rejoindre les Hors-la-loi (Image Messager). Vous obtiendrez le trophée dès que le Rat se sera expliqué sur son comportement durant la mission et qu'il commencera à vous expliquer la suite de son plan (sous-mission En attendant Rat).
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Détective

Quête accomplie – Pouvoirs déliquescents

Trophée pouvant être manqué !
La mission d'Ignadon : Pouvoirs déliquescents Éléments subversifs correspond à la mission qui vous permettra de faire vos preuves auprès du Judicateur Reinhold, au Haut-Fort, afin de pouvoir rejoindre les Clercs (Image Acolyte). Par conséquent, vous ne pourrez pas activer cette mission si vous avez déjà rejoint une autre faction. Vous obtiendrez le trophée dès que vous accomplirez la mission, tout en demandant à rejoindre les Clercs à Reinhold.
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Flash-back

Quête accomplie – Chaos des émotions.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
La sous-mission Chaos d'émotions de la mission principale : Campagne de vengeance peut s'activer dès que vous explorez le Convertisseur d'Edan, où vous aurez un premier flash-back de votre passé comme commandant Albe. Vous obtiendrez le trophée dès que vous visionnerez le flash-back en parlant à Ray, au motel Les pins sablonneux, pendant la sous-mission principale : Équipement dérobé (Image Fine lame) et qui accomplira la sous-mission Chaos d'émotions par la même occasion.
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Cultivateur

Rejoint les Berserkers.

Trophée pouvant être manqué !
Avant de pouvoir rejoindre les Berserkers, vous devrez effectuer plusieurs sous-missions qui composent la mission d'Edan : La Loi des Berserkers. Cette dernière s'active en parlant au seigneur de guerre Ragnar, à Goliet. Vous pouvez néanmoins activer les sous-missions avant et/ou après. Le but sera d'obtenir des soutiens auprès des autres Berserkers afin de prouver votre mérite. Pour connaître votre avancée, vous pouvez parler à Ragnar (« À propos de mon soutien » → « Comment juges-tu mon travail ? ») afin qu'il vous dise ce qu'il pense des actions que vous avez déjà effectué dans le village. Vous devez avoir six soutiens positifs (celui de Drog ne compte pas). De toute façon, vous serez informé que vous pouvez devenir Berserker quand la mission d'Edan : Respecter la Loi est accomplie directement après avoir terminé une sous-mission. Vous devrez aussi obligatoirement accomplir la mission d'Edan : Nouveau territoire (que vous activez en parlant à Ragnar et seulement après avoir accompli la sous-mission Il y a toujours quelque chose à faire !) et la sous-mission Vers des terres étrangères (que vous activez également en parlant à Ragnar).

Une fois tous ces préparatifs réalisés, vous pourrez choisir (ou non) de rejoindre la faction. Si vous ne voulez pas encore les rejoindre, vous pourrez revenir plus tard pour reparler à Ragnar (« Je suis prêt à rejoindre les Berserkers. »).
À noter que même si la mission d'Edan : La Loi des Berserkers est accomplie, vous pourrez tout de même continuer à réaliser les sous-missions que vous n'auriez pas terminé/commencé. Une fois que vous aurez décidé de rejoindre la faction, vous accomplirez les sous-missions : Alliés du Moyen-Âge, Libre comme l'air et Assimiler la propriété d'autrui, de la mission principale : Campagne de vengeance.

Vous obtiendrez le trophée dès que vous gagnerez le rang de Cultivateur et la compétence Berserker qui vous permet d'avoir accès à toutes les compétences spéciales des Berserkers (Image Amoureux de la Nature). Vous aurez également le choix entre trois armes magiques (Poing de feu magique, Poing de glace magique ou Poing de poison magique).
Spoiler : Détails des missions et des sous-missions :
La Loi des Berserkers - En parlant à Ragnar, à Goliet.
  • Disparition sans laisser de trace - En parlant à Akira, devant sa maison de Goliet. Vous devrez au préalable avoir entendu la conversation de Stormson et Akira, devant la maison de cette dernière ; puis Stromson s'entretenir avec Alrik, devant la maison de ce dernier et pour finir, Stormson s'entretenir avec Jora, devant la maison de ce dernier. Attendez quelques jours pour qu'Akira vous interpelle en approchant de chez elle.
    • Juste châtiment - En parlant à Angrim.
    • Tuer Stormson - En allant faire votre rapport de la sous-mission Juste châtiment à Angrim (reste activée, même si Disparition sans laisser de trace est accomplie).
  • Un élément spécial - En parlant à Alrik, devant sa maison, près de la taverne de Goliet ou dans la taverne.
    • Acier ancien - En récupérant l'épée d'Erik Eisenfaust.
  • Le drageon dans la forêt - En essayant de voler l'Arme à Elex défectueuse dans la maison de Jora, à Goliet.
    • Tuer les intrus - En tuant les cinq éclaireurs Albes dans la Vallée des damnés.
    • Rapport aux Berserkers - En trouvant le cadavre de Rogar dans la Vallée des damnés.
  • Enseignements fallacieux - En parlant à Angrim, dans la maison du Clan Eisen, à Goliet.
    • Pas le bienvenu - En parlant à Angrim, dans la maison du Clan Eisen, à Goliet.
    • Retour à la maison - En parlant à Bertram durant Pas le bienvenu et si vous acceptez de l'aider (cela annule Pas le bienvenu et Enseignements fallacieux).
  • Le temps des moissons - En parlant à Born, aux alentours de sa maison de Goliet, du côté des champs de drageons.
    • Bienveillant de nature - En ramassant les huit racines médicinales arrivées à maturité.
  • Attaque de mutants - En parlant à Born, aux alentours de sa maison de Goliet ou en approchant de la grotte plus bas.
  • Aura mystérieuse - En parlant à Caldrim, après De l'Elex pour le Sanctuaire de Mana (ne pas se dévoiler à Orik).
  • De l'Elex pour le Sanctuaire de Mana - En parlant à Caldrim, devant/dans le Sanctuaire de Mana.
    • Suivre la piste de Kral - En trouvant le journal de Kral.
      • Un grand cœur - En parlant à Kral, dans la crypte (mission annulée si vous achetez l'Elex ou que vous l'attaquez).
    • Livraison d'Elex - En achetant l'Elex à Kral ou en le tuant.
  • Approvisionnement en Elex - En parlant à Jora, dans sa maison de Goliet.
    • Des pièces détachées pour les ouvriers - En trouvant les premières pièces détachées (récupérez trois pièces dans le Convertisseur d'Edan et chapardez les trois autres à Korin ou tuez-le).
  • Dettes douteuses - En parlant à Ornir, près de la maison de Jora, à Goliet.
    • Rupture de contrat - En tuant Bigby.
    • Comptes en souffrance - En parlant à Bigby et en acceptant de l'aider (mission annulée si vous tuez Bigby).
  • Technologie interdite - En essayant de voler l'Arme à Elex défectueuse dans la maison de Jora, à Goliet.
  • Il y a toujours quelque chose à faire ! - En parlant à Ragnar.
    • Des vivres pour les cultivateurs - En parlant à Irdor au Cœur de monde, au sud de Goliet.
      • Impropre à la consommation - En ramassant le pain moisi qui se trouve parmi les ordures, en-dehors de la maison de Sinda, à Goliet.
  • Vers des terres étrangères - En parlant à Ragnar. Vous devrez simplement entrer dans les villes de La Cité-sous-Dôme au nord-ouest (1), Haut-Fort au nord-est (2) et Le Fort à l'est.
  • Flingues perdus et hommes morts - En parlant à Rijka, dans les ruines de l'hôtel de Goliet.
    • Marchandises dangereuses - En ramassant les armes cléricales dans les ruines, durant la mission principale Survie (chemin difficile).
  • En recherche d'indices - En parlant à Hakon, près de la maison du Clan Eisen, à Goliet (mission annulée si vous donnez la position des Albes à Hakon - aussi la bonne que la mauvaise).
    • Le négociateur - En parlant à Nezol dans la Vallée des damnés, sous un pont détruit.
Respecter la Loi - En obtenant votre sixième soutien.
Nouveau territoire - En parlant à Ragnar, après Il y a toujours quelque chose à faire !.
  • L'attaque - En arrivant, à l'avant-poste des Berserkers à Tavar.
  • Le disparu - En parlant à Thorgal, à l'avant-poste des Berserkers à Abessa (mission annulée si vous aidez Rock à devenir Hors-la-loi).
    • Retour aux sources - En parlant à Rock, à la Petite ferme (mission annulée si vous aidez Rock à devenir Hors-la-loi).
    • Le nouveau Hors-la-loi - En parlant à Rock, à la Petite ferme (mission annulée si vous renvoyez Rock à l'avant-poste).
      • Équipement explosif - En ramassant le Lance-grenades restauré dans le coffre d'Hunter (Crochetage 2 ou 350 éclats pour obtenir la clé), au Camp des Impurs.
(1) Pour entrer dans la Cité-sous-Dôme, vous devrez au préalable effectuer une mission d'Abessa :
  • Faux papiers - En récupérant les passes d'identités contrefaits auprès d'Hunter, après la sous-mission Un nouveau passe d'identité.
    • Un nouveau passe d'identité - En parlant à Hunter, au Camp des Impurs, légèrement au nord du téléporteur de la Cité-sous-Dôme
      • Pillards trouvés - En fouillant le cadavre de Wick.
(2) En activant le téléporteur de la Cité-sous-Dôme, vous activerez directement celui du Haut-Fort.
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Acolyte

Rejoint les Clercs.

Trophée pouvant être manqué !
Avant de pouvoir rejoindre les Clercs, vous devrez effectuer deux sous-missions qui composent la mission d'Ignadon : Éléments subversifs (Image Détective). Cette dernière s'active en parlant au Judicateur Reinhold, dans la Cathédrale du Haut-Fort. Vous pouvez néanmoins activer les sous-missions avant et/ou après. Le but sera de faire vos preuves afin de prouver votre mérite. Une fois que vous aurez accompli la mission, vous pourrez choisir (ou non) de rejoindre la faction. Si vous ne voulez pas encore les rejoindre, vous pourrez revenir plus tard pour reparler à Reinhold (« Je voudrais devenir acolyte au sein des Clercs. »).

Une fois que vous aurez décidé de rejoindre la faction, vous accomplirez les sous-missions : Alliés de haute technologie, Libre comme l'air et Assimiler la propriété d'autrui, de la mission principale : Campagne de vengeance.

