Disgaea 1 Complete

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 12/10/2018
Genre(s) : RPG, Tactique
Territoire(s) : FRANCE

136 joueurs possèdent ce jeu
31 trophées au total
0 trophée online
3 trophées cachés

Platiné par : 36 joueurs (26 %)

100% par : 36 joueurs (26 %)


Note des joueurs :
5/5 - 2 notes

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Kyp-chan le 16/09/2018 - Dernière modification le 20/03/2022


Temps nécessaire pour le platine : Environ 50 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : Une partie de deux cycles : un cycle Laharl et un mode Etna
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.03
Introduction
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Ligne de conduite
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Avant toute chose sachez que seul le dernier trophée de la liste, celui consistant à obtenir le (Or) moteur d’espace-temps, peut être manqué. Aussi, si vous ne déverrouillez pas le mode Etna pendant le premier cycle de Laharl, il faudra en refaire un. Votre temps de jeu dépendra de votre chance à trouver les objets légendaires de rang 39 dans le monde des objets, à moins que vous n'optiez pour développer un personnage maniant la Tropheelance ou la Tropheehache. Nous y reviendrons. Afin de ne pas perdre de temps inutilement, pensez à désactiver les animations alliées et ennemies dans les options. Ce guide étant basé sur la version japonaise du jeu, les traductions employées peuvent différer de la version française.


Ordre des cycles

L’intégralité des trophées peut être faite sur une seule partie, mais elle nécessitera au moins deux cycles : un cycle complet avec Laharl, un second cycle avec Etna : le « mode Etna ». Dans la série Disgaea, un cycle s’apparente à une nouvelle partie + ; vous conservez tout ce qui a été acquis lors des cycles précédents hormis la progression dans l’histoire. Ainsi, les objets, les innocents, l’expérience, les personnages génériques et les rangs dans l’Assemblée sont conservés en l’état. Les lois qui y ont été votées devront en grande partie être repassées, et les niveaux de l’histoire sont à déverrouiller une nouvelle fois. Les personnages uniques, comme Flonne, redeviendront disponibles à partir du moment où la carte qui les débloque sera complétée ; ils reviendront dans l’équipe comme vous les aviez laissés, avec leur niveau et leur équipement. Lorsque vous lancerez une nouvelle partie, vous débuterez automatiquement l’histoire de Laharl. Vous avez la possibilité (cachée) de commencer par le mode Etna, comme décrit dans (Bronze) Etna, Démon hyper-dimensionnel, mais son histoire n’étant pas censée être vue avant celle du prince, je ne peux que vous conseiller de suivre le chemin prévu par le jeu. C’est en ce sens que la ligne de conduite est écrite. Ce choix jouera de manière extrêmement marginale sur le temps d’acquisition des trophées. Attention toutefois à bien penser à débloquer le mode Etna dès le début du cycle de Laharl, sous peine de devoir refaire un cycle complet ou de recommencer le jeu depuis le début.


Unité de choix

Il y a de nombreuses façons de jouer à un jeu Disgaea en fonction de ses unités préférées ou du type d'arme que l'on affectionne et que l'on cherchera à monter aux plus hautes statistiques autorisées par le jeu. La difficulté principale, somme toute relative, de cette liste de trophées est de réaliser une attaque faisant (Argent) 10 millions de dégâts sur une cible unique. La couleur argentée du trophée est trompeuse. Une fois cela en tête, tout l'objectif de votre temps de jeu, hormis profiter de l'histoire, sera de créer une unité puissante capable de frapper assez fort. Une seule unité sera bien suffisante.

J’ai personnellement toujours préféré utiliser une magicienne, avec au moins les trois sorts élémentaires tera ; la grande portée des attaques, qui augmente avec la maîtrise de l’arme, ajoute une qualité très appréciable pour parcourir rapidement le monde des objets et l’attaque de zone de 3x3 facilite la prise d’expérience sur les cartes dédiées. Ce type d'unité cherche à accroître sa statistique INT, notamment par l'intermédiaire des Tropheebâtons. C'est en prenant cette unité pour exemple que la ligne de conduite est rédigée. Vous pouvez choisir un autre type d'unité, générique ou unique, comme Laharl, si l'intelligence ou le combat à distance ne vous plaisent pas, mais attachez-vous alors à utiliser plutôt une classe qui a une bonne notation (A ou S) dans la maîtrise de l'Tropheeépée, de la Tropheehache ou de la Tropheelance, qui sont toutes des armes basées sur la statistique ATK. Évitez le Tropheepoing, l'Tropheearc ou le Tropheepistolet dont les dégâts sont basés sur deux statistiques, vous risqueriez de prendre un peu plus de temps pour les développer. La différence n'est toutefois pas très significative si votre quête se limite au trophée de platine du jeu. Faites également attention à ce que votre future unité puissante ait au moins 100 % d'aptitude dans la statistique ATK. 110 % vous permettra d'arriver plus rapidement aux statistiques nécessaires, tout comme les 120 % des derniers grades de la classe majin si celle-ci vous intéresse. La question des classes de monstres a peu été abordée, mais rien n'interdit de se concentrer sur l'une d'elle. Remarquez d'ailleurs que Thursday possède une aptitude de 150 % dans toutes les statistiques. Cela étant, assez peu d'informations complémentaires sont à apporter : je ne me suis pas servi de ce type d'unité ; près de 80 % du jeu consiste à se promener dans le monde des objets et la commande reine est celle du soulever-lancer, ce que les monstres ne peuvent pas faire.


Innocents utiles


Vous trouverez ici quelques conseils relatifs aux innocents, les résidents des objets, afin de commencer le jeu avec quelques idées claires et de perdre moins de temps par la suite. Les seuls qui vous seront vraiment utiles sur le long terme sont les statisticiens, les armsmasters et les gladiateurs ou les professeurs, en fonction de votre façon de jouer. Vous pouvez facilement ignorer tous les autres.

