Black Mirror

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 28/11/2017
Genre(s) : Point&Click
Territoire(s) : FRANCE

1114 joueurs possèdent ce jeu
22 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 804 joueurs (72 %)

100% par : 804 joueurs (72 %)


Note des joueurs :
2.8/5 - 32 notes

Note des platineurs :
2.9/5 - 28 notes

Guide rédigé par Ankou le 27/11/2017 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 3 - 6 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Introduction
Image

« Je m’enfuis de cette chambre et de ce manoir, frappé d’horreur. »
Edgar Allan Poe, La Chute de la Maison Usher

« La question est de savoir qui est le maître, et rien d'autre. »
Lewis Carroll, De l'autre côté du Miroir
Ligne de conduite
BIENVENUE À BLACK MIRROR
Ou peut-être bon retour à Black Mirror ! Car Black Mirror n'est pas réellement une nouveauté et nous ne parlons pas par là d'une célèbre série TV qui n'a strictement rien à voir avec le jeu vidéo. À l'origine, Black Mirror est un point & click traditionnel paru sur PC en 2003 qui rencontra un certain succès parmi les amateurs du genre. À tel point que le jeu connut deux suites en 2009 et 2011. La licence est aujourd'hui reprise par le studio KING Art à qui nous devons les excellents The Book of Unwritten Tales, de délicieux point & click de fantasy burlesque. Au lieu d'ajouter un énième épisode à une série qui accuse son âge, les développeurs ont fait le choix du reboot en proposant une histoire originale et une modernisation du gameplay qui mêle des phases de QTE à un environnement classique de point & click. Ce revival a le mérite de sortir sur PC et consoles et surtout de proposer un (Platine) rapide et facile.

MIROIR NOIR

Aucun trophée ne peut être manqué.
Dix-sept trophées (sur vingt-deux) sont d'ailleurs liés à l'histoire. Une sélection des chapitres vous permet de recommencer n'importe lequel dès que vous l'avez fini une première fois.

Sauvegardez régulièrement :
  • Le jeu connaît parfois quelques bugs assez désagréables qui freezent le jeu et la sauvegarde automatique n'est pas toujours aussi proche qu'on le souhaiterait. Remarquez cependant qu'aucun trophée n'est bugué.
  • Plusieurs passages peuvent entraîner un game over. Là encore, la sauvegarde automatique n'est pas toujours la mieux placée. Sauvegardez avant les moments "sensibles", comme les visions par exemple.
À l'heure où ce guide est rédigé, le jeu comporte des longs temps de chargement particulièrement pénibles lors du passage d'une pièce à une autre. Le patch 1.02 règle très légèrement le problème. Assurez-vous de toujours jouer à la dernière version disponible.

Le jeu est très sombre. L'obscurité colle bien à l'ambiance mais rend l'exploration et la recherche particulièrement pénible. Pour remédier à cela, modifiez les paramètres et poussez le gamma au maximum. Vous y verrez ainsi plus clair.

Les bribes de photo sont un genre de collectibles à ramasser dans tout le jeu. En rassembler un certain nombre débloque une série de puzzles dans les extras. Comme aucun trophée n'y est lié, nous vous laissons le plaisir de chercher les emplacements.

ET NOIR MIROIR
Cette ligne de conduite est extrêmement concise. Avec ses dix-sept trophées liés à l'histoire, sa sélection des chapitres et sa facilité déconcertante, The Black Mirror est un jeu extrêmement aisé à platiner. Nous vous proposons deux méthodes, à vous de choisir celle que vous préférez :
D'une manière ou d'une autre, vous n'aurez aucun mal à percer les sombres secrets de Black Mirror et à y ramener un joli (Platine) pour votre collection !
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Jeu complété

Tous les trophées ont été obtenus

Pour fêter ça, vous prendrez bien du rab de haggis ? C'est offert par la maison !
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Bienvenue à Sgathan Dubh

Prenez vos aises dans votre chambre

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre I une fois dans votre chambre à laquelle vous a conduit M. McKinnon.
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Attention danger

Vous avez rencontré un garçon mystérieux

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre I après avoir résolu l’énigme du bureau de la bibliothèque.
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Bette & Joan