Vous obtiendrez le trophée dès que vous gagnerez le rang d'Acolyte et la compétence Clercs qui vous permet d'avoir accès à toutes les compétences spéciales des Clercs (Image Titan de la foi). Vous aurez également le choix entre deux armes magiques (l'amplificateur PSI ou le lance-PSI).
Spoiler : Détails de la mission et des sous-missions :
Éléments subversifs - En parlant au Judicateur Reinhold dans la Cathédrale du Haut-Fort.
  • Le fournisseur - En parlant à Dietrich dans son bureau du rez-de-chaussée de l'Administration du Haut-Fort et en acceptant d'enquêter sur le trafic de prods.
    • Servi - En parlant à Karsten aux Ruines du château à l'ouest d'Ignadon.
    • Faux amis - En forçant le coffre de Karsten (8195) et en y récupérant le Baluchon de vêtements de Hors-la-loi.
  • Affaires nocturnes - En parlant à Reinhold.
    • Cercle suspect - En récupérant les rapports de surveillance auprès des trois gardes du Haut-Fort.
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Messager

Rejoint les Hors-la-loi.

Trophée pouvant être manqué !
Avant de pouvoir rejoindre les Hors-la-loi, vous devrez effectuer plusieurs sous-missions qui composent la mission de Tavar : Pouvoir fragile. Cette dernière s'active en parlant à William, pas loin de l'entrée du Fort. Vous pouvez néanmoins activer les sous-missions avant et/ou après. Le but sera d'apporter des profits à la faction afin de prouver votre mérite.
Une fois que vous aurez apporté votre aide aux différents chefs de quartier du Fort, vous pourrez choisir (ou non) de rejoindre la faction. Si vous ne voulez pas encore les rejoindre, vous pourrez revenir plus tard pour reparler à William (« Je veux rejoindre les Hors-la-loi. »).

À noter que même si la mission de Tavar : Pouvoir fragile est accomplie, vous pourrez tout de même continuer à réaliser les sous-missions que vous n'auriez pas terminé/commencé. Une fois que vous aurez décidé de rejoindre la faction, vous accomplirez les sous-missions : Vautours du désert, Libre comme l'air et Assimiler la propriété d'autrui, de la mission principale : Campagne de vengeance. Vous obtiendrez le trophée dès que vous gagnerez le rang de Messager et la compétence Hors-la-loi qui vous permet d'avoir accès à toutes les compétences spéciales des Hors-la-loi (Image Esprit criminel).
Spoiler : Détails de la mission et des sous-missions :
Pouvoir fragile - En parlant à William, pas loin de l'entrée du Fort.
  • Lutte de pouvoir (optionnelle) - En parlant à Big Jim, à côté de l'arène du Fort.
  • Au nom de la famille - En parlant à William (« À propos de... » → ... → « Parle-moi de Big Jim. »).
    • Vaincre Ike - En défiant Ike en duel et en le rejoignant dans l'Arène.
    • Vaincre Gunn - En défiant Gunn en duel et en le rejoignant dans l'Arène.
      • Droguer Big Jim (optionnelle) - En parlant à Gunn après l'avoir vaincu dans l'Arène et lui avoir donné 500 éclats. Elle est annulée si vous ne trinquer pas avant de le défier.
    • Vaincre Big Jim - En défiant Big Jim en duel et en le rejoignant dans l'Arène.
  • Recherche d'emploi - En parlant à Chloé, dans la salle de jeu du Fort.
  • Confédération des clochards - En parlant à Chloé au sujet du tribut du Duc et après être allé voir William (« C'est William qui m'envoie. »). → (Bronze) Petit épargnant
    • Un grand coup - En parlant à Rat et en acceptant de l'aider dans son plan (« Donne-moi... »).
      • Riche butin - En vidant le coffre-fort de Chloé.
      • Arrière-goût amer (optionnelle) - En vous battant contre Chloé (« Tu veux te battre... » ou « On peut... » et ne pas donner les 1.000 éclats).
  • En attendant Rat - En parlant à Rat après avoir accompli Confédération de clochards. Dormez 2-3 fois pour enclencher la suite.
  • Sang neuf - En parlant à Rat après avoir dormi 2-3 fois dès que vous avez accompli la sous-mission Confédération de clochards et pendant la sous-mission En attendant Rat.
    • Le garde du corps - En tuant Ryan, au sud du Fort, à l'extérieur.
      • Étrange liste - En récupérant la Liste de noms sur une table du dortoir de Blake.
      • Soirée cocktail - En parlant à Rat après avoir annoncé la mort de Ryan à Blake.
  • Une faveur pour le Baron Ferrailleur - En parlant à Bob le Taré sur sa montagne de ferraille du Fort.
    • Livraison de ferraille - En parlant à Bob le Taré.
    • Une main secourable - En parlant à Volkmar sur l'île de l'Ancienne usine et en acceptant de garder le secret (« Tu peux compter sur moi. »).
    • L'oppresseur - En parlant à Volkmar sur l'île de l'Ancienne usine et en refusant de garder le secret (« Certainement pas. »).
    • Le Baron Ferrailleur paie toujours - En parlant à Bob le Taré après la sous-mission Livraison de ferraille et en acceptant de l'aider.
      • Réglé - En réglant la dette de Bob le Taré auprès d'Ace.
      • Service festif - En déposant le Paquet cadeau de Bob dans la maison d'Ace.
      • Vengeance (optionnelle) - En croisant Ace après la sous-mission Le Baron Ferrailleur paie toujours et en l'affrontant (« Tu veux mourir... » ou « Soit... » ).
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Préparé

Quête accomplie – Le plan de bataille de Zardom.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
La mission principale : Le plan de bataille de Zardom correspond au deuxième chapitre de l'histoire principale et se compose de six grandes sous-missions. Vous les activerez toutes en parlant à Zardom dans son repaire de Xacor, après la mission principale : Le vieil homme. Toutefois, certaines sous-missions peuvent être activées et réalisées avant de parler à Zardom. Vous obtiendrez le trophée dès que vous aurez fait les rapports des six sous-missions à Zardom et vous débuterez ainsi le troisième chapitre de l'histoire principale.
Spoiler : Détails de la mission et des sous-missions :
Le plan de bataille de Zardom
  • Origine - Le pouvoir du centre (Image Meneur) - En parlant à Zardom (« Si tu veux... »). Vous pouvez aussi l'activer plus tôt en parlant à Ray, après avoir récupéré le contrat sur le cadavre de Léo, durant la sous-mission de compagnon : Léo, le courageux.
    • Un pied dans l'entrebâillement - En parlant à Lloyd, devant la maison principale d'Origine (« Tu offres un refuge... »).
    • Conditions de résidence prometteuse - En parlant à Lloyd après avoir accompli la sous-mission Un pied dans l'entrebâillement.
    • Libérer le camp - En parlant à Jonesy à l'entrée d'Origine et en proposant votre aide.
      • Siège mutant - En tuant les dix sangliers putrides errants.
    • Défense du camp - En parlant à Eckard devant une maison d'Origine, celle avec les cibles derrière et en proposant votre aide (« Qu'est-ce que je peux faire... »). Vous pourrez envoyer vos compagnons dans ce village au lieu du petit campement. Il en faut au moins trois pour accomplir la sous-mission.
      • Mesurer sa force à celle du maître de camp (optionnelle) - En parlant à Eckard (« Si je voulais... »).
    • Travaux de recyclage - En parlant au mécanicien Clerc d'Origine, Harley.
      • Moteur défectueux - En parlant du chasseur Albe à Harley (« Quelle expérience... » → ... → « Je peux récupérer... »).
  • Élu - En parlant à Zardom (« Alors, tu vas admettre... »). Vous pouvez aussi l'activer plus tôt en parlant directement à Caja dans le camp des réfugiés de la Cité-sous-Dôme.
    • Devant les portes de la ville - En parlant à Caja dans le camp des réfugiés de la Cité-sous-Dôme (« Qu'est-ce que tu en penses ?... »).
  • Invasion d'Abessa - En parlant à Zardom (« Tu prétends faire... »).
  • Le convertisseur au nord d'Abessa - En parlant à Zardom (« Comment comptes-tu... »). Vous pouvez aussi l'accomplir plus tôt en désactivant directement le convertisseur.
    • Instructions d'utilisation : Convertisseur - En parlant à Sestak, dans le Convertisseur du sud d'Abessa.
  • Le Big Bang - En parlant à Zardom (« Tu es allié... »). Vous pouvez aussi l'activer plus tôt en parlant au Duc de Tavar, Logan, dans son Bunker du Fort.
    • Exercice de mégalomanie - En parlant à Logan.
      • Un enroulement à armature croisée concentrique - En parlant à Konrad, au fond de la cage du Bunker du Duc.
      • Un condensateur Edwards breveté - En parlant à Konrad, au fond de la cage du Bunker du Duc.
      • Un inducteur de phase inverse - En parlant à Konrad, au fond de la cage du Bunker du Duc. Attention, l'inducteur se trouve dans une zone irradiée.
    • Où est Big Bang ? - En entrant sous le dôme central après avoir rejoint les Ruines du Dôme situées au nord du Fort et pendant la cinématique.
    • Apprivoiser Big Bang - En entrant sous le dôme central et après la cinématique. Empêchez l'Atelier de Big Bang de prendre de l'Elex et occupez-vous ensuite de Big Bang. Attention à ses attaques puissantes.
    • Mort d'un génie (optionnelle) - En parlant à Logan après avoir accompli la sous-mission Le Big Bang.
  • Elexetor en chasse - En parlant à Zardom (« Et si les Elexetors... »).
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Romantique

Commencé une relation

Trophée pouvant être manqué !
Vous pourrez entreprendre une relation avec l'une des deux femmes de vos compagnons : Caja ou Nasty et seulement à partir du quatrième chapitre de l'histoire principale. Pour assurer l'obtention du trophée, je vous conseille de ne prendre aucune des deux, ou au moins une d'elles, comme compagnon pendant toute votre exploration. Enchaînez ensuite leurs missions de compagnon à partir du chapitre sus-mentionné.

Voici les marches à suivre :
  • Caja

    Une fois que vous aurez accompli sa mission de compagnon : Nouvelles découvertes (Image Chef de meute), elle devrait vous admirer et en lui parlant vous aurez une discussion (« Tu n'es pas obligée... ») qui activera sa mission de compagnon : Plus que de simples amis. Continuez l'aventure avec Caja comme compagnon jusqu'à ce qu'elle vous voue un culte et parlez-lui pour enclencher une conversation sur vos sentiments réciproques. Choisissez la réponse que vous voulez. Pour assurer ses sentiments, vous pouvez aussi attendre d'accomplir la sous-mission principale : Sauver Caja.

