Déraciné

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/11/2018
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

100 joueurs possèdent ce jeu
17 trophées au total
0 trophée online
16 trophées cachés

Platiné par : 70 joueurs (70 %)

100% par : 70 joueurs (70 %)


Note des joueurs :
4/5 - 4 notes

Note des platineurs :
4.8/5 - 4 notes

Test rédigé par So-chan le 24-11-2018 - Modifié le 24-11-2018

Introduction

Esprit es-tu là ?


Jusqu'au jour de sa sortie, Déraciné s'est auréolé de mystères ne distillant au compte-gouttes que quelques miettes d'informations pour appâter le chaland. Dernière production en date du studio FromSoftware (connu pour la série des Dark Souls et, plus récemment, Bloodborne), Déraciné se présente, surtout, comme le premier jeu VR profitant de la narration de Hidetaka Miyazaki. Autant dire que le jeu a su s'entourer de noms connus et dont les travaux ont su prouver leur maîtrise dans leur domaine.

Mais qu'en est-il de la finalité ? Toute cet hype entourant le premier essai de réalité virtuel de FromSoftware était-il justifié, ou a-t-il subi le sort du pétard mouillé à l'image de P. T. et de son casting dantesque ? Suivez le guide.

Contenu du jeu

Chaque fois qu'un enfant dit "Je ne crois pas aux fées.", il y a quelque part une petite fée qui meurt. ▬ J. M Barrie, Peter Pan

Véritable plongée dans l'inconnu, Déraciné s'émancipe des précédentes créations de FromSoftware en proposant une épopée exclusivement narrative. On incarne ici un esprit (ou fée, dans la version anglaise) dont l'identité et le genre demeurent volontairement flous pour mieux laisser le joueur ou la joueuse endosser ce rôle. Guidé par une voix féminine, à l'identité aussi inconnue que la nôtre, on suit, pas à pas, un tutoriel nous expliquant, avec force détails, les mécanismes du jeu. Un premier pas qui permet de s'acclimater aux commandes tout en découvrant, par touches, l'ambiance de cet univers qui se dévoile, petit à petit.

Passée la phase d'apprentissage, on fait la connaissance de Yuliya qui va se révéler, non seulement notre alliée la plus précieuse, mais aussi celle qui permet aux autres personnages de faire notre connaissance. Même si l'on incarne un esprit, celui-ci n'est pas entièrement intangible dans le pensionnat où l'action prend place. On peut saisir des objets, ou interagir avec, ce qui peut déclencher des scènes signalant notre présence auprès des personnages humains. Les données sur l'univers nous entourant doivent être glanées auprès des personnages figées dans les couloirs, tels des poupées de cires, ou des réminiscences. Car, comme vous l'indique si bien la voix inconnue, un esprit peut se déplacer là où le temps est figé.

Rien ne bouge autour de vous sauf, parfois, lorsque vous interagissez en ouvrant un coffre, par exemple, ou en volant un bien à un des pensionnaires. Même si vous êtes libre d'explorer le pensionnat, votre progression est limitée par des portes fermés ne s'ouvrant qu'en avançant dans le récit. Arrivé, d'ailleurs, à un instant-clé de ce dernier, vous aurez l'occasion de sortir du bâtiment. Mais, même en ce lieu, de prime abord exaltant par le fait de se mouvoir en territoire inconnu, il se révèle restreint en un unique chemin jalonné de scénettes placées là pour vous instruire sur les événements qui s'y sont déroulés.

Loin de proposer des fins alternatives, comme le firent ses prédécesseurs comme Detroit : Become Human (poussant le principe du choix multiple à son paroxysme) ou Life Is Strange (avec son travail sur le voyage temporel) Déraciné demeure un narratif extrêmement balisé. Vous ne pouvez avancer dans le récit qu'après avoir terminé de modifier l'époque actuelle où vous vous trouvez. Car, là est la mission de votre esprit : bondir d'un espace-temps à un autre, toujours localisé dans le pensionnat (et ses environs vers la fin du récit) afin de changer une scène précise, et ainsi de suite. Vous n'avez aucune possibilité de choisir la date de votre voyage mais simplement de déclencher ce dernier dès que vous avez rempli les conditions.

L'épopée se présente ainsi comme un gigantesque couloir où notre champ d'action se résume à découvrir quelques scénettes annexes permettant de mieux approcher l'univers et ses personnages, de tisser un lien d'affection avec ces derniers. Chaque enfant possède sa propre personnalité se dévoilant à nous si l'on prend la peine de s'y intéresser. On retrouve là toute la patte de Hidetaka Miyazaki qui souhaite faire découvrir son monde à travers les objets et descriptions émaillant ses jeux.

