Divinity : Original Sin 2 - Definitive Edition

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 31/08/2018
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE

695 joueurs possèdent ce jeu
51 trophées au total
0 trophée online
25 trophées cachés

Platiné par : 53 joueurs (8 %)

100% par : 53 joueurs (8 %)


Note des joueurs :
5/5 - 11 notes

Note des platineurs :
5/5 - 8 notes

Guide rédigé par LouvisOkami le 09/03/2019 - Dernière modification le 13/06/2020


Temps nécessaire pour le platine : 120h
Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 1 en théorie avec clé USB (2 fortement conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.04
Introduction
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Ligne de conduite
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Sachez que des trophées peuvent être manqués !
En effet, dans la mesure où la plupart sont liés à des quêtes annexes, vous pouvez facilement passer à côté ou faire un mauvais choix. Il y a également des trophées incompatibles entre eux comme (Bronze) Évasion maritime et (Bronze) Loup de mer, ainsi que différentes fins possibles. De plus, une fois que vous passez à l'île suivante, vous ne pouvez plus y revenir.

En suivant cette ligne de conduite, vous pourrez obtenir le platine en 2 parties. Il est théoriquement possible de le faire en une, mais cela sera particulièrement pénible et difficile, donc je vous conseille fortement de le faire une première fois en mode exploration pour gagner le plus de trophées possible et apprivoiser le système de combat, puis en mode honorable pour vous concentrer sur la partie tactique/survie. Voir (Or) Pour l'honneur pour savoir ce qui vous attend dans ce mode de jeu. C'est ce trophée qui justifie la note de 8/10 à lui seul.

Le guide est basé sur des parties avec pour principal intérêt le talent "Loups Solitaires" qui permet de booster vos personnages en termes de vie/résistance/dégâts/points d'actions par tour à condition de jouer avec 2 personnages maximum, y compris en mode honorable ! Le jeu vous permet d'en jouer jusqu'à 4, avec un personnage principal puis des compagnons/mercenaires à recruter au cours de votre aventure. En jouant à 2, vous pourrez plus facilement vous concentrer sur votre placement et surtout sur la gestion de l'équipement de chacun d'entre eux. De plus, en jouant à 2, vous pourrez obtenir (Or) La marche de la pureté qui n'est pas possible avec 4 personnages à moins de vous débarrasser de l'un d'entre d'eux.


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Le mode histoire ou exploration sont l'équivalent d'un mode très facile et facile. Pour une première expérience, je vous conseille de commencer par là pour vous familiariser avec le jeu, qui n'est pas forcément évident à prendre en main au début. Cela vous permettra également de repérer les zones à risques et les situations dangereuses à éviter pour votre seconde partie en mode honorable.
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Lors de la création de votre personnage principal, vous avez le choix entre plusieurs protagonistes dont des personnages "origines", avec leur propre histoire intégrée au jeu et des personnages "lambda". Pour votre première partie, je vous déconseille de choisir un mort-vivant. Pourquoi ? Parce qu'ils ont la particularité de se soigner avec le poison et en contrepartie, de recevoir des dégâts avec les sorts ou potions de soins. Et dans le feu de l'action vous aurez vite tendance à l'oublier au risque de blesser voire tuer votre personnage. De plus, si vous vous équipez d'un casque qui ne couvre pas votre visage, les PNJ vous fuiront ou vous attaqueront. Il y a le trophée (Bronze) Le serment qui nécessite de jouer Fane (qui est un mort-vivant) mais nous verrons lors de votre seconde partie comment l'obtenir, donc mettons-le de côté pour le moment. Vous avez donc le choix entre Ifan, Le Fauve, Sébille, Le Prince Rouge ou Lohse. Qu'importe celui que vous prendrez, vous pourrez lui attribuer la spécialité que vous souhaiterez. Cependant, pour le trophée (Bronze) Ange et démon, vous devez soit prendre Lohse en tant que personnage principal, soit ne pas la prendre en tant que compagnon de route plus tard dans l'aventure, à vous de voir ce que vous préférez.

Concernant la classe de votre personnage, vous pouvez soit partir sur des dégâts physiques soit magiques. Vous ferez bien plus de dégâts avec la magie mais beaucoup d'ennemis auront des résistances d'éléments (feu, terre, eau...), donc veillez à prendre la même spécialisation pour vos personnages mais des classes différentes afin d'éviter de vous retrouver en difficulté face à un ennemi insensible à vos dégâts. Pour résumer, prenez soit physique/physique soit magique/magique. Les ennemis possèdent généralement des résistances en armure magique et physique. De ce fait, en prenant 2 personnages avec des spécialités différentes, vous perdrez en dégâts car vous devrez d'abord casser l'armure physique d'un côté et l'armure magique de l'autre avant de pouvoir toucher les points de vie de l'adversaire. Au cours de l'aventure, vous pourrez faire l'acquisition de nouvelles techniques en trouvant ou en achetant des tomes de sorts, en rapport avec la classe que vous aurez choisie. Vous pourrez même changer totalement de classe si besoin à partir du Chapitre 3.

Pour les Talents, vous en aurez deux de base en fonction de la race de votre personnage puis un à choisir pour commencer. Prenez donc le talent "Loup Solitaire", qui est le plus important à prendre quelle que soit votre spécialisation. Ensuite, pour les Mots-clés, vous en aurez également en rapport avec votre personnage. Si vous ne le possédez pas de base, prenez "Érudit" car vous en aurez besoin plus tard pour l'obtention d'un trophée, à savoir (Bronze) Chirurgien de campagne. Ces Mots-clés vous permettent de débloquer des options de dialogues inaccessibles autrement. Vous pouvez également attribuer des points dans des Capacités. Pour le début de votre partie, investissez soit dans le "Troc" pour baisser les prix des marchands et pouvoir ainsi mieux vous équiper, soit dans "Adresse" pour pouvoir voler les objets des PNJ en diminuant le risque de vous faire repérer, car il est assez difficile d'obtenir de l'argent dans les trois premiers chapitres.
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Vous voilà prêt à débuter votre aventure. Vous vous réveillerez alors à bord d'un bateau vous escortant jusqu'à Fortjoie. Ce premier chapitre fait office de tutoriel afin de vous apprendre les bases du jeu. N'hésitez pas à explorer les différentes cales et surtout à fouiller les caisses et tonneaux. Petite astuce : en appuyant sur la touche (R3), vous révélerez sur le terrain les objets pouvant être ramassés, mais faites attention, si les objets sont en rouge, c'est qu'ils appartiennent à quelqu'un et si vous y toucher, vous risquez d'avoir des problèmes.
À la fin du chapitre, en vous échouant sur la plage, vous obtiendrez votre premier trophée (Bronze) L'étreinte des abysses. En avançant sur la plage, un chat noir va vous rejoindre et vous suivre jusqu'à ce que vous quittiez la ville. À partir de maintenant vous devez le garder en vie pour obtenir (Bronze) Les mésaventures d'un chat noir. Explorez librement les alentours mais lorsque vous vous approcherez de l'entrée de la ville de Fortjoie, vous pourrez apercevoir un groupe d'individus positionnés juste devant les portes de la ville, sur des marches. Ne montez pas ces marches car vous enclencherez la scène cinématique et vous louperez l'occasion d'obtenir (Argent) Coup de marteau qui consiste à attaquer Dallis pour la faire battre en retraite. Nous y reviendrons plus tard car pour le moment vous n'êtes pas assez puissant. Passez donc par l'échelle située à droite des portes pour entrer dans la ville. N'hésitez pas à parler à tout le monde pour obtenir des quêtes, marchander ou en apprendre plus sur l'histoire. Vous pouvez également recruter un compagnon, 2 dans la zone avant-ville et 4 dans Fortjoie : le Prince Rouge au bord de la mer, Fane dans la zone secrète révélée avec le tutoriel, Ifan juste à l'entrée de la ville, Le Fauve du côté de la plage en train de réparer un bateau, Lohse dans les cuisines du Boss Griff et Sébille en bord de plage non loin du lézard rêveur Caudard. Dès que l'occasion se présente, ramassez un "sac de couchage" ! Cet objet vous permettra de vous soigner gratuitement n'importe où tant que vous êtes en dehors d'un combat. Très utile donc.

L'objectif de ce chapitre est de vous échapper de Fortjoie. Pour cela plusieurs voies s'offrent à vous par le biais de quêtes. Je vous conseille dans un premier temps de faire la quête de Gawin "Le téléporteur" afin d'obtenir une paire de gants ayant la capacité "téléportation" qui vous sera très utile le temps que vous achetiez un tome de compétence vous octroyant une capacité similaire. Achevez plusieurs quêtes secondaires jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 5. Si vous possédez Lohse, faites bien attention à ne pas la laisser parler à l'elfe aux yeux bandés Saheila dans la grotte en bord de plage, car vous engagerez un combat. Or, cette elfe doit rester en vie pour un futur trophée ! (Image Loup y es-tu ?). Vous êtes fin prêt pour triompher de l'arène de Fortjoie en vous adressant à Farfouine puis en entrant dans la trappe à côté d'elle. Une fois vos adversaires vaincus, vous serez reconnu comme le potentiel Unique et obtiendrez le trophée (Bronze) Gladiateur. Maintenant occupons-nous de Dallis, toujours présente à l'entrée de la ville. Revenez sur les remparts pour engager le combat depuis les hauteurs et concentrez-vous exclusivement sur elle. Lorsqu'elle sera blessée à la moitié de sa vie, elle battra en retraite et vous débloquerez (Argent) Coup de marteau. Attention ! Si vous vous échappez de Fortjoie avant d'aller l'affronter, Dallis ne sera plus là et vous louperez votre trophée !

Désormais, vous pouvez enfin vous échappez de Fortjoie. Trois voies s'offrent à vous grâce aux quêtes secondaires, passez par celle qui vous plaît, cela n'a pas d'importance. Arrivé dans les marécages, vous devriez faire tomber (Bronze) La grande évasion et (Bronze) Les mésaventures d'un chat noir. Continuez votre aventure jusqu'à ce que vous soyez à la recherche d'un certain Garreth, un Chercheur nécessaire pour la suite de votre aventure. Il vous confiera la mission de trouver une baguette de purge. C'est à cette occasion que vous pourrez aider un dragon de glace dans une quête annexe en tuant la sorcière Radeka, cachée dans une grotte. Elle possède sur elle une baguette de purge et l'éliminer vous octroiera le trophée (Bronze) L'étrange sœur. Avancez dans l'histoire puis attaquez-vous à Alexandar, dans le port. Prenez garde au Ver Géant du Néant qui s'invitera pendant le combat mais qui attaquera aussi vos ennemis. Une fois Alexandar vaincu, un nouveau personnage du nom de Maladie fera son apparition et vous aurez également (Bronze) Tel père, tel fils. Maladie est une alliée, c'est elle qui vous permettra de vous rendre dans la prochaine zone et de vous enlever vos colliers si ce n'est pas déjà fait, vous permettant d'obtenir (Bronze) Liberté chérie. Vérifiez que vous avez obtenu tous les trophées de Fortjoie avant d'accepter de la suivre car vous ne pourrez pas revenir en arrière !