    Après la conversation, allez dormir une fois. Il n'est pas obligatoire d'avoir Caja en compagnon. Ensuite, allez parler à Caja pour une nouvelle conversation et choisissez la réponse adéquate (« On est faits... »). Attention, la réponse « Les sentiments... » annule la mission. S'en suivra une scène romantique au sommet de la tour d'Origine.
  • Nasty

    Une fois que vous aurez accompli toutes ses missions de compagnon (Image Chef de meute), elle devrait vous vouer un culte et en lui parlant vous aurez une conversation sur vos sentiments réciproques qui activera sa mission de compagnon : Jouer avec le feu. Choisissez la réponse que vous voulez.

    Après la conversation, allez dormir une fois. Il n'est pas obligatoire d'avoir Nasty en compagnon. Ensuite, allez parler à Nasty pour une nouvelle conversation et choisissez la réponse adéquate (« Si t'es sérieuse... »). Attention, la réponse « Non. Ça ne ferait... » annule la mission. S'en suivra une scène romantique au sommet de la tour d'Origine.
Vous obtiendrez le trophée après la petite scène au sommet de la tour d'Origine. À noter que vous ne pouvez avoir qu'une seule relation, en accomplissant une mission de compagnon (Plus que de simples amis ou Jouer avec le feu), vous annulerez l'autre.
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Rat d'égout

Quête accomplie – Les Griffes.

Trophée pouvant être manqué !
Pour activer et accomplir la mission d'Abessa : Les Griffes, il faut que vous vous rendiez dans le quartier général de l'organisation secrète afin de parler à leur chef, Hector. Vous obtiendrez le trophée dès que vous aurez décidé de rejoindre le groupe.

Pour avoir accès au quartier général qui se situe dans les égouts de la Cité-sous-Dôme, vous avez quatre possibilités :
    1. Réussissez à entrer dans la Cité-sous-Dôme en accomplissant la mission d'Abessa : Faux papiers et une fois dans la ville, allez parler à deux reprises à Vito, dans le bar, afin qu'il vous donne la Clé étrange. Vous devrez donner une bonne correction au Berserker Brabak, entre les deux conversations. S'il ne vous la donne pas, vous pouvez aussi lui chaparder. Cela activera également la mission d'Abessa : Un mécanisme étrange. Activez donc cette dernière et rendez-vous à l'endroit indiqué pour ouvrir l'accès aux égouts. Une fois dedans, parlez à Darius (« J'ai trouvé l'entrée secrète » → « Par Vito, le barman de la Cité-sous-Dôme ») et allez trouver Hector, dans le fond.
    2. Allez sur l'Île des Berserkers située au sud-ouest de Goliet afin de parler à Katta. Vous pouvez aussi avoir son emplacement exact en ramassant le Journal d'exilé qui se trouve sur une table, dans la maison de la guérisseuse Akira, à Goliet (mission d'Edan : Le journal de Katta). Suite à la discussion, vous activerez la mission d'Edan Exilée injustement. Accomplissez donc cette dernière et une fois cela fait, retournez parler à Katta, à l'entrée de Goliet pour recevoir la Griffe de Katta. Rendez-vous maintenant à la Petite ferme située légèrement au sud-ouest de la Cité-sous-Dôme -là où vous rencontrez Rock, durant la mission de compagnon de Duras Dent pour dent- et plus précisément derrière la maison. À l'aide de votre jetpack, escaladez la montagne afin de rejoindre l'entrée secrète des égouts. Entrez-y, en faisant attention aux deux rats qui sont dedans. Allez parler à Darius pour lui montrer la griffe de Katta et pour finir allez parler à Hector, toujours dans le fond.
    3. Allez au Fort afin de parler au Rat. Accomplissez la série de sous-missions qui le concerne : Confédération de clochards, En attendant Rat et Sang neuf. À la fin de cette dernière, vous recevrez la Griffe de Rat. Rendez-vous maintenant à la Petite ferme située légèrement au sud-ouest de la Cité-sous-Dôme et suivez le trajet décrit ci-dessus pour rejoindre le QG des Griffes.
    4. Allez au Haut-Fort afin de parler à Xander, le garde posté devant l'entrée principale et il vous laissera passer. Ensuite, dirigez-vous vers la Cathédrale afin de parler à Reinhold (vous ne devez avoir rejoint aucune faction) et parlez-lui pour activer la mission d'Ignadon : Éléments subversifs et sa sous-mission Affaires nocturnes. Durant cette dernière, allez parler à Xander afin de récupérer son rapport de surveillance et d'activer la mission d'Ignadon : La faveur. Vous n'aurez plus qu'à suivre les consignes de Xander au moment d'effectuer votre rapport à Reinhold. Vous pourrez aller voir Xander pour accomplir la mission sus-citée et également obtenir la Griffe de Xander. Rendez-vous maintenant à la Petite ferme située légèrement au sud-ouest de la Cité-sous-Dôme et suivez le trajet décrit ci-dessus pour rejoindre le QG des Griffes.
Dès que vous aurez rejoint l'organisation, vous aurez accès à votre propre coffre pour ranger des objets que vous ne voudriez pas vendre par exemple, bien que le poids ne compte pas dans le jeu. Il y a aussi un Coffre à missions qui, comme son nom l'indique, vous donne des missions qui consistent à réaliser des vols dans les différentes villes (mission d'Abessa De la part des Griffes). Vols qui rapportent de l'argent et des objets.
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Bouleversé le monde.

Quête accomplie – De vieilles obligations.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
La mission principale : Obligations anciennes correspond au troisième chapitre de l'histoire principale et se compose de sept grandes sous-missions. Vous les activerez toutes en parlant au Pèlerin Thorald aux Falaises abandonnées d'Edan, après avoir accompli la mission principale : Confronter le Pèlerin. Toutefois, certaines sous-missions peuvent être activées et réalisées avant de parler à Thorald. Vous obtiendrez le trophée dès que vous aurez fait les rapports des sept sous-missions à Thorald et vous débuterez ainsi le quatrième et dernier chapitre de l'histoire principale.
Spoiler : Détails de la mission et des sous-missions :
Obligations anciennes
  • Réacteur défectueux - En parlant à Thorald (« Si je dois vous aider... »).
    • Nouvelle spire de réacteur - En parlant à Thorald.
  • Gros soupçons - En parlant à Thorald (« Si vous en savez autant... »).
  • Pacte avec le diable - En ramassant le Contrat entre Zardom et Ray dans le repaire de Zardom, durant la sous-mission Gros soupçons.
    • Chantage - En parlant à Ray (« Je crois savoir... ») et après avoir accompli la sous-mission Pacte avec le diable.
  • La grande offensive d'Ulbricht - En parlant à Thorald (« Vous voulez... »). Vous pouvez aussi l'activer plus tôt en parlant au Judicateur Ulbricht à l'étage de la Cathédrale du Haut-Fort.
    • Un pur commandant de terrain - En parlant à Ulbricht. Vous devez convaincre Nasty d'être la commandante.
    • La bataille d'Ignadon - En parlant à Ulbricht, une fois que vous avez recruté Nasty comme commandante.
      • Détruire la première position Albe à Ignadon - En débutant la bataille.
      • Position avancée Albe - En battant les premières troupes Albes (deux colosses et des robots de combat avec des drones).
      • Avancer jusqu'à la position Albe suivante à Ignadon - En parlant à Nasty après avoir battu les premières troupes Albes.
      • Position centrale Albe - En battant les deuxièmes troupes Albes (trois colosses et des robots de combat avec des drones).
      • Se battre pour le contrôle du convertisseur d'Ignadon - En parlant à Nasty après avoir battu les deuxièmes troupes Albes.
      • L'armée Albe d'Ignadon - En battant les dernières troupes Albes (quatre colosses et huit soldats Albes avec le commandant Jurek).
      • Forces combinées (optionnelle) - En parlant à Ulbricht une fois arrivés sur le champ de bataille (« Le risque de perdre... »). Attention, cette sous-mission sera mise en échec si Ulbricht meurt.
  • La carte-clé de Jurek - En ramassant la carte sur le cadavre du commandant Albe Jurek, après la dernière bataille d'Ignadon, près du convertisseur.
  • Guerre des machines - En parlant à Thorald (« Vous voulez... »).
    • Le convertisseur au sud d'Abessa - Vous pouvez aussi l'activer plus tôt en parlant à Sestak, dans le convertisseur du sud d'Abessa.
    • Le convertisseur de Tavar - Vous pouvez aussi l'accomplir plus tôt en désactivant directement le convertisseur.
    • Le convertisseur d'Ignadon - En parlant à Ulbricht après avoir récupéré la carte-clé de Jurek. Vous pouvez aussi l'accomplir en désactivant directement le convertisseur.
    • Le convertisseur à l'ouest de Xacor - En parlant à Thorald (« Vous pensez vraiment... » → « Les convertisseurs... ») et seulement après avoir désactivé les trois autres.
    • Le convertisseur à l'est de Xacor - En parlant à Thorald (« Vous pensez vraiment... » → « Les convertisseurs... ») et seulement après avoir désactivé les trois autres.
  • Réunion de famille - En parlant à Thorald (« Seuls les Elexetors... »).
    • Les joies de la paternité - En parlant à Thorald (« Que savez-vous des Elexetors ? »).
    • L'amour d'un frère - En parlant à Wardek dans le convertisseur du sud d'Abessa.
    • Le piège de Kallax - En arrivant au point de rendez-vous durant la sous-mission L'amour d'un frère.
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Frères ennemis

Quête accomplie – Affrontement avec Kallax

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
La sous-mission Confrontation avec Kallax de la mission principale : Le Palais de glace s'active auprès du Pèlerin Thorald, au début du quatrième chapitre. Vous devrez au préalable accomplir la sous-mission Le gardien de la porte qui s'active en parlant à Wardek dans le convertisseur du sud d'Abessa après avoir accompli la sous-mission principale : Désinformation, lors du troisième chapitre. Vous obtiendrez le trophée dès que vous aurez vaincu votre frère.
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La balance des pouvoirs

Fait basculer le destin de la cité d'Abessa.

Trophée pouvant être manqué !
La cité d'Abessa n'est autre que la Cité-sous-Dôme. En vous rendant dans cette cité, vous vous rendrez compte que, bien qu'elle soit sous direction cléricale, toutes les factions sont représentées et qu'il y a même des séparatistes Albes. Bien entendu, cette concentration de population engendre des conflits et vous devrez donc prendre parti pour un camp. Avant toute chose, pensez à faire une sauvegarde avant de commencer n'importe quelle mission.

