Le guide des trophées : Assassin's Creed III Remastered


Assassin's Creed III Remastered
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Note des joueurs :
2/5 - 1 note
Note des platineurs :
2/5 - 1 note

Assassin's Creed III Remastered

ps4


55 trophées au total
3 trophées cachés

1820 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 506 joueurs (28 %)
100% par : 506 joueurs (28 %)
Note du jeu
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Guide des trophées
Assassin's Creed III Remastered

  • Guide rédigé par Chibimoko77 le 29/03/2019 - Modifié le 27/05/2019


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Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : + 50 heures
    Difficulté des trophées : 5/10
    Nombre minimum de parties : 1
    Version du jeu : 1.02
Avant de commencer, vous devez savoir que :


Aucun trophée ne peut être manqué.

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Ubisoft, continuant dans la lignée de la Ezio Collection et de l'opus Assassin's Creed Rogue Remastered, nous offre cette fois le remaster d'Assassin's Creed III. Cette version PS4 comprend le jeu de base amputé de sa partie multijoueur mais rajoute en contrepartie les trois épisodes du DLC solo La tyrannie du Roi Washington. Pour ceux ayant joué à la version PS3, vous ne serez pas dépaysé car le jeu a surtout bénéficié d'un lissage de textures et d'une amélioration de l'interface.


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Cette première phase vous permettra de vous familiariser avec le gameplay du jeu et de profiter de l'histoire. Votre progression dans le passé sera entrecoupée d'épisodes se déroulant dans le présent. En terminant ces épisodes, vous obtiendrez automatiquement (Bronze) Rude réveil, (Bronze) Le chéri de papa, (Bronze) Enchevêtrement, (Bronze) La fin est proche et (Bronze) On paie pour ses bonnes actions. Après avoir vu la conclusion de l'histoire du présent, vous retournerez explorer le passé. Vous aurez alors accès à trois missions d'épilogue qui, une fois accomplies, vous permettront d'obtenir (Argent) Fin.

Vous serez également récompensé par votre avancée dans les séquences et vous empocherez un nouveau trophée à chacune d'entre elles. Vous glanerez donc automatiquement les trophées (Bronze) Invité mystère, (Bronze) Z'aimez les pommes ?, (Bronze) Naissance des héros, (Bronze) Les pleurs des Templiers, (Bronze) Le thé, c'est pour les Anglais, (Bronze) Le blanc de leurs yeux, (Bronze) Loup en cage, (Bronze) Deux si c'est par la mer, (Bronze) Sombres attentes, (Bronze) Fin difficile et (Or) La somme de la vérité.

Ne perdez pas de vue que pour prétendre au (Platine), vous devrez avoir une synchronisation à 100% pour le besoin des trophées (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux. Essayez donc de valider un maximum de contraintes pour gagner du temps. Ramassez également un maximum de collectibles, faites un maximum de quêtes annexes toujours dans l'optique de gagner du temps et de mettre la main sur des ressources vous permettant de vous faciliter la tâche dans votre quête de la synchronisation totale.


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Cette seconde phase vous demandera de vous synchroniser à 100% et donc d'être très (Argent) Méticuleux. Cette phase sera surement la plus longue dans votre quête du Graal. Suivant vos dispositions à vous éloigner de la trame principale durant la première phase, vous aurez peut-être déjà validé ou commencé certains des objectifs nécessaires à l'obtention de (Argent) Méticuleux. L'ordre indiqué dans cette partie n'est nullement gravé dans le marbre et vous pouvez le modifier suivant vos préférences.

Tout d'abord, soyez (Argent) Perfectionniste en validant toutes les contraintes des mémoires principales. Vous trouverez des explications sur comment y arriver dans les trophées liés aux différentes séquences.

Du côté de votre Domaine, vous effectuerez une (Bronze) Pendaison de crémaillère lorsque des artisans viendront s'y installer. Accomplissez toutes les missions Domaine pour réunir (Bronze) Une belle brochette et développer l'activité au sein de votre Domaine. Grâce aux matériaux maintenant accessibles et aux compétences des personnages recrutés, vous pourrez commencer à créer les neuf inventions de Benjamin Franklin en vue d'obtenir (Bronze) Pas de brevet en attente. À partir de ce moment et quand vous passez dans le coin, commencez à examiner les activités auxquelles s'adonnent les personnes de votre Domaine car vous devrez toutes les voir pour devenir (Bronze) Un homme extraordinaire.

Ensuite, récupérez tous les types de collectibles pour amasser des ressources et obtenir (Bronze) Au gré du vent. Une fois tous les pages d'almanach récupérées, allez fabriquer les dernières inventions de Benjamin Franklin pour qu'il n'y ait (Bronze) Pas de brevet en attente. Une fois toutes les babioles en votre possession, allez parlez à Jambe-de-Bois afin de débloquer certaines missions navales. Cependant, avant de vous lancer dans ces missions et avec l'argent obtenu précédemment, achetez une amélioration pour votre navire afin d'être récompensé par (Bronze) Frégatage. Une fois l'Aquila totalement amélioré, occupez-vous des missions navales afin de mettre la main sur (Bronze) Dissolution, (Bronze) Les gants de Kidd, (Argent) Rincés et (Bronze) Entrepreneur, pas pirate !.

Soyez par la suite un (Bronze) Homme du peuple. Libérez également les quartiers de l'autre ville (sûrement New York) car il s'agit de l'un des prérequis de (Argent) Méticuleux. Vous obtiendrez une (Bronze) Mention très bien une fois que l'une de vos recrues aura atteint le niveau maximum. Cependant, toujours dans l'optique de (Argent) Méticuleux, vous serez obligé d'améliorer au maximum vos 6 recrues. Envoyez au maximum vos recrues en mission pour engranger des ressources.

À ce stade, il vous restera à accomplir les quêtes et défis des différents clubs. En accomplissant un objectif particulier, vous serez invité dans un club. À votre première intégration, vous serez récompensé par (Bronze) Sur invitation. Cependant, vous commencez à connaître la musique, vous devrez rejoindre les trois autres clubs. Vous vous trouverez (Bronze) En bonne place une fois toutes les épreuves d'un club terminées mais vous devrez encore une fois continuer vos efforts et terminer toutes les épreuves de tous les clubs pour atteindre une synchronisation parfaite.

En atteignant les 50% de synchronisation, vous aurez prouvé que vous êtes (Bronze) Multitâches et une fois les 100% atteints, vous serez enfin quelqu'un de très (Argent) Méticuleux.


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Durant cette troisième phase, vous aurez maintenant accès à tout le contenu du jeu de base et vous pourrez donc vous atteler à la récupération des trophées qui ne sont pas encore en votre possession. Vous devriez déjà avoir sûrement obtenu (Bronze) Numéro de cirque, (Bronze) Predator, (Bronze) Prince des voleurs et (Bronze) Bouclier humain. Si ce n'est pas le cas, référez-vous aux descriptifs des trophées qu'il vous reste à obtenir.