Dès que vous quitterez l'île, vous vous retrouverez à bord de la Dame Vengeance, le bateau enchanté de Dallis. Vous devez trouver le moyen de réveiller la Dame. Pendant votre exploration du navire, vous ferez la connaissance de Tarquin dans les quartiers privés de Dallis, que vous retrouverez plus tard pour un trophée donc prenez garde à ne pas le tuer. Dans cette pièce, trouvez la trappe près du bureau et descendez dans la soute pour y trouver une "Pyramide de Téléportation". Il y en a une deuxième sur le bureau à côté de Tarquin également. Ces objets vous seront très utiles pour la suite de votre aventure car ils vous permettent de téléporter vos personnages de l'un à l'autre, où qu'ils soient sur la carte. Maintenant, réveillez Dame Vengeance, sauvegardez, et préparez-vous à combattre Dallis et ses sbires venus récupérer le navire. Au cours de ce combat, deux trophées incompatibles entre eux sont à réaliser. Pour votre premier passage, essayez de protéger Maladie pendant 4 à 5 tours tout en vous attaquant aux ennemis. À la fin du combat, vous obtiendrez (Bronze) Évasion maritime. Maintenant rechargez votre sauvegarde et recommencez cette fois en tuant tous les sbires pour avoir (Bronze) Loup de mer. Dallis et son acolyte ne font pas partie de la condition d'obtention du trophée. En vous échappant avec Dame Vengeance, vous aurez débloqué (Bronze) Larguez les amarres ! par la même occasion.
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En quittant Fortjoie, vous mettrez les pieds sur une nouvelle île : l'Île de l’œil de la Faucheuse, où se trouve entre autre Flottebois. Ainsi vous débloquerez le trophée (Bronze) Contre vents et marées. À partir de maintenant, vous avez accès à Dame Vengeance à tout moment et notamment à son miroir magique qui vous permet de réattribuer tous vos points de talents et capacités, ce qui sera indispensable pour l'obtention de certains trophées.
À présent, pendant le chapitre 4, vous devez apprendre à canaliser et maîtriser votre Source pour pouvoir prétendre au titre de Divin. Pour cela vous aurez besoin des enseignements de Meistr Siva, qu'il vous faudra d'abord trouver afin de débloquer (Bronze) La Meistr et avancer dans l'histoire. Mais avant, en suivant la route pour vous rendre à Flottebois, vous pourrez apercevoir un jeune garçon sur un pont qui appelle sa mère. Allez lui parler pour enclencher sa quête, et sauvez sa mère des Anéants pour le trophée (Bronze) Pont en eaux troubles. Celle-ci doit survivre au combat pour valider le trophée. Maintenant rejoignez Meistr Siva. Elle vous demandera de trouver d'autres puissants Ensourceleurs qui pourraient vous apprendre à canaliser votre Source. Ils sont au nombre de six, mais vous n'aurez besoin des enseignements que de deux d'entre eux, peu importe qui, pour avancer. Profitez d'être au centre-ville pour parler aux gens et obtenir diverses quêtes annexes et surtout rencontrer les vendeurs d'armes. À la Taverne du Taureau Noir, vous pourrez parler à un certain Garvan, assis à une table. Faites sa quête puis servez-lui un "ragoût contaminé" afin de débloquer (Bronze) Un ragoût mortel. Allez dans les sous-sols de la Taverne pour y rencontrer un femme du nom de Dorothya et acceptez de la suivre dans un coin sombre pour recevoir un baiser, et par la même occasion (Bronze) Le baiser de la femme-araignée, ainsi qu'un bonus à vos stats selon la réponse choisie. C'est dans les sous-sols que se trouve l'arène de Flottebois mais revenez plus tard relever le défi de Murga, la championne actuelle, car le combat est assez difficile, mieux vaut gagner quelques niveaux avant. Allez parler au nain Lohar, présent également sous la Taverne. Il vous demandera de retrouver un traître nommé Mordus. Ainsi vous devrez fouiller sa maison, et c'est à cette occasion que vous pourrez crocheter le crâne caché dans un mur et obtenir (Bronze) Infiltration. Le crâne se dévoile grâce à votre perception ou en ayant "l’œil luisant" sur vous. Partez donc à sa recherche, et vous atterrirez dans une grotte sordide où des Anéants ont élu domicile. Détruisez TOUS les œufs présents dans cette grotte pour faire tomber (Bronze) L'omelette du Néant. Et lorsque vous retrouverez enfin Mordus au fond de la grotte, exigez de lui qu'il vous apprenne à canaliser votre Source et vous débloquerez également (Bronze) Expertise.

Il faut désormais que vous trouviez un second Ensourceleur. Vous pourrez en trouver un dans le cimetière, au Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois. Juste à l'entrée du cimetière, vous retrouverez Tarquin. Parlez-lui pour apprendre qu'il recherche un trésor de famille afin de fabriquer une arme surpuissante : (Bronze) Anathème. Pour cela vous devrez d'abord fouillez un tombeau et y trouver le premier morceau. Lorsque vous l'aurez en votre possession, informez-en Tarquin et il vous dévoilera l'emplacement du second morceau qui se trouve sur l'Île de la Lune Sanglante. Nous nous y rendrons plus tard. Sur la gauche après avoir passé les grilles, se trouve une tour. Montez tout en haut et parlez à l'aigle avec un personnage possédant le talent "ami des bêtes" et ayant un minimum de 2 en éloquence. Acceptez de manger le cœur de son défunt maître et vous débloquerez (Bronze) Nid en hauteur. En explorant le cimetière, vous tomberez sur un chien noir patibulaire, qui vous attaquera si vous vous approchez trop près de lui, que vous ayez le talent "ami des bêtes" ou non. Tuez-le et le trophée (Bronze) Un chien qui a du mort-dent sera à vous. Vous pouvez réaliser diverses quêtes au sein du cimetière puis allez vous présenter au propriétaire des lieux Ryker. En vous adressant à lui, il vous confiera une mission au cours de laquelle vous serez chargé de récupérer une tablette ancienne pour lui. Allez la chercher car non seulement vous pourrez obtenir votre troisième point de Source en l'aidant et ainsi obtenir (Bronze) Maîtrise, mais vous aurez besoin d'examiner cette tablette et de la garder pour fabriquer la Faux de Déliement plus tard et pouvoir débloquer (Bronze) Sur le fil de la lame. Une fois la mission de Ryker terminée, tuez-le. Vous pouvez maintenant fouiller entièrement sa maison et lire les trois volumes concernant "l'essence de l'existence" répartis dans différentes pièces. Dès que vous les aurez lus, rendez-vous près d'une tombe en x : 628 - y : 155. Parlez au squelette nommé Crispin et répondez toujours la troisième option de dialogue pour obtenir (Bronze) Crise existentielle.

Maintenant qu'il n'y a plus rien à faire au cimetière, vous devez être suffisamment puissant pour triompher à l'arène de Flottebois. Relevez donc le défi à la Taverne du Taureau Noir et sortez vainqueur pour gagner (Bronze) Rétiaire. Maintenant, vous allez devoir vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante. Mais il y a encore quelques trophées à réaliser en chemin. Tout d'abord, allez visiter la petite maison qui se trouve au nord en sortant du cimetière. Vous pourrez y apercevoir un homme faisant les cents pas sur le pas de la porte. Ne lancez la conversation avec lui qu'avec votre personnage possédant les prérequis nécessaires au trophée (Bronze) Chirurgien de campagne et veillez à ne pas tuer Nathalie la patiente ! Une fois ce trophée obtenu, continuez la route au nord, là où vous avez rencontré Meistr Siva pour la première fois. Continuez encore pour entrer dans une basse-cour. Parlez avec la poule Margot et aidez-la à retrouver ses œufs. Ainsi vous débloquerez (Bronze) Les joies de la parentalité. Avancez au nord-est et rejoignez la scierie. Un campement de Loups Solitaires garde les lieux. Tuez TOUS les Loups Solitaires présents afin de pouvoir libérer l'elfe Saheila sans qu'elle ne se fasse repérer, puisqu'il n'y aura plus de garde en vie. En la ramenant dans son campement, vous obtiendrez (Bronze) Loup y es-tu ?. À présent, allez sur l'Île de la Lune Sanglante. Deux voies sont possibles : soit en barque avec un passeur soit en traversant un pont invisible grâce à votre "vision spirituelle". La première option n'est possible qu'avec un personnage mort-vivant ! Si vous en possédez un dans votre équipe, vous pouvez accepter de traverser mais SEULEMENT avec ce personnage pour obtenir (Bronze) Rivage lointain, sinon vous pourrez l'obtenir lors de votre deuxième partie avec Fane. Une fois sur l'Île, diverses quêtes sont à réaliser, explorez bien la zone puis tentez de réveiller l'Arbre Ancestral se trouvant juste au centre de l'Île. Pour cela, vous aurez besoin de connaître son nom. Rendez-vous au nord-est pour y révéler des archives cachées avec votre perception et trouvez le nom dans un livre ainsi que le deuxième morceau d'Anathème. Retournez voir l'Arbre et dites son nom. Vous ferez tomber le trophée (Argent) De l'importance des patronymes. Lorsque vous aurez fini d'explorer l'Île de la Lune Sanglante, allez voir de nouveau Tarquin pour lui donner l'autre morceau d'Anathème, puis téléportez-vous sur Dame Vengeance afin de demander à Maladie de continuer votre aventure. Vérifiez que vous avez obtenu tous les trophées de Flottebois avant d'accepter de partir pour l'Île Sans Nom car vous ne pourrez pas revenir en arrière !
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Vous voici proche du but. Sur cette Île,vous devrez trouver le moyen de passer les portes de l'Académie pour vous rendre à la Fontaine de Source et pouvoir prétendre au titre de Divin. Explorez bien les lieux et lorsque vous entendrez parler de "l'Homme Blafard", réalisez sa quête afin que vous puissiez entrer dans sa grotte en x : 276 - y : 807. À l'intérieur, vous trouverez le manche de la Faux de Déliement dans un coffre. Plus tard, lorsqu'il ne vous restera plus qu'a entrer dans l'Académie pour avancer dans l'histoire, faites le grand tour par le terrain de lave et entrez par la partie secrète pour débloquer (Bronze) Instruction secrète et (Bronze) Retour à l'école au passage des portes. Mais juste avant d'entrer, votre groupe se manifestera afin que vous choisissiez ensemble lequel d'entre vous doit devenir le nouveau Divin. Vous devez tous les convaincre pour le trophée (Argent) Élection démocratique soit avec votre éloquence, soit grâce aux liens d'amitié que vous aurez tissés avec eux tout au long de l'aventure.