Pour entrer dans la Cité-sous-Dôme, vous devrez au préalable effectuer la mission d'Abessa : Faux papiers, qui s'active en récupérant des passes d'identités contrefaits auprès d'Hunter, après la sous-mission Un nouveau passe d'identité. Il y a six missions d'Abessa qui sont plus importantes que les autres et dont votre choix aura une conséquence. Attention, vous devrez prendre parti pour une faction et ne surtout pas en changer sur ces missions, sous peine de rater le trophée. Le principal conflit sera celui opposant les Clercs et les Hors-la-loi.
Spoiler : Missions d'Abessa liées au conflit :
  • Faux papiers - En récupérant les passes d'identités contrefaits auprès d'Hunter, après la sous-mission Un nouveau passe d'identité.
    • Comme les Clercs (optionnelle) - En donnant le passe d'identité contrefait à Erich. Vous prendrez parti pour les Clercs.
    • Un nouveau passe d'identité - En parlant à Hunter, au Camp des Impurs, légèrement au nord du téléporteur de la Cité-sous-Dôme
      • Pillards trouvés - En fouillant le cadavre de Wick.
    • Négocier avec les Hors-la-loi (optionnelle) - En donnant le passe d'identité contrefait à Cooper. Vous prendrez parti pour les Hors-la-loi.
  • Mesures de sécurité - En parlant à Erich dans la cour extérieure du château de la Cité-sous-Dôme.
    • Imperméable - En donnant le Régulateur d'énergie à Lutz.
    • La porte de derrière (optionnelle) - En décidant de donner le Régulateur d'énergie à Riley. Vous prendrez parti pour les Hors-la-loi.
  • Voyou professionnel - En parlant à Brabak après l'avoir battu en duel ou en parlant à Riley.
    • Pouvoir de négociation (optionnelle) - En parlant à Brabak après l'avoir battu en duel. Vous prendrez parti pour les Berserkers.
    • Combattants de la liberté (optionnelle) - En parlant à Brabak après l'avoir battu une première fois en duel et en le provoquant (« Il faut que quelqu'un... »). Vous prendrez parti pour les Hors-la-loi.
  • Le droit de rester - En parlant à Caleb dans la Cité-sous-Dôme ou en parlant à Fenk.
    • Expulser les séparatistes (optionnelle) - En parlant à Caleb. Vous prendrez parti pour les Berserkers.
    • Les mêmes droits pour tous ! (optionnelle) - En parlant à Fenk et en décidant de l'aider. Vous prendrez parti pour les séparatistes Albes.
    • L'oiseau chanteur - En parlant à Jorg et en prenant votre décision sur qui aider entre Caleb et Fenk.
  • Transactions douteuses - En parlant à Alois dans le hall principal du château de la Cité-sous-Dôme ou à Paige autour de l'exploitation agricole.
    • Trafic d'armes (optionnelle) - En parlant à Alois dans le hall principal du château de la Cité-sous-Dôme. Vous prendrez parti pour les Clercs.
    • L'embargo sur les armes (optionnelle) - En parlant à Paige et en décidant de l'aider. Vous prendrez parti pour les Hors-la-loi.
    • Charge mortelle - En parlant à Radok.
    • Mort aux poursuivants (optionnelle) - En parlant à Radok et en décidant de l'aider, durant L'embargo sur les armes.
  • Établir le contact - En parlant à Darrell dans le camp des réfugiés de la Cité-sous-Dôme.
    • L'ennemi nous écoute ! (optionnelle) - En parlant à Darrell après avoir parlé à Lutz. Vous prendrez parti pour les Hors-la-loi.
    • Communication chiffrée - En parlant à Lutz. Vous prendrez parti pour les Clercs.
Quand vous aurez accompli la mission d'Abessa : Établir le contact, vous devrez partir de la Cité-sous-Dôme en vous téléportant où vous voulez. Si vous avez pris le parti des Hors-la-loi, vous obtiendrez le trophée tout en activant la mission d'Abessa : La querelle d'Abessa, lors de votre téléportation. Si vous avez pris le parti des Clercs, vous devrez dormir 2-3 fois pour obtenir le trophée et activer la mission sus-nommée. Vous n'aurez plus qu'à retourner à la Cité-sous-Dôme pour découvrir les conséquences de vos choix. À noter que suivant vos choix, vous ne pourrez plus réaliser certaines missions dans la cité, donc pensez bien à toutes les accomplir avant de terminer la mission Établir le contact. Seules les missions des Griffes sont une exception.
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La troisième voie

Donné du Mana à l'Hybride.

Trophée pouvant être manqué !
Fin « basique » liée à un niveau de Froideur plus ou moins neutre (entre intuitif et impassible). Vous obtiendrez le trophée dès que vous rencontrerez l'Hybride, peu de temps après avoir accompli la mission principale : Le repaire de la bête et lors de votre premier choix de réponses.
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100 % rebelle

S'est dressé contre l'Hybride.

Trophée pouvant être manqué !
Fin liée à un niveau de Froideur minimal (de spontané jusqu'à expressif). Vous obtiendrez le trophée dès que vous rencontrerez l'Hybride, peu de temps après avoir accompli la mission principale : Le repaire de la bête et lors de votre premier choix de réponses.
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La bête de Xacor

Servi l'Hybride.

Trophée pouvant être manqué !
Fin liée à un niveau de Froideur maximal (de serein jusqu'à glacial). Vous obtiendrez le trophée dès que vous rencontrerez l'Hybride, peu de temps après avoir accompli la mission principale : Le repaire de la bête et lors de votre premier choix de réponses.
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Carriériste

Accompli 300 missions

Le nombre de missions demandé peut paraître énorme, mais il n'en est rien car pratiquement toutes les missions sont découpées en sous-missions et c'est le total qui est pris en compte. Par exemple, la première mission principale : Survie (Image Survie) est composée de six sous-missions. Donc en l'accomplissant, vous ajoutez sept missions au compteur.

Certaines missions peuvent s'accomplir directement sans avoir été activées au préalable, suivant que vous trouviez un objet lié à la mission, que vous tuiez un ennemi ou même que vous découvriez un lieu. De plus, ce trophée est également bugué de manière positive, dans le sens où vous pouvez l'obtenir avant d'atteindre les 300 missions accomplies (186 pour ma part).

Types de missions disponibles :
  • Missions principales
    Missions faisant progresser l'histoire principale.
  • Compagnons
    Missions importantes pour vos compagnons.
  • Edan
    Missions dans les forêts d'Edan.
  • Abessa
    Missions sur les hautes-terres d'Abessa.
  • Tavar
    Missions dans le désert de Tavar.
  • Ignadon
    Missions dans la forteresse des Clercs, à Ignadon.
  • Positions
    Régions et factions de Magalan.
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Maître-guerrier

Acquis toutes les compétences de combat.

Les compétences de combat s'apprennent auprès d'un entraîneur de combat.

Liste des entraîneurs :
  • Cormag, dans la maison du Clan du Marteau, à Goliet.
  • Big Jim, à côté de l'Arène du Fort.
  • Hagen, dans le hall de l'Administration du Haut-Fort et seulement après avoir rejoint les Clercs. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
  • Jonesy, à Origine et seulement après avoir accompli la sous-mission principale : Libérer le camp.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Armes de corps-a-corps (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente les dégâts de corps-à-corps.
    Attributs nécessaires : Force (25 → 55 → 85) et Dextérité (15 → 35 → 55)
  • Armes de tir (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente les dégâts par armes de tir.
    Attributs nécessaires : Dextérité (25 → 55 → 85) et Intelligence (15 → 35 → 55)
  • Armes lourdes (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente les dégâts infligés par les armes lourdes.
    Attributs nécessaires : Constitution (30 → 60 → 90) et Dextérité (20 → 40 → 60)
  • Puissance d'attaque (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la puissance de vos attaques.
    Attributs nécessaires : Force (30 → 70) et Constitution (20 → 50)
  • Puissance de parade (2 niveaux)
    Chaque niveau réduit le recul.
    Attributs nécessaires : Constitution (30 → 70) et Force (20 → 40)
  • Coup de poing puissant (2 niveaux)
    Augmente les dégâts infligés par votre attaque spéciale à chaque changement de niveau.
    Attributs nécessaires : Ruse (30 → 70) et Dextérité (20 → 50)
  • Grenades (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente les dégâts infligés par les grenades à main.
    Attributs nécessaires : Force (20 → 50) et Dextérité (10 → 30)
  • Attaque au jetpack
    Déverrouille la capacité d'effectuer une attaque de corps-à-corps avec le jetpack.
    Attributs nécessaires : Dextérité (50) et Intelligence (30)
  • Tueur de mutants
    Donne un bonus de dégâts lorsque vous combattez des mutants.
    Attributs nécessaires : Ruse (40) et Dextérité (20)
  • Tueur de machines
    Donne un bonus de dégâts lorsque vous combattez des robots.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Dextérité (30)
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Survivant né

Acquis toutes les compétences de survie.

Les compétences de survie s'apprennent auprès d'un entraîneur de survie.

Liste des entraîneurs :
  • Hakon, aux alentours de la maison à côté de celle du Clan Eisen, à Goliet.
  • Born, aux alentours de sa maison de Goliet, du côté des champs de drageons.
  • Bob le Taré, sur sa montagne de ferraille du Fort.
  • Godehard, dans l'usine d'assemblage du Haut-Fort.
  • Geron, à sa maison du terrain de chasse, au sud de Goliet. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
  • Eckard, à Origine et seulement après avoir accompli la sous-mission principale : Défense du camp.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Résistance aux radiations (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la résistance aux radiations et aux dégâts radioactifs.
    Attribut nécessaire : Constitution (30 → 60)
  • Résistance au feu (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la résistance à la chaleur et aux dégâts du feu.
    Attribut nécessaire : Constitution (30 → 60)
  • Résistance au froid (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la résistance au froid et aux dégâts du froid.
    Attribut nécessaire : Constitution (30 → 60)
  • Résistance au poison (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la résistance aux dégâts du poison.
    Attribut nécessaire : Constitution (30 → 60)
  • Armure (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente la protection assurée par l'armure.
    Attributs nécessaires : Constitution (25 → 55 → 85) et Force (15 → 35 → 55)
  • Trophées animaux (3 niveaux)
    Déverrouille la capacité de récupérer des trophées spéciaux sur les animaux.
    Attributs nécessaires : Intelligence (15 → 35 → 55) et Dextérité (15 → 30 → 45)
  • Bon mangeur
    Augmente les gains de santé reçus grâce à la nourriture.
    Attribut nécessaire : Constitution (30)
  • Aventurier
    Révèle tous les téléporteurs sur la carte.
    Attribut nécessaire : Intelligence (40)
  • Sixième sens
    Révèle les ennemis sur le radar.
    Attributs nécessaires : Ruse (60) et Intelligence (40)
  • Points de vie supplémentaires
    Augmente les points de vie de manière permanente.
    Attribut nécessaire : Constitution (30)
  • Endurance (2 niveaux)
    Chaque niveau accorde de l'endurance supplémentaire.
    Attribut nécessaire : Constitution (30 → 60)
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Partenaire polyvalent

Acquis toutes les compétences de dextérité.