Trophee



Loin des récits exaltants aux grandes envolées d'action, Déraciné est une promenade spirituelle nous poussant à nous pencher sur l'observation et la psyché des personnages. Un récit, malheureusement, très court : comptez 7 heures, et encore en explorant le jeu dans son ensemble.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

La vie est un conte de fée...

On retrouve là le giron graphique d'où émanait déjà Bloodborne, jeu plébiscité, entre autre par son ambiance résolument sombre et victorienne, presque néo-gothique. Déraciné présente bien plus de luminosité que ce dernier, tout en présentant, lui aussi, une époque que l'on sent ancienne, sans pour autant pouvoir la dater exactement. Déraciné se veut, résolument, intemporel. Les enfants semblent tout droits sortis d'un livre d'images avec leurs uniformes, les filles avec leurs robes à tabliers, tous évoluant dans un bâtiment semblant faire aussi bien fonction de pensionnat que d'orphelinat. Quant au monde extérieur, on en voit si peu que le joueur est libre de théoriser à son sujet. Pour tout dire, certains se sont même demandés si le récit de Déraciné ne se déroulait pas dans la même époque que Bloodborne. Le seul objet pouvant quantifier le temps n'est autre que le calendrier du directeur, plaçant le récit à la fin du XIXe siècle.

Les teintes accordées aux décors, dans leur ensemble, participent à cette plongée dans le passé. Le sépia et ses dérivés plongent le pensionnat dans une lueur presque crépusculaire, d'un jour à la lueur douce. À noter, d'ailleurs, que les jeux de lumières sont particulièrement bien maîtrisés, que ce soit pour souligner la finesse d'un rideau, ou le soleil dessinant les interstices d'un volet. Ces couleurs changent radicalement lors de la sortie dans le monde extérieur, se faisant d'un bleu glacial pour mieux intensifier la dureté de cet univers placé hors de la chaleur du pensionnat.

Quant aux personnages, chacun possède son propre chara-design le distinguant aisément des autres. Le jeu nous propose un rapide portrait de chacun, dessiné à même le tableau noir d'une salle de classe, au début de l'aventure. Une manière, comme une autre, de nous introduire succinctement ces personnages qu'on prend plaisir à côtoyer et à découvrir à travers les différentes scénettes. Lorsqu'ils sont figés, leur apparence leur donne des airs de poupées de cire jusqu'au moment où, suite à une interaction, ils se remettent à bouger, reprenant vie sous nos yeux. Le doublage accompagne parfaitement cette mise en scène. Déraciné possède d'ailleurs sous-titrage et doublage français. Doublage de très belle facture, chaque personnage possédant une voix aussi distinctive que son physique, permettant de les reconnaître à l'oreille, et s'accordant parfaitement à leur personnalité. Les doubleurs ont su transmettre les émotions ressentis par les protagonistes, et ce même lorsque l'on ne voit d'eux que des silhouettes éthérées, figées dans le temps.

La bande-son n'est nullement en reste, participant aussi bien à accroître l'ambiance d'un lieu qu'à souligner l'évolution du récit. Point de grands chœurs lyriques comme il était d'usage Bloodborne, mais des musiques entonnées au violon et au piano plongeant le joueur dans un calme reposant. Le pensionnat est un refuge où l'on se sent protégé, et chaque note saura vous le rappeler. Tout le contraire du monde extérieur où la pression sur les personnages pèse sur nos épaules, au même titre que la musique se faisant plus sombre, augurant une menace prête à se déchaîner.


... qui perd ses pouvoirs magiques lorsque nous grandissons. ▬ Robert Lalonde


Même si Déraciné sait instiller une ambiance (et c'est même là son point fort) le jeu n'est pas exempt de défauts. La modélisation de l'eau est, ainsi, en deçà du reste du décor présentant des vaguelettes figées donnant l'impression de reculer des années en arrière, niveau technique. Un détail pour certains (vu qu'un seul plan d'eau est visible, et seulement si l'on y prête attention) mais reste que l'impression demeure et que, même si tout le principe du jeu est d'évoluer dans un univers figé, on ne peut ignorer ce point.

L'autre point noir demeure notre interaction avec l'univers. Non pas qu'il soit hasardeux, loin de là, mais Déraciné prend parfois trop au pied de la lettre l'aspect intangible de notre personnage. De nous-même, nous ne visualisons que nos mains spectrales qui nous permettent d'agir sur le décor. Or, ces mêmes mains peuvent traverser un personnage qui nous fait face, un pan du mobilier. Certes un esprit traverse la matière, mais n'est-ce pas incongru un tel bug quand, à côté, l'on peut ramasser une clé ?