Dans l'Académie, il vous faudra actionner le mécanisme qui ouvre l'accès à l'arène de l'Unique et à la Fontaine. Mais le trophée en lien avec le championnat de l'arène n'est pas au même endroit donc faites attention de ne pas franchir la toute dernière porte tout de suite. Le championnat se trouve dans un portail, accessible via la salle des Maîtres où se trouve une grande table. En le traversant, puis en utilisant votre "vision spirituelle" vous pourrez relever le défi de l'arène en parlant à l'aigle. Tuez le gardien des lieux et vous gagnerez (Bronze) L'Unique. Maintenant fouillez les restes de votre ennemi pour y ramasser la lame de la Faux de Déliement. Vous n'avez plus qu'a la synthétiser pour faire tomber (Bronze) Sur le fil de la lame. Vous pouvez à présent vous rendre à la Fontaine. Sur le chemin du retour, votre Déité cherchera à vous évincer en prenant votre apparence. Éliminez votre "sosie" et échappez-vous pour obtenir (Bronze) Déicide. Ce combat clôturera le chapitre.
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Arx est donc la dernière ligne droite avant la Divinité. Vous êtes sur les traces de Dallis et devez trouver un moyen de passer la Voie du Sang dans le but d'accéder au tombeau de Lucian. En échouant sur l'Île, parlez donc à Tarquin pour lui demander où il en est avec Anathème. Ce dernier vous expliquera qu'il lui faut encore du temps avant de réussir à percer ses secrets. Nous reviendrons donc le voir plus tard. Avancez jusqu'à atteindre le centre-ville. Pour comprendre comment passer la Voie du Sang, vous devrez retrouver Arhu, l'un des deux concepteurs de l'épreuve. Pour cela vous devrez fouillez le complexe souterrain de Linder Kemm et récupérer un tableau dans les égouts. Une fois Arhu retrouvé, sauvez-le pour obtenir (Bronze) Ami des chats et tuez Linder Kemm. Ce faisant, Arhu vous donnera de précieuses informations sur la façon de réussir l'épreuve et il vous enverra voir Sanders le marchand de jouets. À votre retour à la surface, sur la grande place de la ville, vous serez convié à rencontrer le Docteur Daeva, alias Adramalhik le démon, qui est alors impressionné par vos exploits notamment pour avoir éliminé Linder Kemm. Allez d'abord parler au marchand avec votre personnage possédant de l'éloquence. Dites-lui qu'Arhu vous envoie et persuadez-le de vous donner l'amulette pour faire tomber le trophée (Bronze) Un jeu d'enfant. Avant de vous rendre à la Voie du Sang, il nous reste encore quelque trophées à récupérer. Rendez-vous dans la caserne des Magisters et passez la trappe cachée en x : 331 - y : 226. Combattez et tuez les ennemis se trouvant au fond de la cave et lisez les notes de Dallis se trouvant dans le coffre décoré. Vous apprendrez ainsi qui est vraiment Tarquin. Allez le voir sur Dame Vengeance et dites-lui que vous savez ce qu'il a fait. Au cours de la conversation, il vous donnera enfin Anathème et vous débloquerez (Bronze) Anathème.

Maintenant attaquons-nous à un gros morceau : le Docteur. Rendez-vous devant sa demeure puis sauvegardez manuellement. Si vous avez Lohse en personnage principal, Maladie vous attendra devant le manoir et vous proposera un moyen d'affaiblir le démon. Acceptez et éteignez TOUTES les bougies présentes puis attaquez-vous au docteur et à ses infirmières. Si vous ne la possédez pas, vous n'aurez qu'à entrer et attaquer mais le combat sera plus difficile. Tuez le Docteur ayant pris sa forme originelle de démon pour obtenir (Argent) Docteur, guéris-toi toi-même. Maintenant vous devez passer la Voie du Sang. Allez sur Dame Vengeance et recrutez un mercenaire, peu importe sa classe. Allez dans l'église et demandez à être jugé par le regard Divin avec votre mercenaire. C'est très important que ce soit lui qui passe l'épreuve car le personnage jugé ne doit jamais avoir pêché (dans le sens religieux du terme bien entendu). De cette façon vous aurez réussi la Voie du Sang et ferez tomber (Or) La marche de la pureté. Renvoyez le mercenaire et continuez votre chemin jusqu'à atteindre Lucian en personne. De nouveaux rebondissements feront leur apparition et vous devrez faire un choix : accepter de purger votre Source au nom du bien commun ou refuser. À ce stade, ce choix n'aura pas d'incidence concernant les différentes fins possibles dont celle de purger Rivellon. Seulement, en refusant, vous combattrez Lucian et ses alliés puis affronterez le boss final seul. À l'inverse, en acceptant, ils se joindront à vous pour le combat final. Après avoir éliminé toute menace, prenez vos responsabilités et acceptez de devenir le nouveau Divin et (Or) Élévation sera à vous. Sauvegardez de nouveau manuellement PENDANT les dialogues, juste après avoir obtenu le trophée. C'est alors que plusieurs fins sont disponibles. Choisissez-en-une puis rechargez cette sauvegarde pour en prendre une autre et ainsi débloquer les trophées suivants : (Bronze) Conteur, (Bronze) Un pour tous, (Bronze) Sacrifice ultime.
Il vous reste encore un trophée lié à une fin à débloquer. Rechargez votre sauvegarde du Docteur et cette fois allez simplement lui parler. Ecoutez ce qu'il a à vous dire et acceptez son pacte. Atteignez de nouveau la fin du jeu et le Docteur apparaîtra à la fin du combat. Honorez votre pacte et vous obtiendrez (Bronze) Ange et démon.

Félicitations, vous avez fini le jeu une première fois et connu l'ascension. Il vous reste encore à finir le jeu en honorable et deux trophées pour obtenir votre précieux (Platine) mais vous devriez vous en sortir maintenant que vous connaissez les mécaniques du jeu et grâce à différentes astuces présentes dans la deuxième partie de ce guide.


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Nous y sommes. Le mode honorable. Comme dit plus haut, vous n'aurez le droit qu'a une seule sauvegarde et celle-ci sera définitivement effacée à la mort de tous vos personnages. Il est donc vivement conseillé de sauvegarder régulièrement sur une clé USB ou sur le stockage en ligne. Les erreurs de placement peuvent vous être fatales. Néanmoins, une technique dite "de fuite" vous permettra de limiter ces erreurs et d'augmenter vos chances de réussites bien que cela rende les combats moins dynamiques et plus longs. Voir la partie "astuces" pour plus d'informations.
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Pour le choix de votre personnage principal, vous devrez obligatoirement prendre Fane cette fois-ci pour obtenir votre (Platine), car l'un des derniers trophées qu'il vous reste n'est déblocable qu'avec lui. C'est un personnage mort-vivant donc rappelez-vous que le poison le soigne et les soins classiques le blessent. En compagnon de route, prenez qui vous voulez SAUF Lohse ! Pourquoi ? Parce que le docteur vous combattra quoi qu'il arrive si elle fait partie de votre équipe : soit vous allez voir le Docteur à Arx et il vous attaquera, soit vous l'ignorez totalement mais il viendra vous faire un petit coucou après le combat final et il vous attaquera. Sauf qu'en mode honorable, ce sera le combat le plus difficile du jeu et vous aurez très peu de chances d'y survivre. Vous êtes prévenu.

Concernant la classe, partez sur des dégâts physiques car les ennemis auront diverses résistances élémentaires mais quasiment jamais de résistance aux dégâts physiques ! Faites le même choix lors de la spécialisation de votre compagnon de voyage pour maximiser vos dégâts. L'une des meilleures classes est le "chevalier" car il possède des sorts de défenses, d'attaques mais le plus intéressant : des sorts permettant de renverser l'adversaire et ainsi de lui faire perdre un tour. Combiné à un assassin comme "fripouille" ou un attaquant à distance comme "archer" vous ferez de lourds dégâts sans trop craindre le one shot (mort en un coup).

Pour les talents, comme pour votre première partie, prenez le talent "Loup Solitaire" et faites de même avec votre second personnage lorsque vous l'aurez recruté. En atteignant le niveau 3, vous pourrez de nouveau choisir un talent. Prenez donc "Maître de l'évasion". Ce talent est l'un des plus forts en termes de survie car il vous permet de fuir à coup sûr pendant un combat à condition qu'il vous reste au moins un point d'action ! Je dirais même que sans ce talent, la difficulté du mode honorable peut être augmentée à 10/10.
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Comme vous aurez pu le constater au cours de votre première partie, il existe de nombreux pièges ou situations à risques lors de votre périple. Faites le plus de quêtes possibles pour emmagasiner de l'expérience et ne pas être à la ramasse par rapport à vos ennemis. De plus, voici un petit résumé des choses où vous devrez être particulièrement vigilant pour éviter de mourir.

  • Si vous choisissez d'utiliser le talent "Loups Solitaires" et donc de jouer avec uniquement deux personnages, il y a une bonne nouvelle pour votre chasse aux trophées. En étudiant le système de combat avec mon coéquipier, nous avons pu trouver une technique pouvant vous "faciliter" la tâche au combat, principalement contre les Boss et lors du mode honorable. Cela est à prendre avec des pincettes puisque cela vous demande plusieurs éléments à mettre en place et que vous devrez déjà avoir terminé l'île de FortJoie. L'explication étant un peu longue, vous trouverez toutes les infos dans le spoiler ci-dessous.

    Spoiler : Combattre avec les pyramides de téléportation :

    Afin de pouvoir mettre en place cette technique, vous devez remplir les conditions suivantes :

    • Jouer avec deux personnages et activer le talent "Loups Solitaires".
    • Posséder deux pyramides de téléportation, une dans l'inventaire de chaque héros.
    • Avoir le talent "Maître de l'évasion" actif chez vos deux compères.
    • Le jeu doit vous permettre de fuir donc cette technique n'est pas possible dans une arène ou contre le boss final.

    En terminant l'île de FortJoie, vous monterez à bord de Dame Vengeance. En fouillant cette dernière, vous serez amener à visiter la cabine du capitaine où vous ferez la rencontre de Tarquin. C'est dans cette pièce, sur le bureau, que se trouve la première pyramide de téléportation. Si un de vos personnages a assez de points de perception, vous trouverez dans cette même salle une trappe vous permettant d’accéder à la cale. Prenez-la afin de récupérer la deuxième pyramide (attention, en honorable il y aura deux monstres prêts à vous attaquer). Si vous n'avez pas assez de perception, un miroir vous attend dans Dame Vengeance afin de modifier à votre guise les statistiques de vos héros. Maintenant, mettez dans l'inventaire de chacun de vos héros une pyramide.