Les compétences de dextérité correspondent à celles d'Artisanat et elles s'apprennent auprès d'un entraîneur d'artisanat.

Liste des entraîneurs :
  • Alrik, devant/dans sa maison, près de la taverne de Goliet ou dans la taverne. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
  • Doc, dans son officine du Fort et seulement après avoir rejoint les Hors-la-loi. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui, mais seulement après avoir accompli la mission de Tavar : Doigts croches.
  • Xander, à l'entrée du Haut-Fort et seulement après avoir rejoint les Griffes. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
  • Yasma, dans le quartier général des Griffes, situé dans les égouts de la Cité-sous-Dôme.
  • Nyra, à la Cité-sous-Dôme et seulement après lui avoir parlé durant la mission d'Abessa : Poste à pourvoir.
  • Karsten, aux Ruines du château à l'ouest d'Ignadon.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Crochetage (3 niveaux) → (Bronze) Serrurier
    Déverrouille la capacité de crocheter les serrures. Augmente à chaque niveau.
    Attributs nécessaires : Dextérité (15 → 35 → 55) et Intelligence (15 → 30 → 45)
  • Serrurier
    Les rossignols ne se briseront plus.
    Attributs nécessaires : Dextérité (75) et Intelligence (50)
  • Vol à la tire (3 niveaux) → (Bronze) Chapardeur
    Déverrouille la capacité de vol à la tire et améliore la probabilité de rester inaperçu.
    Attributs nécessaires : Dextérité (25 → 55 → 85) et Ruse (15 → 35 → 55)
  • On ne vole que deux fois
    Offre la capacité de voler un objet supplémentaire lors d'un vol à la tire.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Dextérité (30)
  • Modification d'armes(Bronze) Bricoleur dominical
    Déverrouille la capacité d'améliorer et de renforcer les armes sur un établi.
    Attributs nécessaires : Dextérité (25) et Intelligence (15)
  • Orfèvre
    Déverrouille la capacité de fabriquer des anneaux et des amulettes sur un établi.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30) et Dextérité (20)
  • Châsse pour gemme
    Déverrouille la capacité d'équiper certaines armes de gemmes magiques sur un établi.
    Attributs nécessaires : Intelligence (25) et Dextérité (15)
  • Chimie
    Déverrouille la capacité de fabriquer des prods et des potions.
    Attributs nécessaires : Intelligence (25) et Dextérité (15)
  • Piratage (3 niveaux) → (Bronze) Perceur de coffres-forts
    Permet de percer les serrures électroniques du niveau correspondant.
    Attributs nécessaires : Intelligence (15 → 35 → 55) et Ruse (15 → 30 → 45)
  • Piratage professionnel (2 niveaux)
    Chaque niveau accorde une tentative supplémentaire lors d'un piratage.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30 → 60) et Ruse (20 → 40)
  • Prendre son temps
    Accorde plus de temps pour terminer un piratage.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (30)
  • Minage (2 niveaux)
    Améliore le rendement d'extraction de minéraux. Augmente à chaque niveau.
    Attributs nécessaires : Force (30 → 60) et Constitution (20 → 40)
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Héros

Acquis toutes les compétences du personnage.

Les compétences du personnage correspondent à celles de Personnalité (charisme) et elles s'apprennent auprès d'un entraîneur de charisme.

Liste des entraîneurs :
  • Sinda, dans sa boutique de Goliet. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec elle.
  • Chloé, dans la salle de jeu du Fort.
  • Eva, devant/dans ses appartements du Haut-Fort.
  • Lloyd, à Origine et seulement après avoir accompli la sous-mission principale : Un pied dans l'entrebâillement.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Points d'attribut (3 niveaux)
    Accorde immédiatement 10 points d'attribut.
    Attributs nécessaires : Ruse (25 → 55 → 85) et Intelligence (15 → 35 → 55)
  • Chasseur expérimenté
    Rapporte plus d'expérience pour les ennemis tués.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (30)
  • Rat de bibliothèque
    Lire rapporte de l'expérience supplémentaire.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (30)
  • Praticien
    Rapporte plus d'expérience pour les missions accomplies.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (30)
  • Marchandeur (2 niveaux)
    Les marchands vous accordent une remise.
    Attributs nécessaires : Ruse (30 → 60) et Intelligence (20 → 40)
  • Compétences de combat
    Augmente la valeur de combat.
    Attributs nécessaires : Force (40) et Intelligence (40)
  • Compétences de survie
    Augmente la valeur de survie.
    Attributs nécessaires : Constitution (40) et Intelligence (40)
  • Compétences d'artisanat
    Augmente la compétence d'artisanat.
    Attributs nécessaires : Dextérité (40) et Intelligence (40)
  • Compétences de personnalité
    Augmente le charisme.
    Attributs nécessaires : Ruse (40) et Intelligence (40)
  • Groupe (2 niveaux)
    Chaque niveau augmente la puissance d'attaque de vos compagnons.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30 → 70) et Ruse (20 → 40)
  • Apôtre
    Réduit le coût des amendes à payer pour les crimes commis.
    Attributs nécessaires : Ruse (40) et Intelligence (20)
  • Ami des bêtes
    Empêche les animaux faibles d'attaquer.
    Attribut nécessaire : Ruse (50)
  • Attribut
    Accorde un point d'attribut supplémentaire à chaque niveau.
    Attribut nécessaire : Intelligence (50)
  • Sensible
    Ajoute un bonus à la durée des effets magiques et PSI et des stims lorsque la valeur de Froideur se situe entre 0 et 20.
    Attribut nécessaire : Ruse (50)
  • Équilibré
    Offre un bonus aux dégâts de corps-à-corps si la valeur de Froideur se situe entre 40 et 60.
    Attributs nécessaires : Intelligence (40) et Ruse (40)
  • Synthétique
    Ajoute un bonus aux dégâts des armes à distance lorsque la valeur de Froideur est située entre 80 et 100.
    Attribut nécessaire : Intelligence (50)
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Amoureux de la Nature

Acquis toutes les compétences des Berserkers.

Trophée pouvant être manqué !
Les compétences des Berserkers s'apprennent auprès de l'entraîneur Berserker : Caldrim, devant/dans le Sanctuaire de Mana de Goliet. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Berserker (obtenue automatiquement en rejoignant les Berserkers) → (Bronze) Cultivateur
    Déverrouille les professeurs spécifiques à la faction.
    Augmente la résistance au poison.
    Nouveaux équipements chez les marchands spécifiques à la faction.
    Déverrouille la possibilité d'améliorer les armes magiques.
    Accès aux pouvoirs magiques.
  • Magie (5 niveaux)
    Les capacités magiques demeurent actives plus longtemps ou infligent plus de dégâts. Chaque niveau en augmente l'effet.
    Attribut nécessaire : Ruse (30 → 40 → 50 → 60 → 70)
  • Mana (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente le mana.
    Attributs nécessaires : Intelligence (25 → 55 → 85) et Constitution (15 → 35 → 55)
  • Enchantement d'arme
    Déverrouille la capacité d'enchanter les armes des Berserkers et d'appliquer des auras de dégâts.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30) et Dextérité (50)
  • Tir de dispersion
    Déverrouille la capacité de tirer plusieurs flèches en un seul tir.
    Attributs nécessaires : Dextérité (40) et Intelligence (30)
  • Tir chercheur
    Déverrouille la capacité de tirer une flèche à tête chercheuse.
    Attributs nécessaires : Dextérité (50) et Ruse (40)
  • Sort Camouflage
    Déverrouille le sort Camouflage.
    Ce sort divise par deux le rayon de détection de l'ennemi.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Dextérité (40)
  • Sort Peau de cuir
    Déverrouille le sort Peau de cuir.
    Ce sort rend la peau plus résistante en lui accordant une couche supplémentaire de blindage.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Constitution (40)
  • Sort Aspect du guerrier
    Déverrouille le sort Aspect du guerrier.
    Ce sort donne un bonus aux dégâts de corps-à-corps.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Force (40)
  • Sort Transfusion sanguine
    Déverrouille le sort Transfusion sanguine.
    Ce sort transforme l'énergie vitale en mana.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Constitution (40)
  • Sort Loup spirituel
    Déverrouille le sort Loup spirituel.
    Ce sort invoque un esprit pour combattre à vos côtés.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Intelligence (40)
  • Sort Détection de la vie
    Déverrouille le sort Détection de la vie.
    Ce sort fait apparaître en surbrillance toutes les choses vivantes dans votre champ de vision.
    Attributs nécessaires : Ruse (40) et Intelligence (30)
  • Sort Aura toxique
    Déverrouille le sort Aura toxique.
    Ce sort inflige des dégâts de poison à tous les ennemis à proximité.
    Attributs nécessaires : Ruse (50) et Constitution (40)
  • Sort Guérison
    Déverrouille le sort Guérison.
    Ce sort vous guérit, vous et vos compagnons.
    Attributs nécessaires : Ruse (60) et Constitution (40)
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Esprit criminel

Acquis toutes les compétences des Hors-la-loi.

Trophée pouvant être manqué !
Les compétences des Hors-la-loi s'apprennent auprès d'un entraîneur Hors-la-loi.