Devenez un (Bronze) Un homme extraordinaire en complétant l'Encyclopédie de l'homme ordinaire. Tant que vous êtes au Domaine, profitez-en pour démontrer que vous êtes un (Bronze) Joueur dans l'âme en remportant une partie de Fanorona, Morris et Boulingrin. Rendez-vous au manoir de votre domaine et envoyez un convoi à Boston, la Frontière et New York pour obtenir (Bronze) Monopoly.

Rendez-vous dans les neuf magasins généraux du jeu et échangez-y une fourrure ou peau intacte dans chacun d'eux pour devenir un (Bronze) Coureur des bois. Durant vos nombreux allers-retours, montez votre notoriété au maximum et tuez 10 jägers pour devenir un (Bronze) Chasseur de jäger. Rendez-vous à la Frontière et soyez le (Bronze) Témoin oculaire de l'attaque d'un prédateur sur un ennemi. Pour finir, rechargez la mémoire 5 de la séquence 2 pour effectuer un (Bronze) Tir aux pigeons en réalisant un double assassinat avec un mousquet.


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Vous accéderez au contenu de La tyrannie du Roi Washington à partir du menu principal de Assassin's Creed III. Même si vous pouvez y accéder avant de commencer Assassin's Creed III, il est conseillé pour une cohérence d'histoire de finir par cette partie. Ce DLC solo est composé de trois épisodes et vous aurez, bien évidemment, des objectifs à accomplir sur chacun d'eux.

En terminant la trame du premier épisode Déshonneur, vous serez récompensé par (Bronze) Familial et familier et (Bronze) En souvenir de West Point. Grâce au pouvoir d'animal que vous obtiendrez durant cet épisode, vous serez tel (Bronze) Un loup déguisé en brebis. Une fois que votre synchronisation atteindra 100%, vous aurez mérité le titre de (Argent) Homme de la Frontière.

En terminant la trame du second épisode Trahison, vous serez récompensé par (Bronze) Angle mort. Grâce au pouvoir d'animal que vous obtiendrez durant cet épisode, vous effectuerez un (Bronze) Vol long courrier. Une fois que votre synchronisation atteindra 100%, vous obtiendrez (Argent) La nouvelle Tea Party.

En terminant la trame du troisième et dernier épisode Rédemption, vous deviendrez (Bronze) Le premier dans les cœurs. Grâce au pouvoir d'animal que vous obtiendrez durant cet épisode, vous accuserez sûrement un (Bronze) Contrecoup. Une fois que votre synchronisation atteindra 100%, vous serez sacré (Argent) Roi de New York.


Vous avez mérité le titre de (Platine) Maître assassin (Platine).




Maître assassin

Maître assassin

Obtenez tous les trophées.


Félicitations ! Une victoire de plus pour les assassins !
Rude réveil

Rude réveil

Réentrez dans l'Animus.


Trophée lié à l'histoire.

Vous obtiendrez ce trophée après avoir terminé la mémoire 1 de la séquence 1.
Le chéri de papa

Le chéri de papa

Présent terminé - Stade.


Trophée lié à l'histoire.

Vous accéderez à ce deuxième épisode dans le présent après avoir terminé la séquence 8. Terminez-le pour obtenir ce trophée.
Enchevêtrement

Enchevêtrement

Présent terminé - Gratte-ciel.


Trophée lié à l'histoire.

Vous accéderez à ce premier épisode dans le présent après avoir terminé la séquence 5. Terminez-le pour obtenir ce trophée.
La fin est proche

La fin est proche

Présent terminé - Abstergo.


Trophée lié à l'histoire.

Vous accéderez à ce troisième épisode dans le présent après avoir terminé la séquence 10. Terminez-le pour obtenir ce trophée.
On paie pour ses bonnes actions

On paie pour ses bonnes actions

Ouvrez la porte du temple et apprenez le destin de Desmond.


Trophée lié à l'histoire.

Vous accéderez à ce quatrième et dernier épisode dans le présent après avoir terminé la séquence 12. Terminez-le pour obtenir ce trophée.
Invité mystère

Invité mystère

Terminez les séquences 1 & 2


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 3 mémoires de la séquence 1 et les 5 mémoires de la séquence 2 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de ces deux séquences est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Séance de révision (séquence 1)

  • Contrainte 1 : Réussissez un assassinat aérien

    Cette mémoire fait office de tutoriel. Suivez les instructions à l'écran pour valider sans difficulté cette contrainte.

Mémoire 2 : Mortelle performance (séquence 1)

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoire 3 : Voyage vers le nouveau monde (séquence 1)

  • Contrainte 1 : Limitez la perte de santé - 10%

    Une fois sur le pont, vous serez pris à partie par des marins. Utilisez les contres et les ripostes pour vous en débarrasser rapidement tout en limitant les dégâts reçus.

  • Contrainte 2 : Sauvez James dans le temps imparti - 0:40

    Après avoir déployé la voile du mât, vous verrez une scène montrant James en difficulté. Rejoignez-le le plus rapidement possible pour valider cette contrainte. Le temps donné est plus que généreux et le chemin à emprunter consiste en une ligne droite avec quelques sauts à faire.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 1 : Bienvenue à Boston (séquence 2)

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoire 2 : La course de Johnson (séquence 2)

  • Contrainte 1 : Tuer des mercenaires avec une arme à feu - 10

    Pour vous simplifier la tâche, ramassez les mousquets que vous trouverez sur votre chemin ou lâchés par vos adversaires afin d'avoir suffisamment de munitions pour mener à bien cette contrainte. Si vous manquez de munitions, fouillez les cadavres afin de refaire le plein. Lors de votre escorte de Hickey et Lee, prenez de l'avance sur vos alliés afin que ces derniers ne tuent pas de mercenaires à votre place et ne prennent pas de dégâts.

  • Contrainte 2 : Ne laissez pas Hickey ou Lee perdre plus de la moitié de leur santé

    Comme expliqué dans la contrainte précédente, prenez de l'avance lors de l'escorte de Hickey et Lee. Cela vous permettra d'affronter un maximum d'ennemis tout en diminuant le nombres d'attaques à l'encontre de vos alliés et donc de limiter les dégâts qu'ils pourraient recevoir.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Le chirurgien (séquence 2)

  • Contrainte 1 : Ne vous faites pas détecter

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après les contraintes 2 et 3. Une fois les espionnages effectués, vous devrez vous rendre dans un entrepôt qui sera bien évidemment gardé. Passez par les toits pour éviter de vous faire repérer et descendez uniquement au niveau de la porte du bâtiment. Après la scène, vous devrez mettre la main sur une clé. Vous la récupérerez sur l'une des trois cibles. Vous pouvez soit repasser par les toits et allez tuer la cible isolée sur les toits ou vous débarrassez de la cible à proximité de l'entrepôt. Elle est protégée par un seul garde que vous pourrez assassiner en toute discrétion dans les fourrés. Votre cible vous tournant le dos, vous pourrez l'assassiner ou lui voler la clé sans vous faire détecter.