    À partir de dorénavant, il vous est possible d'empêcher vos adversaires d'agir sur plus d'un tour et d'être quasiment invincible. L'explication est délicate mais une fois la technique comprise, cela va vous permettre de mieux appréhender certaines batailles. Lors d'un combat, vous pouvez observer en haut de l'écran qui va jouer au cours du tour 1 et au début du tour 2, ces deux tours étant séparés par une barre grisâtre. Attendez que ce soit à votre premier personnage de jouer et agissez comme vous l'entendez mais faites en sorte qu'il vous reste au moins un point d'action. En gros, ne terminez pas le tour de votre héros. Au lieu de cela, fuyez le combat. Comme vous avez le talent "Maître de l'évasion", vous pouvez le faire même si vous avez des ennemis proches de vous. Votre personnage sort alors loin du combat. Soignez-le si nécessaire, laissez-le recharger ses compétences puis utilisez la pyramide de téléportation dans son inventaire. Vous serez automatiquement ramené à côté de votre camarade puisqu'il possède l'autre pyramide et vous entrerez à nouveau dans le combat... à la fin du tour 1. Jouez votre second personnage, attaquez les ennemis tout en gardant au moins un point d'action. Encore une fois, fuyez, soignez-vous, rechargez vos compétences et utilisez la pyramide de téléportation pour rejoindre votre second personnage. Vous entrez encore dans le combat, toujours à la fin du tour 1 et ce sera à votre autre héros de jouer. Recommencez encore à attaquer, fuyez et revenez, puis recommencez encore jusqu'à remporter la bataille.

    En faisant ainsi, vous ne terminerez JAMAIS le tour 1 et les adversaires attendront patiemment le tour 2 alors que vous êtes en train de vider leur barre de vie. Vous devrez néanmoins survivre à leurs attaques lors du premier tour, le temps de fuir une première fois puis vous pourrez leur rouler dessus. L'important est qu'il y ait toujours un de vos personnages en combat et de ne jamais utiliser tous les points d'actions afin de pouvoir fuir. Faites bien attention à ne pas vous faire immobiliser ou renverser à cause d'un élément du terrain qui pourrait alors vous faire passer votre tour et diminuer vos chances de survie en plus de casser la mise en place de cette "technique de fuite".
  • Vous rencontrerez forcément des "Hurleurs" sur votre chemin car vous devrez trouver un moyen de les réduire au silence pour avancer. Mais rappelez-vous qu'il ne faut pas s'en approcher trop près, autrement ils vous tueront instantanément donc prudence. Vous en rencontrerez aux ruines de Fortjoie, près de la plage, dans les souterrains des mines à Flottebois et aux abords de l'Arbre-mère sur l'île Sans Nom.

  • Attention aux Loup-Garous de Frankenstein dans la forêt de Flottebois. En plus d'être particulièrement résistant, il invoquera des loups qui utiliseront des sorts de boost sur lui, le rendant surpuissant. Il peut alors vous tuer en un ou deux coups. Si vous voulez vraiment lui faire la peau car il vous donnera pas mal d'expérience, tuez quelques loups, fuyez, puis revenez combattre jusqu'à la victoire.

  • La sorcière de feu Alice, déambulant au nord de Flottebois, est particulièrement puissante. Si vous combattez sur sa zone en flamme, vous subirez un malus rendant ses attaques surpuissantes. De plus, elle peut prendre le contrôle de vos alliés une fois leur armure magique détruite. La "technique de fuite" est très efficace contre elle.

  • Dans les champs peu après le lieu où vous rencontrez Meistr Siva se trouve un épouvantail. N'allez pas lui parler sinon il vous tuera sans que vous ne puissiez faire quoi que ce soit ! Si vous souhaitez le combattre lui et ses acolytes, engagez le combat avec une attaque à distance mais attention, il peut lui aussi prendre le contrôle de vos héros.

  • En explorant les mines des Fosses Noires, notamment si vous êtes à la recherche de la Tablette de Ryker, vous pourrez réveiller une sorcière très puissante et dangereuse en examinant le tombeau. Elle utilise des sorts de glace qui peuvent vous geler ou vous renverser et invoque des loups pouvant se téléporter et vous occasionner de lourds dégâts physiques au corps-à-corps. Mieux vaut l'affronter peu de temps avant de passer à l'île suivante pour que vous ayez quelques niveaux d'avance par rapport à elle. Notez que si vous ne touchez pas au tombeau, celle-ci ne fera pas son apparition.

  • Dans les égouts d'Arx, attention à ne pas fouiller les cadavres entoilés car vous attirerez des araignées imprégnées de nuage mortel ! Or, non seulement elles pourront vous immobiliser avec leurs toiles, mais surtout elles pourront vous tuer en explosant sur vous et ainsi répandre du nuage mortel. Sachez toutefois que les morts-vivants y sont immunisés.

En gardant cela en tête, vous pouvez revivre votre épopée et ne pas oublier de réaliser les quelques trophées manquants : à Flottebois, pour vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante, allez voir le passeur SEULEMENT avec Fane et demandez à traverser le nuage mortel pour obtenir (Bronze) Rivage lointain. Continuez jusqu'à l'Île Sans Nom, et entrez dans l'Académie. Un Anéant vous y attend à l'entrée mais il n'est pas hostile. Allez lui parler avec Fane et acceptez son pacte pour faire tomber (Bronze) Le serment. Passer par l'entrée secrète ne bloquera pas le trophée car vous pouvez quand même vous y rendre depuis l'intérieur. Il ne vous reste plus qu'à finir le jeu pour obtenir les trophées liés aux différentes difficultés tels que (Bronze) Maîtrise de la Source, (Bronze) Adéide, (Argent) Divin et (Or) Pour l'honneur.

Bravo ! Vous avez exploré Rivellon de fond en comble et êtes parvenu à braver tous les obstacles jusqu'à atteindre le (Platine) tant convoité !
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Déité

Obtenir tous les trophées de Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition

Vous voilà devenu un dieu ! Rien que ça.
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L'étreinte des abysses

Échapper aux griffes du kraken

Trophée lié à l'histoire.

Obtenu automatiquement à la fin du premier chapitre - Le calme plat, lorsque vous vous échouerez sur la côte une fois le bateau détruit.
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Gladiateur

Remporter le championnat de l'arène de Fort Joie

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Fort Joie

Pendant que vous cherchez un moyen de vous échapper de Fort Joie au cours du chapitre 2 - L'évasion de l’œil de la Faucheuse, vous pourrez accéder à l'arène de la ville en acceptant la quête annexe de Farfouine. Cette femme se trouve dans les cuisines du Boss Griff (en x : 210 - y : 133 sur votre carte). Entrez dans la trappe et relevez le défi de Thola l'épineuse qui se trouve au centre de la pièce.
Pensez à sauvegarder avant de lui parler pour pouvoir refaire le combat en cas d'échec ou pour aller gagner un ou deux niveaux si les ennemis sont trop forts pour le moment.

Cette quête peut vous permettre d'obtenir (Bronze) Liberté chérie plus tôt mais ce n'est pas impératif au début du jeu.
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La grande évasion

Réussir à fuir Fort Joie pour de bon

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Fort Joie

Il s'agit de votre première mission principale au cours du chapitre 2 - L'évasion de l’œil de la Faucheuse. Vous devez réussir à sortir du fort. Pour ce faire, plusieurs voies s'offrent à vous, en lien avec des quêtes annexes :

  • Passer par la porte principale. Vous devrez affronter les gardes qui surveillent la grille (sur la gauche après être entré dans la ville). Une fois ces derniers battus, vous obtiendrez la clé pour accéder aux quartiers des gardes où de nombreux ennemis vous barreront la route. La quête "le Téléporteur" de Garwin et la quête "à la recherche d'Emmie" de Méchoui le chien vous permettent également d'accéder à ces quartiers. Notez toutefois que concernant Méchoui, il vous faut le talent Ami des bêtes pour pouvoir lui parler et ainsi le comprendre.

  • Passer par les égoûts. Terminez la quête "la jarre spirituelle de Fanor" que vous confiera le petit garçon Mody dans la grotte cachée ou bien la quête "l'elfe emprisonné" pour Saheila, elle aussi à l'abri dans la grotte. Ces deux quêtes vous permettront de trouver l'entrée des Catacombes qui débouchent sur une sortie.

  • Partir en bateau. Au sud des Catacombes, deux gardes s'en prennent à un petit garçon. Venez lui en aide ou donnez-leur le bon mot de passe pour passer et accéder à la barque qui vous permettra de vous enfuir.
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Liberté chérie

Réussir à enlever votre collier anti-Source

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Fort Joie

À la fin du chapitre 2, après avoir battu Alexandar à Fort Joie, Maladie vous aidera à quitter l'île et vous enlèvera votre collier au moment du départ, si ce n'est pas déjà fait. En effet, vous pouvez l'enlever plus tôt à deux moments différents si vous le souhaitez :

  • En remportant l'arène de Fort Joie puis en vous adressant à la forgeronne Nebora placée juste à gauche de l'entrée de la ville (x : 222 - y : 180), celle-ci vous considérera comme l'Unique et vous proposera d'enlever votre collier, mais seulement à vous et non pas à vos compagnons.

  • Une fois sorti de la ville, dans le camp caché d'Amadia, vous pouvez parler avec Leya, située près de la fontaine de la Déesse (x : 441 - y :19). Celle-ci pourra retirer vos colliers, à vous et à vous compagnons de voyage une fois que vous aurez sauvé le Chercheur en chef, Gareth.


Notez qu'une fois le collier anti-source retiré, les gardes s'en prendront à vous et vous jetteront en prison. Du moins ne feront-ils qu'essayer si vous avez assez d'éloquence ou si vous les tuez au combat.

À partir de maintenant, vous pouvez utiliser la Source, c'est-à-dire vos "attaques ultimes". Au début vous ne pourrez stocker qu'un seul point de Source à la fois et donc utiliser les sorts qui ne nécessitent qu'un seul point également. Pour récupérer de la Source, vous devez marcher sur des flaques de Source se trouvant parfois sur votre chemin. Dans les ruines du château à Fort Joie se trouve une fontaine inépuisable de Source, vous pouvez y revenir régulièrement pour récupérer de la Source si besoin. Vous en trouverez également une chez Meistr Siva au chapitre 4.

Trophee
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Tel père, tel fils

Vaincre Alexandar à Fort Joie

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Fort Joie

Pour clore le chapitre 2, vous aurez affaire à Alexandar et ses fidèles car vous devrez voler son bateau pour quitter l'île. Quelle que soit la difficulté que vous avez choisie, une petite astuce vous permettra de rendre le combat un peu plus facile : attaquez Alexandar avec un seul de vos personnages, de préférence une attaque à distance, puis mettez-vous à reculer pour minimiser les dégâts lorsque les ennemis voudront vous attaquer. Alexandar va alors attirer un ver du Néant géant qui attaquera quiconque se trouvera à sa portée. Laissez le ver et les ennemis s'entre-tuer, vous n'aurez plus qu'à achever les survivants.