Margaret et Rosemary se sont retrouvées

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre V après avoir discuté avec Lady Margaret dans l'ancienne aile.
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Musique d'ascenseur

Vous avez réussi à utiliser le monte-plats

Au début du chapitre III, lorsque vous cherchez un accès à la cave, n'allez pas réclamer la clé à McKinnon, le majordome. Tentez d'ouvrir la porte de la cave pour constater qu'elle est fermée. Utilisez le monte-plat à côté de la porte du couloir. Épuisez les sujets de discussion avec Leah. Elle finit par accepter de vous aider mais elle a besoin d'un outil pour ouvrir la porte. Prenez le couteau à beurre sur la table de la cuisine et utilisez à nouveau le monte-plat. Le trophée tombe après que Leah vous ait ouvert la porte.
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Profondo Rosso

Vous avez examiné le coffre à jouets d'Eddie

Au chapitre III, lorsque vous montez pour la première fois au grenier, ne parlez pas directement à Eddie. Examinez d'abord le coffre à jouets posé devant lui. Le trophée tombe aussitôt.
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Entrée dans le Posel Smrti

Vous êtes entré dans les grottes secrètes sous le château

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre V après être entré dans le passage secret de la cheminée.
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Je ne peux pas respirer

Vous avez réussi à calmer vos nerfs après une nuit agitée

Trophée lié à l’histoire.

Vous aurez de nombreuses occasions de calmer vos nerfs. La première fois survient inévitablement après votre première nuit à Black Mirror au tout début du chapitre II.

Il suffit de maintenir le curseur quelques secondes dans le cercle pour reprendre le contrôle de vos nerfs. Remarquez qu'il est impossible d'échouer à ce mini-jeu.
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Je ne peux toujours pas respirer

Vous avez réussi à calmer vos nerfs à trois reprises

Trophée lié à l’histoire.

Vous aurez de nombreuses occasions de calmer vos nerfs. Le jeu étant très linéaire, la troisième fois est toujours la même, elle a lieu après la vision dans la serre au chapitre III.

Il suffit de maintenir le curseur quelques secondes dans le cercle pour reprendre le contrôle de vos nerfs. Remarquez qu'il est impossible d'échouer à ce mini-jeu.
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Faux pas en restant debout

Vous avez traversez une faille invisible

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre V après avoir traversé le gouffre invisible.
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20 000 lieues sous les mers

Vous avez vécu la vision dans la chapelle

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre II après la vision dans la chapelle.

Voir (Argent) Chapitre II terminé pour un cheminement complet.
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Comme une fleur

Vous êtes entré dans la vision dans la serre

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre III après la vision dans la serre.

Voir (Argent) Chapitre III terminé pour un cheminement complet.
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Rencontre spectrale

Vous avez vécu la vision dans la cave

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre III après la vision dans la cave.

Voir (Argent) Chapitre III terminé pour un cheminement complet.
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Nous ne sommes plus à Biddeford

Vous êtes entré dans la vision au village

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre IV après la vision sur l'île.

Voir (Or) Chapitre IV terminé pour un cheminement complet.
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Tout comme Rodney

Vous avez fait l'expérience de la vision dans le bureau du maître

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée au chapitre V après la vision dans le bureau du maître.

Voir (Or) Chapitre V terminé pour un cheminement complet.
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Chapitre I terminé

Chapitre I terminé

Trophée lié à l’histoire.

Vous obtenez ce trophée très logiquement après avoir fini le chapitre I. Dans celui-ci, vous découvrez le manoir de Black Mirror et tâchez d'accéder au bureau du maître.
Spoiler : Cheminement complet du chapitre I :
    Durant le prologue, courez simplement droit devant vous en suivant le chemin désigné par l'angle de la caméra. Effectuez chaque action demandée pour achever cette courte introduction.

    Vous êtes maintenant dans la peau de David Gordon, le héros du jeu, dans une voiture en route vers l'ancestral manoir de sa famille. Examinez le papier sur le coffret à votre gauche pour vous en emparer. Examinez ensuite le coffret pour l'ouvrir. Examinez la figurine en pierre pour l'ajouter à votre inventaire.