  • Contrainte 2 : Espionnez la conversation d'un groupe de gardes en mouvement

    Cette contrainte est un prérequis à la validation de la contrainte 3.

  • Contrainte 3 : Ne manquez pas un seul espionnage

    Une fois que vous vous serez synchronisé au point d'observation, vous aurez 3 espionnages à effectuer. Deux seront statiques. Pour ceux là, cachez-vous derrière la palissade et servez-vous du banc à proximité pour espionner sans risque de vous faire détecter. Pour l'espionnage en mouvement, restez à distance de vos cibles et servez-vous des passants pour vous dissimuler parmi eux.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Le soldat (séquence 2)

  • Contrainte 1 : Limiter le temps de détection - 0:15

    Lors de votre filature de l'escorte de Braddock, restez à distance et cachez-vous lors que cette dernière s'arrête. Ne dépassez pas les 15 secondes de détection pour valider cette contrainte.

  • Contrainte 2 : Réussissez des combos séquentiels - 3

    Une fois que vous engagerez le combat contre la patrouille de Braddock, attendez d'être encerclé avant de lancer votre offensive. Une fois suffisamment d'ennemis rassemblés autour de vous, contrez une attaque en appuyant sur la tocuhe (rond) puis ripostez avec la touche (carre). Une fois le soldat mort, appuyez de nouveau sur (carre) tout en inclinant le joystock gauche vers la direction de votre prochaine cible pour que votre personnage enchaîne avec un combo séquentiel. Continuez ainsi jusqu'à atteindre le quota demandé.

  • Contrainte 3 : Empêchez des balances d'appeler des renforts

    Les balances sont les soldats qui ont un tambour et qui s'enfuient dès que vous attaquerez leur groupe. Débarrassez-vous tout de suite de cet ennemi pour valider cette contrainte et éviter qu'il appelle des renforts. N'oubliez pas de valider la contrainte 2 avant de mettre fin au combat.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 5 : Infiltration de Southgate (séquence 2)

  • Contrainte 1 : Trouvez et assassinez le général

    Une fois descendu du chariot, dirigez-vous vers le fort. Avant d'y rentrer, allez vers l'est pour trouver le général. Servez-vous des fourrés ou du tas de foin pour vous débarrasser de votre cible en toute discrétion.

  • Contrainte 2 : Réussissez des assassinats furtifs depuis un angle - 3

    Durant la libération des prisonniers, vous aurez plusieurs possibilités pour assassiner des soldats. Privilégiez les assassinats lorsque vous êtes accolés à un mur, barrière ou autre élément du décor. Utilisez votre sifflet pour attirer les soldats et ainsi effectuer votre assassinat. Vous aurez normalement suffisamment de possibilités à proximité des prisonniers à libérer.

  • Contrainte 3 : Évitez les tirs des lignes de feu

    Une fois tous les prisonniers libérés, l'alerte sera donnée. Lorsque vous reprenez le contrôle de votre personnage, vous serez introduit au principe de bouclier humain (cf. (Bronze) Bouclier humain pour plus d'explications à ce sujet). Une fois que les soldats auront tiré, allez vers l'ouest au niveau de la plage pour vous mettre hors de portée des tirs et dirigez-vous vers le fort. Avant d'escalader le mur, tuez les ennemis qui vous auront suivi. Ensuite, grimpez le mur et tuez votre cible pour clôturer cette mémoire.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Z'aimez les pommes ?

Z'aimez les pommes ?

Terminez la séquence 3.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 3 mémoires de la séquence 3 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Sceptique

  • Contrainte 1 : Utilisez des objets cassables pendant le combat - 2

    Lors de la bagarre se déroulant dans la taverne, utilisez les contres et les contre-attaques pour mener à bien cette contrainte. Durant les nombreux contres que vous ferez lors de ces échauffourées, faites en sorte de vous placer à côté des éléments du décor en surbrillance tels que les chaises ou les tables. Si vous êtes à proximité de l'un d'eux, une action s'enclenchera automatique et Haytham enverra voler votre adversaire sur l'élément.

  • Contrainte 2 : Limitez la perte de santé - 50%

    L'objectif de cette contrainte commencera à partir du moment où vous vous ferez attaquer par des loups lors de la poursuite de Ziio et se poursuivra sur le restant de la mémoire. Débarrassez-vous des loups en réussissant les QTE affichés à l'écran. Ensuite, vous serez mêlé à une bagarre dans une taverne. Utilisez les contres et les contre-attaques pour éviter de prendre des dégâts. Pendant ces échanges de coups, n'oubliez de battre deux adverses en utilisant des éléments du décor pour valider la contrainte 1.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : L'exécution est primordiale

  • Contrainte 1 : Sabotage de canon - 2

    Une fois infiltré dans le fort, vous devrez espionner la discussion de deux soldats. Une fois cela fait, vous mettrez la main sur une carte. Vous serez alors à proximité du premier canon. Une fois ce dernier saboté, sortez du fort jusqu'à côté du canon. Restez proche du mur et orientez-vous pour arriver à proximité du second canon. Débarrassez-vous du garde qui patrouille et sabotez le canon en toute tranquilité.

  • Contrainte 2 : Ne tuez aucun garde

    Cette contrainte s'appliquera sur la totalité de la séquence. Vous l'aurez compris, rangez vos armes et utilisez uniquement vos poings. Vous pouvez assommer (discrètement ou pas) un adversaire sans crainte d'échouer à la contrainte. Si vous désarmez par mégarde un ennemi, lâchez l'arme récupérée avant de le frapper.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : L'expédition Braddock

  • Contrainte 1 : Tuez des miliciens sans causer de conflit ouvert - 2

    Après avoir suivi les indiens, vous devrez tuer une cible présente dans un camp de soldats. Ne foncez pas dans le tas sous peine d'échouer à valider cette contrainte. Profitez des fourrés et des tas de feuilles pour vous rapprocher en toute discrétion et ainsi assassiner deux adversaires sans déclencher d'alerte. Une fois la contrainte validée, vous pourrez déclencher un conflit si vous le souhaitez.

  • Contrainte 2 : Détruisez des chariots d'explosifs - 3

    Lors de votre poursuite à cheval de Braddock, vous apercevrez des chariots d'explosifs le long de votre trajet. Tirez dessus avec votre pistolet pour détruire le chariot. Une fois que vous aurez tiré un coup de feu, rechargez de suite votre arme pour éviter de perdre du temps une fois arrivé à la hauteur du prochain chariot d'explosifs.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Naissance des héros

Naissance des héros

Terminez la séquence 4.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 4 mémoires de la séquence 4 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Cache-cache

  • Contrainte 1 : Trouver tous les enfants sans faire d'erreur

    Servez-vous des indices pour déterminer l'emplacement des cachettes. Vous trouverez un enfant au pied de la paroi rocheuse et les trois autres seront dans des tas de feuilles.