Néanmoins, ces défauts n'entachent en rien le gameplay. Il est à souligner que Déraciné se joue exclusivement aux PS Move, refusant toute manette. Un choix qui s'explique par le fait que notre personnage agisse seulement avec ses mains et que, chacune, par le biais d'un artefact (bague et montre à gousset) est dotée d'un pouvoir qui lui est propre. Votre main gauche peut vous faire voyager dans le temps en ouvrant la montre, tandis que la bague sur votre main droite permet de prendre le temps d'un être (flore, animal ou humain) pour le donner à un autre individu.

Chaque PS Move devient, ainsi, une extension de notre propre main réelle nous permettant, comme dit plus haut, d’interagir avec les éléments du décor, mais aussi de toucher des boules de lumière permettant d'entrer en contact avec les pensées et/ou paroles des personnages. Loin de vous cantonner à l'immobilité, Déraciné vous laisse toute latitude de déplacement, vous permettant d'observer une scénette sous tous les angles, et même de vous agenouiller via la touche Move. Certains objets peuvent même être ajoutés à votre inventaire après les avoir saisi avec les gâchettes T droite et gauche, représentant, respectivement, les doigts de vos mains droite et gauche. Détail notable : on peut passer un objet d'une main à une autre simplement en rapprochant les PS Move, comme si vous manipuliez l'item avec vos propres mains réelles. L'immersion est ainsi totale, et vous ne faites plus qu'un avec ce corps spectral qu'est le vôtre dans le jeu. Quant aux déplacements, ceux-ci prennent la forme de téléportations qui peuvent être enchaînées rapidement pour remonter un couloir, déjà maintes fois visité, et ce sans générer aucune sensation de malaise.

Trophee


Tout comme ses grands frères, Déraciné sait distiller sa propre ambiance, nous plongeant dans un pensionnat aux accents victoriens, tout en laissant toute place à l'imaginaire. Il ne tient qu'au joueur d'en découvrir tous les secrets en observant chaque recoin. La quiétude baignant les lieux de sa lueur crépusculaire n'est là que pour mieux se briser lorsque le récit se fait plus inquiétant, à l'image des enfants se confrontant à l'extérieur.
Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Les fées nous échappent. Elles sont radieuses et on ne peut les saisir, et, ce qu'on ne peut pas avoir, on l'aime éternellement. ▬ Jules Renard

Les premiers pas au sein de Déraciné s'accompagnent de cette curiosité qui pousse le joueur à scruter chaque pan de couloir, à entrer dans chaque salle qui lui est ouverte. On prend rapidement plaisir à chercher ces sphères lumineuses délivrant des dialogues et/ou monologues, à saisir le moindre objet à notre portée. Toutefois, l'ivresse de l'inconnu se teinte d'un sentiment de déjà-vu lorsque, suite au voyage temporel, on revient à une époque déjà vécue dont les variantes sont très limitées. C'est là un écueil vécu dans tout récit narrant l'exploration dans le temps, et lorsqu'un élément nouveau, même anodin, surgit, on se précipite avec la volonté de découvrir quelque chose de surprenant. L'ouverture au monde extérieur, annonciateur de nombreux dangers, aurait pu être le prémisse d'une épopée plus grande encore. Mais ce n'est qu'une parenthèse, au sentier étroit ne délivrant que quelques scénettes, avant le retour aux murs du pensionnat. Le final ne fait qu'accroître le sentiment de n'avoir parcouru qu'un fragment d'un univers bien plus vaste. Nombreux sont les éléments sous-entendant une intrigue plus complexe qu'un simple groupe d'orphelins en proie au surnaturel, mais la conclusion évite soigneusement de répondre à toutes les interrogations soulevées.

Le joueur demeure ainsi affamé, probablement déçu par l'unique fin possible, dont la note sera probablement perçue comme trop joyeuse au vue des problématiques soulevées durant tout le récit. Relancer Déraciné n'aurait de sens que pour se replonger dans l'atmosphère du pensionnat, dénicher les ultimes interactions qui auraient pu être oubliées. Ou, comme d'autres l'ont déjà fait, glaner les multiples références aux autres travaux du studio, voire même élucider l'énigme de la tirelire. Cet objet, accompagné d'une lettre, demande à ce que l'on donne toutes les pièces dispersées dans le pensionnat. Une énigme qui a de quoi questionner. Que peut renfermer cette tirelire ?