Notez qu'il est possible de s'attaquer à Alexandar lors de sa première apparition mais vous le retrouverez quand même à la fin du chapitre.
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Les mésaventures d'un chat noir

Escorter le chat noir jusqu'à la sortie de Fort Joie

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Fort Joie

Directement en lien avec le trophée (Bronze) La grande évasion, vous devez aider ce petit chat à s'enfuir avec vous. Au tout début du chapitre 2, lorsque vous échouez sur la plage, un chat noir va se joindre à vous et vous suivre absolument partout. Il ne sera pas présent lors des combats MAIS s'il meurt en dehors des phases de combats, le trophée sera perdu ! Attention aux flaques de poison, au feu, aux ennemis qui se battent et utilisent des sorts sans que vous ne soyez entré dans le combat etc. Vous pouvez le soigner si besoin.
En récompense, vous débloquerez un sort d'invocation pour appeler le chat noir à la rescousse.
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Coup de marteau

Forcer Dallis à battre en retraite à Fort Joie

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Fort Joie

En arrivant aux portes de la ville, au tout début du chapitre 2, vous pourrez apercevoir un groupe d'individus positionnés juste devant les portes de la ville, sur des marches. Ne montez pas ces marches car vous enclencherez la scène cinématique et vous louperez l'occasion d'obtenir votre trophée ! Passez donc par l'échelle située à droite des portes pour entrer dans la ville. Faites le plus de quêtes possibles tout en faisant attention à ne pas vous échapper de Fort Joie, sinon Dallis ne sera plus là et vous louperez votre trophée ! Revenez à l'entrée de la ville par le rempart et vous verrez Dallis toujours présente sur le parvis. Engagez le combat depuis les hauteurs et concentrez-vous exclusivement sur elle. Lorsqu'elle sera blessée à la moitié de sa vie, elle battra en retraite avec Alexandar et vous gagnerez votre trophée.
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L'étrange sœur

Tuer Radeka

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Fort Joie

Au chapitre 2, Radeka la sorcière se cache tout au fond d'une grotte en forme de crâne, après les marécages (en x : 587 - y : 105). La tuer vous permettra de récupérer son arme qui pourrait vous servir pour la quête "Les Hurleurs" ou pour la quête du Dragon Hivernal qui se trouve non loin de l'entrée de la grotte. Sachez qu'il existe un autre moyen d'obtenir une arme de purge aux ruines du château pour avancer dans l'histoire donc vous pouvez faire le choix de la donner au dragon ou non.
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Larguez les amarres !

Prendre le contrôle de la Dame Vengeance

Trophée lié à l'histoire.

Obtenu automatiquement au cours du chapitre 3 - Moi, l'Adeïde, une fois que vous aurez échappé à Dallis et ses sbires.
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Évasion maritime

Échapper à l'assaut de Dallis sur la Dame Vengeance sans tuer tous ses sbires

Trophée pouvant être manqué et incompatible avec (Bronze) Loup de mer !

Une fois que vous aurez réveillé Dame Vengeance, Maladie vous demandera de vous mettre en route. L'instant suivant vous serez attaqué par Dallis et sa troupe. Votre objectif est de protéger Maladie le temps qu'elle réussisse à vous téléporter loin d'ici. Cela lui prendra environ 5 tours.
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Loup de mer

Échapper à l'assaut de Dallis sur la Dame Vengeance après avoir tué tous ses sbires

Trophée pouvant être manqué et incompatible avec (Bronze) Évasion maritime !

Une fois que vous aurez réveillé Dame Vengeance, Maladie vous demandera de vous mettre en route. L'instant suivant vous serez attaqué par Dallis et sa troupe. Vous devez tuer tous les ennemis présents sur la Dame Vengeance avant que Maladie ne vous téléporte, tout en la protégeant des assauts ennemis. Vous n'avez pas besoin de vous attaquer à Dallis et son bras droit pour obtenir ce trophée.

Même en mode exploration, ce trophée est assez difficile, car vous avez un nombre de tours limité à cause de Maladie. Pour vous faciliter la tâche, recrutez au préalable 3 compagnons sur la Dame Vengeance et demandez-leur de prendre une spécialisation qui leur permettra d'utiliser des attaques de zone (mage pyro/géo par exemple). Devant la prison où est retenu Alexandar se trouve un miroir magique. En l'activant, vous pourrez changer tous les attributs de vos personnages. Faites-le pour répartir vos points essentiellement dans l'attaque (intelligence pour mage, force pour guerrier et dextérité pour assassin) et dans les sorts principaux de la classe du personnage.

Durant le combat, essayez au maximum d'attaquer des ennemis groupés pour maximiser vos dégâts quitte à blesser un de vos alliés au passage. Ne perdez pas de tours à soigner vos alliés sauf Maladie si elle venait à se trouver en mauvaise posture. Placez rapidement l'un de vos personnages en haut du mât, celui le plus près de la tête de Dame Vengeance, car un ennemi va s'y réfugier et il sera difficile à atteindre par la suite. De plus, avec la statistique "chasseur", vous ferez plus de dégâts en étant en hauteur.

Si vous possédez une "grenade envoûtante" (poudre de fée + parfum vide), vous pouvez l'utiliser au premier tour, lorsque les ennemis sont encore les uns à côté des autres pour qu'ils s'attaquent entre eux. Il y a un pourcentage de chance pour que ce soit les ennemis qui commencent le combat et qu'ainsi ils s'éparpillent sur le terrain. Si c'est le cas, quittez, et rechargez.
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Contre vents et marées

Atteindre la Côte de la Faucheuse

Trophée lié à l'histoire.

Obtenu automatiquement en quittant la Dame Vengeance et en commençant le chapitre 4 - La maîtrise de la Source.
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La Meistr

Rencontrer Meistr Siva

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Flottebois

Arrivé sur l'île de l’œil de la Faucheuse au chapitre 4, vous devez trouver Meistr Siva à Flottebois. Vous la trouverez en mauvaise posture en x : 440 - y : 152 et devrez l'aider pour continuer votre quête.
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Rétiaire

Remporter le championnat de l'arène de Flottebois

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

À Flottebois, pendant le chapitre 4, parlez avec Connie Gregan dans la Taverne du Taureau Noir pour enclencher la quête de l'arène locale. Celle-ci se trouve au sous-sol de la taverne où plusieurs personnages sont réfugiés. Allez voir Murga, la championne en titre et défiez-la. Elle n'acceptera de vous affronter qu'après que vous aurez réussi son défi : combattre les yeux bandés, c'est-à-dire avec un malus en précision et esquive. Cela fait, vous n'aurez plus qu'à la combattre et ainsi remporter le titre.
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Expertise

Débloquer votre deuxième emplacement de points de Source

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Voir (Bronze) Maîtrise.
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Maîtrise

Débloquer votre troisième emplacement de points de Source

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Une fois Meistr Siva libérée, vous pourrez la rejoindre chez elle. Au cours de votre conversation, vous apprendrez qu'elle n'est plus en mesure de vous apprendre à maîtriser votre source mais que d'autres ensourceleurs le peuvent, à savoir six. Chacun d'entre eux aura une condition en échange de quoi il vous apprendra le pouvoir de la Source, débloquant ainsi un emplacement de plus. De ce fait, il vous suffit d'accéder à la requête de deux d'entre eux, qu'importe lesquels, pour parvenir à vos fins.

  • Mordus présent tout au fond de la grotte en x : 567 - y : 640. Promettez-lui de l'épargner en échange du savoir concernant la Source. Libre à vous de tenir cette promesse ou non une fois le point obtenu.

  • Ryker présent au cimetière du Jardin des Pierres en x : 515 - y : 180. Acceptez sa quête "Une offre généreuse" et rapportez-lui la Tablette. Demandez-lui votre récompense avant de la lui donner, puis libre à vous de le faire vraiment ou non.

  • Hannag se trouve au niveau du temple détruit au nord-ouest en x : 206 - y : 254. Acceptez de secourir son ami Gwydian, capturé par l'Ordre divin aux Fosses Noires. Gwydian doit survivre, sinon elle se terrera dans son chagrin et vous ne pourrez plus rien obtenir d'elle.

  • Jahan le chasseur de démon est situé en x : 293 - y : 284. Acceptez sa quête concernant l'Apôtre, puis après avoir tué celui-ci, retournez voir Jahan pour gagner votre point de Source supplémentaire.

  • Saheila est prisonnière des Loups Solitaires à la scierie en x : 502 - y : 318. Ramenez-la saine et sauve parmi les siens, au campement des elfes situé non loin de l'entrée de la scierie pour qu'elle vous aide en retour.

  • L'Apôtre présent sur l'île de la Lune Sanglante en x : 276 - y : 355. Parlez-lui et accédez à sa requête. Vous n'avez pas besoin de la compléter pour obtenir de la Source mais vous devrez néanmoins la lui réclamer.

Si vous ne remplissez pas leurs conditions, si vous ne leur réclamez pas votre point de Source ou si vous les tuez avant d'avoir pu le récupérer, vous devrez essayer avec un des six autres Ensourceleurs au risque de louper le trophée.
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De l'importance des patronymes

Réveiller l'arbre ancestral corrompu sur l'Île de la Lune Sanglante

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : Personnage mort-vivant ou sort de téléportation nécessaire + 22 points en perception


Pour vous rendre sur l'île de la Lune Sanglante, au nord de Flottebois, deux chemins sont possibles :

  • Soit emprunter la barque du passeur seulement avec votre personnage mort-vivant, puis téléporter vos compagnons auprès de lui grâce aux reliques obtenues dans les quartiers de Dallis sur Dame Vengeance après le chapitre 3.

  • Soit en vous rendant tout au nord de la carte devant un pont en ruine. Utilisez votre "vision spirituelle" (obtenue après avoir fait le rituel auprès de Meistr Siva) pour dévoiler des fragments de pont jusque-là invisibles, puis téléportez votre équipe de plateforme en plateforme jusqu'à votre destination.

Arrivé sur l'île, vous trouverez l'arbre ancestral corrompu en plein milieu de l'archipel. Tuez les membres du Cercle Noir qui montent la garde autour de l'arbre puis une fois la menace éliminée, utilisez de nouveau votre "vision spirituelle" pour pourvoir parler à l'arbre. Vous ne comprendrez rien à ce qu'il raconte car vous devez maintenant trouver son nom afin de réveiller l'esprit de l'arbre. Rendez-vous au nord-est pour trouver l'entrée cachée des archives grâce à votre perception (en x : 368 - y : 465) et examinez les notes de l'archiviste afin de trouver l'information qui vous intéresse. Retournez voir l'arbre et dites son nom. Vous pourrez enfin comprendre ce qu'il a à vous dire. Continuez la conversation pour en apprendre plus sur le démon qui l'a corrompu et vous obtiendrez votre trophée au fil de la conversation.
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Crise existentielle

Répondre correctement à toutes les questions de Crispin

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, vous pourrez trouver la tombe de Crispin (en x : 628 - y : 155). Ce philosophe de pacotille vous proposera une joute verbale qui peut s'avérer mortelle pour le perdant. Si vous lui parlez avec un personnage mort-vivant, alors vous n'aurez pas de problèmes car vous aurez déjà les bonnes réponses en choisissant cette option de dialogue, sinon, avant d'accepter son défi, veillez à avoir lu au préalable les 3 volumes de "l'essence de l'existence". Vous pourrez trouver ces livres dans la maison de Ryker mais vous ne pourrez les lire qu'une fois que celui-ci sera mort, autrement lui et ses sbires vous en empêcheront.