    Vous arrivez au manoir. Épuisez les différents sujets de discussion. Répondez comme il vous plaît à propos de la figurine. Les choix n'ont dans ce jeu aucune influence ni sur l'histoire, ni sur les trophées.
    • Suivre le majordome jusqu'à votre chambre.
    Suivez simplement le majordome. Inutile de partir à la découverte de la demeure. Vous n'avez pas de lumière et vous ne serez pas libre de vos mouvements tant que vous ne vous serez pas débarrassé du domestique. Une fois dans votre chambre, l'aventure commence réellement.

    --► Vous obtenez (Bronze) Bienvenue à Sgathan Dubh.
    • Explorer le château.
    Ouvrez la valise posée par Angus - pardon, M. McKinnon - devant votre lit et prenez la boîte d'allumettes. À l'autre extrémité de la chambre, vous trouvez un coffret posé sur un bureau éclairé d'une lumière verdâtre. Ouvrez-le et allumez le porte-bougie. Et la lumière fut !

    Sortez de votre chambre. Marchez jusqu'au bout du couloir, tournez à droite et prenez la première porte à votre gauche. Vous arrivez dans la bibliothèque. Espionnez ou non Andrew Harrisson, ça n'a aucun incidence sur la suite des événements. Toujours à l'étage de la bibliothèque, examinez le cabinet de travail sur la droite. Il est fermé.
    • Trouver un moyen d'ouvrir le bureau dans la bibliothèque.
    Descendez maintenant l'escalier. Examinez le travail d'Andrew, parlez-lui, épuisez les sujets de discussion jusqu'à ce qu'il quitte la bibliothèque. Nous voici débarrassé d'un témoin gênant. Quittez vous aussi la bibliothèque par la porte du rez-de-chaussée pour vous retrouver dans le hall. Longez le mur à votre droite (c'est-à-dire à gauche sur l'écran) pour trouver une nouvelle porte. Prenez-la et traversez le couloir. Vous arrivez aux cuisines où vous faites connaissance de Rory le jardinier. Épuisez les sujets de discussion. Ouvrez le tiroir de la grande table pour vous emparer d'un fil de fer. Retournez à l'étage de la bibliothèque et utilisez votre nouvel outil pour ouvrir le bureau.

    --► Vous obtenez (Bronze) Sans laisser de traces.
    • Découvrir le secret du bureau dans la bibliothèque.
    Examinez le dispositif sur la gauche. Le code est 3618. Vous ouvrez ainsi un compartiment secret dans lequel vous trouvez la clé du cabinet. Utilisez-la directement sur le tiroir le plus bas pour débloquer le premier verrou de la cache. Examinez maintenant le côté extérieur gauche du cabinet. Le code est : noir, blanc, noir, blanc, noir, blanc, blanc, blanc, noir, noir, blanc, blanc, noir, noir, blanc et noir. Vous avez débloqué le deuxième verrou. Examinez maintenant le côté extérieur droit du cabinet. Cliquez simplement sur la tête du serpent. La cache s'ouvre et vous ramassez la clé du maître. Vous êtes ensuite surpris par un garçon mystérieux.

    --► Vous obtenez (Bronze) Attention danger. Après quoi vous vous retrouvez automatiquement dans le hall à l'étage.

    Une petite explication sur l'emploi de la clé du maître : le panneton est composé de cinq segments. Le premier est inamovible et désigne le bas de la clé. Les quatre autres sont mobiles. Vous devrez les déplacer en fonction des serrures. Ce cheminement vous indiquera les positions exactes. Remarquez que pour l'instant les deux derniers segments sont manquants, vous les trouverez plus tard. Pour votre première serrure, orientez le segment en forme de croix vers le bas et l'autre vers le haut.
    • Trouver la serrure associée à la clé.
    La serrure n'est pas bien loin. Partez à gauche ou à droite, ça n'a pas d'importance puisque vous devez aller à l'exact opposé de votre position pour trouver le bureau du maître. Utilisez la clé fraîchement acquise pour y entrer.
    • Fouiller le bureau du maître.
    Examinez l'armoire à droite au fond de la pièce. Utilisez le dispositif. Le code est, de haut en bas : ᛦ, ᛒ et ᚺ.
    Trophee
    Une maquette du château est révélée. Examinez l'emplacement manquant puis utilisez dessus votre figurine.