  • Contrainte 2 : Trouver tous les enfants dans le temps imparti - 4:00

    Si vous examinez les différents indices, vous trouverez tous les enfants sans erreur et bien avant la fin du temps imparti.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Plumes et arbres

  • Contrainte 1 : Trouvez d'autres plumes - 3

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après la contrainte 2. Après votre chute du nid, vous devrez vous rendre au point indiqué. Avant cela, grimpez à l'arbre situé à côté du tas de feuilles et suivez le parcours pour mettre la main sur les trois plumes.

  • Contrainte 2 : Ne touchez ni l'eau ni le sol

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Une fois la discussion au sommet de l'arbre terminée, vous devrez effectuer un parcours pour rejoindre un point. Vous pourrez vous déplacer de branche en branche sans problème. Faites juste attention avant d'arriver à la rivière car si vous n'arrivez pas avec assez d'élan, Connor se balancera et mettra pied au sol au lieu de s'agripper à la paroi en face de lui.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Leçons de chasse

  • Contrainte 1 : Chassez plus d'un type d'animaux - 3

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Vous trouverez des renards, des lapins et des cerfs. Vous pourrez attraper des renards et des lapins grâce aux appâts et collets. Effectuez des assassinats aériens sur les cerfs.

  • Contrainte 2 : Combinez appât et collet pour prendre une proie

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. La combinaison appât et collet vous permettra de mettre la main sur un renard ou un lapin.

  • Contrainte 3 : Assassinats aériens sur animaux - 2

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Dès que vous prenez le contrôle de Connor, posez un collet avec l'appât et prenez de la hauteur. N'hésitez pas à utiliser de l'appât pour attirer vos proies. Préférez utiliser les assassinats aériens sur les cerfs car vous pourrez attraper des lapins et des renards grâce aux collets ou en utilisant votre arc.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Un souvenir

  • Contrainte 1 : Évitez les collisions à mi-hauteur - 2

    Vous n'aurez le droit qu'à une seule erreur. Soyez vigilant et suivez l'aigle pour éviter les collisions. Dans la deuxième partie du parcours, servez-vous des symboles d'assassins pour vous repérer. Si vous commettez deux erreurs, rechargez directement le dernier checkpoint pour reprendre au dernier point de contrôle.

Les pleurs des Templiers

Les pleurs des Templiers

Terminez la séquence 5.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 5 mémoires de la séquence 5 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Un rustre

  • Contrainte 1 : Limitez la perte de santé - 50%

    Après vous être fait réveillé au milieu de la nuit par des mercenaires, vous devrez les affronter. Utilisez les contres et les contre-attaques pour ne pas subir de dégâts. Vous pouvez également utiliser les combos séquentiels pour vous débarrasser rapidement de vos adversaires mais restez vigilant aux attaques provenant des adversaires restants.

Mémoire 2 : Voyage à Boston

  • Contrainte 1 : Échappez-vous dans le temps imparti - 1:20

    Après avoir tué le tireur, vous devrez vous enfuir de la zone. Dirigez-vous vers le port tout en restant sur les toits. Si vous voyez un tas de foin, sautez dedans depuis le toit pour mettre fin directement à la course poursuite. Vous pouvez également continuer jusqu'à la mer et nager jusqu'à être hors de portée des gardes.

Mémoire 3 : Recherché à Boston

  • Contrainte 1 : Ne remontez pas au niveau 3 de Notoriété

    En suivant les instructions de Samuel Adams, vous repasserez en notoriété incognito. Le seul moyen d'augmenter votre notoriété sera d'affronter des soldats. Préférez donc passer par les toits ou les ruelles désertes pour éviter toute altercation.

Mémoire 4 : Sauvetage en rivière

  • Contrainte 1 : Sauvez Terry sans toucher l'eau

    Soyez vigilant lorsque vous vous rapprochez de l'eau. Sautez bien sur les plateformes et lorsque vous arriverez à une branche ou une plateforme vous rapprochant suffisamment de votre objectif, faites le grand saut. La contrainte ne tient compte que de la poursuite et non de la finalité.

Mémoire 5 : La manière forte

  • Contrainte 1 : Ne subissez aucun dégât

    Après une introduction au maniement de l'Aquila, Faulkner vous laissera la barre. Soyez vigilant au sens du vent et si vous vous rapprochez trop près des récifs, baissez votre vitesse pour manœuvrer plus facilement.

  • Contrainte 2 : Cramponnez-vous pendant des attaques - /3

    La contrainte 2 et la contrainte 3 seront à mener en parallèle. Profitez du début de l'attaque pour valider cette contrainte. Les bateaux adverses sont faibles et vous infligeront peu de dégâts si vous ratez votre manœuvre. Lorsqu'un navire ennemi vous tire dessus, appuyez sur la touche (carre) pour vous cramponner et limiter les dégâts. L'attaque prend fin une fois que vous aurez coulé la frégate donc n'oubliez de valider cette contrainte avant d'envoyer cette dernière au fond des mers.

  • Contrainte 3 : Détruisez des navires avec des canons sur pivot - /2

    La contrainte 2 et la contrainte 3 seront à mener en parallèle. Accomplissez cette contrainte dès le démarrage de l'attaque car c'est à ce moment-là que les bateaux les plus faibles seront présents. Profitez également de ce moment pour accomplir la contrainte 2.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Le thé, c'est pour les Anglais

Le thé, c'est pour les Anglais

Terminez la séquence 6.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 4 mémoires de la séquence 6 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Sur la piste de Johnson

  • Contrainte 1 : Gardez un niveau de Notoriété inférieur à 2

    Après avoir prêté main forte à Stephane Chapheau, vous devrez rendre visite à Samuel Adams. Évitez les conflits pour éviter de faire monter votre notoriété. Si besoin, empruntez les ruelles désertes ou les toits pour éviter les éventuels conflits.

  • Contrainte 2 : Limitez l'usage des armes à feu - /6

    Afin de mener à bien les objectifs de la mémoire, vous serez obligé d'utiliser à trois reprises votre pistolet pour faire exploser des barils de poudre. Pour le reste de la mémoire, combattez au corps à corps pour ne pas augmenter votre compteur d'utilisation d'armes à feu.

  • Contrainte 3 : Utilisez des barils de poudre pour détruire le chargement de contrebande - /3

    Vous validerez automatiquement cette contrainte en accomplissant les objectifs de la mémoire. N'oubliez pas que vous ne devrez pas utiliser plus de six fois vos armes à feu pour valider la contrainte 2.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Le chef en colère

  • Contrainte 1 : Temps passé en conflit ouvert - 0:15

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Dès que vous verrez un groupe de soldats sur votre chemin, contournez-les et attendez que votre allié les attire à lui. Profitez-en pour les assassiner sans déclencher de conflit ouvert.