Les premiers augmentent l’expérience reçue, les seconds la maîtrise de l’arme et les deux derniers montent les statistiques ATK et INT respectivement. Plus tôt vous récupérez les statisticiens, plus facile sera la suite de l’aventure. Avec la version 1.03 (japonaise), le jeu vous permettra de fusionner ces innocents-là au maximum au niveau 900 pour un gain de +900 % d’expérience (au lieu de 300 % auparavant), chaque niveau ajoutant 1 % de gain. Cherchez à rapidement récupérer un statisticien de niveau 200-300. Le maximum des armsmasters est à 1900, donc un multiplicateur de 20 sur le gain de maîtrise d’arme à chaque coup donné ; chaque niveau supplémentaire de la maîtrise d'arme rajoute 5 % des statistiques de l'arme (innocents inclus) à l'unité qui la porte. C'est loin d'être négligeable quand on sait que le niveau maximum de maîtrise est 255, soit presque une multiplication par 14... Quant au niveau maximum des innocents liés à une statistique, il est de 19 998. Pour améliorer parfaitement un objet, arme ou armure, vous aurez besoin de 16 innocents du même type, peu importe leur niveau. La route vers le platine ne nécessite pas d'avoir à améliorer parfaitement une arme, vous pouvez vous dispenser de cette étape. Néanmoins, au cas où vous décideriez de vous lancer là-dedans, pensez à ne jamais fusionner ces innocents entre eux, tant que vous n'en avez pas au moins 16, cela ne ferait que vous faire perdre du temps. Enfin, sachez que plus le rang d'un objet est élevé et sa rareté importante, et plus les innocents qui l'habitent ont un niveau élevé.





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Cette ligne de conduite est écrite en supposant que vous êtes familier avec la licence afin de ne pas entraver la compréhension du cheminement général en la surchargeant d'information. Si ce n'est pas le cas, ou si vous avez besoin d'un rappel sur certaines spécificités de cet opus, consultez l'annexe ; la première vidéo décrit d'ailleurs un certain nombre de choses utiles à savoir pour bien commencer l'aventure et vous pouvez la regarder sans forcément avoir rempli tous les prérequis. Cet épisode de Disgaea étant le premier de la série, il est dépourvu d'un certain nombre de composantes développées dans les jeux suivants, au premier rang desquelles le post-game. Ainsi, dès que vous atteignez l’une des fins du jeu, vous recommencerez automatiquement un cycle, pour peu que vous choisissiez de sauvegarder, soit en tant que Laharl, soit en tant qu’Etna, si tant est que vous ayez débloqué son mode. Vous ne pouvez pas vous permettre d’aller au bout d’une histoire, et de compléter tout ce qu’il reste à faire au sein du même cycle, ce n’est pas permis par le jeu. Mais vous pouvez vous arrêter juste avant de compléter la dernière carte de l’histoire, et c'est en ce sens que le cheminement suivant est construit.


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Dès que vous prenez le contrôle de Laharl après la brève scène d’introduction, quittez sa chambre et activez le bouton derrière le trône, passez la salle suivante et, devant les boutiques, activez le bouton dans le crâne sur le comptoir. Ceci a pour effet d’ouvrir la pièce secrète d’Etna. Revenez dans la salle précédente et remarquez le bout de mur d’une couleur différente derrière le prinny. Ouvrez la porte pour entrer dans la salle en tant qu’Etna. Tout cela est illustré ici. Dans cette pièce, vous avez accès à son journal. Une entrée se déverrouillera à chaque nouveau chapitre, et il faudra toutes les lire, jusqu’au chapitre 13, pour débloquer le mode Etna au prochain cycle. À chaque fois que vous terminerez un chapitre, pensez donc bien à faire un tour dans cette pièce ; cela devrait venir naturellement puisque vous commencerez chaque nouveau chapitre dans votre chambre et serez obligé de passer par le hall. Si vous n’avez rien raté, vous gagnerez un testament en vous rendant une dernière fois dans la pièce pendant l’épisode final.


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Après avoir achevé le tutoriel, vous aurez la possibilité de discuter avec Pleinair pour atteindre l'Assemblée. Utilisez Laharl pour créer au moins une magicienne, peu importe sa couleur même si, au début du jeu, j'eus l'impression qu'une grande partie des ennemis étaient plutôt sensibles au feu. Terminez le premier chapitre pour (Bronze) Prince du Sous-Monde. Avancez l'histoire jusqu'au chapitre 5 pour découvrir (Bronze) le Secret d’Etna et profitez-en pour vous familiariser avec le monde des objets afin de renforcer vos armes (ignorez le développement des armures et autres accessoires de faible rang !) et défaire un (Bronze) général de l’objet et, pourquoi pas, un (Bronze) roi de l’objet. Profitez-en également pour récupérer en masse des statisticiens et des armsmasters que vous placerez dans une pièce d'équipement de votre magicienne. Passez par le tutorat pour lui enseigner un sort des deux éléments qu'elle n'a pas acquis par défaut : vent et glace, ou ses améliorations, pour un mage feu, par exemple. Enseigner un sort de soin ne sera pas du luxe non plus, et si vous avez débloqué le mage étoile, votre mage principal pourra apprendre le sort étoile, même s'il est souvent bien plus intéressant d'abuser de la faiblesse élémentaire de l'ennemi que vous souhaitez éliminer. Remarquez que certaines cartes de l'histoire, comme la 5-3 par exemple, possèdent un géo-symbole permettant de gagner plus d'expérience, idéal à combiner avec vos statisticiens pour rapidement pouvoir aller plus loin dans le monde des objets ou progresser dans des objets de plus haut rang.


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Continuez au moins jusqu'à l'épisode 11, pour récupérer (Bronze) Anges, démons et humains ainsi que la plupart des personnages uniques. À ce stade, vous avez le choix entre poursuivre l'histoire, sauvegarder la partie après avoir affronté Volcanus puis finir l'histoire pour arriver (Bronze) au bout du combat avant de recharger la partie, ou bien commencer d'ores et déjà à développer significativement votre magicienne en vue de faire (Argent) 10 millions de dégâts ! Il va falloir pour cela monter son intelligence (INT) à peu près à 2 millions de points pour espérer infliger le montant de dégâts demandé par le trophée.

