Call Of Cthulhu

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 30/10/2018
Genre(s) : RPG, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

980 joueurs possèdent ce jeu
50 trophées au total
0 trophée online
11 trophées cachés

Platiné par : 323 joueurs (33 %)

100% par : 323 joueurs (33 %)


Note des joueurs :
4/5 - 21 notes

Note des platineurs :
4.1/5 - 16 notes

Guide rédigé par jakobooks le 29/11/2018 - Dernière modification le 07/08/2020


Temps nécessaire pour le platine : 20 h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2 + rechargements pour les fins
Nombre de trophées pouvant être manqués : 29
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.05
Introduction
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Il est absolument indispensable, pour la paix et la sécurité de l'humanité, qu'on ne trouble pas certains recoins obscurs et morts, certaines profondeurs insondées de la Terre, de peur que les monstres endormis ne s'éveillent à une nouvelle vie.
 
 
Call of Cthulhu est un jeu d'enquête en vue subjective bien évidement inspiré par la célèbre nouvelle éponyme de Howard Phillips Lovecraft.

Le scénario inédit vous met dans la peau d'Edward Pierce, un détective privé et vétéran de la Grande Guerre, sollicité pour enquêter sur la mort suspecte d'une peintre réputée et de toute sa famille. Résolu à trouver des réponses à ce mystère, il se rend sur l'île de Darkwater, un port baleinier aujourd'hui ruiné mais jadis florissant, dont les habitants descendent de l'une des plus anciennes colonies anglaises d'Amérique.

Certaines vérités devraient cependant à jamais demeurer dans les ténèbres...
Ligne de conduite
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Bien que le jeu soit peu difficile, de nombreux trophées peuvent être manqués. Apportez une attention toute particulière à ceux qui concernent les objets à collectionner : Image John Raymond Legrasse, Image Dans l’abîme du temps, Image L’objet le plus trivial, Image Détective historien et Image Complète révélation.

La possibilité d'obtenir chacun des trophées relatifs aux 4 fins différentes de Call of Cthulhu (Image Des Cultes Innommables, Image Adieu et Image L’appel de Cthulhu) dépend entièrement des choix influençant votre destin que vous devrez prendre tout au long du jeu.

Malgré de réels efforts pour croiser les informations disponibles, les conditions nécessaires pour obtenir 2 de ces fins restent non clairement identifiées. Pas de panique cependant, car si le pourquoi reste nébuleux, le comment est connu. La Ligne de conduite du présent guide vous permettra de mettre la main sur ces capricieux trophées.

Retenez aussi que le jeu sauvegarde automatiquement, qu'il n'existe aucun moyen de réaliser une sauvegarde manuelle et qu'aucune sélection de chapitre n'est disponible. Comme de nombreux trophées peuvent être manqués, il est fortement conseillé de télécharger une sauvegarde en amont ou sur USB à chaque début de chapitre et ce à partir du Chapitre 2.

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Cette première partie vous permettra de récolter la majorité des trophées dont la totalité de ceux liés à l'histoire ainsi que presque tout ceux nécessitant des actions spécifiques. Pensez à bien lire et relire leur description.

Vous aurez aussi l'occasion de faire tomber les trophées liés aux Objets à collectionner : les Objets cachés pour Image John Raymond Legrasse, les Flacons de somnifères pour Image L’objet le plus trivial, les volumes du Journal de la femme du révérend pour Image Détective historien, les Fresques pour Image Dans l’abîme du temps, les Objets occultes pour Image D’étranges secrets, les Réponses en glyphes permettant l'accès à Image R'lyehien courant et les Livres impies pour Image Complète révélation.

Afin de ne pas les rater, tous les Objets à collectionner seront mentionnés dans description de chacun des chapitres. Utilisez à bon escient les vidéos et listes fournies dans le présent guide pour les localiser et mettre la main dessus.

Le trophée Image Touche-à-tout, qui consiste à examiner 50 objets, tombera naturellement au cours de votre progression.

De plus, en vous confrontant à tous les Traumas possibles afin que la Santé mentale d'Edward soit au plus bas et en acceptant l'aide d'Algernon Drake puis en le sauvant lors du Chapitre 10 (voir Image Compagnon d’arme), vous aurez accès aux 2 fins suivantes : Image, Contrer le destin et Image L’appel de Cthulhu.

Durant cette partie, les autres choix influant votre destin qui ne concernent pas les trophées Image R'lyehien courant et Image Culpabilité partagée sont laissés à votre entière discrétion.

Pensez à téléchargez votre dernière sauvegarde en amont ou sur USB à chaque début de chapitre. Cela vous permettra de toujours avoir une solution de secours au cas où vous ratiez quelque chose.


Chapitre 1
  
Afin de mettre facilement la main sur Image John Raymond Legrasse, mobilisez tous les PP que l'on vous attribuera lors du coup de fil de l'Agence de détectives dans la Compétence Trouver Objet Caché.
Examinez le Flacon de somnifères posé à côté du canapé.
Une fois votre entrevue avec Webster terminée vous obtiendrez Image L’affaire Sarah Hawkins.

Chapitre 2
 
5 Objets cachés : Note griffonnée, Levier, Anti-retour, Rouage, Le Petit Parisien.
1 Trauma : La cité immergée
  
Commencez par aller rater votre premier Test de compétence en examinant l'Orque échouée (Image Ex Oblivione).
Après avoir parlé avec Fitzroy à la Capitainerie, introduisez-vous dans le hangar à droite de l'Entrepôt n°36 et passez par les souterrains afin d'obtenir Image L’enquêteur halluciné. Au passage, examinez la première Fresque de la tribu disparue.
Dans l'Entrepôt n°36, récupérez le Flacon de somnifères et, une fois la reconstitution terminée, laissez-vous conduire au Manoir Hawkins par Bradley (Image L’étrange maison haute).

Chapitre 3
 
9 Objets cachés : Alcool, Chaussure, Pied de biche, Clé du bureau, Carnet d'esquisses, Ordonnance, Journal de Simon, Lettres du père de Sarah, Lettre du docteur Fuller.
2 Objets occultes : Carnet d'esquisses, Runes celtiques.
  
Avant de rentrer dans le manoir, commencez par convaincre le gardien de vous donner la clé et récoltez Image Le Terrible Vieillard.
Une fois à l'intérieur, fouillez partout, réalisez toutes les reconstitutions afin de mettre la main sur Image Souvenir. Durant la dernière d'entre elle, pensez aussi à prendre le Flacon de somnifère dans la chambre de Simon (Reconstitution : La chambre du petit garçon).
Quand vous aurez surpris le voleur de tableau, poursuivez-le jusque dans le bureau de Charles Hawkins. Résolvez l'énigme du globe pour ouvrir l'accès aux souterrains et décrochez ainsi Image La Caverne Secrète et Image Un esprit brillant.

Chapitre 4

1 Objet caché : L'homme qui a vu Sarah.
1 Trauma : Le rituel interrompu.
4 Objets occultes : Croquis, Os gravé, Dague rituelle, Bible annotée.
  
Immédiatement après avoir descendu l'escalier, réalisez la Reconstitution L'antichambre souterraine puis plus loin, examinez les 3 Fresques de la tribu disparue et récupérez le premier Volume du Journal de la femme du révérend. Continuez votre chemin jusque dans l'antre du culte pour obtenir Image Le puits de l’horreur et Image Le Temple.