    --► Vous obtenez (Bronze) Chapitre I terminé.
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    Chapitre II terminé

    Chapitre II terminé

    Trophée lié à l’histoire.

    Vous obtenez ce trophée très logiquement après avoir fini le chapitre II. Dans celui-ci, vous tentez d'obtenir des informations de la servante et explorez la cave et la chapelle.
    Spoiler : Cheminement complet du chapitre II :
      • Qui était donc ce garçon ?
      Vous vous réveillez dans votre lit. Épuisez les sujets de discussion avec la domestique, Ailsa. Dans la salle de bain, maîtrisez vos nerfs en gardant le curseur au centre du cercle. Ne paniquez pas, ce type de séquence est fréquente et n'entraîne jamais un game over.

      --► Vous obtenez (Argent) Je ne peux pas respirer.

      Épuisez les sujets de discussion avec vous-même (c'est ça la folie, on parle à soi-même en se regardant dans un miroir). Sortez de votre chambre. Il est temps d'un solide petit-déjeuner. Mangez tout ce qui se trouve dans les deux assiettes : le boudin, les œufs brouillés à la cervelle de cerf et au bacon et le haggis.

      --► Vous obtenez (Argent) Manger sainement et rester en bonne santé.

      Le repas terminé, quittez la salle à manger par la porte de droite, celle derrière le majordome. Longez le couloir et prenez la porte de droite. Vous êtes maintenant dans un petit salon. Examinez la photo sur le linteau de la cheminée et les taches de sang au verso. Retournez dans le couloir et prenez la porte de gauche pour revenir au hall. Passez par la porte entre deux armures pour gagner le grand salon. Parlez à Lady Margaret. Épuisez les sujets de discussion.
      • Découvrir ce que sait Ailsa.
      Avant de quitter la pièce, examinez la cheminée et prenez la boucle d'oreille dans les cendres. Partez maintenant pour la cuisine. Parlez à Ailsa. Donnez la boucle d'oreille et épuisez les sujets de discussion. Partez pour la cave. Suivez Ailsa. Prenez la bougie sur la table à côté d'elle. Au fond de la cave, sur une étagère, prenez une bouteille d'alcool. Retournez près d'Ailsa et brûlez les toiles d'araignée. Vous faites connaissance du cousin Eddie.
      • Retrouvez la tombe du tableau.
      De retour dans la cuisine, passez par la double porte-fenêtre pour déboucher dans le jardin. Vous voyez la chapelle au loin. Prenez le chemin à gauche de la serre pour y arriver. Tentez d'ouvrir la porte de la chapelle.
      • Trouvez un accès vers la chapelle.
      Regardez les tombes et examinez celle envahie par le lierre devant l'arbre mort. Retournez devant la serre discuter avec Rory et demandez-lui son coupe-boulons. Dites-lui bien que c'est pour déterrer une tombe sinon il vous le refusera (en réalité, c'est pour la nettoyer, mais la traduction bat de l'aile). Retournez à la chapelle. Retirez les plantes de la tombe et emparez-vous d'une pièce de maquette de la chapelle. Employez maintenant votre outil pour entrer dans la chapelle.
      • Explorer la chapelle.
      Avancez et franchissez la passerelle en bois. Sauvegardez. Lisez les parchemins dans l'ordre dans lequel il se débloque : le premier, le quatrième, le troisième, le deuxième et enfin le cinquième. Une vision commence. Revenez sur vos pas et touchez le truc imperceptible tout à droite. À gauche, près de la porte d'entrée, touchez la plante aquatique. Touchez ensuite le poisson près de la passerelle. Examinez la femme spectrale qui tombe. Escaladez l'échafaudage et examinez à nouveau la femme. Escaladez le mur au fond et examinez l'autre fantôme. La vision est terminée. Reprenez le contrôle de vos nerfs.

      --► Vous obtenez (Bronze) 20 000 lieues sous les mers.
      • Aller voir Ailsa après le dîner.
      Vous rencontrez le Docteur Leah Farber. Épuisez les sujets de discussion.

      --► Vous obtenez (Bronze) Chapitre II terminé.
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      Chapitre III terminé

      Chapitre III terminé

      Trophée lié à l’histoire.