  • Contrainte 2 : Limité la perte de santé de Chapheau - 33%

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Si vous appliquez la marche décrite pour la contrainte 1, votre allié ne subira pas ou peu de dégâts.

  • Contrainte 3 : Réussissez des assassinats en Profil passif - /5

    Les trois contraintes de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Si vous appliquez la marche décrite pour la contrainte 1, vous pourrez assassiner en toute tranquillité les différents soldats qui croiseront votre route. Attendez bien que vos cibles soient distraites par votre allié pour lancer vos assassinats.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : La Tea Party

  • Contrainte 1 : Jetez des caisses de thé à l'eau - /10

    Dès que vous reprendrez le contrôle de Connor sur le navire, profitez que vos adversaires ne soient pas encore arrivés pour lancer un maximum de caisses de thé à l'eau. N'oubliez pas le fait que jeter par dessus bord des caisses de thé fera augmenter plus rapidement le compteur.

  • Contrainte 2 : Envoyez des tuniques rouges à l'eau - /3

    Vous devrez dans un premier temps combattre à mains nues. Appuyez sur la touche (rond) pour contrer les attaques de vos adversaires et appuyez de nouveau sur (rond) pour que Connor les envoie valser. Restez à proximité de l'eau pour envoyer plus facilement vos ennemis prendre un bain.

  • Contrainte 3 : Réussissez un assassinat aérien avec un mousquet

    Vous mettrez la main sur un mousquet sur l'un des deux navires ou sur l'un des cadavres de vos adversaires. Placez-vous sur la coque à proximité des planches permettant d'accéder aux navires et exécutez votre assassinant aérien en étant bien évidemment équipé d'un mousquet.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Négociations difficiles

  • Contrainte 1 : Limitez les pertes amérindiennes - /1

    Dans un premier temps, suivez les instructions données pour la contrainte 2 jusqu'à assassiner Johnson. Le fait de passer derrière la maison et d'effectuer un assassinat aérien vous permettra de ne pas avoir de pertes au niveau des amérindiens.

  • Contrainte 2 : Atteignez Johnson sans être détecté

    Dès que vous prenez le contrôle de Connor, descendez dans la vallée en vous servant des arbres. Une fois au sol, contournez le cercle rouge pour éviter de vous faire détecter. Une fois le tour fait, dirigez-vous vers la maison tout en faisant attention aux quelques gardes qui patrouillent. Dirigez-vous l'arrière de la maison jusqu'à enclencher la cinématique. Une fois terminée, grimpez sur le toit et effectuez un assassinant aérien sur Johnson.

  • Contrainte 3 : Plongez pour vous échapper

    Une fois Johnson mort, éloignez-vous du lieu de votre méfait et suivez la route pour arriver à une branche d'arbre au bord de la falaise. Dirigez-vous vers cette dernière et effectuez un saut de la foi pour clôturer cette mémoire et la séquence 6.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Le blanc de leurs yeux

Le blanc de leurs yeux

Terminez la séquence 7.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 4 mémoires de la séquence 7 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : La chevauchée de minuit

  • Contrainte 1 : Ne déclenchez pas de conflit ouvert

    Durant le ralliement des patriotes, évitez les patrouilles de soldats. Si vous avez du mal à localiser les occupations que vous recherchez, demandez à votre allié pour qu'il vous indique la direction à suivre.

  • Contrainte 2 : Atteignez Prescott dans le temps imparti - 2:00

    Vous tomberez dans une embuscade une fois la troisième maison atteinte. Coupez par les champs pour éviter un conflit qui vous ferait perdre trop de temps. Encore une fois, n'hésitez pas demander à votre allié le chemin que vous devez emprunter.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Lexington et Concord

  • Contrainte 1 : Tuez des groupes de soldats d'un seul ordre - /7

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après la contrainte 2. Vous serez chargé de diriger les troupes devant repousser l'offensive des tuniques rouges. Il y a trois emplacements différents et vous devrez alterner entre ces trois points pour mener vos troupes à la victoire. Vous verrez sur la mini-carte que les groupes de soldats sont représentés par des flèches rouges. Une fois à portée de tir, ils seront représentés par un cercle. C'est à partir de ce moment-là que vous devrez donner l'ordre de tirer.

  • Contrainte 2 : Sauvez des otages civils - /1

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Durant votre progression vers Concord, vous traverserez un village. Vous entendrez alors un appel à l'aide. Faites un détour pour porter secours aux civils.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Conflit imminent

  • Contrainte 1 : Traversez Charlestown sans prendre de dégâts

    Charlestown fait face à un déferlement de boulets de canon. Restez proche des bâtiments pour éviter de vous faire toucher. Une fois à proximité du port, dirigez-vous le plus rapidement vers la mer pour vous mettre à l'abri.

  • Contrainte 2 : Effectuez un assassinat aérien sur un grenadier

    Vous aurez à vous débarrasser de deux navires. Faites exploser directement le navire de droite et concentrez-vous sur celui de gauche. Assassinez le garde à proximité des marches permettant d'accéder au pont tout en faisant attention au grenadier qui patrouille. Déplacez-vous le long du bateau vers la gauche et commettez un nouvel assassinat tout en surveillant la position du grenadier. Direction à droite toute. Vérifiez la position du soldat et du grenadier et placez-vous au niveau des caisses. Effectuez un assassinat en coin pour tuer le soldat. Attirez l'attention du grenadier en vous montrant et retournez tout de suite derrière les caisses. Une fois votre cible à proximité, montez sur les caisses et effectuez votre assassinat aérien.

  • Contrainte 3 : Ne vous faites pas détecter à bord des navires

    Une fois la contrainte 2 validée, grimpez au mât du navire et tuez les derniers soldats grâce à votre arc. Une fois la voie libre, mettez le feu à la réserve de poudre et éloignez du bateau. Une fois l'explosion passée, retournez à bord et hissez le drapeau américain. Effectuez un plongeon et rejoignez le rivage pour clôturer cette mémoire.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Bataille de Bunker Hill

  • Contrainte 1 : Effectuez un assassinat aérien sur Pitcairn sans être détecté

    Les contraintes 1 et 3 seront à mener en parallèle. Une fois arrivé au camp de Pitcairn, servez-vous des fourrés pour vous déplacer discrètement. Dirigez-vous vers la gauche du camp jusqu'à atteindre des tentes. Attendez que le garde parte en patrouille et grimpez à l'arbre. Sautez sur le poteau et effectuez un assassinat aérien sur Pitcairn.

  • Contrainte 2 : Traversez le champ de bataille sans subir de dégâts

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Servez-vous des différents abris pour vous mettre en sécurité. Soyez attentif car vous devrez vous déplacer entre deux salves de tirs ennemis. Vous verrez les impacts de balles sur l'abri donc vous serez quand vous devrez y aller. Si vous êtes touché, utilisez directement l'option pour recharger au dernier checkpoint.