Chapitre 5

3 Objets cachés : Insigne ensanglanté, 2 Valves.
1 Trauma : Macabre découverte.
  
Une fois libéré par le Docteur Colden, allez dans la cellule juste en face pour réaliser la Reconstitution Dans la cellule capitonnée. Après avoir croisé le Docteur Fuller, employez-vous à trouver et activer les Interrupteurs de l'étrange machine installée dans l'une des salles donnant sur le hall. Ce faisant, récupérez le Flacon de somnifères pour le prisonnier insomniaque Image Marchand de sable ce qui vous permettra d'accéder à la salle d'expérimentation (Trauma Macabre découverte.
Une fois la machine alimentée en électricité, vous pourrez vous enfuir de là, non sans avoir assisté aux derniers instants de Francis Sanders (Image L’amateur d’horreur).

Chapitre 6
 
1 Trauma : Rencontre avec le Vagabond.
3 Objets occultes : Art et mysticisme, Malleus Bestiarum Volume 2, Amulette.
  
Lors de votre visite chez les Sanders, poussez à bout la maîtresse de maison afin d'obtenir plus tard Image Culpabilité partagée puis réalisez la reconstitution Chez les Sanders.
Allez ensuite dans le bureau de Francis, où vous taillerez le bout de gras avec Cat puis récupérerez le Malleus Bestiarum Volume 2 (Image Au-delà du réel ainsi qu'un Flacon de somnifère et le volume du Journal de la femme du révérend.
Allez ensuite vous confrontez au Vagabond dimensionnel dans la galerie et vous ferez tomber Image De l’au-delà et Image Le Monstre sur le seuil.

Chapitre 7

1 Objet caché : Molosse.
1 Trauma : Lire le Nécronomicon.
2 Objets occultes : Livre de Dzyan, Malleum Bestiarum Volume 1, Molosse.
 
Fouillez d'abord de fond en comble la Librairie Sans Nom pour mettre la main sur le Malleum Bestiarum Volume 1, le volume du Journal de la femme du révérend et réalisez la reconstitution Le cambriolage. Résolvez ensuite l'énigme d'Algernon Drake pour ouvrir le coffre et lire le terrible Nécronomicon. (Image Le Livre).

Chapitre 8

2 Objets cachés : Doigt dans une fiole, Flacon.
 
Après votre petite discussion avec Fuller, faites votre tournée des malades pour obtenir Image Le serment d'Hippocrate. Trouver ensuite un moyen d'entrer dans le bureau du bon docteur pour percer le secret du Scylla Image Le Bateau Blanc et réalisez la reconstitution Les notes de Fuller. Descendez ensuite au sous-sol vous jeter dans la gueule du loup (Image Pris au piège).
De retour dans la Librairie Sans Nom, accepter l'aide d'Algernon Drake pour faire tomber Image Érudit de l’indicible.

Chapitre 9

3 Trauma : Piégé dans la folie, Charles Hawkins, L'incantation ratée.
2 Objets occultes : Malleum Bestiarum Volume 3, Clé de R'lyeh.
 
Dans le bureau de Fuller, récupérez tout de suite le Malleum Bestiarum Volume 3 ainsi que le dernier Flacon de somnifère pour décrochez Image Complète révélation et Image L’objet le plus trivial. N'oubliez pas aussi le volume du Journal de la femme du révérend.
Prenez ensuite votre respiration avant de plongez en plein cauchemar pour finalement retrouver Sarah Hawkins (Image La malédiction de Sarah) et prononcez votre 1ere phrase en glyphes (voir Image R'lyehien courant).
Une fois rentré au manoir, pensez à prononcer votre 2eme et 3eme phrases en glyphes, effectuez la reconstitution Le rituel de Sarah Hawkins avant de récupérer le trésor d'Algernon Image L’amulette des Anciens) et de prononcer votre 4eme phrase en glyphe.

Chapitre 10

1 Trauma : Le choix volé.
 
Après qu'on vous a jeté dans une cellule du Poste de police de Darkwater, vous aurez l'occasion d'apprendre le sort d'Irène Sanders (Image Culpabilité partagée). Ensuite, lors de votre première rencontre avec Léviathan, choisissez de vous soumettre à sa volonté puis acceptez les révélations qu'il vous offre (Image L’enquête onirique).
Dans la peau de Sarah Hawkins, bannissez définitivement le Vagabond dimensionnel en veillant à ce qu'Algernon Drake survive au combat. Vous mettrez alors la main sur Image Il est d’ailleurs et Image Compagnon d’arme.

Chapitre 11
 
De retour dans votre cellule puis, prononcez votre 5eme phrase en glyphes avant d'être projeté dans le corps de Cat Baker. Pensez à utiliser la manière forte lors de l'interrogatoire des 2 marins afin d'obtenir Image Les Rats dans les murs puis subissez les événements jusqu'à votre fuite forcée de votre territoire (Image L’attaque des docks).

Chapitre 12
 
1 Trauma : Premier dilemme.
1 Objet caché : Lettre de Fitzroy.
 
Au poste de police, décidez du sort de l'officier Bradley pour faire tomber Image Dans les pas de Daniel Upton.
Une fois sur les docks, videz votre chargeur sur les habitants possédés (Image L’Abomination de Darkwater) et sauvez Roy Mitchell qui gît au bout du ponton (Image Le Bon Samaritain) avant de fuir en direction de la station baleinière.

Chapitre 13
 
4 Traumas : Léviathan, Deuxième dilemme, Troisième dilemme, Quatrième dilemme.
3 Objets cachés : Page déchirée du journal 2, Page déchirée du journal 1, Page déchirée du journal 4.
Avant d'enfoncer le portail avec le réservoir, fouillez bien l'endroit et récupérez le dernier volume du Journal de la femme du révérend pour enfin obtenir Image Détective historien. Une fois à l'intérieur, contemplez Léviathan et, avant de vous confronter à ses épreuves, n'oubliez pas d'ouvrir le Coffre de marin dans le petit bureau de la station pour décrochez Image Voyage dans l’histoire.
Une fois cela fait, scellez votre destin en acceptant de prendre le médicament de Fuller, de manger la chair de Léviathan et de prendre le révolver pour abattre le Docteur.

Chapitre 14
 
Juste après être entré dans la grotte côtière, commencez par examiner la dernière Fresque de la tribu disparue (Image Dans l’abîme du temps). Discutez ensuite avec une vision pour Image La voix d’outre-tombe et prononcez les 6eme, 7eme et 8eme phrases en glyphes.
Poursuivez jusqu'à la Pointe d'Albâtre et parlez une dernière fois avec Sarah Hawkins pour prononcez la 9eme et dernière phrase en glyphes.
Allez ensuite accomplir votre sinistre destinée en invoquant un Grand Ancien (Image L’appel de Cthulhu et Image R'lyehien courant). Rechargez ensuite votre dernière sauvegarde à partir du menu d'accueil du jeu pour réaliser le contre-rituel avec l'aide de Drake et ainsi faire tomber Image Contrer le destin.
Selon les choix influençant votre destin que vous avez fait, vous pourrez avoir aussi accès à l'une des 2 autres fins. Si c'est le cas, rechargez encore une fois votre dernière sauvegarde.
 