Liste des entraîneurs :
  • William, pas loin de l'entrée du Fort.
  • Rat, devant l'ancien dortoir de Blake, près de l'Arène du Fort. Vous pouvez aussi effectuer des transactions avec lui.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Hors-la-loi (obtenue automatiquement en rejoignant les Hors-la-loi) → (Bronze) Messager
    Déverrouille les professeurs spécifiques à la faction.
    Augmente la résistance aux radiations.
    Nouveaux équipements chez les marchands spécifiques à la faction.
    Déverrouille la possibilité d'améliorer les armes mécaniques.
    Pas de pénalité d'expérience lors de l'utilisation de prods.
    Possibilité d'utiliser plusieurs prods simultanément.
  • Dévissage (2 niveaux)
    Déverrouille la capacité de recycler des pièces pour les armes.
    Attributs nécessaires : Dextérité (40 → 70) et Ruse (30 → 50)
  • Fabriquer des munitions (2 niveaux)
    Déverrouille la capacité de fabriquer des munitions pour les armes des Hors-la-loi.
    Attributs nécessaires : Dextérité (40 → 70) et Intelligence (30 → 50)
  • Chimie corporelle (3 niveaux)
    Augmente l'effet et la durée des stimulant. Chaque niveau en augmente l'effet.
    Attribut nécessaire : Constitution (25 → 55 → 85)
  • Armurerie de faible technologie
    Déverrouille la capacité d'améliorer les armes des Hors-la-loi sur un établi.
    Attributs nécessaires : Ruse (30) et Dextérité (50)
  • Capacité prods (3 niveaux)
    Détermine le nombre de stimulants pouvant être utilisés.
    Attributs nécessaires : Constitution (25 → 55 → 85) et Force (20 → 40 → 60)
  • Stimulant Surtenseur
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Surtenseur.
    Ce stimulant augmente temporairement la vitesse de régénération de l'énergie vitale.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Ruse (40)
  • Prod Peau d'acier
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Peau d'acier.
    Ce stimulant accorde temporairement une plus grande résistance à tous les types de dégâts.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Force (40)
  • Stimulant Remontant
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Remontant.
    Ce stimulant accorde temporairement des réflexes plus rapides.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Force (40)
  • Prod Scanner à ferraille
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Scanner à ferraille.
    Ce stimulant permet temporairement de repérer plus facilement les objets normaux.
    Attributs nécessaires : Constitution (40) et Ruse (30)
  • Prod Survolteur d'immunité
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Survolteur d'immunité.
    Ce stimulant accorde temporairement une résistance à toutes les altérations d'état.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Force (40)
  • Prod Malabar
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Malabar.
    Ce stimulant accorde temporairement une plus grande résistance aux dégâts au cours d'un combat.
    Attributs nécessaires : Constitution (60) et Ruse (40)
  • Stimulant Transformateur mental
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Transformateur mental.
    Ce stimulant permet temporairement d'infliger le double de dégâts.
    Attributs nécessaires : Constitution (60) et Force (40)
  • Pros Amis des bêtes
    Déverrouille la capacité de fabriquer le stimulant Ami des bêtes.
    Ce stimulant empêche temporairement les animaux plus faibles d'attaquer.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Intelligence (40)
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Titan de la foi

Acquis toutes les compétences des Clercs.

Trophée pouvant être manqué !
Les compétences des Clercs s'apprennent auprès de l'entraîneur Clerc : Balder, dans son bureau de la demeure des Suggesteurs du Haut-Fort.
Spoiler : Liste de toutes les compétences :
  • Clercs (obtenue automatiquement en rejoignant les Clercs) → (Bronze) Acolyte
    Déverrouille les professeurs spécifiques à la faction.
    Augmente la résistance au feu.
    Nouveaux équipements chez les marchands spécifiques à la faction.
    Déverrouille la possibilité d'améliorer les armes à énergie.
    Accès aux pouvoirs PSI.
  • PSI (5 niveaux)
    Les capacités PSI restent actives plus longtemps ou infligent plus de dégâts. Chaque niveau en augmente l'effet.
    Attribut nécessaire : Intelligence (30 → 40 → 50 → 60 → 70)
  • Batterie (3 niveaux)
    Chaque niveau augmente votre limite d'énergie mentale.
    Attributs nécessaires : Intelligence (25 → 55 → 85) et Constitution (15 → 35 → 55)
  • Armurerie de haute technologie
    Déverrouille la capacité d'améliorer les armes des Clercs sur un établi.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30) et Dextérité (50)
  • Armée à lui seul
    Augmente vos dégâts lorsque vous voyagez sans compagnons.
    Attributs nécessaires : Constitution (50) et Force (40)
  • Suggestion (Vous devrez obligatoirement l'apprendre pour pouvoir être promus au rang de Légat.)
    Déverrouille la capacité d'influencer les autres par contrôle mental dans les options de dialogue.
    Attributs nécessaires : Intelligence (30) et Ruse (30)
  • Technophile
    Déverrouille la capacité PSI Technophile.
    Cette capacité révèle toutes les formes de vie synthétiques et les objets de haute technologie.
    Attribut nécessaire : Intelligence (40)
  • Capacité Purification
    Déverrouille la capacité PSI Purification.
    Cette capacité purge toutes les altérations d'état.
    Attributs nécessaires : Intelligence (40) et Constitution (30)
  • Bouclier de puissance
    Déverrouille la capacité PSI Bouclier.
    Cette capacité lance un bouclier de puissance.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Constitution (40)
  • Capacité Un avec son arme
    Déverrouille la capacité PSI Un avec son arme.
    Cette capacité augmente les dégâts infligés par les armes de tir.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Dextérité (40)
  • Capacité Phasage
    Déverrouille la capacité PSI Phasage.
    Cette capacité téléporte Jax à bonne distance s'il doit s'échapper d'un combat, laissant un hologramme à sa place.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (40)
  • Capacité Vague de puissance
    Déverrouille la capacité PSI Vague de puissance.
    Cette capacité lance une vague de puissance infligeant des dégâts à plusieurs ennemis à portée.
    Attributs nécessaires : Intelligence (60) et Force (40)
  • Capacité Dernière Chance
    Déverrouille la capacité PSI Dernière chance.
    Cette capacité ressuscite Jax avec la moitié de sa santé.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Constitution (40)
  • Capacité Projection
    Déverrouille la capacité PSI Projection.
    Cette capacité produit un hologramme détournant de vous l'attention des ennemis.
    Attributs nécessaires : Intelligence (50) et Ruse (40)
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Sommité

Atteint le niveau 20.

Trophée obtenu automatiquement.
En accomplissant les missions principales, celles de compagnons, celles de factions et celles des différentes régions, vous atteindrez le niveau 20 sans vous en préoccuper. D'ailleurs, les missions principales rapportent plus d'expérience que toutes les autres missions, entre le double et le triple suivant l'importance de celles-ci. À noter que le niveau 20 n'est pas le niveau maximum, vous pourrez aller bien au-delà.
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Chef de meute

5 compagnons.

Vous pourrez recruter des compagnons pour vous suivre dans vos missions. Mais vous ne pourrez en avoir qu'un seul à la fois. D'ailleurs, ce trophée est quelques peu bugué, mais dans le bon sens. En effet, vous pouvez très bien obtenir le trophée dès le troisième compagnon disponible au recrutement. Donc, il ne suffit pas d'avoir fait connaissance ou croisé le(s) compagnon(s) pour que ça soit pris en compte. Personnellement, pour obtenir le trophée, j'avais Duras qui me vouait un culte, Falk me respectait et le trophée est tombé quand j'ai pu recruter C.R.O.N.Y. U4, en accomplissant sa mission Une boîte de conserve à moitié défectueuse. Concrètement, vous devez pouvoir demander à vos compagnons de vous suivre pour qu'il(s) soi(en)t comptabilisé(s). Pour connaître leur humeur à votre égard, il suffit de choisir la première option quand vous leur parlez.

Liste des compagnons et leurs missions :

Duras

Faction : Berserker
Recrutement : Après avoir interrogé au moins trois des cinq suspects du meurtre d'Askor et avoir fait votre rapport à Duras, tout en le soupçonnant (« Tu as récemment été promu... » → « J'aurais besoin de ton aide »). Cela accomplit sa sous-mission Un guerrier Berserker par la même occasion.
Spoiler : Missions :
  • Dent pour dent - En parlant à Duras, devant les ruines de l'hôtel de Goliet.
    • Preuves circonstancielles - En parlant à Duras, devant les ruines de l'hôtel de Goliet.
      • Interroger Barin - En interrogeant Barin.
      • Interroger Geron - En interrogeant Geron.
      • Interroger Irdor - En interrogeant Irdor.
      • Interroger Rock - En interrogeant Rock.
      • Interroger Thorgal - En interrogeant Thorgal.
    • Un guerrier Berserker - En arrivant à Goliet, une fois la mission principale : Survie terminée.
    • Lueur dans les ténèbres - En accomplissant la mission Preuves circonstancielles, en faisant votre rapport à Duras sur tous les suspects du meurtre d'Askor.
  • Le jugement - En donnant votre avis sur le meurtre d'Askor à Duras (« Pour tout te dire, je pense... »).
    Une seule sous-mission possible selon votre choix :
    • Œil pour œil - En donnant le nom du vrai meurtrier d'Askor à Ragnar.
    • Sacrifice d'un pion - En disant à Ragnar que c'est bien l'un des cinq suspects qui a tué Askor.
Falk

Faction : Clerc
Recrutement : Après avoir éliminé les monstres dans le Convertisseur d'Edan et lui avoir remis au moins un composant qu'il recherche (le module de détection ultrasensible, par exemple).
Spoiler : Missions :
  • Un Clerc voyageant seul - En parlant à Falk, au sommet du Convertisseur d'Edan.
  • Danger droit devant - En tuant les monstres dans le Convertisseur d'Edan.
  • Technologie électrique pour Falk - En parlant à Falk, au sommet du Convertisseur d'Edan.
    • Un module de détection ultrasensible - En récupérant le module dans une salle verrouillée du Convertisseur d'Edan (code : 1438).
    • Une batterie à Elex miniaturisée - En récupérant la batterie sous la navette écrasée, sur le site du crash.
    • Une articulation hydraulique - En récupérant l'articulation à l'entrée du canyon, au sud du Fort.
    • Gaurudium métallique - En récupérant le Gaurudium dans un pylône électrique, au sud du Haut-Fort.
    • Un processeur haute capacité - En récupérant le processeur dans une maison gardée par des soldats et des colosses Albes, au nord-est de la Cité-sous-Dôme.
  • Mémoire vive - En parlant à Falk après lui avoir apporté tous les composants de la mission Technologie électrique pour Falk.
Ray