Dans cette recherche à la puissance, la première étape, et en fait l’étape-clé, consiste à débloquer l’accès à la grotte de l’épreuve en faisant voter la loi « Je veux ouvrir la grotte de l'épreuve » qui apparaît à l’Assemblée lorsqu’une de vos unités est au rang 6, et qui coûte 700 points de mana. Ne comptez pas sur les députés pour vous accorder le droit d’accéder à cette grotte facilement : ils seront contre et il faudra les persuader par la force ; ignorez les pots-de-vin. Une fois la loi votée, la grotte devient accessible auprès de la voyageuse temporelle. Il faudra y atteindre la troisième carte, celle consacrée à la prise d’expérience avec des ennemis de niveau 150 agencés sur un carré de 3x3. À ce stade je ne peux que vous recommander de récupérer un statisticien au moins de niveau 300 et de l'équiper à votre magicienne principale, si ce n’est pas déjà fait. Récupérez également autant d’innocents armsmasters que possible. La première carte de la grotte contient des ennemis de niveau 50 et 60, la seconde des ennemis dont le niveau s’étend de 75 à 100. Pour avoir accès aux sorts tera, et avoir la possibilité de frapper plus fort, atteignez le niveau 100. Vous récupérerez au passage (Bronze) Pour toi le noob !. Suivant votre niveau, vous pouvez tenter directement d’atteindre la troisième carte, ou vous pouvez passer par le monde des objets pour grappiller des points d'expérience et, surtout, développer une TropheeCanne un peu solide. Visez à monter au moins au niveau 50 une arme rare ou légendaire de rang compris entre 25 et 30. Pour connaître le rang des vos objets, discutez avec l'archiviste. L'idée est d'avoir, dans un premier temps, à peu près 7000 points d'INT, et de monter au-delà de 10 000 points avec le sort Magic Up d'autres mages. Tâchez de protéger votre mage principal en le soulevant pendant le tour de l'ennemi. Répétez cette carte pour monter au moins au niveau 500. Vous devriez rapidement atteindre les (Argent) 1000 victimes.


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Pour l'instant vous avez monté les statistiques de base de votre magicienne en lui faisant prendre des niveaux, puis vous avez monté ses statistiques d'équipement en améliorant un bâton. Cela a permis de frapper plus fort pour gagner plus de statistiques de base en augmentant la prise de niveaux. Vous voyez le schéma ? La suite est donc de développer une nouvelle arme plus puissante que la précédente pour augmenter une nouvelle fois les statistiques d'équipement. À ce stade du jeu vous devriez avoir tout ce qu'il vous faut pour récupérer une ou deux (Bronze) mains de rêve. Notez que trois, voire quatre de ces Tropheemains peuvent être obtenues relativement facilement mais que vous aurez besoin d'en conserver une au niveau 0 pour récupérer facilement le (Or) moteur d’espace-temps. Ces objets donnés par l'archiviste sont de rang 40 et leur monde des objets est truffé de nouvelles pièces d'équipement puissantes à récupérer. Avec votre magicienne de niveau 500+ vous devriez être en mesure de survivre aux premières dizaines d'étages. Mais il ne s'agit pas là de monter le niveau de la Tropheemain, cela n'a aucun intérêt, mais bien de farfouiller le monde des objets, notamment les jauges bonus et l'équipement des ennemis à la recherche d'objets particulièrement intéressants, à savoir : Tropheeaccélérateur et bâtons de rang supérieur à 36 au moins rares et idéalement légendaires avec, dans l'ordre de rang croissant, TropheeMatière noire, TropheeKerykeion, TropheeCanne infernale et TropheeCanne galactique. L'objectif est de mettre la main sur une TropheeCanne galactique légendaire, et cela risque d'être un processus long et très hasardeux. Sauvegardez avant d'entrer dans le monde des objets et si après dix niveaux dans la Tropheemain vous n'avez rien obtenu d'intéressant, parmi les objets suscités, ou d'autres qui vous intrigueraient, quittez la partie et rechargez. À partir du moment où vous aurez trouvé d'autres objets de rang élevé, vous pouvez délaisser votre Tropheemain de rêve et monter le niveau d'un objet même si vous n'y récupérez rien d'intéressant. Par exemple, si vous trouvez une matière noire rare, ne vous gênez pas pour la monter au niveau 60 en récupérant plein d'autres objets de haut rang. Cette arme vous aidera à monter la Tropheecanne du démon légendaire sur laquelle vous ne manquerez pas de mettre la main peut-être plus tard. N'oubliez pas d'essayer de toujours tuer le gardien à chaque dizaine d'étages pour renforcer l'objet. En outre, la récupération des objets se fait soit par le vol, soit par le remplissage de la jauge bonus en détruisant des géo-cases. Tuer tous les ennemis d'une carte dans ce type de monde des objets devrait d'ailleurs vous octroyer (Bronze) Des wagons de bonus !. Créez une « voleuse-mage » et amenez-la au niveau 601 pour pouvoir voler n'importe quelle pièce sur les ennemis de niveau inférieur à 1000. Si vous n'êtes pas encore trop sûr de savoir vers quelle arme vous tourner pour faire dix millions de dégâts, vous pourrez trouver quelques informations dans la F.A.Q pour alimenter votre réflexion. La suite du guide reste basée sur un développement de l'INT.

À partir du moment où vous aurez l'un de ces bâtons de rang élevé et au moins rare, montez-le au plus haut niveau que vous pouvez. N'hésitez pas à utiliser un bâton de rang 36 pour monter celui de rang 38, par exemple, puis échangez les armes pour monter celui de rang 36 à l'aide de celui de rang 38. L'objectif est de construire un bâton qui permet de tuer tous les ennemis de la troisième carte de la grotte de l'épreuve avec un seul sort de zone 3x3, ou à la rigueur, deux, sans le support d'autres mages. Lorsque ce bâton est entre vos mains, réincarnez votre magicienne en génie en plaçant tous les points bonus dans l'INT. Vous gagnerez au passage (Bronze) Première réincarnation. Retournez dans l'Assemblée et passez votre magicienne au rang 3 pour débloquer de nouveau la réincarnation. Passez dans la grotte de l’épreuve pour monter votre magicienne au moins au niveau 700. Faites passer la loi « Je veux des ennemis beaucoup plus forts » pour accélérer le processus. Une fois le niveau 700 atteint, réincarnez une nouvelle fois votre magicienne en plaçant toujours les points dans l'INT. Réitérez l'opération jusqu'à être (Argent) maître de la réincarnation et pouvoir monter la barre d'INT au moins à 100 points de base. Idéalement, il faut réincarner une unité à un niveau supérieur à celui qu'elle avait avant sa réincarnation précédente. Remontez votre unité à un niveau décent, typiquement 1000, pour pouvoir continuer tranquillement ce qu'il reste à faire et glaner (Bronze) Pour toi l’amateur !. Rabaissez alors le niveau des ennemis avant d'oublier. Désormais, les statistiques de base seront suffisantes, restent les statistiques d'équipement à continuer de monter ; cela passe par l'acquisition d'une TropheeCanne galactique légendaire ! Une fois cette arme de rang 39 en votre possession, montez-la correctement au niveau 98. La méthode pour ce faire est décrite dans l'annexe et nécessite, pour une unité maniant le bâton, 16 professeurs, et un certain nombre de Tropheesorties de secours. Ne faites surtout pas l'erreur de sortir au niveau 100 au lieu du niveau 99 !