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Cette deuxième partie, qui nécessitera moins d'attention, vous permettra de mettre la main sur les quelques trophées d'actions spécifiques qui vous manquent (Image Plus sobre que Zadok Allen et Image Pas de prohibition pour Darkwater) et surtout d'accéder à coup sûr aux 2 fins qui vous manquent : Image Adieu et Image Des Cultes Innommables.

Profitez de votre connaissance du terrain acquise lors de la première partie et suivez scrupuleusement les indications qui suivent.
 
Chapitre 1
 
Ne buvez pas de whisky.
 
Chapitre 2
 
Pour pénétrer dans l'Entrepôt n°36, évitez de descendre dans la Trappe menant aux souterrains et préférez vous glissez par la gauche en créant une diversion pour que les Contrebandiers qui garde l'entrée s'éloignent (voir Image Pas de prohibition pour Darkwater). Ne buvez pas un verre à la Taverne de la Baleine échouée.
 
Chapitre 5
 
Afin de vous échapper des sous-sols de l'Institut Riverside, faites le nécessaire pour récupérer les 2 Vannes qui vous permettront de créer une panne dans le système de circulation du gaz plutôt que d'activer les interrupteurs de la machine de Fuller. Vous éviterez ainsi le Trauma Macabre découverte.
 
Chapitre 6
 
Avant de vous rendre chez les Sanders, choisissez l'approche frontale (Mieux vaut affronter la vérité). Ne buvez pas de whisky dans la bibliothèque.
Une fois sur place, poussez Irène à bout (voir Image Culpabilité partagée) et ne lisez pas le Malleus Bestiarum dans le bureau de Francis.
 
Chapitre 7
 
Ne lisez pas de Malleus Bestiarum dans la Librairie Sans Nom.
 
Chapitre 9
 
Dans le bureau de Fuller à l'Institut Riverside, ne lisez pas le Malleus Bestiarum. Une fois Sarah retrouvée, ne prononcez pas de réponse en glyphes. Au manoir, après avoir discuté avec Algernon Drake, n'effectuez pas la reconstitution L'incantation ratée dans le bureau de Sarah Hawkins. Ne buvez pas de whisky dans la bibliothèque et vous obtiendrez Image Plus sobre que Zadok Allen.
 
Chapitre 10
 
Au Poste de police de Darkwater, refusez catégoriquement de vous soumettre à Léviathan et n'acceptez pas les révélations qu'il vous propose.
 
Chapitre 12
 
Téléchargez une sauvegarde en amont ou sur USB et gardez là bien au chaud.
Au poste de police, tuez Bradley quand il vous le demandera.
 
Chapitre 13
 
Une fois le portail enfoncé à coup de réservoir, prenez bien soin de ne pas regarder le Léviathan. Avancez donc à reculons ou de côté afin de ne jamais voir la bête directement. Refusez ensuite de prendre le médicament de Fuller, de manger la chair de Léviathan et de saisir le revolver pour abattre le Docteur.
 
 
Une fois arrivé à la Pointe d'albâtre à la fin du Chapitre 14, choisissez de vous suicider pour obtenir Image Des Cultes Innommables.
 
Rechargez maintenant la sauvegarde que vous avez mise de côté au tout début du Chapitre 12. Cette fois-ci, épargnez l'Officier Bradley puis continuer jusqu'au Chapitre 14 exactement de la même façon. Vous aurez ainsi accès à la fin qui vous manque et au trophée Image Adieu.
 
Vous devriez maintenant être devenu un véritable (Platine) Maître Universitaire d’Arkham (et probablement finir à l'asile) !
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Maître Universitaire d’Arkham

Débloquer tous les trophées

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N'est pas mort ce qui à jamais dort et au long des ères étranges peut mourir même la Mort
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Détective Edward Pierce

Atteindre le rang expert dans une compétence

Le rang d'expert correspond à un Niveau de 4/70% dans une des compétences. Vous aurez amplement l'occasion de l'atteindre en dépensant les PP acquis au cours du déroulement du scénario - probablement dès la première moitié du jeu.

Vous pouvez à tout moment consulter les statistiques d'Edward en appuyant sur Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences.
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John Raymond Legrasse

Découvrir 20 objets cachés

Peut être manqué
 
Tout au long de votre enquête, vous aurez de nombreuses occasions de mettre la main sur des Objets cachés dans les lieux que vous visiterez.

Le jeu test automatiquement votre compétence T.O.C. quand vous rentrez dans une zone qui en contient. Si vous réussissez, un indicateur en forme de ? apparaîtra en bas à gauche de l'écran. Cherchez alors un Point vert dans votre environnement immédiat pour repérer l'Objet caché. Notez bien que si vous échouez au test de T.O.C., l'objet n’apparaîtra pas en jeu.

Vous n'aurez guère de marge car il n'existe que 25 Objets cachés dans le jeu. Vos chances de les trouver dépendant de votre score de Trouver Objet Caché, Il est indispensable de privilégier le développement de cette compétence dès le début de votre aventure de façon à atteindre le Niveau 5/100% le plus rapidement possible.

En utilisant les PP alloués lors du Chapitre 1 et en mobilisant ceux gagnés au fur et à mesure de votre progression, vous devriez pouvoir atteindre 100% dès le Chapitre 3.

Certains Objets cachés sont accessibles uniquement durant une Reconstitution.

Si vous récupérez tout dans l'ordre donné plus bas, vous obtiendrez le trophée dans le Bureau du docteur Fuller, lors du Chapitre 8.

Vous pouvez à tout moment consulter les statistiques d'Edward en appuyant sur Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences.
 
Chapitre 2 (5 objets cachés) :
 
Spoiler : :

 
  • Levier : sous une Palette, contre le mur immédiatement à gauche de l'entrée du même bâtiment que pour l'objet précédent. Nécessaire pour obtenir Image L’enquêteur halluciné.
 
  • Anti-retour : dans le hangar relié à l'Entrepôt n°36 par un souterrain, posé dans une Caisse en bois. Nécessaire pour obtenir Image L’enquêteur halluciné.
 
  • Rouage : derrière des Plaques métalliques rivetées le long du mur à gauche de l'entrée du Hangar communiquant avec l’Entrepôt n°36. Nécessaire pour obtenir Image L’enquêteur halluciné.
 
  • Le Petit Parisien : sur une caisse en plein milieu de l'Entrepôt n°36. Achevez la Reconstitution avant.
 
Chapitre 3 (9 objets cachés) :
 
Spoiler : :
  • Alcool : sous une table basse lors de la Reconstitution de la scène d'incendie.

 
  • Chaussure : sous une autre table basse aussi lors de la Reconstitution de la scène d'incendie.

 
  • Pied de biche : caché sous des meubles recouverts de draps, à gauche de la porte dans le Hall d'entrée.
 
  • Clé du bureau : à l'étage, sur une Étagère dans le Couloir menant aux chambres des Hawkins.

 
  • Ordonnance : derrière le Paravent, dans la Chambre de Sarah Hawkins.
 
  • Carnet d'esquisses : au pied de l'Armoire, dans la Chambre de Sarah Hawkins.
 