Faction : Hors-la-loi
Recrutement : Après avoir accompli sa mission Un escroc habile.
Spoiler : Missions :
  • Un escroc habile - En parlant à Ray lors de votre première rencontre au motel Les pins sablonneux, pendant la sous-mission principale Équipement dérobé.
  • Pour une poignée d'éclats - En parlant à Ray lors de votre première rencontre au motel Les pins sablonneux, pendant la sous-mission principale Équipement dérobé.
    • Suivre Ray dans le Fort - En parlant à Ray, avant d'entrer dans le Fort.
    • Contrat sur un Hors-la-loi - En parlant à Wyatt, dans le Fort.
      • Mise à prix de la tête de Ray - En parlant à Wyatt, dans le Fort.
      • Le distributeur - En parlant à Wyatt, dans le Fort.
      • Léo, le courageux - En parlant à Ray, dans le Fort ou au camp d'Edan (« D'accord. Allons trouver Léo. »).
      • Mason, le futé - En lui rachetant son contrat ou en le tuant. Il se trouve au camp du Grand ascenseur, près de la grande entrée/sortie.
      • Bomby, le provocateur - En lui rachetant son contrat ou en le tuant. Il se trouve légèrement au nord-est de la Cité-sous-Dôme, sur une route détruite.
      • Jackson, le cerveau - En parlant à Ray, après avoir récupéré quatre des dix contrats (auprès de Wyatt, Léo, Mason et Bomby). Vous pouvez lui parler pour être directement téléporté à la planque de Jackson (« Allons trouver Jackson. »).
      • De la part de W. - En parlant à Ray, après avoir récupéré cinq des dix contrats (auprès de Wyatt, Léo, Mason, Bomby et Jackson). Ayez-le comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'il vous interpelle au réveil (« Allons rendre visite... »). Vous serez alors téléportés directement au nord-est des ruines du château à l'ouest d'Ignadon, près du téléporteur du Cratère.
        • Un Clerc en cavale - En parlant à Walter au point de rendez-vous près du téléporteur.
Caja

Faction : Mage Berserker
Recrutement : Après avoir accompli la sous-mission principale Élu.
Note : Vous êtes obligé de la recruter dans le cadre de la mission principale : Le plan de bataille de Zardom (Image Préparé).
Spoiler : Missions :
  • Nouvelles découvertes - En parlant à Caja devant les portes de la Cité-sous-Dôme, après avoir accompli la sous-mission principale Élu. Pour activer cette dernière, vous devrez aller parler à Caja dans le camp des réfugiés de la Cité-sous-Dôme. Sinon, vous l'activerez automatiquement au début du deuxième chapitre, en parlant à Zardom après la mission principale : Le vieil homme (« Alors, tu vas admettre... »).
    • Léger chuchotement - En parlant à Caja à tout moment (« D'accord. Montre-moi le chemin. »). Vous serez alors téléportés directement au nord de la Cité-sous-Dôme, à la recherche d'un gisement d'Elex souterrain.
    • Anomalies - En parlant à Caja après l'avoir rejoint à Edan, légèrement au sud-ouest du Petit campement (« Alors, allons-y »).
    • Perte d'humanité - En parlant à Caja juste après qu'elle se soit recueillie sous le Cœur de monde durant Anomalies et donnez-lui du Mana (« À propos... » → « Tiens... »).
    • Force de volonté - En parlant à Caja. Ayez-la comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'elle vous interpelle au réveil (« Très bien... »). Vous serez alors téléportés directement à l'est de Goliet, près du Lac de montagne.
    • Perte d'humanité - En parlant à Caja juste après qu'elle se soit recueillie au gisement d'Elex durant Force de volonté et donnez-lui du Mana.
    • Un acte d'équilibrage - En parlant à Caja. Ayez-la comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'elle vous interpelle au réveil (« Je connais Xacor... »). Vous serez alors téléportés directement au nord-ouest du convertisseur d'Ignadon, près du Col enneigé. Attention aux nombreux monstres en chemin et surtout que Caja ne se bat pas. Niveau 20 minimum conseillé.
    • Perte d'humanité - En parlant à Caja juste après qu'elle se soit recueillie au gisement d'Elex durant Un acte d'équilibrage et donnez-lui du Mana.
    • Conclusion - En parlant à Caja. Ayez-la comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'elle vous interpelle au réveil (« Allons voir... »). Vous serez alors téléportés directement au nord-est des ruines du château à l'ouest d'Ignadon.
    • Perte d'humanité - En parlant à Caja juste après qu'elle se soit recueillie au gisement d'Elex durant Conclusion et donnez-lui du Mana.
  • Plus que de simples amis (optionnelle) - En parlant à Caja à partir du quatrième chapitre et seulement après avoir accompli sa mission de compagnon : Nouvelles découvertes (« Tu n'es pas obligée... »). Elle doit au moins vous admirer également.
    Mission de relation (Image Romantique) et qui ne peut pas être activée si vous en avez déjà commencé une avec Nasty (mission Jouer avec le feu accomplie).
C.R.O.N.Y. U4

Faction : Drone de combat Albe
Recrutement : Après avoir accompli sa mission Une boîte de conserve à moitié défectueuse.
Spoiler : Missions :
  • Une boîte de conserve à moitié défectueuse - Peu de temps après avoir tué le premier rat massif malade, pendant la mission principale : Survie et avoir examiné la carcasse de C.R.O.N.Y. U3.
    • Protocole d'entretien - En parlant à C.R.O.N.Y. U4, dans la Fosse de Goliet.
    • Il faut tout faire soi-même - En parlant à C.R.O.N.Y. U4, à côté du téléporteur du Convertisseur du nord d'Abessa et après avoir accompli la sous-mission Protocole d'entretien.
      • Une nouvelle unité de contrôle - En ramassant le module de contrôle qui se trouve au rez-de-chaussée du Convertisseur du nord d'Abessa.
  • Nouveaux systèmes d'armes - En parlant à C.R.O.N.Y. U4 et après avoir accompli la mission Une boîte de conserve à moitié défectueuse.
Nasty

Faction : Hors-la-loi
Recrutement : Après avoir accompli sa mission Fille en colère et au préalable, la sous-mission principale : La grande offensive d'Ulbricht.
Note : Vous êtes obligé de la recruter dans le cadre de la mission principale : Obligations anciennes (Image Bouleversé le monde.).
Spoiler : Missions :
  • Fille en colère - En parlant à Nasty, au Fort, légèrement au nord du téléporteur du Bunker du Duc. Vous devrez au préalable avoir accompli quelques missions à Tavar (quatre pour ma part). Parlez-lui une première fois puis, si besoin, éloignez-vous et revenez pour être interpellé par un de ses gardes du corps.
  • Le plus grand des défis - En parlant à Nasty après avoir vaincu Parsek, à la fin.
    • Une épreuve difficile - En parlant à Nasty pour aller vous « promener » avec elle.
      • Fléau d'insectes - En arrivant au premier point de rendez-vous avec Nasty. Attirez les bestioles vers Nasty et ses gardes du corps pour aller plus vite.
    • Colosse monumental - En arrivant au second point de rendez-vous avec Nasty. Tuez en priorité les deux déchiqueteurs avant de vous occuper du troll géant. Niveau 20 minimum conseillé.
    • Puissants adversaires - En parlant à Nasty. Ayez-la comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'elle vous interpelle au réveil (« Il faut qu'on aille voir ce qui se passe. »). Vous serez alors téléportés directement au sud-ouest du convertisseur d'Ignadon. Préparez-vous à un combat contre trois mutants et deux cyclopes énormes. Niveau 25 minimum conseillé.
    • Un adversaire implacable - En parlant à Nasty. Ayez-la comme compagnon et ensuite dormez 2-3 fois afin qu'elle vous interpelle au réveil (« Tu as raison... »). Vous serez alors téléportés directement à l'est d'Origine. Préparez-vous à affronter l'Elexetor Parsek et deux colosses de combat. Niveau 25 minimum conseillé.
  • Salut* - En parlant à Nasty après avoir accompli sa mission Le plus grand des défis (« Moi, je combats pour... » → « J'ai entendu... »).
    • C'est écrit - En parlant à Nasty.
    • Un guérisseur capable - En ramassant le livre Maladies rares, dans les archives du Haut-Fort.
    • Ombelle gazeuse - En ramassant le livre Croissance naturelle dans les archives du Haut-Fort.
    • Chou cendré - En ramassant le livre Croissance naturelle, dans les archives du Haut-Fort.
    * Dormez 2-3 fois après avoir donné la potion à Nasty pour accomplir cette mission.
  • Jouer avec le feu (optionnelle) - En parlant à Nasty à partir du quatrième chapitre et seulement après avoir accompli sa mission de compagnon : Salut. Elle doit aussi vous vouer un culte.
    Mission de relation (Image Romantique) et qui ne peut pas être activée si vous en avez déjà commencé une avec Caja (mission Plus que de simples amis accomplie).
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Champion du plat ventral

Fait 20 chutes mortelles

Trophée pouvant être débloqué dès le début du jeu, pendant la mission principale : Survie. Au lieu de rentrer dans le bâtiment devant lequel vous trouvez la carcasse de C.R.O.N.Y. U3, allez sur la gauche pour passer dans le trou du grillage. Montez les deux murs de briques successifs et un peu plus loin, montez en haut de la montagne. Une fois tout en haut, sauvegardez (touche « Options » → Image) puis sautez (Image vers l'avant + Image). Au message « FIN » choisir « Continuer » puis réitérez l'opération 19 fois. Vous obtiendrez le trophée lors de votre vingtième mort.
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Bricoleur dominical

Modifié des armes 20 fois.

Nécessite d'avoir acquis la capacité d'Artisanat, Modification d'armes.

Pour se faire :
  • Elexit : 500
  • Point de compétence : 1
  • Dextérité : 25
  • Intelligence : 15
Dès que vous aurez appris la capacité et que vous aurez une arme pouvant être améliorée (au besoin, achetez-la dans une boutique), vous devrez aller à un Banc d'atelier (il y en a un dans l'entrée des ruines de l'hôtel de Goliet, par exemple) afin de l'utiliser (Image). Une fois le menu ouvert, choisissez l'arme de corps-à-corps ou à distance souhaitée (Image), restez sur l'option « Améliorer une arme » puis lancez la fabrication, en confirmant votre choix. L'arme modifiée aura changer de nom (ex : Épée large → Épée large I). À noter que la modification coûte de l'Elexit et des matériaux. Donc, assurez-vous d'avoir le tout sur vous. Vous obtiendrez le trophée dès la vingtième arme modifiée.
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Serrurier

Crocheté 100 serrures

Nécessite d'avoir au moins un niveau dans la capacité d'Artisanat, Crochetage.