Il est désormais temps de terminer la (Argent) grotte de l’épreuve puis de vaincre Adell et Rozalin tapis au fin fond de la sixième carte. Cette carte se transforme alors en une carte d'expérience. Profitez-en pour monter votre « voleuse-mage » au moins au niveau 2137. Passez par l'augmentation de la force des ennemis pour aller plus vite. Enrôlez (Argent) Prière et (Argent) Marjory afin de pouvoir accéder au château de Baal. Avant de vaincre Baal, pensez à lui voler sa TropheeSuper armure robot. Rechargez la partie autant de fois que nécessaire pour que la valeur de rareté de la pièce volée corresponde exactement à la valeur de rareté de votre TropheeCanne galactique légendaire puis débarrassez-vous de cet imposant ennemi pour (Or) Le Seigneur de la Terreur Baal éliminé !. Montez votre nouvelle TropheeSuper armure robot au niveau 100 non sans oublier d'en voler une autre au dieu de l'objet 2 avec, encore une fois, exactement le même niveau de rareté que votre TropheeCanne galactique. Pour pouvoir voler le dieu de l'objet 2, votre « voleuse-mage » devra être de niveau 3604 et si vous n'arrivez pas à tuer le grand patron, vous pouvez sortir de l'objet au niveau 100, au lieu du niveau 99, à la seule condition que vous lui ayez volé l'armure à la bonne rareté. Recommencez l'opération avec la deuxième armure pour en obtenir une troisième toujours avec la même valeur de rareté. Vous êtes désormais en mesure de rentrer dans votre TropheeCanne galactique puis de voler la TropheeCanne omnisciente au dieu de l'objet, avec toujours la même rareté. Tuez-le, deux fois, pour monter complètement cette arme et récupérer (Argent) Dieu de l’Objet éliminé !. Faites de même dans vos Tropheesuper armures robot pour (Or) Dieu de l’Objet 2 éliminé ! et monter complètement les armures. Votre mage a normalement plus de 2 millions de points d'INT, c'est-à-dire tout ce qu'il faut pour faire (Argent) 10 000 000 dégâts ! À vous de voir si vous avez encore le courage de monter parfaitement la TropheeCanne omnisciente pour parfaire la chose. En fonction des niveaux accumulés pendant la phase de réincarnations de votre magicienne, il faudra peut-être gagner encore quelques niveaux afin de libérer (Or) Pour toi le Maître !. Profitez d'avoir encore à récupérer le (Or) moteur d’espace-temps pour cela.


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Consultez enfin (Or) Boss supplémentaires éliminés ! pour rencontrer Dieu Prinny, Prinny Baal et Zetta. Si vous ne l'avez pas encore fait, entrez dans l'épisode final. Faites alors voter la loi pour aller dans le monde des humains. Atteignez la troisième carte pour vaincre Astro Carter, le dernier (Or) boss supplémentaire. Cela déverrouillera peut-être (Bronze) Au bout du combat. Dans le cas contraire, rechargez la partie et terminez les événements à Celestia. Si vous avez bien visité la pièce d'Etna à chaque chapitre, le jeu vous donne la possibilité, à la fin des crédits, de commencer un nouveau cycle en incarnant le démon aux cheveux couleur sang. Arrivez au bout des cinq chapitres pour mieux connaître (Bronze) Etna, le démon hyper-dimensionnel et découvrir toutes (Argent) les Chroniques d’Etnarnia. Cela aura tôt fait de vous offrir la (Platine) collection complète des trophées de Disgaea 1 Complete.

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Collection complète

Tous les trophées disponibles obtenus.

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Prince du Sous-Monde

Ch. 1 : « Le Prince du Sous-Monde » terminé.

Il suffira simplement de terminer le premier chapitre du jeu en vainquant Vyers.

Avant cela, pensez bien à déverrouiller la pièce d'Etna et à lire la première entrée de son journal !
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Le Secret d’Etna

Ch. 5 : « Le Secret d’Etna » terminé.

Il suffira d'atteindre la fin du cinquième chapitre en vainquant Maderas.

Si beaucoup de vos alliés sont morts sur les cartes précédant la dernière du chapitre 3, choisissez de ne pas tuer Hoggmeiser à la fin de ce chapitre afin de poursuivre au chapitre 4. Au chapitre 5, si le jeu vous offre le choix de tuer ou non Maderas, choisissez à nouveau de le laisser en vie pour avancer au chapitre 6 et obtenir ce trophée. Si vous décidez de tuer l'un de ces deux ennemis, vous tomberez sur une fin alternative, finirez le cycle et recommencerez l'histoire depuis le premier chapitre.
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Anges, démons et humains

Ch. 10 : « Anges, démons et humains » terminé.

Il suffira simplement de terminer le chapitre 10 sans perdre un seul combat, ou en rechargeant la partie le cas échéant.
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Au bout du combat

Dernier chapitre terminé.

Il suffira simplement de terminer l'épisode final qui se situe après le chapitre 13. Dans ce dernier chapitre, n'oubliez pas de sauvegarder après le combat contre Volcanus. Vous aurez besoin de cette sauvegarde une fois le jeu terminé, pour accéder à l'un des ennemis nécessaires à (Or) Boss supplémentaires éliminés ! et terminer le reste du jeu, hormis le mode Etna.
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Etna, Démon hyper-dimensionnel

Ch. 1 – mode Etna : « Etna, Démon hyper-dimensionnel » terminé.

Pour accéder au mode Etna, qui est une histoire alternative à celle de Laharl, il faudra réaliser quelques actions dans le cycle de Laharl. Dès que vous prenez le contrôle du prince après la brève scène d’introduction, quittez la chambre et activez le bouton derrière le trône, passez la salle suivante et, devant les boutiques, activez le bouton dans le crâne sur le comptoir.

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Ceci a pour effet d’ouvrir la pièce secrète d’Etna. Revenez dans la salle précédente et remarquez le bout de mur d’une couleur différente derrière le prinny. Ouvrez la porte pour entrer dans la salle en tant qu’Etna. Dans cette pièce, vous avez accès à son journal.