  • Journal de Simon : sous le Lit, dans la Chambre du garçon.
 
  • Lettre du Docteur Fuller : sous un Guéridon, à droite de la porte du Bureau de Charles Hawkins.
 
  • Lettres du père de Sarah : sur une étagère, près d'un Buste sculpté, dans Bureau de Charles Hawkins.
 
Chapitre 4 (1 objet) :
 
Spoiler : :
  • L'homme qui a vu Sarah : Pendant la Reconstitution dans l'Antichambre souterraine, après avoir trouvé le Bout d'étoffe.
 
Chapitre 5 (3 objets cachés) :
 
Spoiler : :
  • Insigne ensanglanté : au pied du Fauteuil à l'intérieur de la machine de Fuller.
 
Les Valves nécessaires pour saboter les Conduites de gaz sont un cas particulier : vous ne pourrez en trouver que 2, mais à 3 endroits différents.
 
  • Valve : dans la Petit kiosque, au milieu du Hall.
 
  • Valve : dans la petite pièce communiquant avec les Cuisines, derrière le surveillant qui garde la Salle d'expérimentation (là où vous pouvez subir le Trauma "Macabre découverte").
 
  • Valve : près d'un Chariot métallique, dans la première pièce de la Réserve (Storage room).
 
Chapitre 7 (1 objet caché) :
 
Spoiler : :
  • Molosse : à l'intérieur du Bureau de la Librairie Sans Nom, dans le coin à droite du Coffre-fort. Récupérable seulement après avoir achevé la Reconstitution.
Chapitre 8 (2 objets cachés) :
Spoiler : :
  • Doigt dans une fiole :dans le Bureau de Fuller, pendant la Reconstitution effectuée par Marie Colden. L'objet est posé sur une étagère, derrière le Phonographe.

 
  • Flacon : toujours pendant la Reconstitution effectuée par Marie Colden dans le Bureau de Fuller. Tout en bas de l'étagère à droite de la Porte menant au bloc opératoire.
 
Chapitre 12 (1 objet caché) :
 
Spoiler : :
  • Lettre de Fitzroy : dans la Capitainerie, sur une table en bas des Escaliers.
 
Chapitre 13 (3 objets cachés) :
 
Spoiler : :
  • Page déchirée du journal 2 : dans le Bureau de gauche au rez-de-chaussée de la Station Baleinière.
 
  • Page déchirée du journal 1 : dans le Bureau de droite au rez-de-chaussée de la Station Baleinière.
 
  • Page déchirée du journal 4 : à l'étage, dans la pièce où se trouvent les Volants de contrôle du chariot.
 

 
Vidéo : John Raymond Legrasse
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Touche-à-tout

Observer 50 objets

Jeu d'enquête oblige, ce trophée tombera naturellement au cours de votre progression, probablement lors des Chapitres 5 ou 6. Ne vous en préoccupez donc pas et contentez-vous d'examiner contentieusement les endroits que vous visiterez.
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Ex Oblivione

Rater un test de compétence

Ce trophée ne devrait vous poser aucun problème et tombera naturellement au début de votre enquête.

Par exemple, dès votre arrivée à Darkwater au début du Chapitre 2, il vous sera très aisé de rater le test de Médecine légale en examinant la dépouille de l'Orque que la maréchaussée locale tente de remettre à l'eau.
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L’objet le plus trivial

Découvrir tous les flacons bleus

Peut être manqué
 
Durant toute l'aventure, vous pourrez mettre la main sur 7 Flacons bleus qui contiennent des somnifères. Comme pour n'importe quel objets, il vous suffira de presser (croix) pour mettre la main dessus.
 
Spoiler : :
  • Chapitre 1 : à côté du Canapé dans le Bureau de Pierce.
 
 
  • Chapitre 2 : à l'intérieur de l'Entrepôt n°36.
 
  • Chapitre 3 : dans la Chambre du garçon, à l'étage du Manoir Hawkins.
 
  • Chapitre 5 : dans la Réserve (storage room). Il vous faudra impérativement accéder à la demande du Prisonnier qui vous proposera de faire diversion (voir Image Marchand de sable).
 
  • Chapitre 6 : dans le Bureau de Francis Sanders.
 
  • Chapitre 7 : dans le Tiroir central du bureau situé en face du Coffre-fort dans la Librairie d'Algernon Drake.
 
  • Chapitre 9 : dans le Tiroir d'un meuble à casier situé dans le bureau du Dr Fuller.

 

 
Vidéo : L'objet le plus trivial
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Détective historien

Reconstituer les mémoires de Margaret Wyckwood

Peut être manqué
 
Margaret Wyckwood était le nom de la femme du pasteur ayant accompagné les premiers colons anglais sur l'île de Darkwater au XVIIe siècle. Ses mémoires comptent en tout 5 Volumes que vous devrez réunir pour obtenir le trophée.
 
Spoiler : :
  • Chapitre 4 : sur le sol à droite des Fresques primitives représentant Léviathan, près d'un squelette.
 
  • Chapitre 6 : posé sur le Bureau de Francis Sanders.
  
  • Chapitre 7 : sur l'une des Étagères de la Librairie d'Algernon Drake.
 
  • Chapitre 9 : dans le Tiroir de droite du Bureau de Fuller. Comme il est fermé à clé, il est nécessaire de réussir un Test d'Investigation pour l'ouvrir.
 
  • Chapitre 13 : dans la pièce de droite au rez-de-chaussée de la Station baleinière, avant que vous n'enfonciez le portail avec le réservoir.
 

 
Vidéo : Détective historien
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Dans l’abîme du temps

Découvrir toutes les fresques de la tribu disparue

Peut être manqué
 
À plusieurs endroits dans les parties souterraines de l'île, vous pourrez découvrir des Fresques anciennes peintes par les insulaires pré-colombiens de Darkwater. Approchez-vous de ses fresques quand vous les repérez et appuyer sur (croix) pour les examiner.
Vous pourrez trouver en tout 5 Fresques au cours du jeu :
 
Spoiler : :
  • Chapitre 2 : au pied de l'Échelle qui monte jusqu'à l'Entrepôt n°36. Vous devez emprunter le passage souterrain inondé où vous serez la proie d'une hallucination (voir Image L’enquêteur halluciné).
 
  • Chapitre 4 : juste après le passage inondé, vous trouverez 3 fresques dans la Grande caverne circulaire au milieu laquelle trône une statue.
 
  • Chapitre 14 : au début du chapitre, juste à gauche après être entré dans la Caverne côtière.
 

 
Vidéo : Dans l'abîme du temps
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D’étranges secrets

Trouver des objets occultes

Peut être manqué
 
Les Objets occultes sont le seul moyen qui vous permettra - à une exception près, voir plus loin - d'augmenter votre score dans la compétence Occultisme. Il existe en tout 15 Objet occultes répartis un peu partout au cours du jeu.

Notez qu'il est exceptionnellement possible d'utiliser les PP initiaux qui vous sont accordés lors du Chapitre 1 - ceux que vous devrez répartir pendant le coup de fil de la secrétaire de votre agence - en Occultisme. C'est d'ailleurs le seul moyen possible pour atteindre le Niveau 5/100% dans cette compétence. Cependant, à part vous rendre l'obtention de ce trophée très aisée, cela n'aura pas d'autre effet sur votre chasse au (Platine).