      Vous obtenez ce trophée très logiquement après avoir fini le chapitre III. Dans celui-ci, vous enquêtez sur la mort d'Ailsa et visitez la serre, le grenier et l'aile abandonnée.
      Spoiler : Cheminement complet du chapitre III :
        • Enquêter sur la mort d'Ailsa.
        Tentez d'ouvrir la porte de la cave. Elle est fermée à clé. N'allez pas réclamer la clé à McKinnon. Utilisez plutôt le monte-plat à côté de la porte du couloir. Épuisez les sujets de discussion. Leah finit par accepter mais elle a besoin d'un outil pour ouvrir la porte. Prenez le couteau à beurre sur la table de la cuisine et utilisez à nouveau le monte-plat.

        --► Vous obtenez (Argent) Musique d'ascenseur.

        Sauvegardez. Examinez le corps d'Ailsa. Une nouvelle vision commence. Examinez la forme spectrale d'Ailsa à trois reprises.

        --► Vous obtenez (Argent) Rencontre spectrale.

        Examinez la bassine pleine de sang pour y trouver un pendentif. Rendez-vous maintenant à la bibliothèque au niveau du rez-de-chaussée. Derrière l'escalier, vous trouvez les affaires léguées à Eddie par sa mère. Examinez la photo. Allez ensuite au petit salon. N'essayez pas de discuter avec McKinnon, il est intraitable. Montrez-leur plutôt le pendentif.
        • En apprendre plus sur la femme qui s'est noyée dans ma vision.
        Sortez dans le jardin. La sortie la plus proche est celle de la salle à manger. Prenez le chemin de gauche vers la plage et rejoignez Leah au cercle de pierre. Examinez la rose gravée sur un débris de bois. Retournez devant la serre et parlez à Rory. Épuisez les sujets de discussion. Entrez dans la serre.

        Parlez à Rory. Sauvegardez. Examinez la couronne de fleurs. Une nouvelle vision commence. Touchez la couronne, puis les roses près de Rory. Examinez le bras de Cecilia, le sécateur et la fêlure.

        --► Vous obtenez (Argent) Comme une fleur.

        Maîtrisez vos nerfs. Vous avez l'habitude maintenant.

        --► Vous obtenez (Or) Je ne peux toujours pas respirer.
        • Découvrir pourquoi Ailsa se trouvait dans le grenier.
        Épuisez les sujets de discussion. Examiner le sécateur sur la droite. Quittez la serre. Épuisez les sujets de discussion. Vous vous retrouvez automatiquement dans le hall. Montez le grand escalier, tournez à gauche, puis à droite, pour aboutir au grenier. Avant toute chose, examinez le coffre à jouets devant Eddie.

        --► Vous obtenez (Or) Profondo Rosso.

        Parlez à Eddie. Examinez l'empreinte laissée par une croix sur le mur. Dirigez-vous ensuite tout à gauche pour ouvrir un passage secret. Sauvegardez. Avancez droit devant vous en rampant. Rapidement, vous aurez un petit QTE à réaliser. Si vous échouez, c'est la mort. Mitraillez (croix) puis continuez à ramper. Examinez et enlevez la croix sur la poutre. Cassez les chaînes qui retiennent Rosemary attachée au lit. Ensuite parlez-lui. Quittez le grenier.

        Vous arrivez automatiquement à l'aile en ruine du manoir. N'essayez pas d'approcher Eddie, à la deuxième tentative c'est le game over. Dirigez-vous en bas de l'écran pour descendre en vous laissant tomber sur un tonneau. Sauvegardez. Continuez à descendre par la corde. Attention QTE mortel à cet endroit, appuyez rapidement sur Image. Descendez encore. Poussez la poutre. Marchez en équilibre dessus. Attention, nouveau QTE mortel, mitraillez Image. Progressez vers la gauche pour arriver derrière Eddie. Prenez l'os sur la table arrière. Tirez avec l'arbalète.

        --► Vous obtenez (Argent) Chapitre III terminé.
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        Chapitre IV terminé

        Chapitre IV terminé

        CHAPITRE IV TERMINÉ

        Trophée lié à l’histoire.