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Une entrée se déverrouillera à chaque nouveau chapitre du jeu, et il faudra toutes les lire, jusqu’au chapitre 13, pour débloquer le mode Etna au prochain cycle. À chaque fois que vous terminerez un chapitre, pensez donc bien à faire un tour dans la chambre. Si vous n’avez rien raté, vous récupérerez un testament en vous rendant une dernière fois dans la pièce pendant l’épisode final. En procédant ainsi, les ennemis présents dans le mode Etna seront d'un niveau un peu élevé, 60 sur la première carte du jeu, par rapport à ce qu'ils étaient au début du cycle de Laharl. Si vous avez déjà pratiquement tout fait dans ce cycle-là, comme conseillé dans la ligne de conduite, vous n'aurez aucun mal à finir les cinq chapitres de ce mode pour récupérer (Argent) Les Chroniques d’Etnarnia. Soyez prévenu que dans le mode Etna, vous ne pourrez pas récupérer Laharl !



Il existe une façon alternative pour débloquer le mode Etna, mais qui ne peut s'utiliser que lors d'une nouvelle partie ; vous ne pouvez rien transférer d'une partie antérieure. Sur le menu d'accueil du jeu, placez le curseur sur nouvelle partie et au lieu d'appuyer sur (croix) pour commencer, effectuez la combinaison suivante : (triangle) (carre) (rond) (triangle) (carre) (rond) (croix). En validant, vous entendrez la voix d'Etna, indiquant que la manipulation a bien fonctionné. En procédant ainsi, les ennemis seront de niveau 1 au début du jeu, comme si vous aviez commencé par le mode Laharl.


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Les Chroniques d’Etnarnia

Dernier ch. – mode Etna : « Les Chroniques d’Etnarnia » terminé.

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Grotte de l’épreuve terminée !

Niveau supplémentaire « Grotte de l’épreuve » terminé.

La grotte de l'épreuve est une zone supplémentaire du jeu dont l'accès se déverrouille en faisant passer une loi dans l'Assemblée. Cette loi est disponible dès qu'une unité est au rang 6 et coûte 700 points de mana. La zone se compose de cinq cartes qu'il faudra terminer. Aucune ne pose véritablement de difficulté, la troisième étant d'ailleurs une carte conçue pour gagner de l'expérience rapidement.

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Notez que pour atteindre un ennemi sur la cinquième carte, vous aurez besoin d'au moins deux unités avec une portée de lancer de six cases ; c'est le cas des voleuses et de Gordon. Une fois cette carte terminée, vous obtiendrez le trophée ainsi qu'un Tropheepoing de dieu de rang 39. En fonction de sa rareté, vous pourrez en profiter, en passant par le monde des objets, pour récupérer plus ou moins d'armes de haut rang, soit par la jauge bonus, soit par le vol pour augmenter rapidement votre puissance de frappe pour les défis restant à venir.


Une fois la cinquième carte terminée, et les récompenses obtenues, une sixième carte fait son apparition et propose un nouveau combat. En réalité, une demi-douzaine de combats vous attendent ici. À chaque fois que vous éliminez l'ennemi présent, un nouvel ennemi, plus fort que le précédent, apparaîtra lorsque vous retenterez le niveau. Le plus délicat ne sera pas forcément de gérer l'ennemi en tant que tel, mais plutôt de gérer les géo-effets qui s'appliquent à la carte et qui peuvent assez facilement être éliminés en s'attaquant aux géo-symboles, avec une mobilité ou une portée suffisante, la mobilité étant augmentée d'une unité avec des chaussures ou de trois unités avec des Tropheeaccélérateurs. Après vous être occupés de ces quelques résidents irritants, vous ferrez la rencontre d'un garçon aux cheveux rouges, Adell, héros de Disgaea 2. Faites-le battre en retraite, avec son niveau 2000, pour ajouter son nom à la liste des (Or) Boss supplémentaires éliminés. Relancez une nouvelle fois la carte pour constater que l'humain est de retour, accompagné de Rozalin, héroïne du même jeu et de niveau 2500. Il y a donc deux ennemis à vaincre, mais rien qui ne soit insurmontable avec une unité puissante et quelques autres unités dédiées à soulever les infortunés le temps que vous ratatiniez leurs points de vie. Vous ajouterez alors un nouveau nom à la liste des (Or) Boss supplémentaires éliminés et recruterez les deux individus, considérés comme des monstres par le jeu, dans votre équipe.





La sixième carte de la grotte de l'épreuve dévoile, pour la dernière fois, une nouvelle configuration qui est, là encore, une carte destinée à prendre de l'expérience, mais plus rapidement que sur la troisième carte ; les ennemis y ont un niveau plus élevé.
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Prière éliminée !

Boss supplémentaire « Prière » éliminé.

Pour rencontrer Prière, il faudra d'abord faire voter la loi, à l'Assemblée, pour accéder à une autre dimension démoniaque, loi disponible à partir du rang 8 et coûtant 3000 points de mana. Il vous faudra peut-être plusieurs allers-retours dans le menu de l'Assemblée pour que son niveau soit suffisant pour vous autoriser à faire passer ladite loi. Au besoin, augmentez la force des ennemis au préalable. Une fois l'autre dimension démoniaque déverrouillée, vous pouvez y accéder auprès de la voyageuse temporelle. Atteignez la cinquième carte de la zone pour vaincre Prière, de niveau 2000, et ajouter son nom à la liste des (Or) Boss supplémentaires éliminés. À l'issue du combat, cette dernière se joindra au groupe.

Si vous n'avez pas d'unité assez puissante pour la vaincre du premier coup, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts sur votre unité principale, ou soulever cette unité pour la protéger des attaques. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection. Après le premier tour, un seul mage devrait suffire à maintenir le gain de statistique.
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Marjory éliminée !

Boss supplémentaire « Marjory » éliminé.

Pour rencontrer Marjory, il faudra d'abord faire voter la loi, à l'Assemblée, pour ouvrir la porte du sceau mystérieux, loi disponible à partir du rang 9 et coûtant 5000 points de mana. Il vous faudra plusieurs allers-retours dans le menu de l'Assemblée pour que son niveau soit suffisant pour vous autoriser à faire passer ladite loi. Au besoin, augmentez la force des ennemis au préalable. Une fois le château de la beauté déverrouillé, vous pouvez y accéder auprès de la voyageuse temporelle. Atteignez la deuxième carte de la zone pour vaincre Marjory, de niveau 2500, et ajouter son nom à la liste des (Or) Boss supplémentaires éliminés.