Pour obtenir ce trophée, vous devrez atteindre le Niveau 3/50% en Occultisme. La découverte de chacun d'entre eux vous rapportera 5% en Occultisme, ce qui vous laisse une peu de marge. Si vous fouillez bien partout et n'en ratez aucun, vous pourrez le décrocher dès le Chapitre 7.

Les 3 Livres impies nécessaires pour Image Complète révélation sont aussi des Objets occultes.

Notez bien aussi que certains Objet occultes peuvent être de Objets cachés.

Bizarrement, la rencontre avec le Vagabond lors du Chapitre 6 vous octroie 2% en Occultisme.
 
Chapitre 3 (2 objets occultes) :
 
Spoiler : :
  • Carnet d'esquisses : objet caché. À l'étage du manoir, au pied de l'Armoire dans la Chambre de Sarah Hawkins.
 
  • Runes celtiques : sur une petit table, dans le Bureau de Charles Hawkins.
 
Chapitre 4 (4 objets occultes) :
 
Spoiler : :
  • Croquis : à l'intérieur du Coffre dans l'Antichambre souterraine. Vous devez réaliser la reconstitution L'antichambre souterraine avant.
 
  • Os gravé : à droite de l'autel sacrificiel sur lequel est posé le tableau représentant Pierce.
 
  • Dague rituelle : après votre chute, là où vous surprenez 3 cultistes. Elle est posée sur un banc.
 
  • Bible annotée : sur un autre banc, juste en face d'objet précédent.
 
Chapitre 5 (1 objet occulte) :
Spoiler : :
  • Rosaire : au sol, dans une cellule capitonnée à la porte ouverte, près de la Salle d'expérimentation (Trauma Macabre découverte). Un garde patrouille régulièrement dans la zone.
 
Chapitre 6 (3 objets occultes) :
 
Spoiler : :
  • Art et mysticisme : dans un compartiment secret du Piano du salon des Sanders. Il faut jouer de gauche à droite : 1 - 2 - 3 - 4 - 2.
 
  • Malleum Bestiarum, Volume 2 : sur une commode dans le Bureau de Francis Sanders.
 
  • Amulette : sur le Bureau de Francis Sanders
 
Chapitre 7 (3 objets occultes) :
 
Spoiler : :
  • Livre de Dzyan : sur une étagère de la Librairie d'Algernon Drake. Vous devez éclairer l'endroit pour pouvoir repérer l'objet.
 
  • Malleum Bestiarum, Volume 2 : dans une caisse à même le sol, au fond à droite de la Librairie d'Algernon Drake. Vous devez éclairer l'endroit pour pouvoir repérer l'objet.
 
  • Molosse : objet caché. À l'intérieur du Bureau de la Librairie Sans Nom, dans le coin à droite du coffre-fort. Récupérable seulement après avoir achevé la reconstitution Le cambriolage.
Chapitre 9 (2 objets occultes) :
 
Spoiler : :
  • Malleum Bestiarum, Volume 3 : sur la table basse, dans le Bureau du Dr Fuller.
 
  • Clé de R'lyeh : dans une boîte, dans la Bibliothèque du manoir Hawkins. Lié à l'histoire.
 

 
Vidéo : D'étranges secrets
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Plus sobre que Zadok Allen

Ne jamais boire

Peut être manqué

Au cours de votre enquête, Edward aura plusieurs occasion d'étancher sa soif (Chapitres 1, 2, 5 et 9). Pour obtenir ce trophée, il vous faudra donc refuser à chaque fois de lever le coude : il tombera ainsi dès la fin du Chapitre 9
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L’Abomination de Darkwater

Abattre 5 habitants contrôlés

Peut être manqué
 
Lors du Chapitre 12, vous vous échapperez du Poste de police de Darkwater pour rejoindre la Station Baleinière. Vous devrez traverser les Docks qui sont envahis par des habitants transformés en de véritables morts-vivants par l'influence du Leviathan.

Armé de votre Pistolet Colt, vous aurez largement assez de balles dans votre chargeur pour faire un carton sur ceux qui vont inévitablement vous barrer la route. Ne tirez cependant pas à tord et à travers. Attendez que le symbole représentant un Poing fermé apparaisse au-dessus de la tête de votre cible et tirez en appuyant sur (R2). Abattez 5 "zombies" et le tour est joué.
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Au-delà du réel

Accepter de lire un livre impie

Peut être manqué
 
Voir Image Complète révélation.

Notez que lire le Nécronomicon durant le Chapitre 7 ne compte pas pour obtenir ce trophée.
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Complète révélation

Lire tous les livres de savoir impie

Peut être manqué

Durant votre aventure, vous pourrez trouver 3 Volumes du Malleum Bestiarum. Acceptez à chaque fois d'en lire le contenu afin de faire tomber le trophée.
 
Spoiler : :
  • Chapitre 6 - Malleum Bestiarum, Volume 2 : sur une commode dans le Bureau de Francis Sanders.
 
  • Chapitre 7 - Malleum Bestiarum : dans une caisse à même le sol, au fond à droite de la Librairie d'Algernon Drake. Vous devez éclairer l'endroit pour pouvoir repérer l'objet.
 
  • Chapitre 9 - Malleum Bestiarum, Volume 3 : sur la table basse, dans le Bureau du Dr Fuller.
 

 
Vidéo : Complète révélation
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L’affaire Sarah Hawkins

Accepter l’affaire Sarah Hawkins

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la conclusion du Chapitre 1.
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L’enquêteur halluciné

Être le jouet d’une hallucination

Peut être manqué
 
Pour obtenir ce trophée, vous devez vous introduire dans l'Entrepôt n°36 en passant par les souterrains et subir le Trauma La cité immergée. Comme il est possible d'échouer, veillez à réaliser un téléchargement de votre sauvegarde en amont ou sur USB.

Après avoir parlé avec Fitzroy à la capitainerie, dirigez vous à droite de l'Entrepôt n°36. Repérez l'entrée sur votre gauche, juste après un type adossé à un mur, pénétrer dans hangar. Là, vous devez récupérez les 3 Objets cachés nécessaires pour d'actionner la trappe : le Levier, l'Anti-retour et le Rouage (voir Image John Raymond Legrasse).,

Montez ensuite sur la passerelle en empruntant l'échelle, assemblez le treuil et actionner le : cela nécessite de réussir un Test de Force. Si vous échouez, Cat Baker et ses sbires vous tomberont dessus, vous privant ainsi du trophée. Rechargez alors votre sauvegarde.

Une fois la trappe ouverte, descendez dans les galeries, et suivez le chemin qui mène à l'entrepôt des Hawkins. L'hallucination ce produira alors que vous progressez dans le Tunnel inondé.
 
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Vidéo : L'enquêteur halluciné
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L’étrange maison haute

Se faire conduire jusqu’au manoir Hawkins

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera lors du Chapitre 2.
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Le Terrible Vieillard

Convaincre le gardien de vous aider

Peut être manqué

Ce trophée peut être obtenu au début du Chapitre 3.

Après que le Silas Winchester vous a pris en train de tenter de vous introduire dans le manoir, il vous menacera avec sa hache. N'essayer pas de lui prendre son arme ni de l'intimider.