  • "L'essence de l'existence Vol I" : dans la pièce du bureau.
  • "L'essence de l'existence Vol II" : dans le salon où se trouve le piano.
  • "L'essence de l'existence Vol III" : dans la chambre à l'étage.

Maintenant que vous vous êtes suffisamment instruit sur le sujet, retournez voir Crispin et répondez toujours avec la troisième option de dialogue et le trophée sera à vous.
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Infiltration

Crocheter les serrures afin de pénétrer dans l'antre secret de Mordus

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : 5 points en adresse nécessaire


Dans les sous-sols de la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez trouver le QG du nain Lohar. Parlez-lui pour débloquer la quête "Une ombre sur Flottebois", qui consistera à retrouver la trace de Mordus. Vous devrez au préalable fouiller sa maison pour y dénicher des notes secrètes dans la pièce où deux personnages se sont retrouvés bloqués. Pour ressortir de la pièce, si vous avez marché sur le mécanisme caché, interagissez avec la statue pour rouvrir la porte.
Une fois les notes obtenues, retournez voir Lohar pour qu'il vous donne d'autres instructions et notamment l'emplacement d'une grotte où Mordus se serait réfugié (en x : 73 - y : 107). En explorant cette grotte, vous finirez par trouver le traître et vous devrez le combattre. Une fois vaincu, vous pourrez faire le choix de le tuer ou de l'épargner. Dans les deux cas, vous obtiendrez l'Amulette de Mordus. N'allez pas la montrer tout de suite à Lohar car vous en aurez besoin pour déverrouiller la trappe présente à la sortie de la grotte, dans la pièce de droite. Dans la trappe vous récupérerez un Œil luisant sur le cadavre d'un nain. Avec cet objet, rendez-vous au sous-sol de la maison de Mordus et dirigez-vous dans le coin gauche de la pièce pour y révéler un crâne, dans lequel vous pourriez placer l'Œil luisant.

Trophee

Surtout ne le faites pas ! Vous devez crocheter ce crâne pour obtenir le trophée. L'ouvrir "normalement" bloquera son obtention. Utilisez un personnage avec un niveau 5 minimum en adresse. Vous pouvez vous rendre sur la Dame Vengeance pour réinitialiser vos points si besoin.

Cette quête peut indirectement vous aider à obtenir (Bronze) Maîtrise lorsque vous rencontrez Mordus.
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Anathème

Récupérer Anathème

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois puis Arx
Prérequis : 22 points en perception nécessaires


Ce trophée se fait deux temps : d'abord récupérer les 2 morceaux de l'arme à Flottebois grâce à la quête de Tarquin, puis recevoir Anathème de ses mains à Arx une fois que vous aurez découvert son passé.

  • Vous devez tout d'abord parler à Tarquin à l'entrée du cimetière des Jardins des Pierres à Flottebois pour apprendre qu'il est à la recherche d'un puissant artefact et ainsi obtenir la quête "Une affaire de famille". Au cours de celle-ci, vous récupérez le premier morceau. Retournez voir Tarquin pour qu'il vous donne un indice sur l'emplacement du second morceau. Maintenant vous devez vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante et explorer les archives cachées en x : 369 - y : 465 (voir (Argent) De l'importance des patronymes pour vous rendre sur l'île). Une fois l'autre partie de l'artefact obtenue, retournez voir encore fois Tarquin pour valider la mission.

  • À présent, Tarquin aura besoin de temps afin d'analyser l'arme et afin de pouvoir la reconstituer. Vous devrez le retrouver plus tard dans l'aventure pour obtenir le trophée. Lorsque vous serez à Arx, vous trouverez une trappe cachée sous des caisses dans la caserne des Magisters en x : 331 - y : 226. Déplacez ces caisses avec la télékinésie et ouvrez la trappe soit en la crochetant soit en prononçant la devise des Magisters : 1-Pureté de l'esprit, 2-Discipline du corps, 3-Ordre et société, 4-Loyauté au Divin. Combattez et tuez les ennemis se trouvant au fond de la cave et lisez les notes de Dallis se trouvant dans le coffre décoré. Vous apprendrez ainsi qui est vraiment Tarquin. Allez le voir sur Dame Vengeance et dites-lui que vous savez ce qu'il a fait. Au cours de la conversation, il vous donnera enfin Anathème.
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Loup y es-tu ?

Libérer Saheila sans affronter les Loups Solitaires

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Saheila a réussi à s'échapper de Fort Joie, mais la voilà prisonnière des Loups Solitaires sur l'île de Flottebois, lors du chapitre 4. La condition pour ce trophée est de ne pas affronter les Loups Solitaires une fois que Saheila à rejoint votre équipe pendant son sauvetage. Elle se trouve dans la scierie, à l'étage en x : 535 - y : 451. Le plus simple est de tuer TOUS les Loups Solitaires présents dans la scierie avant d'aller rejoindre Saheila. De cette façon, vous n'en rencontrerez aucun lors de sa fuite. Notez que vous devrez obligatoirement affronter leur chef en présence de Saheila puisque c'est lui qui l'a capturée mais cela n'est pas pris en compte pour le trophée. Une fois échappé, rejoignez l'elfe au campement situé non loin de l'entrée de la scierie pour valider l'objectif.
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Rivage lointain

Prendre le bac jusqu'à l'Île de la Lune Sanglante

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : Personnage mort-vivant nécessaire


Au nord-ouest de Flottebois se trouve un passeur mort-vivant vous proposant une traversée vers l'Île de la Lune Sanglante moyennant quelques pièces d'or (en x : 159 - y : 351). Acceptez SEULEMENT avec votre personnage mort-vivant et laissez les autres sur le ponton car le passeur vous fera traverser un nuage de mort, tuant de ce fait les personnages "vivants" une fois arrivé à quai (ce qui ne débloquera pas le trophée même si théoriquement vous êtes arrivé sur l'île).
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Nid en hauteur

Dompter Tombeplume

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : Talent "ami des bêtes" et 2 points en éloquence nécessaires


Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, se trouve un autel à gauche de l'entrée (en x : 578 - y : 193). Montez les escaliers pour arriver au sommet puis parlez à l'aigle Tombeplume. Soyez d'accord avec lui concernant le sort de son ancien maître. Réussissez à le convaincre que vous êtes vous aussi votre propre maître grâce à votre éloquence puis acceptez de manger la chair de son défunt maître. Ainsi il vous acceptera et vous gagnerez votre trophée et un sort d'invocation.
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Pont en eaux troubles

Sauver Mari des Anéants

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Sur l'île de Flottebois se trouve un petit garçon du nom de Barin devant un pont levé, essayant d'attirer l'attention d'Anéants afin de sauver sa mère (en x : 470 - y : 40). Parlez-lui pour enclencher la quête "Ils ne passeront pas". Vous devez donc aider la mère du jeune garçon à se débarrasser des Anéants de l'autre côté du pont. Soit vous faites le grand tour en passant par le cimetière du Jardin des Pierres, soit vous vous téléportez près du ponton visible à gauche du pont levé pour passer par la cave de la maison. En choisissant la deuxième option, Mari se joindra à vous pour le combat. Vous devrez alors la protéger afin qu'elle ne succombe pas lors du combat et ainsi obtenir le trophée. Pour la première option, Mari restera dans la maison et vous pourrez tuer les ennemis tranquillement. Une fois les ennemis morts, abaissez le pont pour assistez à leurs retrouvailles.
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Un chien qui a du mort-dent

Tuer Andras, le nécrochien

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, vous pourrez faire la connaissance d'Andras, un chien peu sympathique (en x : 555 - y : 137). Le talent "ami des bêtes" n'est pas indispensable car quoi qu'il arrive il vous attaquera si vous vous approchez de lui. La condition d'obtention du trophée étant de le tuer vous pouvez soit initier le combat en l'attaquant de loin soit en vous approchant de lui, à vous de choisir.
Le nécrochien commande aux morts et pourra ainsi en invoquer pendant le combat. Ils disparaîtront lorsque vous tuerez Andras, donc concentrez-vous principalement sur lui.
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Chirurgien de campagne

Réussir à opérer Natalie

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : 2 points éloquence + 12 points intelligence + 12 points dextérité + mot clé "érudit" nécessaires


Juste au nord du cimetière du Jardin des Pierres se trouve une petite maison. À son palier se trouve un homme en plein désarroi car il n'arrive pas à soigner une de ses patientes (en x : 665- y : 221). Parlez-lui avec le personnage ayant toutes les caractéristiques requises et choisissez les options de dialogue "Érudit" pour proposer votre aide, y compris lorsque vous serez dans la cave. La patiente en question se nomme Natalie. Vous allez devoir la combattre mais faites bien attention à ne pas la tuer ! Occupez-vous d'abord des quatre monstres qu'elle aura invoqués puis blessez-la sans porter le coup fatal. Le combat se terminera puis le médecin vous rejoindra pour tenter de la soigner maintenant qu'elle est évanouie. Voici les bons choix à réaliser pour y parvenir :

  • Demander à Swan de vous aider à la maintenir immobile.
  • Sélectionner la paire de pincettes délicates.
  • Prendre le temps de refermer la plaie.
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L'omelette du Néant

Détruire tous les œufs d'Anéant dans la Crique de la Faucheuse

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Les œufs que vous devez détruire pour remplir l'objectif se trouvent uniquement dans la grotte où se cache Mordus (en x : 73 - y : 107). Ce trophée est assez pénible car il y a 99 œufs à détruire , intégrés au décor pour certains et vous n'avez aucun moyen de savoir où vous en êtes dans votre décompte, sinon en comptant vous-même. Dès que vous rencontrez un Anéant ou une grappe d’œufs, explorez bien les alentours pour ne rien louper, y compris sur les murs. Privilégiez donc un personnage avec des attaques à distance pour les atteindre. De façon générale, fouillez aux endroits où des flaques vertes sont visibles sur votre carte. En effet, les œufs baignent dans du poison et y sont insensibles.