  • Contrainte 3 : Limitez les assassinats de soldats - /4

    Les contraintes 1 et 3 seront à mener en parallèle. Une fois arrivé au camp de Pitcairn, servez-vous des fourrés pour vous déplacer discrètement. Vous pourrez vous débarrasser au maximum de trois soldats pour vous faciliter la progression dans le camp ennemi.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Loup en cage

Loup en cage

Terminez la séquence 8.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 3 mémoires de la séquence 8 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Fausse monnaie

  • Contrainte 1 : Ne plaquez ou bousculez personne

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après les contraintes 2 et 3. Une fois la planque de Hickey découverte, ce dernier s'enfuira. Hickey empruntera une ruelle et tournera sur la droite. Ne le suivez et continuez tout droit jusqu'à atteindre le marché. Vous éviterez alors les personnes et vous prendrez de l'avance sur Hickey. Guettez la sortie de la ruelle et plaquez votre cible au sol.

  • Contrainte 2 : Réussissez un espionnage statique

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Durant votre filature du sbire de Hickey, vous devrez mener à bien un espionnage statique. Cachez-vous derrière les caisses pour ne pas vous faire repérer.

  • Contrainte 3 : Réussissez un espionnage en mouvement

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant la contrainte 1. Durant votre filature du sbire de Hickey, vous devrez mener à bien un espionnage en mouvement. Restez à distance de vos cibles et utilisez la foule et les éléments du décor pour vous dissimuler.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Prison de Bridewell

  • Contrainte 1 : Limitez les assassinats de gardes de prison - /2

    Cette contrainte sera valable durant la totalité de la mémoire. Durant la première partie de la mémoire, n'attaquez pas les gardes et volez en toute discrétion la clé. Une fois libéré de votre cellule, suivez les gardes mais ne vous en débarrassez pas. Une fois à l'étage, faites attention aux patrouilles avant de vous déplacer.

  • Contrainte 2 : Trouvez Hickey dans le temps imparti - 2:00

    Une fois sorti de votre cellule, vous devrez rejoindre celle de Hickey. Elle se trouve à l'étage et comme indiqué à la contrainte précédente, faites attention aux patrouilles. Le temps imparti étant généreux, vous ne devriez rencontrer aucune difficulté pour valider cette contrainte.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Exécution publique

  • Contrainte 1 : Les gardes du corps de Washington doivent survivre

    Il y a au total deux gardes. Sachez que ces derniers sont particulièrement faibles et mourront dès le premier coup reçu. Vous pourrez en laisser un trépasser mais vous devrez absolument garder l'autre en vie. Hickey sera le premier ennemi à arriver à leur niveau. Étant donné que vous devrez tuer les deux mercenaires, plaquez au sol Hickey le temps que ces derniers arrivent. Débarrassez-vous en avant de tuer Hickey.

  • Contrainte 2 : Tuez des miliciens ennemis - /2

    Référez-vous au descriptif de la contrainte 1 pour savoir la marche à suivre.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Deux si c'est par la mer

Deux si c'est par la mer

Terminez la séquence 9.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 4 mémoires de la séquence 9 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Approvisionnement manquant

  • Contrainte 1 : Rattrapez le conducteur du chariot dans le temps imparti - 0:30

    Après votre discussion avec Haytham, vous devrez inspecter des indices jusqu'à atteindre un chariot. Suite à votre discussion avec le conducteur, ce dernier vous faussera compagnie. Vous aurez alors 30 secondes pour le rattraper et le plaquer au sol. Pas d'inquiétude, le temps qui vous est octroyé est plus que généreux.

  • Contrainte 2 : Ne vous cachez pas dans le chariot de foin en suivant le convoi

    Suite à la validation de la contrainte 1, vous devrez localiser puis suivre un convoi. Une fois arrivé à sa hauteur, contournez-le et suivez-le sur sa gauche. Si besoin, débarrassez-vous des ennemis qui vous gêne et prenez de la hauteur dès que possible.

  • Contrainte 3 : Tuez des gardes du camp sans être détecté - /3

    Après la scène qui suit la validation de la contrainte 2, vous devrez mener à bien un espionnage. C'est durant ce moment-là que vous devrez tuer 3 gardes. Vous validerez facilement cette contrainte car vos cachettes servant à espionner vous permettront de prendre à revers vos cibles. La seule vigilance à avoir sera de laisser un peu d'avance aux deux mercenaires qui discutent avant de vous débarrasser d'une cible. Si vous êtes trop proche, ces derniers seront alertés par votre assassinat.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Père et fils

  • Contrainte 1 : Ne vous faites pas détecter pendant que vous volez la tunique de mercenaire

    Une fois la cachette de Church localisée, vous devrez voler un uniforme pour vous y infiltrer. Votre cible sera suffisamment isolée pour la tuer et lui voler son uniforme sans attirer l'attention des gardes. Néanmoins, faites attention car un groupe de soldats patrouillent à proximité donc prenez garde à eux avant de commettre votre méfait.

Mémoire 3 : L'écume et les flammes

  • Contrainte 1 : Ne subissez pas de dégâts de feu

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après la contrainte 2. Une fois l'embuscade repoussée, vous devrez vous échapper du bâtiment qui est maintenant en feu. Le jeu vous indiquera le chemin à suivre en orientant automatiquement la caméra vers la bonne direction. Prenez garde lors de vos sauts et vous validerez sans grande difficulté cette contrainte.

  • Contrainte 2 : Limitez la perte de santé de Haytham - 50%

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Une fois entré dans le bâtiment, vous tomberez dans une embuscade. Durant le combat, faites attention à la vie de Haytham. Essayez d'attirer l'attention de vos adversaires sur vous pour limiter les dégâts infligés à votre allié. Les chaînes d'assassinats vous faciliteront grandement la tâche en diminuant rapidement le nombre d'ennemis. N'hésitez pas à utiliser vos fusils pour tuer rapidement un adversaire menaçant votre allié.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Une fin amère

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts environnementaux - 20%

    Les contraintes 1 et 2 de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Durant votre poursuite du navire de Church, soyez vigilant au vent car ce dernier aura tendance à vous envoyer vers les récifs. N'oubliez pas que réduire la vitesse de votre bateau vous permettra d'améliorer sa maniabilité mais faites attention à ne pas vous faire trop distancer par votre cible sous peine d'échouer à la validation de la contrainte 2.

  • Contrainte 2 : Restez à distance du schooner - 500

    Les contraintes 1 et 2 de la mémoire devront être menées ensemble donc faites bien attention à toutes les faire progresser en même temps. Durant votre poursuite du navire de Church, vous devrez rester à moins de 500 mètres de votre cible. Gardez la vitesse maximale le plus longtemps possible pour valider cette contrainte. Cependant, faites attention aux récifs car si votre navire encaisse trop de dégâts, vous échouerez à valider la contrainte 1.