Choisissez plutôt de discuter et finalement dites Vous ne devriez pas avoir besoin de cette clé (il vous faut un score suffisant en Investigation). Cela le convaincra et le trophée sera à vous.
 
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Souvenir

Explorer les souvenirs de la famille Hawkins

Peut être manqué

Pour décrocher ce trophée, vous devez réaliser les 3 Reconstitutions possibles durant le Chapitre 3 : Le dernier souper, La scène de l'incendie et La chambre du petit garçon.
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La Caverne Secrète

Découvrir le passage secret du manoir

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la conclusion du Chapitre 3. Voir aussi Un esprit brillant
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Un esprit brillant

Utiliser le globe pour ouvrir le passage secret

Peut être manqué

À la fin du Chapitre 3, une fois que vous aurez surpris le voleur masqué dans le Manoir, vous pourrez enfin accéder au bureau de Charles Hawkins. Vos investigations vous mèneront à soupçonner qu'un passage secret y est dissimulé.

Si vous avez trouvé le Pied de biche au rez-de-chaussée, ne tentez surtout pas de forcer le mécanisme à gauche de la bibliothèque.

Examinez plutôt les indices disponibles : vous pourrez en déduire la façon de manipuler correctement le Globe terrestre afin d'ouvrir le passage secret. Positionner l’oculus en plein centre de la Rose des vents dessinée sur l'Atlantique nord. Cela actionnera le mécanisme d'ouverture et le trophée tombera.
 
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Le puits de l’horreur

Chuter dans la fosse aux sacrifices

Trophée lié à l'histoire.

Vous obtiendrez ce trophée lors du Chapitre 4.
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Le Temple

Assister au rituel dans les grottes

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera naturellement lors du Chapitre 4.
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Marchand de sable

Passer un marché avec un fou

Peut être manqué
 
Durant le Chapitre 5, en vous rendant dans le secteur des cellules - à droite du bureau de l'Administration et des Cuisines - l'un "patients" prisonniers au sous-sol de l'Institut Riverside vous interpellera. Parlez-lui et il vous proposera d'attirer l'attention des gardes à la condition que vous lui fournissiez des Somnifères.

Ces derniers sont posés sur une des étagères, dans la Réserve (Storage room). Faites attention à ne pas vous faire repérer par le gardien qui y fait sa ronde. Récupérez la Bouteille bleue puis retournez voir le prisonnier. Donnez-lui et le trophée sera à vous.
 

 
Vidéo : Marchand de sable
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L’amateur d’horreur

Rencontrer Francis Sanders

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 5.
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Culpabilité partagée

Pousser à bout Irène Sanders

Peut être manqué
 
Bien qu'il soit lié à vos actions lors du Chapitre 6, ce trophée ne tombera que plus tard, au début du Chapitre 10.

Pour ce faire, vous devez interroger Irène Sanders en sous-entendant qu'elle est responsable de la mort de son mari. Utilisez-donc les phrases suivantes lors de votre entrevue :
 
  • Vous le prenez plutôt bien... ou Il est mort, hurlant, sous mes yeux.
 
  • Ce n'est pas moi qui l'ai envoyé là-bas...
 
Ensuite, levez-vous, traversez le salon en direction du couloir et récupérez le Cylindre posé sur une tablette sous un portrait. Faites demi-tour et lisez le grâce au Phonographe. Cela fera réagir Irène Sanders qui paraîtra bouleversée et regrettera tout haut d'avoir fait interner Francis.
 
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Continuez ensuite de progressez dans l'aventure. Au début du Chapitre 10, vous serez incarcéré dans une cellule du Poste de police de Darkwater. Le Chef West viendra brièvement vous interroger et vous annoncera qu'Irène c'est suicidée. C'est cette révélation qui fera tomber le trophée.
 

 
Vidéo : Culpabilité partagée
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De l’au-delà

Bannir le Vagabond Dimensionel

Trophée lié à l'histoire.

Voir Image Le Monstre sur le seuil.
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Le Monstre sur le seuil

Bannir le Vagabond Dimensionel en utilisant une seule dague

Peut être manqué
 
Ce trophée peut être obtenu lors du Chapitre 6, en même temps que Image De l’au-delà.

Le Vagabond dimensionnel est une dangereuse créature liée à la toile qui trône au beau milieu de la galerie personnelle de Francis Sanders. Elle en surgira et attaquera dès que vous l'examinerez.

Avant cela, ramassez plutôt le Croquis posé sur le sol derrière la peinture. Il représente une arme bien particulière, la Dague des Anciens, qui vous permettra de bannir le Vagabond efficacement.
 
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Repérez bien les lieux : la galerie est constituée de 3 espaces : la Grande salle et 2 salles à gauche et à droite de l'entrée séparées par un couloir. Dans chacune de ces dernières, vous trouverez une Armoire où vous pouvez-vous dissimuler. Notez bien que l'arme ésotérique dont vous avez besoin est exposée dans l'une des vitrines de la salle de gauche.

Quand vous êtes prêt, allez regarder la peinture en appuyant sur (croix). Dès que la cinématique est finie, glissez-vous discrètement en longeant les statues jusque dans la salle de droite. Ne cherchez pas à localiser la créature : cette dernière est plus ou moins invisible sauf quand vous êtes près d'elle et donc à portée de ses griffes. Et n'oubliez pas : vous n'avez aucune chance dans un combat contre elle. Contentez-vous plutôt d'écouter et de rester à distance : quand elle sent quelque chose, elle émet plus de bruit.

Attendez quelques secondes puis contournez le Vagabond en repassant par la Grande salle puis dirigez-vous vers la salle de gauche. Attendez à nouveau quelques secondes que la créature s'éloigne puis pénétrer dans la salle, brisez la vitrine et repliez-vous immédiatement dans l'armoire toute proche. Le monstre va rappliquer à cause du bruit de verre cassé. Attendez patiemment qu'il reparte et ressortez, emparez-vous de la Dague des Anciens et courez sans vous retourner directement vers la Toile. Appuyez sur (croix) dès que vous serez à portée et l'affaire est dans le sac.
 

 
Vidéo : Le monstre sur le seuil
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Érudit de l’indicible

Rencontrer Algernon Drake et accepter son aide

Peut être manqué
 
À la toute fin du Chapitre 8, vous ferez connaissance avec le libraire, Algernon Drake. Au moment où vous aurez à choisir, acceptez tout simplement son aide pour mettre la main sur le trophée.
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Le Livre

Lire le Nécronomicon

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 7.

Si vous avez du mal à trouver le code :
Spoiler : :
5 - 3 - 9
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Pris au piège

Tomber dans le piège de Fuller

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 8.
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Le Bateau Blanc

Apprendre le secret du Scylla

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 8.
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La malédiction de Sarah

Retrouver Sarah Hawkins

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera lors du Chapitre 9.
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L’amulette des Anciens

Mettre la main sur le trésor d’Algernon Drake

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 9.
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L’enquête onirique

Accepter les révélations

Peut être manqué
 
Ce trophée doit être obtenu au début du Chapitre 10, alors que vous êtes incarcéré au Poste de police de Darkwater. Après avoir brièvement parlé avec le Chef West, Edward sera assailli par de nouvelles visions.