Les œufs qui éclosent avant que vous ne les ayez détruit sont pris en compte pour le trophée.
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Un ragoût mortel

Servir le ragoût contaminé à Garvan

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Dans la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez rencontrer Garvan assis à une table. Parlez-lui pour qu'il vous donne une quête en plus de vous demander un bol de ragoût. Vous pourrez en trouvez dans la cuisine. Appuyez sur le joystick droit pour afficher tout les objets aux alentours afin de vous faciliter la tâche. Maintenant vous devez contaminer ce ragoût avant de le lui servir. Pour ce faire, vous devez combiner le bol de ragoût avec un "poisson contaminé par le Néant". Un "poisson empoisonné" ne marchera pas. Vous n'avez plus qu'à lui donner le ragoût pour obtenir le trophée. Si vous comptiez remplir sa quête, faites-le avant de lui donner le plat, cela ne le tuera pas mais il ne pourra plus l'accepter étant donné qu'il devra se rendre aux cabinets chaque fois que vous lui adresserez la parole.
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Le baiser de la femme-araignée

Recevoir un baiser de Dorotya

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois

Dans les sous-sols de la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez faire la connaissance de Dorothya. Engagez la conversation avec elle et elle vous proposera un baiser. Acceptez, puis choisissez une réponse parmi celles proposées. Dorothya vous demandera de la suivre dans un coin sombre, à l'abri des regards. Laissez vos compagnons sur place et suivez-la. Acceptez son baiser malgré son apparence quelque peu... effrayante et le trophée sera vôtre. Vous obtiendrez également un talent qui boostera vos attributs en fonction de la réponse choisie précédemment et de l'expérience.
Voici les differentes caractéristiques que vous pouvez gagner selon la réponse choisie :

  • Un chêne majestueux = -2 en constitution et +2 en force.

  • Un courbe-plume = -2 en constitution et +2 en intelligence.

  • Un coffre en or = -2 en constitution et +2000 or.

  • Un dragon = -2 en constitution et +2 en dextérité.

  • Un cocon = -2 en constitution et une idole de renaissance brillante (qui permet de ressusciter automatiquement le porteur de l'objet, mais une seule fois).

Notez que vous pouvez faire cette quête avec vos autres compagnons pour qu'eux aussi puissent bénéficier du talent.
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Les joies de la parentalité

Adopter Quinquet

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois
Prérequis : Talent "ami des bêtes" nécessaire


En continuant en direction du nord à partir du lieu où vous rencontrez Meistr Siva pour la première fois, vous tomberez sur une petite ferme (en x : 443 - y : 101). Parlez à la poule La grande Margot pour apprendre qu'on lui a volé ses œufs. Rendez-vous au point qu'elle aura indiqué sur votre carte pour les retrouver. Une fois arrivé, vous devrez tuer les monstres d'Anéant et avancer un peu pour trouver un œuf au nom de Quinquet. Prenez-le puis retournez voir la poule pour le lui rendre. Le trophée ne tombera pas tout de suite. Vous devez d'abord vous éloigner de la ferme suffisamment loin pour qu'il ne reste plus qu'un poussin en vie à votre retour. Parlez-lui et vous obtiendrez le trophée ainsi qu'un petit compagnon de route.
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Retour à l'école

Entrer à l'académie

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Île Sans Nom

Obtenu automatiquement sur l'Île Sans Nom, au cours du chapitre 5 durant votre quête pour devenir le nouveau divin. Vous pouvez l'obtenir soit en passant par l'entrée principale en réussissant l'énigme soit en passant par l'entrée secrète de l'académie. Voir (Bronze) Instruction secrète pour la découvrir.
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Déicide

Tuer un dieu

Trophée lié à l'histoire.

Lieu : Île Sans Nom

Après avoir enfin atteint la fontaine de Source cachée dans l'Académie qui vous permettra de devenir un dieu pendant le chapitre 5, votre déité ne sera pas satisfaite de vos agissements et cherchera à vous tuer en utilisant un avatar de vous-même et de vos compagnons de route. Venez-en à bout et le trophée sera à vous.
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Élection démocratique

Convaincre tous les membres du groupe de vous laisser connaître l'ascension

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Bonne entente avec les membres de votre groupe ou 22 points en éloquence nécessaires


Devant les portes de l'Académie, votre équipe se manifestera pour savoir lequel d'entre vous doit devenir le nouveau Divin. Deux possibilités s'offrent à vous : soit vous avez un bon relationnel avec le compagnon en question et il cédera volontiers sa place, soit c'est le cas contraire et vous devrez alors le convaincre grâce à votre éloquence.
Pour entretenir une bonne relation avec vos compagnons, vous devez acceptez leurs requêtes lorsqu'ils rencontrent un personnage en lien avec leur histoire personnelle (retrouver son ancien maître pour Sébille, retrouver le démon qui habite Lohse etc.) et leur parler lorsqu'ils ont un point d'exclamation jaune au-dessus d'eux après avoir assisté à une scène.
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Instruction secrète

Découvrir l'entrée secrète de l'académie

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Sort ou parchemins de Téléportation et 22 points en perception nécessaires


Sur l'Île Sans Nom, vous devrez pénétrer dans l'Académie pour avancer dans l'histoire mais il existe une entrée secrète. Pour y accéder, vous devrez obligatoirement vous téléporter plusieurs fois de plateforme en plateforme. Commencez par vous rendre vers les "terres de feu" en x : 315 - y : 702 et utilisez vos sorts/parchemins de Téléportation pour atteindre la dernière zone en x : 378 - y : 693. Votre personnage doué en perception trouvera la porte cachée et vous n'aurez plus qu'à entrer pour débloquer le trophée.
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L'Unique

Remporter le championnat de l'arène de l'Unique.

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Île Sans Nom

Une fois entré dans l'Académie, vous pourrez emprunter un portail vous menant à l'arène en passant une porte située dans la salle du conseil. Utilisez votre "Vision spirituelle" pour révéler la maîtresse des lieux qui n'est autre qu'un aigle de combat. Parlez-lui et acceptez de passer le test de l'arène. Vous devez maintenant triompher du gardien des lieux. Concentrez-vous principalement sur lui, ses acolytes se désactiveront dès qu'il sera mis hors d'état de nuire.
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Sur le fil de la lame

Fabriquer la Faux de Déliement

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Flottebois puis Île Sans Nom

Ce trophée se fait en deux parties : d'abord trouver le schéma de fabrication durant votre périple à Flottebois, puis récupérer le manche et la lame sur l'Île Sans Nom au cours du chapitre 5.

  • Concernant le schéma, vous pourrez l'obtenir au cours de la quête "Une offre généreuse" donnée par Ryker au cimetière du Jardin des Pierres. Vous devrez récupérer une Tablette dans les grottes de Fosses Noires. Une fois la Tablette en main, n'allez pas voir Ryker tout de suite et examinez-la. Vous obtiendrez ainsi le schéma de fabrication de la Faux de Déliement.

  • Le manche se trouve donc sur l'Île Sans Nom, dans la grotte de l'Homme Blafard (en x : 276 - y :807). La porte permettant d'accéder au coffre contenant l'objet recherché peut s'ouvrir soit en la crochetant soit en récupérant la clé sur la dépouille d'un des membres du Cercle Noir présent dans la grotte si vous décidez de les éliminer.

  • Quant à la lame, celle-ci est directement en lien avec (Bronze) L'Unique car vous la récupérerez sur le Gardien de l'arène dans l'académie sur l'Île Sans Nom une fois que vous l'aurez vaincu.

Maintenant que vous avez tous les éléments en votre possession, il ne vous reste plus qu'à fabriquer la faux en vous rendant dans le menu "artisanat" et à utiliser le schéma.
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Le serment

Accepter le Pacte

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Fane en personnage principal nécessaire


Sur l'Île Sans Nom, à l'entrée de l'Académie, se trouve un Anéant. En vous approchant de lui, celui-ci ne vous attaquera pas mais engagera un dialogue avec vous pour vous révéler des informations importantes sur les Anéants et le Dieu-Roi. En ayant Fane ou un mort-vivant en personnage principal, il vous proposera alors un pacte avec le Dieu-Roi. Acceptez-le pour obtenir le trophée. Si vous ne souhaitez pas respecter ce pacte (qui bloque les trophées liés aux différentes fins) vous pouvez soit recharger votre dernière sauvegarde soit vous défaire du pacte grâce à une Faux de Déliement.
Si vous êtes entré à l'Académie par le passage secret (voir (Bronze) Instruction secrète), il vous suffit de rejoindre la porte principale depuis l'intérieur pour retrouver l'Anéant.

Notez qu'aucun pacte ne vous sera proposé si vous n'avez pas le bon personnage en personnage principal.
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La marche de la pureté

Emprunter la Voie du Sang avec succès

Trophée pouvant être manqué si vous possédez 4 personnages !

Lieu : Arx

Pour avancer dans l'histoire et atteindre le tombeau de Lucian le Divin dans la cathédrale afin d'arrêter Dallis, vous devrez forcément passer par la Voie du Sang. Cependant, il est quasiment impossible de la réussir de façon "normale" car pour y arriver, vous devez être totalement pur lors du jugement Divin : c'est-à-dire ne jamais avoir volé, ne jamais avoir tué, ne jamais avoir été en contact avec la Source et ne jamais avoir côtoyé le Néant. Impossible donc.
L'astuce consiste donc à recruter un mercenaire sur la Dame Vengeance auprès de la lézarde sur le ponton juste avant de vous rendre à la cathédrale. Et parlez à la statue de Lucian avec ce nouveau personnage en répondant à chaque fois ne jamais avoir pêché. Et vous aurez réussi la Voie du Sang, dans la mesure où vous n'aurez jamais utilisé ce personnage pour réaliser des méfaits et combattre. Si vous ne souhaitez pas le garder dans votre équipe, parlez-lui pour qu'il prenne congé. En réussissant cette épreuve, vous débloquerez par la même occasion une trappe secrète pour avancer dans l'histoire.

Si vous utilisez l'Amulette de Source et le Parchemin d'Expiation pour dévoiler la trappe secrète, vous bloquerez le trophée !
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Élévation

Connaître l'ascension et accéder à la divinité

Trophée pouvant être manqué !

Une fois Bracchus Rex et ses alliés vaincus, vous pourrez enfin devenir le nouveau Divin, ou pas. Cela peut paraître bête, mais vous avez la possibilité de refuser l'ascension et par conséquent, refuser d'accéder à la divinité, loupant votre trophée ainsi que ceux liés aux différentes fins et condamnant le monde au Néant. Ce qui serait vraiment dommage.
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Un pour tous

Partager la Source avec tous les habitants de Rivellon

Trophée pouvant être manqué car incompatible avec (Bronze) Sacrifice ultime et (Bronze) Ange et démon !

Il s'agit d'une des fins possibles à choisir une fois devenu le nouveau Divin.
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Sacrifice ultime

Purger Rivellon de toute sa Source

Trophée pouvant être manqué car incompatible avec (Bronze) Un pour tous et (Bronze) Ange et démon !