  • Contrainte 3 : Réussissez une série d'assassinats minimum - 3

    Durant l'abordage du navire de Church, vous devrez vous débarrasser des 3 officiers présents à bord. Vous devrez valider cette contrainte avant de les tuer. Regroupez un maximum de soldats pour vous faciliter la tâche. Attendez l'attaque d'un adversaire pour la contrer puis lancez votre offensive. Enchaînez les assassinats jusqu'à valider la contrainte.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Sombres attentes

Sombres attentes

Terminez la séquence 10.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 3 mémoires de la séquence 10 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Méthodes alternatives

  • Contrainte 1 : Plaquez la cible depuis les airs

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après la contrainte 2. Une fois la bataille contre les officiers terminée, vous passerez à l'interrogatoire de vos prisonniers. L'un d'eux s'échappera et vous devrez le rattraper. Lors de votre poursuite, vous allez devoir ruser pour mener à bien votre objectif. Dès le début ne suivez pas votre cible dans la rue centrale et tournez à droite. Prenez ensuite la première à gauche et rentrez dans la maison. Vous arriverez alors à la hauteur d'une charrette. Servez-vous de cette dernière pour prendre de la hauteur. Une fois en place, attendez votre cible et plaquez-la au sol depuis votre position.

  • Contrainte 2 : Utilisez des gardes comme boucliers humains - /2

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1. Suite à l'espionnage de la réunion, Haytham lancera l'attaque. Vous aurez les 3 officiers au fond de la salle qui tireront à intervalles réguliers. Guettez le bon moment pour vous servir des gardes comme boucliers humains. Une fois la contrainte validée, tuez les gardes restants.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Confiance brisée

  • Contrainte 1 : Arrêtez les Kanien'kehà:ka avec des moyens non létaux

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après les contraintes 2 et 3. Une fois votre discussion avec la matriarche terminée, vous devrez stopper les six guerriers du village. Rangez vos armes et utilisez vos poings pour valider cette contrainte. Vous arriverez dans le dos de vos cibles donc vous pourrez vous en débarrasser sans que ces dernières n'esquissent une riposte.

  • Contrainte 2 : Ne touchez pas le sol

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule avant la contrainte 1 et en parallèle de la contrainte 3. Pour la partie liée à la poursuite des 5 messagers patriotes, référez-vous à la contrainte 3 de cette mémoire. Ensuite, il vous restera plus qu'à rejoindre votre village sans mettre pied à terre pour valider cette contrainte.

  • Contrainte 3 : Arrêtez les messagers des Patriotes dans le temps imparti : 3:00

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant la contrainte 1 et en parallèle de la contrainte 2. Durant votre poursuite des 5 messagers patriotes, vous devrez les tuer en moins de 3 minutes et sans poser pied à terre pour valider la contrainte 2. La première cible sera isolée et immobile donc votre pistolet règlera son sort en quelques secondes. Puis viendra un groupe de 3. Débarrassez-vous du premier en effectuant un assassinat puis servez-vous de votre pistolet pour les deux autres. Pour le dernier messager, votre pistolet fera encore des merveilles et vous devriez avoir plus d'une minute d'avance sur le chronomètre si vous avez suivi les conseils donnés.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : La bataille de Monmouth

  • Contrainte 1 : Neutralisez des pelotons avec un seul boulet de canon - /8

    Les contraintes 1 et 2 sont à mener en parallèle. Un boulet de canon placé au milieu d'un peloton décimera tous ces membres à coup sûr. Neutralisez 8 pelotons de cette façon pour valider cette contrainte. N'oubliez pas de vous débarrasser de deux pelotons en seul tir pour valider la contrainte 2.

  • Contrainte 2 : Éliminez deux pelotons avec un seul boulet de canon

    Les contraintes 1 et 2 sont à mener en parallèle. Attendez que deux pelotons soient arrêtés et vous tirent dessus car à ce moment-là qu'ils seront les plus rapprochés. Visez bien entre les deux pelotons pour faire un boulet deux coups.

  • Contrainte 3 : Empêchez les exécutions des chefs Patriotes - /3

    Une fois les vagues ennemies repoussées, vous aurez alors 3 minutes pour rejoindre le lieu indiqué. Durant votre progression vers ce point, vous aurez à trois reprises des tuniques rouges qui s’apprêtent à exécuter un chef patriote. Déjouez leurs plans pour valider cette contrainte.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Fin difficile

Fin difficile

Terminez la séquence 11.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 2 mémoires de la séquence 11 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : La bataille de Chesapeake

  • Contrainte 1 : Détruisez des navires en n'utilisant qu'une salve - /3

    Profitez du début de la bataille pour accomplir cette contrainte. Repérez les plus petits vaisseaux et envoyez votre salve de boulets une fois que trois d'entre d'eux seront dans votre ligne de mire. Si vous échouez, rechargez la mémoire au dernier checkpoint pour vous faciliter la tâche.

  • Contrainte 2 : Détruisez des frégates en visant leur réserve de poudre - /2

    Si vous avez acheté l'amélioration Boulet rouge, équipez-vous en pour vous faciliter la tâche. Si vous n'en disposez pas, des boulets normaux feront quand même l'affaire. Vous devrez orienter vos tirs vers l'avant du navire pour laisser à découvert leur réserve de poudre. Si vous avez réussi, vous verrez alors une cible blanche apparaître. Utilisez votre canon à pivot pour détruire la frégate à coup sûr. À noter que vous pouvez briser le mât de vos cibles pour les immobiliser et ainsi avoir moins de difficultés pour que vos tirs atteignent le devant de leurs navires.

  • Contrainte 3 : Contre-assassinez des ennemis - /5

    Lors de l'abordage du navire, vous devrez tuer le capitaine. N'en faites rien tant que vous n'avez pas validé cette contrainte. Vous devrez tuer cinq ennemis avec une contre-attaque. Gardez à l'esprit que les chaînes d'assassinat ne sont prises en compte donc limitez-vous à votre contre-attaque.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Le dernier combat de Lee

  • Contrainte 1 : Atteignez le fanal dans le temps imparti - 3:00

    Les trois contraintes de cette mémoire sont à mener en parallèle. Suivez la marche à suivre décrite dans la contrainte 2 pour atteindre votre objectif dans les temps.

  • Contrainte 2 : Ne vous faites pas détecter sur le chemin du fanal

    Les trois contraintes de cette mémoire sont à mener en parallèle. Le moyen le plus sûr est d'emprunter les toits. Vous y rencontrerez que trois gardes. Servez-vous de votre arc pour vous en débarrasser. Une fois à proximité de la tour, sautez dans le tas de foin et assassinez discrètement les ennemis passant à proximité. Utilisez votre arc pour tuer le garde situé sur la gauche de la tour pour éviter qu'il vous repère durant votre ascension. Il vous restera alors plus qu'à grimper pour atteindre votre objectif.