Pour se faire :
  • Elexit : 500
  • Point de compétence : 1
  • Dextérité : 15
  • Intelligence : 15
Pour crocheter une serrure, il vous faut également au moins un rossignol.
Dès que vous avez trouvé une serrure du niveau que vous pouvez ouvrir (la mention « Verrouillé » est inscrite en vert), ouvrez-la (Image) pour essayer de la crocheter. Vous passez alors à l'écran avec la vue des goupilles. Le but étant de déplacer le rossignol vers la gauche et la droite pour positionner correctement les goupilles (de la couleur rouge à bleu). À noter que la capacité d'Artisanat, Serrurier peut également être utile car elle permet aux rossignols de ne plus se briser. J'ai comptabilisé un nombre de 117 serrures pouvant être crochetées sur ma partie principale, donc vous avez une petite marge de manœuvre. Vous obtiendrez le trophée dès la centième serrure crochetée.
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Citoyen d'honneur

Joué à Elex pendant 80 heures.

Vous aurez largement de quoi faire dans le jeu pour arriver aux 80 heures sans vous en préoccuper. De plus, le trophée est bugué, mais de façon positive, dans le sens où il peut tomber avant que vous n'ayez atteint le nombre d'heures demandé. Pour ma part, j'étais à un peu plus de 68 heures de jeu quand le trophée est tombé.
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Gros bonnet

Remporté 1000 éclats d'Elex

Voir (Bronze) Plein aux as.
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La folie des grandeurs

Remporté 10 000 éclats d'Elex

Voir (Bronze) Plein aux as.
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Plein aux as

Remporté 100 000 éclats d'Elex

Cette somme correspond au cumul de tous les éclats ramassés/remportés durant votre aventure. Donc vous n'avez pas besoin d'avoir la somme exacte sur vous. Tous les éclats sont pris en compte : ceux ramassés par terre, ceux récupérés lors des missions, ceux volés sur les gens, ceux des transactions...
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Vers l'infini et au-delà

Premier vol en jetpack.

Trophée obtenu automatiquement.
Pendant la mission principale : Survie, après avoir pris l'ascenseur, vous trouverez votre jetpack. Prenez-le (Image) puis utilisez-le (Image → maintenir Image). Vous obtiendrez le trophée dès que vous décollerez.
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Album d'images

Récupéré les 20 tableaux.

Vous devrez donc ramasser vingt tableaux photographies éparpillées dans tout Magalan.

Emplacements des photographies :
  • [_] Photographie 01 → Sur une table dans l'entrée d'une maison située au sud-ouest du convertisseur d'Edan.
    [_] Photographie 02 → Sur une étagère, dans le bâtiment du désert de glace de Xacor, où se trouve Lara, Krogi et Micha (mission d'Abessa : Un chasseur de primes).
    [_] Photographie 03 → Sur un meuble à tiroirs du garage d'une maison située au sud-ouest du téléporteur du Haut-Fort.
    [_] Photographie 04 → Sur une table du rez-de-chaussée d'un bâtiment rempli d'écorcheurs situé au sud du téléporteur du Haut-Fort.
    [_] Photographie 05 → À côté d'un squelette au rez-de-chaussée d'un bâtiment en briques situé à l'est du téléporteur des Montagnes de Tavar.
    [_] Photographie 06 → Sur un bureau dans le petit bâtiment irradié des Locaux de société : ouest d'Edan.
    [_] Photographie 07 → Dans une caisse en bois au rez-de-chaussée d'un bâtiment en briques situé légèrement au nord-est du téléporteur de la Vallée des Damnés.
    [_] Photographie 08 → Sur une étagère au rez-de-chaussée d'un bâtiment de la distillerie située à l'est du motel Les pins sablonneux.
    [_] Photographie 09 → Sur une commode de l'entrée de la chambre 12, au premier étage du motel Les pins sablonneux.
    [_] Photographie 10 → Sur le bureau d'une chambre de la Cité-sous-Dôme.
    [_] Photographie 11 → Sur un tableau du premier sous-sol d'un bâtiment de Xacor, au nord du téléporteur du Col du sud.
    [_] Photographie 12 → Sur la table du petit bâtiment situé au pied de l'antenne relais, au nord-ouest du barrage d'Abessa.
    [_] Photographie 13 → Sur une étagère au dernier étage d'un bâtiment en briques situé au sud-est du convertisseur du sud d'Abessa.
    [_] Photographie 14 → Sur une table basse d'une maison gardée par des soldats et des colosses Albes, au nord-est de la Cité-sous-Dôme (sous-mission de compagnon : Un processeur haute capacité).
    [_] Photographie 15 → Sur un canapé à l'étage d'une maison située au sud-ouest d'Origine.
    [_] Photographie 16 → Sur une commode, dans le camp de Léo, légèrement au sud du téléporteur du Vieux parc éolien (sous-mission de compagnon : Léo, le courageux).
    [_] Photographie 17 → Sur une étagère d'un petit bâtiment en brique situé dans le camp minier militaire d'Ignadon.
    [_] Photographie 18 → Sur un baril au sommet du phare de Tavar situé à l'extrême sud du Fort.
    [_] Photographie 19 → Dans une bibliothèque des Archives du Haut-Fort (mission d'Ignadon : Question de foi et mission d'Abessa : Recherches cléricales).
    [_] Photographie 20 → Sur une table du laboratoire du Dr Dawkins, dans le bunker volcanique de Calaan. Vous devez ouvrir la porte à l'aide du même code d'accès menant à Image Calaan.
Spoiler : Vidéo d'aide :

Merci à RobsonAske pour cette vidéo.
Chronologie
Photo 01 - 00:00 ¤ Photo 02 - 00:17 ¤ Photo 03 - 00:35 ¤ Photo 04 - 00:55
Photo 05 - 01:14 ¤ Photo 06 - 01:32 ¤ Photo 07 - 01:56 ¤ Photo 08 - 02:14
Photo 09 - 02:28 ¤ Photo 10 - 02:50 ¤ Photo 11 - 03:08 ¤ Photo 12 - 03:34
Photo 13 - 03:51 ¤ Photo 14 - 04:10 ¤ Photo 15 - 04:27 ¤ Photo 16 - 04:52
Photo 17 - 05:13 ¤ Photo 18 - 05:33 ¤ Photo 19 - 05:55 ¤ Photo 20 - 06:28
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Humain

Valeur de Froideur inférieure ou égale à 10.

Trophée pouvant être manqué !
La description du trophée n'est pas exacte dans le sens où la valeur de Froideur n'est pas mesurée en chiffre, mais plutôt par paliers nommés. Vous débuterez votre aventure en ayant un niveau de Froideur neutre et vous devrez la faire baisser en choisissant les choix de réponses impliquant des émotions humaines (colère, compréhension, inquiétude, tolérance...) envers les autres. En somme, vous devrez avoir le message « Froideur Diminuée ». Pour assurer la réussite, je vous conseille de réaliser une sauvegarde rapide (touche « Options » → Image) avant de parler à un personnage.

Niveaux de Froideur « positive » :
  • Neutre
  • Intuitif
  • Spontané
  • Irrationnel
  • Expressif
Vous obtiendrez le trophée dès que vous atteindrez le niveau de Froideur Expressif.
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Sans cœur

Valeur de Froideur égale à 90.

Trophée pouvant être manqué !
La description du trophée n'est pas exacte dans le sens où la valeur de Froideur n'est pas mesurée en chiffre, mais plutôt par paliers nommés. Vous débuterez votre aventure en ayant un niveau de Froideur neutre et vous devrez la faire monter en choisissant les choix de réponses impliquant aucune émotion humaine envers les autres, agissez limite comme un robot. À défaut, choisissez les réponses mauvaises. En somme, vous devrez avoir le message « Froideur Augmentée ». Pour assurer la réussite, je vous conseille de réaliser une sauvegarde rapide (touche « Options » → Image) avant de parler à un personnage.

Niveaux de Froideur « négative » :
  • Neutre
  • Impassible
  • Serein
  • Logique
  • Glacial
Vous obtiendrez le trophée dès que vous atteindrez le niveau de Froideur Glacial.
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Chasseur

Tué 20 monstres.

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Traqueur

Tué 300 monstres.

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Chasseur de gros gibier

Tué 1000 monstres.

Pas de secret pour ce trophée, vous devrez tuer un millier de monstres. Même les robots (drones, colosses...) sont pris en compte. Quand vous atteindrez le niveau 15, vous pourrez aller tuer les monstres qui se trouvent à Edan, du côté de Goliet et dans la vallée des Damnés, pour y trouver des monstres plus « faibles ».
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Ami ou ennemi ?

Tué 20 Albes.

Trophée obtenu automatiquement.
Vous devrez affronter vos anciens frères d'armes et vous n'aurez pas à vous soucier de ce nombre. En effet, en vous concentrant uniquement sur les missions principales, vous pourrez tuer plus d'une centaine d'Albes. Ces morts comptent aussi pour le trophée Image Boucher. Vous obtiendrez le trophée dès le vingtième Albe tué.
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Voisin vigilant

Tué 20 bandits.

Vous pourrez trouver des bandits essentiellement dans la Vallée des damnés, à l'ouest de Goliet. Il y a également le petit camp d'écorcheurs situé à proximité du campement où se réunissent vos compagnons. Ces morts comptent aussi pour le trophée Image Boucher. Vous obtiendrez le trophée dès le vingtième bandit tué.
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Visionnaire

Terminé Elex.

Trophée lié à l'histoire principale et ne pouvant être manqué.
Après avoir battu l'Hybride, vous activerez la mission principale : L'avenir de Magalan qui sert d'épilogue à l'histoire principale et qui consiste à aller voir tous les personnages importants encore vivants de Magalan (vos compagnons et les chefs de factions) afin de leur faire votre rapport sur la situation. Attention, suivant la fin que vous aurez obtenu (Image La troisième voie, Image 100 % rebelle ou Image La bête de Xacor) car certaines factions pourraient être hostiles envers vous.
Vous obtiendrez le trophée en accomplissant cette dernière mission principale et vous pourrez toujours continuer votre exploration de Magalan.
Remerciements
Pour ne pas avoir de problème d'affichage en lisant ce guide, il est recommandé d'utiliser Mozilla Firefox ou Google Chrome.

Remerciements

Tout d'abord à Piranha Bytes pour le développement du jeu et à THQ Nordic pour l'avoir édité.
Ensuite, à Chibimoko77 pour la prise en charge de ce guide.
Également à NicoFantasy pour m'avoir accordé sa confiance en m'offrant le code du jeu.
Sans oublier, Warriortidus, mon fidèle graphiste pour les bannières.
Pour finir, aux personnes qui utilisent ou utiliseront ce guide.

Inuarth (Inuarth)

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