Si vous n'avez pas d'unité assez puissante pour la vaincre du premier coup, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts sur votre unité principale, ou soulever cette unité pour la protéger des attaques. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection. Après le premier tour, un seul mage devrait suffire à maintenir le gain de statistique.


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Le Seigneur de la Terreur Baal éliminé !

Boss supplémentaire « Baal » éliminé.

Une fois (Argent) Prière et (Argent) Marjory éliminées, une nouvelle zone apparaît auprès de la voyageuse temporelle : le château de Baal. Atteignez la deuxième carte pour affronter le seigneur de la terreur ! La même technique que celle employée habituellement s'applique également ici, à ceci près que vous ne pourrez pas soulever l'adversaire. Vous ne pourrez soulever que vos propres unités.


Avant de tuer Baal sous cette forme, tâchez de lui voler sa TropheeSuper armure robot. C'est le seul moyen pour accéder à cette armure, la plus puissante du jeu, qui accorde également 3 points de mouvements et 30 points de saut supplémentaires. Recommencez la carte autant de fois qu'il le faudra pour que la rareté de cette pièce volée corresponde exactement à la rareté de votre arme de rang 40. Si vous n'en avez pas encore, choisissez la valeur de rareté de votre arme de rang 39, ou 0 qui est facile à retenir. Vous pouvez récupérer une armure de ce type par cycle, et voler des armures supplémentaires à leur dieu de l'objet 2.


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Remarquez que si vous tentez de vaincre Baal dans le mode Etna, le combat sera significativement plus difficile et vous amènera vers l'une des fins du jeu ; et vous recommencerez obligatoirement un cycle.
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Boss supplémentaires éliminés !

Tous les boss supplémentaires éliminés.

Il y a en tout 13 ennemis à éliminer pour prétendre à cette récompense dorée. Tout ennemi vaincu pendant un cycle sera évidemment conservé dans le cycle suivant, même si vous pouvez très bien éliminer tout le monde pendant votre premier cycle, celui de Laharl, comme évoqué dans la ligne de conduite. Vous trouverez la liste des ennemis déjà vaincus auprès de l'archiviste dans la base.

  • Général de l'objet : il se situe aux étages 10, 20, 40, 50 ,70 et 80 du monde des objets. Il suffira d'en éliminer un. Voir (Or) Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
 
  • Roi de l'objet : il se situe aux étages multiples de 30 du monde des objets : 30, 60 et 90. Il suffira d'en éliminer un. Voir (Or) Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
     
  • Dieu Prinny : il se situe sur la troisième carte de Prinny Land. Pour accéder à cette zone, il faudra avoir terminé le chapitre 8, puis faire voter la loi à l'Assemblée qui apparaît pour un personnage lorsqu'il atteint le rang 7. Elle demande 400 points de mana. Une fois déverrouillée, vous aurez accès à la zone auprès de la voyageuse temporelle.
 
  • Astro Carter : pour atteindre ce boss, il faudra d'abord être dans l'épisode final. Une fois le chapitre 13 terminé, rendez-vous auprès de Pleinair afin de faire voter la loi ouvrant la porte du monde des humains. Elle apparaît pour un personnage de rang au moins égal à 5 et requiert 1200 points de mana. À la troisième carte de la zone, vous trouverez Astro Carter qu'il suffira de vaincre. Prenez note qu'une fois vaincu, vous terminerez le cycle ; il s'agit d'une fin alternative à celle consistant à se rendre à Celestia. Vous pouvez parfaitement avancer Celestia, sans finir le jeu - ou en sauvegardant juste avant le dernier combat - et vous promener dans le monde des humains ensuite.
 
  • Zetta : Zetta est un boss supplémentaire un peu plus caché que les autres. À partir du moment où vous aurez terminé l'épisode 9, à la fin duquel vous aurez recruté Gordon, vous pourrez rencontrer ce nouvel ennemi. Pour cela, il faut dans un premier temps faire voter la loi qui permet d'augmenter grandement la force des ennemis (pour amener le compteur, dans l'Assemblée, à 20). Cette loi votée, discutez avec la voyageuse temporelle. Si vous venez juste de commencer le chapitre 10, il est possible qu'il faille discuter plusieurs fois avec elle. Une fois qu'elle a mentionné un événement, vous pourrez trouver Zetta sur la dernière carte du chapitre 9, le cimetière stellaire. Il ne vous reste qu'à le vaincre. Notez que si vous y allez tout de suite, il sera au niveau 9999 ; une fois l'événement débloqué, vous pouvez retourner à l'Assemblée pour faire voter la loi abaissant complètement le niveau des ennemis pour affronter Zetta à un niveau proche de 3000.
 
  • Adell : il se trouve dans la grotte de l'épreuve, sur la sixième carte, après avoir terminé tous les combats annexes qui apparaissent les uns après les autres sur cette carte. Si vous avez quelques difficultés à le vaincre d'un coup, n'oubliez pas que vous pouvez sacrifier un personnage à chaque tour pour le soulever et l'empêcher d'attaquer. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection.
 
  • Rozalin : elle se trouve juste après le combat contre Adell sur la sixième carte de la grotte de l'épreuve et est d'ailleurs accompagnée de ce dernier. Comme pour le combat contre Adell, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts, mais cela vous demandera deux unités à chaque tour si vous n'êtes pas assez fort pour en éliminer au moins un des deux dès le premier tour. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection.
       
  • Prinny Baal : ce prinny prend la suite de Baal sur la seconde carte de son château. Comme d'habitude, si vous avez du mal à l'occire du premier coup, vous pouvez le soulever pour l'empêcher d'attaquer, ou soulever votre unité pour la protéger, en utilisant le support de magiciennes si nécessaire.

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L'ordre donné précédemment est celui indiqué par l'archiviste. Pour dessiner un cheminement sommaire, il sera plutôt conseillé d'affronter les ennemis dans l'ordre de difficulté suivant. Astro Carter n'est pas compliqué, mais il est indiqué en dernier car il termine obligatoirement un cycle ; si vous le vainquez puis rechargez la partie avant le combat, votre victoire ne sera pas prise en compte, il n'y a pas de sauvegarde système.
 