Pour que le trophée soit à vous, vous devrez choisir de vous soumettre au Léviathan puis d'accepter les révélations qu'il vous fera alors que vous êtes dans votre cellule.
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Pas de prohibition pour Darkwater

Livrer de l'alcool aux marins

Peut être manqué
 
Ce trophée ne peut être décroché que pendant la première partie du Chapitre 2, Avant de vous introduire dans l'Entrepôt n°36. Pensez à effectuer un Téléchargement de votre sauvegarde en amont ou sur USB avant de vous y atteler.

Après votre discussion avec Fitzroy à la Capitainerie, dirigez-vous vers le ponton au bout duquel est érigée la Statue de saint Brendan. Un peu avant cette dernière, repérez la cabane fermée à clé et forcez la serrure (Test d'Investigation nécessaire). Une fois à l''intérieur, emparez-vous d'une Bouteille d'alcool que contient une caisse posée au fond. Si vous n'arrivez pas à crocheter la serrure, utilisez la sauvegarde de secours que vous avez réalisez juste avant.

Si malgré tout vous n'y arrivez pas, vous pouvez aussi récupérer une Bouteille d'alcool à la Taverne en parlant avec Mitchell. Cependant, vous devez au préalable vous excuser après votre altercation avec le marin mal luné, sinon le Mitchell refusera de vous en vendre.

Rendez-vous ensuite à gauche de l'Entrepôt n°36 pour parler aux 2 Contrebandiers qui gardent l'entrée. N'essayez pas de les convaincre de vous laisser passer. Revenez sur vos pas et engagez la conversation avec les 2 Marins saouls qui tuent le temps non loin de là. Parlez-leur des 2 contrebandiers et convainquez-les grâce à la Bouteille d'alcool de faire diversion pour que vous vous glissiez dans l'entrepôt. Le trophée tombera dans les instants qui suivent.
 

 
Vidéo : Pas de prohibition pour Darkwater
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Il est d’ailleurs

Bannir définitivement la créature

Trophée lié à l'histoire.

Voir Image Compagnon d’arme.
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Compagnon d’arme

Sauver la vie de Drake lors du combat contre la créature

Peut être manqué
 
Vous pouvez naturellement obtenir ce trophée en même temps que Image Il est d’ailleurs lors du Chapitre 10.

Juste après la cinématique de l'attaque du Vagabond dans la Grotte des contrebandiers, suivez Algernon Drake et laissez lui vous expliquez comment procéder. Ensuite, pensez à faire le plein d'huile près du tableau et repérez l'escalier en bois menant à une passerelle à gauche de la grille : le premier glyphe s'y trouve. Avancez dedans et dès que vous pourrez de nouveau bouger, fuyez immédiatement vers le cercle de protection.

Une fois le Vagabond reparti, empruntez l'escalier le plus proche du tableau, et tournez immédiatement à gauche. Quelques mètres plus loin se trouve un genre de cellule fermé par un panneau métallique. Ouvrez le avec (croix) et fuyez immédiatement la nouvelle attaque du Vagabond en allant voir Drake. Revenez ensuite vous positionner à l'intérieur du Second glyphe et, rebelote, courez-vous réfugier auprès du libraire juste après.

Faites à nouveau le plein d'huile. Le troisième glyphe se trouve en aplomb du cercle de protection. Prenez donc l'escalier à gauche et désactivez-le. Pour échapper à l'inévitable charge du Vagabond qui s'ensuit, visez le avec votre lampe et appuyer sur (R2) pour en augmenter l'intensité. Cela le ralentira le temps que vous puissiez de nouveau bouger et prenez une dernière fois vos jambes à votre cou en direction de Drake.

Le libraire va alors bloquer la créature dans le cercle. À ce moment, pensez à nouveau à faire le plein d'Huile ! Interagissez ensuite avec le Tableau en appuyant sur (croix) : le Vagabond va être aspiré par la toile et, au dernier moment, tentera d'emmener Algernon Drake avec lui. Éclairez-le alors avec votre Lanterne en appuyant sur (R2) pour décrocher le trophée.
 

 
Vidéo : Compagnon d'arme
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L’attaque des docks

Fuir votre territoire perdu

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera automatiquement lors du passage avec Cat, durant le Chapitre 12
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Le Bon Samaritain

Sauver Mitchell

Peut être manqué
Lors des événements du Chapitre 12, Mitchell, le tenancier de la taverne, a été blessé et s'est réfugié tout au bout du ponton. Allez le trouver et proposez lui de l'aider. Rebroussez chemin et dirigez-vous à gauche de l'Entrepôt n°36. Ouvrez la Porte coulissante et dirigez à droite pour trouver un contrebandier agonisant qui vous dira que vous pourrez récupérer une Trousse de secours à l'intérieur du bâtiment. Pénétrez dans l'Entrepôt n°36 - attention au "zombie" qui s'y trouve" et récupérez-la et retournez voir le tavernier pour le soigner et ainsi obtenir le trophée.

N'essayez pas de soigner Cat dans la Capitainerie car la Trousse de secours est à usage unique. Cela bloquerait le trophée.
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Les Rats dans les murs

Faire parler les suspects en utilisant la manière forte

Peut être manqué
 
Lors du Chapitre 11, vous serez brièvement projeté dans le corps de Cat Baker. Vous allez rapidement être amené à interroger 2 Marins, soupçonnés d'avoir planqué le corps du Chef West sur le territoire des Contrebandiers. Choisissez de torturer l'un ou l'autre pour faire immédiatement tomber le trophée.
 
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Le serment d'Hippocrate

Soigner tous les patients

Peut être manqué
 
Ce trophée doit être obtenu lors du Chapitre 8.

Lors de ce chapitre, la conscience d'Edward sera projetée dans le corps du Dr Marie Colden alors qu'elle est à son poste à l'Institut Riverside. Avant de trouvez un moyen de vous introduire dans le Bureau de Fuller, faites donc la tournée des patients.

Il y a trois cas à examiner : un homme qui se plaint bruyamment de la poitrine, un autre remonté de l'aile psychiatrique surveillée par une infirmière, et une vieille femme atteinte d’insuffisance rénale. Effectuez tous les actions possibles pour chacun des patients puis allez donner des nouvelles de leur mère aux 2 fils de la femme qui attendent dans le couloir et le trophée sera à vous.
 
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Vidéo : Le serment d'Hippocrate
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Dans les pas de Daniel Upton

Tuer ou épargner Bradley

Trophée lié à l'histoire.

Vous obtiendrez ce trophée lors du Chapitre 12, quelque soit le choix que vous fassiez.
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La voix d’outre-tombe

Discuter avec une vision

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera durant le Chapitre 14.
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Voyage dans l’histoire

Ouvrir le coffre de marin dans la station baleinière

Peut être manqué
 
Ce trophée peut être obtenu dans la Station baleinière, lors du Chapitre 13.

Après que vous ayez enfoncé le Portail avec le Réservoir et découvert la forme terrestre de Léviathan, vous serez assailli par une Première série d'hallucinations. Une fois celle-ci terminée, vous déboucherez par une porte. Plutôt que continuer d'avancer, faites demi-tour et inspecter ce petit Bureau. Ouvrez le Coffre qu'il contient (Test d'Investigation nécessaire) et le trophée sera à vous.
 