Il s'agit d'une des fins possibles à choisir une fois devenu le nouveau Divin.
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Ange et démon

Partager la divinité avec le Docteur

Trophée pouvant être manqué et incompatible avec (Bronze) Un pour tous et (Bronze) Sacrifice ultime !

Lieu : Arx
Prérequis : Ne pas avoir Lohse en coéquipier et ne pas avoir le pacte de l'Anéant actif avec Fane en personnage principal


Ce trophée est réalisable à Arx et se fait avec le Docteur Daeva, alias Adramahlihk. Une fois qu'il vous aura invité à le rencontrer, vous pouvez lui parler et accepter un pacte selon certaines conditions :

  • Si vous ne possédez pas Lohse dans votre équipe : Il vous suffit d'accepter sa proposition lorsque vous lui rendez visite dans son manoir puis de choisir l'option "partager votre divinité" à la toute fin du jeu. Si vous refusez sa proposition, il vous mettra tout simplement à la porte et vous ne pourrez plus entrer. Par contre si vous refusez d'honorer le pacte une fois le moment venu, vous mourrez purement et simplement, sans possibilité de vous ressusciter ! De plus, si vous jouez avec Fane en personnage principal, vous ne devez pas avoir accepté le Pacte de l'Anéant à l'Académie (voir (Bronze) Le serment ), sinon le Docteur vous attaquera et ne vous proposera aucun pacte comme vous en aurez déjà un.

  • Si vous possédez Lohse en tant que compagnon de voyage : Le trophée vous sera inaccessible car il n'acceptera de parler qu'à elle et étant donné qu'elle vous a céder sa place d'Adéïde sur l'Île Sans Nom, elle ne pourra pas devenir la nouvelle Divinité. De ce fait, elle refusera catégoriquement de négocier quoi que ce soit avec lui et vous devrez obligatoirement le combattre.

  • Si vous possédez Lohse en tant que personnage principal : Dans ce cas de figure, vous pouvez passer le pacte avec lui si vous choisissez les bonnes options de dialogues, autrement il vous combattra. Puis vous n'avez plus qu'a devenir Divin pour partager votre pouvoir avec le démon.
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Un jeu d'enfant

Persuader le fabricant de jouets Sanders de vous donner son amulette

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Arx
Prérequis : Avoir sauvé Arhu + 5 points en éloquence nécessaire


Sanders est l'un des créateurs de l'épreuve de la Voie du Sang avec Arhu. En sauvant ce dernier, vous apprendrez qu'il existe un autre moyen pour accéder au tombeau de Lucian, notamment grâce à une amulette de Source et un parchemin d'expiation. C'est alors que vous pourrez persuader Sanders de vous donner cette amulette avec suffisamment d'éloquence. La lui voler ne vous donnera pas le trophée. Et si Arhu meurt pendant son sauvetage, vous ne pourrez pas lui parler de l'amulette.
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Ami des chats

Secourir Arhu

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Arx
Prérequis : 22 points en perception, 10 000 or et 5 points en adresse ou un personnage mort-vivant nécessaires + 22 points d'éloquence conseillé


Vous trouverez le seigneur Arhu en train de se faire torturer dans la dernière pièce du complexe souterrain de Linder Kemm. Pour accéder à cette pièce, vous devrez donc compléter dans un premier temps la quête du même nom. Vous devez d'abord vous rendre dans les égouts et dévoiler l'entrée secrète où logent des enfants et des trolls grâce à votre perception. Avancez dans cette pièce avec votre personnage le plus doué en éloquence car Tomorrah, la chef des lieux voudra savoir ce que vous fichez là. Si vous ne la persuadez pas que vous êtes venu en paix, elle lancera ses trolls sur vous et le combat sera très difficile étant donné qu'ils possèdent beaucoup de résistance, de points de vie et qu'ils se régénèrent tous les tours. Une fois le droit de passage obtenu, parlez à Tomorrah pour en apprendre plus sur les sous-sols de Linder Kemm. Celle-ci vous parlera d'un tableau représentant Lucian le Divin. Vous devez le lui acheter 10 000 pièces d'or pour pouvoir accéder à la dernière pièce des sous-terrains où se trouve Arhu. (Ou vous pouvez tenter de le lui voler mais ce sera très risqué et si vous vous faites prendre, vous devrez combattre les trolls).
Maintenant, dirigez-vous dans le complexe souterrain de Linder Kemm, utilisez le tableau acheté pour ouvrir le passage secret puis accédez à la dernière pièce en posant un grand tableau sur le socle devant la statue représentant le Dieu-Roi. Vous verrez alors Arhu en proie à des esprits le torturant. Utilisez votre "vision spirituelle" puis "vampirisme" pour vous débarrassez d'eux et libérer Arhu. Vous obtiendrez le trophée mais vous serez tout de suite attaqué par Linder Kemm et ses hommes : gardez Arhu en vie pour obtenir des informations sur la Voie du Sang et ainsi pouvoir réaliser (Bronze) Un jeu d'enfant. Les ennemis ne s'en prendront pas directement à lui mais ne restez pas à côté car les attaques de zones peuvent le blesser et le tuer. Le mieux est de le téléporter dans un coin de la pièce voire de le soigner.
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Docteur, guéris-toi toi-même

Vaincre Adramahlihk

Trophée pouvant être manqué !

Lieu : Arx

Adramahlink est le puissant démon qui habite Lohse et qui est plus connu sous le nom de Dr Daeva par le commun des mortels. Vous serez sollicité pour aller le rencontrer une fois Isbeil tuée (la conseillère de la Reine Justinia), ou après avoir tué Linder Kemm, le chef des Paladins. Plusieurs situations peuvent alors se présenter en fonction du personnage principal que vous incarnez et des membres qui composent votre équipe, notamment en ce qui concerne Lohse. Le combat à venir sera plus difficile si vous ne possédez pas Lohse. Voici les deux cas de figure :

  • Si vous possédez Lohse en personnage principal ou en tant que compagnon de route : le vaincre sera plus facile étant donné que vous aurez la possibilité de l'affaiblir et de lui faire perdre 30 % de ses stats avant le combat ! Pour ce faire, une fois que le docteur vous aura envoyé un sbire pour vous signaler qu'il souhaite vous rencontrer, rendez-vous devant son manoir où Maladie vous attendra. Parlez-lui et acceptez de la suivre dans "l'antre dimensionnel" du démon. Si Lohse est un personnage secondaire dans votre cas, acceptez que celle-ci parle à Maladie et acceptez de la suivre également. Une fois dans l'antre, suivez Maladie et éteignez toutes les bougies, ne vous laissez pas attendrir par le sort de ces malheureuses âmes. C'est de cette façon que le démon perdra ses forces, rendant le futur combat plus facile. Une fois revenu devant le manoir, entrez-y et attaquez directement l'infirmière se trouvant à l'entrée. De cette façon, les ennemis (dont Adramahlihk) viendront à vous un à un et vous aurez le temps de les tuer au fur et à mesure et ainsi éviter de vous faire encercler, ce qui pourrait vous mettre dans une fâcheuse posture.
    Notez que vous pouvez ignorer totalement le docteur à Arx, ne pas aller lui rendre visite et continuer votre ascension. Si vous faites ce choix, il apparaîtra de lui-même une fois le boss de fin vaincu et vous devrez quand même l'affronter sous sa forme démoniaque mais il sera seul, ce qui sera toujours plus facile que si vous l'affrontiez chez lui avec ses serviteurs sans l'avoir affaibli au préalable.

  • Si vous ne possédez pas Lohse dans votre équipe : Dans ce cas de figure, vous n'aurez aucun moyen de l'affaiblir, le tuer sera alors plus difficile que si vous possédiez Lohse mais la technique reste la même. Après avoir été convoqué par le Docteur Daeva (une fois Isbeil tuée dans les égouts), allez à son manoir et attaquez directement l'infirmière dans la pièce d'entrée pour attirer un à un les ennemis (dont Adramahlihk), vous laissant le temps de les éliminer au fur et à mesure et ne pas vous faire encercler.
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Maîtrise de la Source

Terminer le jeu en mode exploration

Se débloque également en terminant le jeu dans une difficulté supérieure.

Ce mode de jeu est le mode facile, vous aurez un bonus en esquive et en points de vie par rapport aux ennemis, tandis qu'eux auront un handicap pour ces mêmes caractéristiques. Restez néanmoins vigilants, vous n'êtes pas invincible.
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Adéide

Terminer le jeu en mode classique

Se débloque également en terminant le jeu dans une difficulté supérieure.

Il s'agit du mode normal, mais pour une première immersion dans le système de combat, ce mode est assez difficile, les erreurs de placements sont assez punitives, surtout en début de partie. Vous n'aurez qu'un léger bonus en points de vie par rapport aux ennemis.
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Divin

Terminer le jeu en mode tactique

Se débloque également en terminant le jeu dans une difficulté supérieure.

C'est l'équivalent du mode difficile. Les ennemis ont un bonus en esquive et en points de vie par rapport à vous, ils se placent de façon plus stratégique, s'en prendront à vos personnages les plus faibles, auront plus de sorts de contrôle et gare aux explosions surprises à leurs morts ! Vous serez peut-être amené à recommencer un combat plusieurs fois avant d'y arriver ce qui peut demander de la préparation en termes d'équipement, potions, parchemins, tonneaux à déplacer sur le terrain, etc.
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Pour l'honneur

Terminer le jeu en mode honorable

Trophée pouvant être manqué !

Il s'agit du trophée le plus difficile à obtenir et qui justifie la note de difficulté du guide. Ce mode de jeu est l'équivalent d'un mode extrême. C'est la même chose que le mode tactique à une condition : vous n'avez le droit qu'à une seule sauvegarde. Le jeu sauvegarde automatiquement à la mort de l'un de vos personnages. Si toute votre équipe est mise KO, la partie est effacée et vous devrez en recommencer une autre. L'utilisation d'une clé USB ou le stockage en ligne est vivement conseillée pour ne pas tout perdre et vous décourager.

Voir la ligne de conduite, deuxième partie, pour plus d'informations sur ce mode de jeu.
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Conteur

Terminer le jeu en mode histoire

Se débloque automatiquement en terminant le jeu, quelle que soit la difficulté.

Mode de jeu spécifique à la Définitive édition, Vous obtiendrez ce trophée en finissant le jeu dans n'importe quelle difficulté puisque le finir dans une difficulté supérieure débloque les trophées liés à celles qui lui précèdent.
En choisissant le "Mode Histoire", les combats ne seront qu'une formalité, vous permettant ainsi de profiter au maximum de l'histoire et des dialogues au cours du jeu.
Remerciements
Un très grand merci à mon compagnon de jeu JohnBuckheart pour son soutien et son aide précieuse au cours du jeu, et notamment pour m'avoir aidé à peaufiner la "technique de fuite" et à obtenir ce platine difficile.

LouvisOkami (LouvisOkami)

90
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878
2120