  • Général de l'objet
  • Roi de l'objet
  • Dieu de l'objet
  • Dieu Prinny
  • Prière
  • Marjory
  • Dieu de l'objet 2
  • Adell
  • Rozalin
  • Zetta
  • Baal
  • Prinny Baal
  • Astro Carter
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Général de l’Objet éliminé !

Boss supplémentaire « Général de l’Objet » éliminé.

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Roi de l’Objet éliminé !

Boss supplémentaire « Roi de l’Objet » éliminé.

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Dieu de l’Objet éliminé !

Boss supplémentaire « Dieu de l’Objet » éliminé.

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Dieu de l’Objet 2 éliminé !

Boss supplémentaire « Dieu de l’Objet 2 » éliminé.

Dans le monde des objets, tous les 10 niveaux, vous arriverez sur une carte un peu particulière dans laquelle se situe un ennemi plus fort que les autres. Cet ennemi est toujours situé au sommet de la pyramide, au centre du carré de 3 par 3 comme l'illustre la capture. Afin de renforcer un objet, il sera nécessaire de tuer ces gardiens ; ce sont d'ailleurs les seuls qu'il est vraiment utile de tuer dans le monde des objets. Les étages multiples de 10 sont peuplés ainsi :
  • niveau 10 : général de l'objet
  • niveau 20 : général de l'objet,
  • niveau 30 : roi de l'objet,
  • niveau 40 : général de l'objet,
  • niveau 50 : général de l'objet,
  • niveau 60 : roi de l'objet,
  • niveau 70 : général de l'objet,
  • niveau 80 : général de l'objet,
  • niveau 90 : roi de l'objet,
  • niveau 100 : dieu de l'objet,
  • niveau 100 : dieu de l'objet 2 dans les objets de rang 40 uniquement.

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Dieu de l'objet 2 dans un TropheeArcadia légendaire. Remarquez qu'il possède une copie de l'objet qu'il habite.

Pour obtenir les trophées associés, il suffira simplement de vaincre l'ennemi mentionné à l'étage de sa présence. Les objets communs ne peuvent dépasser le niveau 30, les rares le niveau 60 et seuls les légendaires (nom en surbrillance dorée) peuvent atteindre le niveau 100. La plupart des objets de rang 40 doivent se voler sur le dieu de l'objet de leur version de rang 39. Afin de développer complètement une arme, vous aurez besoin de tuer au moins deux fois chaque gardien, y compris le dieu de l'objet, ou sa version 2.

Si vous êtes pressé d'obtenir ce trophée, les (Bronze) mains de rêve acquises relativement facilement auprès de l'archiviste sont considérées comme des objets de rang 40 et possèdent des dieux de l'objet 2 plus faibles que dans les armes de même rang, ce qui peut faciliter un peu l'acquisition du trophée. Si vous tuez le dieu de l'objet 2 sans être sorti une seule fois de l'objet, depuis le niveau 0, vous récupérerez en même temps le (Or) moteur d’espace-temps, à condition d'avoir au moins une place dans votre inventaire.

Enfin, notez qu'éliminer tous les ennemis des étages multiples de 10 est le seul moyen pour obtenir des Tropheesorties de secours.
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100 000 dégâts !

Plus de cent mille dégâts infligés !

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10 000 000 dégâts !

Plus de dix millions de dégâts infligés !

Malgré la couleur argentée du trophée, il s'agit certainement de celui qui vous demandera le plus d'investissement. Pour pouvoir faire autant de dégâts, sur une cible unique, il faudra monter le plus haut possible la statistique de prédilection de votre unité principale, INT pour une magicienne et ATK pour les utilisateurs d'Tropheeépées, de Tropheehaches ou de Tropheelances. L'idée est d'alterner l'accumulation de statistiques de bases et de statistiques d'équipement. Les premières s'obtiennent en accumulant des niveaux par la réincarnation pour ajouter des points de croissance à votre statistique de prédilection. Les secondes s'obtiennent en récupérant des armes et des armures de rang de plus en plus élevé et en les montant au niveau 100. Il faut, dans l'idéal, faire correspondre leur niveau de rareté pour obtenir un bonus de statistiques. Les meilleurs armes (humaines) sont de rang 40, et ne peuvent être volées qu'auprès du dieu de l'objet de leur version de rang 39 ; la meilleure armure (ou ce qui est considéré comme tel) ne peut être volée qu'à Baal, une seule fois par cycle. La première fois que vous rencontrez un dieu de l'objet 2 dans un objet, il semble toujours posséder une copie de l'objet qu'il habite, ce qui permet de multiplier les armures. Pour récupérer pleinement les statistiques de votre équipement, choisissez une unité avec 110 % d'aptitude dans l'ATK ou l'INT, ou débloquez le majin pour avoir 120 %.

Vous trouverez ci-dessous quelques captures d'écran indiquant l'état de ma magicienne lorsqu'elle a réalisé 10,24 millions de points de dégâts à un ennemi de la carte du tutoriel. Elle avait doublé ses points d'intelligence jusqu'à 3,93 millions grâce au sort Magic Up de mes autres mages. Remarquez la maîtrise d'arme à 255 et le niveau de tera feu à 34. Avec l'équipement, dont toutes les pièces (TropheeCanne omnisciente, TropheeArcadia, TropheeSuper armure robot et TropheeOreilles de chat) sont au moins au niveau 98, cela vous donne une petite idée de la tâche à accomplir, que vous choisissiez la voie de l'INT ou que vous préfériez les classes d'ATK.

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100 victimes !

Cent ennemis éliminés au compteur !

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500 victimes !

Cinq cents ennemis éliminés au compteur !

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1000 victimes !

Mille ennemis éliminés au compteur !

Avec tous les ennemis à éliminer sur les cartes de l'histoire, les cartes annexes, et le monde des objets, vous ne tarderez pas à avoir ce trophée. Celui-ci, et les précédents, viendront naturellement sans trop y prêter attention.
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Plein aux as !

1 000 000 de HL dans la poche !

Si l'argent est assez rare au début du jeu, il devient rapidement très abondant, et assez peu utile en réalité. À part pour se soigner à l'infirmerie, et acheter, de temps en temps, quelques produits dans l'une des boutiques, vous aurez tôt fait de le thésauriser pour atteindre le montant demandé. Ce trophée viendra naturellement sans trop y prêter attention.
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Des wagons de bonus !