La sensation de final trop abrupt, d'univers sous-exploité, se ressent jusque dans le gameplay. Avec votre main droite, vous pouvez prendre le temps d'un être pour le donner à un autre : le principe même de l'échange équivalent, d'une vie contre une vie. Or, ce mécanisme n'est exploité que deux fois durant tout le jeu, dont une servant de tutoriel à ce mécanisme. Loin d'être secondaire, ce pouvoir est au cœur de la narration. Une telle sous-exploitation d'une base même du gameplay a de quoi faire tiquer. D'autres énigmes n'auraient-elles pas pu être élucidées par ce moyen, quitte à mener des choix à la moralité douteuse ?

On peut même aller jusqu'à se poser la question de la nécessité du PS Move. Le choix de l'accessoire s'explique par le concept du « une main = un pouvoir » mais aurait pu être transposé sur une manette, et permettre à tout joueur de choisir l'un ou l'autre. Nombre de jeux VR offrent cette alternative, sans pour autant gâcher le plaisir du jeu. Avec ce choix radical, Déraciné se présente comme un jeu VR accessible seulement aux joueurs possédant le PS Move. Au vu de l'expérience proposée, même si elle reste agréable, elle ne mérite nullement un tel investissement financier si vous ne possédez pas l'attirail adéquat pour y jouer.

Trophee


Intriguant lors de sa première approche, poussant à l'exploration minutieuse pour en découvrir les arcanes, Déraciné demeure un jeu à la jouabilité réduite du fait de sa narration stricte, laissant seulement au joueur la possibilité d'avancer le récit sans le dénaturer. Le fait qu'il soit seulement jouable avec le PS Move, en plus du VR, le destine à un public possédant déjà ces accessoires, le jeu ne méritant pas un investissement financier aussi important.
Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Les fées nous endorment, nous ouvrent les portes de leur royaume, qui se referment sur nous sans qu’elles aient pris la précaution de nous en remettre la clé. ▬ Jean Adrian

Le platine de Déraciné se présente, sans conteste, comme le plus accessible de tous les jeux du studio FromSoftware. Il suffit, simplement, au joueur d'aboutir jusqu'à l'épilogue du récit pour être récompensé. Chaque trophée n'est là que pour montrer la progression constante de l'intrigue. L'unique difficulté du jeu réside à savoir comment briser la boucle temporelle lors de l'ultime scène (véritable miroir du tutoriel, tout en apportant son lot de révélations). Un challenge qui se révèle moins compliqué de prime abord si l'on écoute attentivement les propos des personnages.

L'ensemble des trophées se présente sous formes cachés, à l'instar des jeux de Quantic Dream. Probablement une volonté de pousser le joueur à découvrir le récit en s'immergeant dans le jeu, les noms et descriptifs de la liste apportant un lot impressionnant de spoils sur l'intrigue.

À l'heure où les jeux se multiplient, comme My Name is Mayo, afin de proposer aux chasseurs de trophées des platines accessibles en terme de difficulté et d'heures d'investissements, il n'est pas rare de voir des jeux, certes sympathiques mais à la durée de vie faible, proposer cette même recette. Déraciné va jusqu'à supprimer tout trophée de bronze pour n'offrir que des or et argent : huit dans chacune de ces catégories. De quoi donner plus de valeur à un platine alors que, tout le principe, n'est que de suivre l'histoire. On a connu challenge plus corsé, même dans les jeux narratifs (comme Life Is Strange et ses collectibles, ou les créations Quantic Dream poussant à découvrir les différentes voies du récit).

Soyons honnêtes : au vu de l'expérience proposée par Déraciné, un 100% aurait suffit. Ou, si platine il fallait, il y avait là matière à créer des trophées plus intéressants comme découvrir toutes les scènes composant le jeu, réussir à ouvrir la tirelire à pièces et autres petites actions annexes mais poussant à la fouille approfondie.

Trophee


Le jeu saura attirer les chasseurs les plus prolifiques en quête d'un platine aisé à attraper, tout en demandant peu d'investissement (moins de 2 heures en speed-run). Quant aux joueurs souhaitant le plaisir d'une partie, avant tout, je ne peux que leur conseiller de ne pas dévoiler les trophées pour apprécier toute l'expérience.
Note : 2/5

Conclusion

Pétri de bonnes intentions, Déraciné dévoile que, même dans le VR, le studio FromSoftware sait maîtriser l'art de distiller une atmosphère et de construire un univers mystérieux. La narration laisse sur la faim avec son final oblitérant nombre d'interrogations. Le jeu ne vaut pas, à lui seul, l'achat du VR et/ou du PS Move, mais saura plaire à ceux possédant déjà l'attirail adéquat.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : Aux curieux, Aux chasseurs de trophées/platine facile

So-chan (So-chan07)

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