        Vous obtenez ce trophée très logiquement après avoir fini le chapitre IV. Dans celui-ci, vous visitez un village abandonné sur une île déserte et apprenez l'identité du meurtrier.
        Spoiler : Cheminement complet du chapitre IV :
          • Explorer l'ancienne aile.
          Épuisez les sujets de discussion. Examinez les affaires sur la table sur laquelle repose un cerf eventré. Examinez le bureau au centre de la pièce. Prenez dans le tiroir en bas à gauche la pièce de la clé du maître. Examinez ensuite le tiroir central. Dans votre inventaire, sélectionnez la clé du maître et ajoutez la pièce. Le museau face à vous, pivotez la première partie vers la gauche, la deuxième vers la droite et la troisième vers le bas. Utilisez la clé sur le tiroir et prenez le journal.

          Avancez sur la planche et examinez le gouffre. Revenez à la table derrière le bureau. Prenez la carte accrochée au mur. Examinez la bougie. Versez la petite bouteille d'alcool dans la grande. Mettez le papier dans la bouteille et utilisez le tout avec la bougie. Quittez l'ancienne aile.
          • Trouver le village abandonné.
          Épuisez les sujets de discussions. Montez au grenier et parlez à Rosemary. Utilisez le pendule de Leah.
          • Atteindre le village abandonné.
          Allez parler à Rory dans la bibliothèque. Il se trouve au niveau du rez-de-chaussée devant l'escalier. Épuisez les sujets de discussion. Quittez le manoir et gagnez la petite plage. Tentez de pousser le canot. Retournez devant le manoir et utilisez la voiture.
          • Explorer le village abandonné.
          L'île est loin d'être aussi labyrinthique qu'elle peut le sembler au premier regard. Entrez dans la grotte devant vous, traversez-la et à sa sortie entrez dans une nouvelle grotte à gauche. Prenez à gauche au premier croisement, à droite au second. Vous êtes de nouveau à l'air libre. À droite, vous voyez un escalier, ignorez-le pour l'instant. Partez à gauche, vous voyez quelques planches. Prenez la poutre à côté pour libérer le passage.

          Sauvegardez. Examinez chaque papier jusqu'à ce que Leah vous fasse remarquer que la terre a été retourné à un endroit. Un petit puzzle est ici à résoudre. Si nécessaire, en voici la solution :
          Trophee
          Ceci fait, une nouvelle vision commence. Elle est en trois parties, n'hésitez pas à sauvegarder entre chaque. Examinez le papier tenu en main par l'un des spectres. Quittez la grotte, partez vers la droite, dépassez la grotte par laquelle vous êtes venu, n'empruntez pas l'escalier, passez sous l'un des deux arcs de pierre, continuez toujours sans jamais entrer dans une grotte ou prendre un escalier. La vision reprend. Examinez la poupée dans la main du spectre. Empruntez l'escalier désigné comme raccourci. La vision reprend au cercle de pierre. Examinez le spectre.

          --► Vous obtenez (Or) Nous ne sommes plus à Biddeford.

          Calmez vos nerfs. Épuisez les sujets de discussion. Attention, quand vous êtes attaqué, QTE mortel, mitraillez (croix) , appuyez sur (carre) , puis mitraillez à nouveau (croix). Parlez à Rory. Épuisez les sujets de discussion.

          --► Vous obtenez (Or) Chapitre IV terminé.
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          Chapitre V terminé

          Chapitre V terminé

          Trophée lié à l’histoire.

          Vous obtenez ce trophée très logiquement après avoir fini le chapitre V. Dans celui-ci, vous découvrez les ultimes secrets de Black Mirror et vous vous confrontez à l'assassin de votre père.
          Spoiler : Cheminement complet du chapitre V :
            • Découvrir ce que sait Margaret.
            Épuisez les sujets de discussion. Suivez Margaret dans l'ancienne aile. Épuisez les sujets de discussion.

            --► Vous obtenez (Argent) Bette & Joan et la dernière pièce de la clé du maître.
            • Enquêter sur l'obsession de John avec la maquette du château.
            Retournez dans le bureau du maître à l'étage. Sauvegardez. Examinez la maquette et ouvrez le mécanisme. Allez dans votre inventaire, complétez la clé du maître et réglez-la ainsi en commençant par le museau : première partie à gauche, deuxième en haut, troisième en bas et quatrième à droite. Utilisez ensuite la clé sur la serrure de la maquette. Une nouvelle (et dernière) vision commence. Examinez le morceau de maquette dans la main de l'enfant, l'interrupteur caché, et l'enfant lui-même. Maîtrisez vos nerfs. Épuisez les sujets de discussion.