10 000 000 de HL obtenus à la fin d’un combat.

Contrairement au trophée précédent, il ne s'agit pas d'accumuler ce montant, sur le long terme, mais bien de gagner cette somme, d'un coup, à l'écran de la jauge bonus à la fin d'un combat. De nombreuses cartes vous permettront d'atteindre cette somme sans trop d'effort, en particulier certaines liées aux boss supplémentaires. Le jeu ne vous indiquera d'ailleurs pas exactement le montant gagné considérant qu'il est ridiculement élevé. Ce trophée viendra naturellement sans trop y prêter attention.
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Pour toi le noob !

Niveau 100 atteint !

Vous serez récompensé lorsque votre première unité atteindra le niveau 100. Récupérez des statisticiens pour accélérer le processus.

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Pour toi l’amateur !

Niveau 1000 atteint !

Il suffira que l'une de vos unités atteigne le niveau 1000. Ce trophée viendra sans trop y prêter attention une fois la troisième carte de la grotte de l'épreuve débloquée et que vous chercherez des armes de rang élevé dans le monde des objets.
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Pour toi le pro !

Niveau total de 5000 atteint !

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Pour toi le Maître !

Niveau total de 10 000 atteint !

Le niveau maximum d'une unité est de 9999. Comme l'indique discrètement la condition d'obtention, le trophée concerne le niveau total d'une unité, c'est-à-dire la somme des niveaux accumulés : le niveau actuel de l'unité et les niveaux engrangés par la réincarnation. En passant par la troisième ou la sixième carte de la grotte de l'épreuve, consacrées à la prise d'expérience, et en réincarnant lorsque le gain d'expérience ne devient plus intéressant, vous aurez rapidement engrangé plus de 10 000 niveaux dans une unité. La ligne de conduite décrit la méthode jusqu'à cumuler dix réincarnations, et l'annexe la met en images.
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Première réincarnation

Première réincarnation effectuée.

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Maître de la réincarnation

Dix réincarnations effectuées.

Bien que la condition d'obtention ne le précise pas, les dix réincarnations doivent être effectuées par la même unité.

Pour pouvoir réincarner une unité, il faut monter son rang dans l'Assemblée à 3 pour avoir accès à l'option. La réincarnation ramène l'unité au niveau 1 mais lui octroie en contrepartie des points de croissance à placer dans des statistiques, ce qui permet de la rendre plus forte, plus vite. Les niveaux sont comme « stockés » dans l'unité. Le rang dans l'Assemblée est ramené à 0, la mobilité et les contres sont ramenés à leur valeurs par défaut et une partie du niveau des capacités et de la maîtrise d'arme est rabaissée. La quantité conservée dépend de la qualité de la réincarnation ; veillez à toujours réincarner en génie pour conserver 95 % de vos points.

À partir du moment où vous aurez débloqué la troisième carte de la grotte de l'épreuve, et récupéré une arme un peu puissante, vous pourrez monter assez facilement en expérience et commencer à cumuler des niveaux par la réincarnation. L'annexe illustre la chose en vidéo. Si vous avez besoin de mana, tuez des ennemis de haut niveau : vous gagnez en points de mana le niveau de l'ennemi tué.
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Main de rêve obtenue !

Main de rêve obtenue.

La Tropheemain de rêve est un objet qui ne peut être obtenu qu’auprès de l'archiviste. Elle vous en donne un exemplaire à chaque fois que vous remplissez la base de données des objets de 10 %. Il suffit de lui parler avec cette condition remplie. Attention, il s'agit d'un objet de rang 40 et il serait assez malvenu d'en faire n'importe quoi ! Tâchez d'en garder un exemplaire au niveau 0 pour le consacrer à obtenir le (Or) moteur d’espace-temps.

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La plupart des objets peuvent exister en trois versions : commune, rare et légendaire, et chacune compte comme un objet différent. Tout objet qui n'est pas dans la base de données est affublé d'un « NEW » sur son icône. Le plus simple pour remplir la base de données et d'acheter tous les objets qui s'y trouvent avec cette mention et de les revendre immédiatement. Une fois l'objet enregistré, il n'est pas nécessaire de le conserver. Les boutiques ne vendent que des objets communs. Pour les autres raretés, il faudra passer par le vol ou la jauge bonus.

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Moteur d’Espace-temps obtenu !

Moteur d’Espace-temps obtenu.

Trophée pouvant être manqué

Le moteur d'espace-temps est un objet qui vous donne une mobilité de 99 cases ! Simplement, il ne permet pas de passer les portails dans le monde des objets, ce qui le rend pratiquement inutile.

Il n'y a qu'une seule façon d'obtenir cet objet qui n'existe qu'en un unique exemplaire. Il faut tuer le dieu de l'objet 2 d'un objet dans lequel vous êtes entré au niveau 0 et n'en êtes pas ressorti. En d'autres termes, il faut monter les 100 étages d'un objet de rang 40 d'une traite et tuer le grand gardien au sommet. Au moment où vous tuez le dieu de l'objet 2, le moteur d’espace-temps apparaît dans votre inventaire. C'est du fait de cette caractéristique-là que le trophée peut être manqué. Si les deux sacs de votre inventaire sont pleins, le moteur ne peut y apparaître. Il arrivera à la place dans l'une des boutiques. Si vous quittez malencontreusement la boutique sans avoir fait de place dans votre inventaire pour récupérer le moteur, celui-ci est définitivement perdu. Vous devrez recommencer une partie... ou recharger une sauvegarde précédant l’ascension de l'objet. Une (Bronze) main de rêve fera office d'excellente candidate pour cela avec un dieu de l'objet 2 relativement faible. Pour être tranquille, prévoyez de la place dans votre inventaire. La partie la plus délicate du trophée sera de bien penser à ne pas sortir du monde des objets lorsque le jeu vous le propose tous les dix niveaux.


Remerciements
Merci à tara pour ses relectures minutieuses et sa patience, ainsi qu'à xx-th0m4s pour le montage et l'upload des vidéos.

Je remercie également les communautés gamefaqs et steam du jeu, ainsi que les contributeurs du wiki qui ont été une grande source d'informations. Avec autant de données intéressantes, il était difficile de savoir lesquelles inclure dans la ligne de conduite pour faire un cheminement à la fois synthétique et complet pour la route vers le (Platine). J'espère avoir réussi l'opération.

Kyp-chan (Kyp-chan)

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