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La Bête de la Caverne

Pénétrer dans l’antre de la bête

Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée tombera automatiquement lors du passage durant Chapitre 13
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R'lyehien courant

Choisir toutes les réponses en R’lyehien

Peut être manqué
 
À partir du Chapitre 9, vous verrez apparaitre d"étranges Glyphes lors de certaines conversations qui vous donneront accès à de nouvelles options de dialogue. Pour obtenir ce trophée, Vous devez impérativement les choisir à chaque fois qu'elles se présenteront.

Il existe en tout 9 Réponses en r’lyehien :
 
Spoiler : :
  • Chapitre 9 : Sarah Hawkins dans les sous-sol de l'Institut Riverside.
 
  • Chapitre 9 : Officier Bradley dans la bilbiothèque du manoir Hawkins.
 
  • Chapitre 9 : Sarah Hawkins dans la bilbiothèque du manoir Hawkins.
 
  • Chapitre 9 : Algernon Drake dans le bureau de Charles Hawkins[/b]
 
  • Chapitre 11 : Léviathan au poste de police de Darkwater.
 
  • Chapitre 14 : Marie Colden dans la Grotte côtière (il y a 3 réponses en glyphes successives).
 
  • Chapitre 14 : Sarah Hawkins à la Pointe d'Albâtre.
 
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Notez bien que trophée tombera uniquement si vous choisissez d'accomplir le rituel et d'invoquer Cthulhu (voir Image L’appel de Cthulhu).
Pour pouvoir choisir les Réponses en r'lyehien, Edward doit absolument posséder une SAN de plus en plus basse. Vous devez donc vous confronter à tous les Traumas possibles et ceci tout au long du jeu.

Afin de ne rien rater, voici la liste de tous les Traumas (en rouge, ceux qu'il est possible de manquer) :
 
Spoiler : :
  • Cauchemars - Chapitre 1 : vous commencez avec.
   
  • Le rituel interrompu - Chapitre 4 : lors de votre première rencontre avec Charles Hawkins.
 
  • Macabre découverte - Chapitre 5 : dans la Salle d'expérimentation gardée par un infirmier. Pour l'éloigner, vous devez créer une diversion (voir Image Marchand de sable).
 
  • Mort de Francis Sanders - Chapitre 5 : à la fin du chapitre.
 
  • Rencontre avec le Vagabond - Chapitre 6 : dans la galerie de Sanders. Absolument immanquable.
 
  • Lire le Nécronomicon - Chapitre 7 : dès que vous aurez ouvert le coffre dans la Librairie sans nom.
 
  • Piégé dans la folie - Chapitre 9 : une fois sortie du labyrinthe halluciné à l'Institut Riverside.
 
  • Charles Hawkins - Chapitre 9 : lors de votre seconde rencontre avec Hawkins.
 
  • Le Rituel de Sarah Hawkins - Chapitre 9 : en réalisant la Reconstitution L'incantation ratée au Manoir Hawkins.
 
  • Le choix volé - Chapitre 10 : .

 
  • Le coût de la vérité - Chapitre 10 : en acceptant les révélations de Léviathan dans la cellule du Poste de police de Darkwater.
 
  • Premier dilemme - Chapitre 12 : après avoir décider du sort de Bradley, quand vous vous échapper du Poste de police de Darkwater.
 
  • Léviathan - Chapitre 13 : juste après vous être confronté à ce que renferme la Station Baleinière.
 
  • Deuxième dilemme - Chapitre 13 : en acceptant de prendre le Médicament du Fuller.
 
  • Troisième dilemme - Chapitre 13 : en acceptant de manger la Chair de Léviathan.
 
  • Quatrième dilemme - Chapitre 13 : en acceptant de prendre le Révolver.
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Des Cultes Innommables

Refuser de prendre part au rituel

Peut être manqué
 
Bien que ses conditions de déblocage soient nébuleuses (elles sont probablement liées au sort d'Irène Sanders et de l'Officier Bradley), cette fin peut être obtenue en suivant quasiment le même cheminement que pour Image Adieu, du moment où vous suivez la Ligne de conduite du présent guide.
 
À la conclusion du Chapitre 14, quand vous aurez rejoint les cultistes tout au bout de la Pointe d'albâtre, choisissez [Se sacrifier] après avoir parlé à Sarah Hawkins. Le trophée tombera lors de l'Épilogue, juste après les inévitables Crédits.
 
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Adieu

Refuser le rituel

Peut être manqué

Pour accéder à cette fin, vous devez a priori conserver une SAN suffisamment haute pour arriver au Chapitre 14 en restant en Secoué. Pour ce faire, il faut confronter Edward au minimum de Traumas. Cependant, il peut arriver que cette fin soit disponible alors que qu'Edward est considéré comme psychotique.

Pour à coup sûr mettre la main dessus, suivez scrupuleusement la Ligne de conduite du guide.
 
À la conclusion du Chapitre 14, quand vous aurez rejoint les cultistes tout au bout de la Pointe d'albâtre, choisissez C'est fini après avoir parlé à Sarah Hawkins. Le trophée tombera lors de l'Épilogue, juste après les inévitables Crédits.
 
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Contrer le destin

Mener à bien le contre rituel

Peut être manqué

Quelque soit les choix choix que vous ayez prix, vous pourrez choisir d'effectuer le contre-rituel avec l'aide d'Algernon Drake lors du Chapitre 14. Il faut cependant avoir accepté l'aide du libraire à la fin du Chapitre 8 (voir Image Érudit de l’indicible) et qu'il ait survécu lors du Chapitre 10 (voir Image Compagnon d’arme).
  
À la conclusion du Chapitre 14, quand vous aurez rejoint les cultistes tout au bout de la Pointe d'albâtre, choisissez [Réaliser le contre-rituel] après avoir parlé à Sarah Hawkins. Le trophée tombera lors de l'Épilogue, juste après les inévitables Crédits.
 
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L’appel de Cthulhu

Invoquer Cthulhu !

Peut être manqué

Afin d'accéder à cette fin, vous devez arriver au Chapitre 14 le avec une SAN suffisamment basse pour que Pierce soit considéré comme Psychotique (Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences ➜ Santé mentale.

Edward devient Psychotique au bout d'une dizaine de 10 Traumas consécutifs. Une partie est obligatoire, mais certains d'entre eux sont optionnels et nécessitent de réaliser des actions spécifiques. Le plus logique étant de réaliser ce trophée en même temps que (Argent) R'lyehien courant, suivez le même déroulé que pour ce trophée.
 
À la conclusion du Chapitre 14, quand vous aurez rejoint les cultistes tout au bout de la Pointe d'albâtre, choisissez J'accomplirai le rituel après avoir parlé à Sarah Hawkins. Le trophée tombera lors de l'Épilogue, juste après les inévitables Crédits.
 
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Remerciements
Salut à NicoFantasy, Grand Ancien de PSTHC, et à hklyon, Dieu extérieur de la section guide.

Ma reconnaissance antédiluvienne à tara et seb78200 pour leurs nombreux et précieux conseils.

Bravo par delà le mur du sommeil à Staffonly pour les bannières.

Et merci aussi Hipusnitu, SATURN et Creutz pour leurs retours fort utiles.

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