            --► Vous obtenez (Or) Tout comme Rodney.
            • Ouvrir le passage dans la cheminée.
            Rendez-vous maintenant dans le salon. Examinez l'intérieur de la cheminée. Déverrouillez le passage en appuyant sur les touches ᛉ, ᛈ et ᚷ. Entrez.

            --► Vous obtenez (Or) Entrée dans le Posel Smrti.
            • Trouver Andrew.
            Sauvegardez. Ceci dit, le passage du gouffre ne présente aucune difficulté. Suivez simplement les consignes de Leah, puis celles de l'enfant. Faites juste attention à la première consigne de Leah. Elle vous demande d'aller à gauche, il s'agit de la gauche de l'écran, pas celle du personnage. Si vous faites un faux pas, vous êtes bon pour le mini-jeu du curseur. Attention, cette fois-ci, en cas d'échec, c'est le game over.

            --► Vous obtenez (Bronze) Faux pas en restant debout.

            Deux petites épreuves vous attendent avant le grand final. L'ordre n'a pas d'importance :

            Celle de gauche : entrez et sortez de la pièce jusqu'à ce que la petite table avec une dentelle soit accessible à votre niveau. Sauvegardez. Prenez l'objet posé dessus. Attention, QTE mortel : mitraillez (croix) pour empêcher votre double de le tuer.

            Celle de droite : continuez à avancer en choisissant n'importe quelle porte jusqu'à arriver dans une pièce où l'enfant vous confie une bougie. Vous voyez maintenant un symbole à côté de chaque porte. Empruntez-les en suivant l'ordre suivant : þ, ᛈ, ᚷ, ᛚ, ᛉ et ᛟ. Arrivé devant l'artefact, sauvegardez, puis prenez-le.

            L'heure de la confrontation finale est arrivée. Lorsque les spectres vous agressent, mitraillez (croix) puis (carre). Appuyez sur (croix) et (carre). Mitraillez à nouveau (croix). Épuisez les sujets de discussions. Contre Andrew, mitraillez (croix), appuyez sur (carre), mitraillez (croix). Lorsque vous êtes en train de vous noyer, alternez (croix) et (carre) jusqu'à ce que vous soyez remonté à la surface.

            --► Vous obtenez (Or) Chapitre V terminé.
            --► Vous obtenez (Platine) Jeu complété.
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            Manger sainement et rester en bonne santé

            Vous venez de déguster un petit-déjeuner écossais

            Au début du chapitre II, vous êtes invité à un petit-déjeuner typiquement écossais. Il semble que manger chaque plat n'est pas nécessaire pour obtenir le trophée. Mais par prudence engloutissez tout ce qui est sur la table. Après tout, vous enquêterez mieux le ventre plein. Le trophée tombe à votre sortie de table.

            À propos, saviez-vous que le haggis est un plat constitué d'abats de mouton - c'est-à-dire du cœur, des poumons et du foie de la bête - mélangés à des oignons, de l'avoine, de la graisse de rognon et diverses épices ? Maintenant vous le savez.
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            Sans laisser de traces

            Vous avez ouvert le cabinet de la bibliothèque sans le moindre signe d'effraction

            Au chapitre I, vous devez fracturer le petit bureau de la bibliothèque. Deux méthodes s'offrent à vous : le fil et le couteau. Pour obtenir le trophée, il vous faudra… démolir la serrure à coups de couteau ! Bon, d'accord, ce n'est pas drôle. Vous emploierez bien sûr le fil. Il est dans un tiroir de la grande table de la cuisine, la même où se trouve le couteau d’ailleurs. Le trophée tombe dès le bureau ouvert.
            Remerciements
            L'auteur tient à remercier :
            Kyp-chan pour sa gestion ;
            Vassili Zaïtsev pour ses flèches ;
            deusex pour ses remarques pertinentes ;
            Maximilien et l'équipe de Just For Games pour l'envoi rapide du jeu, 11 jours avant la sortie officielle !

            Ankou (Ankou_Tenebrae)

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