  • Contrainte 3 : Limitez la perte de santé - 50%

    Les trois contraintes de cette mémoire sont à mener en parallèle. Le fait de valider la contrainte 2 vous empêchera de perdre de la santé durant un combat. Le seul moyen d'en perdre sera de rater un saut lors de votre progression sur les toits. Une fois arrivé à proximité de la tour, vous aurez un tas de foin où vous pourrez atterrir en toute tranquillité.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

La somme de la vérité

La somme de la vérité

Terminez la séquence 12.


Trophée lié à l'histoire.

Terminez les 2 mémoires de la séquence 12 pour obtenir ce trophée. La synchronisation à 100% de cette séquence est un prérequis à l'obtention de (Argent) Perfectionniste et (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Mis au repos

  • Contrainte 1 : Échappez-vous du HMS Jersey sans entrer en conflit ouvert

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront à bord du HMS Jersey. Avancez vers le navire et grimpez sur le bord. Progressez sur la droite et faites le tour du navire. Faites attention aux gardes surtout celui qui patrouille d'un côté à l'autre. Une fois qu'il repart, montez sur le navire et sautez sur la plateforme en contrebas pour accéder au premier point d'espionnage. Ensuite, continuez votre progression. Vous arriverez à une plateforme où deux gardes sont positionnés. Le premier est en patrouille donc attendez qu'il parte pour avancer. Le deuxième est statique et vous devrez l'assassiner pour poursuivre votre chemin jusqu'à atteindre le second espionnage. Une fois le capitaine sorti de sa cabine, montez sur le toit de cette dernière et utilisez vos fléchettes empoisonnées pour le tuer. Une fois qu'il aura succombé au poison, sautez par dessus bord sans vous faire détecter pour valider les trois contraintes d'un coup.

  • Contrainte 2 : Assassinez le capitaine du HMS Jersey

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront à bord du HMS Jersey. Afin de ne pas échouer à la validation de la contrainte 3, vous ne devrez pas tuer d'autres soldats. Après votre deuxième espionnage, montez sur le toit de la cabine et utilisez vos fléchettes empoisonnées. L'utilisation de votre arc ou de votre pistolet vous fera repérer illico presto et échouer à valider la contrainte 1. Attention ! Ne quittez pas le navire avant que le capitaine soit mort.

  • Contrainte 3 : Limitez les assassinats de soldats - /3

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront à bord du HMS Jersey. Attention ! L'intitulé de la contrainte peut être trompeur. Vous devrez tuer au maximum deux soldats et étant donné que vous devrez éliminer le capitaine, vous n'aurez le droit qu'un seul assassinat. De plus, vous serez obligé d'en effectuer un pour progresser incognito donc vous n'aurez aucune marge d'erreur.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Retrouver Lee

  • Contrainte 1 : Restez à portée de Lee - 50

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront lors de la poursuite de Lee. Vous devrez rester à moins de 50 mètres de Lee. Lors de la première partie de la poursuite, faites attention au passants et aux barils de poudre qui pourraient vous ralentir. Une fois le navire atteint, votre adversaire vous attendra donc à ce stade, vous aurez fait le plus dur.

  • Contrainte 2 : Ne bousculez personne pendant la poursuite

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront lors de la poursuite de Lee. Cette contrainte se déroulera seulement sur la première partie de la poursuite. Vous devrez surtout faire attention au début de la poursuite où il y aura plus de passants. Restez vigilant sur la première ligne droite et une fois arrivé au niveau des gardes, coupez le virage pour ne pas vous faire distancer par Lee et limitez le nombre de passants pouvant vous gêner.

  • Contrainte 3 : Ne subissez aucun dégât de feu

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle et se dérouleront lors de la poursuite de Lee. Cette contrainte se déroulera seulement sur la deuxième partie de la poursuite. Votre cible vous attendra donc vous ne devriez pas être à une distance de plus de 50 mères. Profitez de cela pour assurer vos sauts et ainsi éviter des dégâts de feu. Comme à l'habitude dans ce genre de situation, la caméra s'orientera automatiquement dans la bonne direction.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Perfectionniste

Perfectionniste

Terminez 100 % des contraintes de toutes les missions principales.


Pour obtenir ce trophée, vous devrez vous synchroniser à 100% sur chacune des 12 séquences principales. Cette synchronisation à 100% est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.

Pour plus d'explications sur la manière de valider chacune de ces contraintes, référez-vous aux trophées suivants :

Un homme extraordinaire

Un homme extraordinaire

Terminez l'Encyclopédie de l'homme ordinaire.


Référez-vous à (Bronze) Une belle brochette pour plus d'explications sur la façon d'attirer tous les personnages au Domaine Davenport. Vous devrez réaliser la majorité des missions Domaine référencées dans le trophée cité précédemment pour compléter l'Encyclopédie de l'homme ordinaire. Votre tâche consistera à regarder les nouveaux habitants du Domaine vaquer à leurs occupations. Pour vous faciliter la tâche, utilisez la vision d'aigle une fois à proximité de la personne que vous souhaitez examiner. Si cette dernière est en doré alors il s'agit d'une nouvelle activité à répertorier. Si la personne est en bleu alors passez votre chemin car vous avez déjà répertorié l'activité en cours. Si vous voyez qu'aucun des personnages n'a une activité à analyser, utilisez un point de voyage rapide pour réinitialiser leurs activités. Soyez patient et n'hésitez pas à faire le tour du Domaine à chacun de vos passages pour répertorier un maximum d'activités avant de vous lancer à plein temps dans ce trophée.


Spoiler : Encyclopédie de l'homme ordinaire :

Liste des activités de Big Dave :

  • Fabrique une arme dans son établi
  • Répare une roue
  • Aiguise sa hache
  • S’occupe de mettre un fer à cheval
  • Fend du bois avec Godfrey et Terry
  • Décharge un chariot

Liste des activités de Godfrey & Terry :

  • Remplit un chariot de bois
  • Scie du bois avec une longue scie
  • Coupe du bois avec Big Dave (Terry uniquement)
  • Prépare du beurre (Catherine uniquement)
  • Joue au boulingrin
  • Lit le journal
  • Aiguise ses outils
  • Décharge un chariot

Liste des activités de Lance :

  • Discute avec un client
  • Inspecte une clôture
  • Ponce un rondin de bois
  • Répare une poutre
  • Scie du bois
  • Aiguise ses outils
  • Inspecte la mine avec Norris

Liste des activités de Warren & Prudence :

  • Laboure le champ (Warren uniquement)
  • Surveille sa récolte
  • En train de traire une vache (Prudence uniquement)
  • Prépare du pain (Prudence uniquement)
  • Coupe du blé (Prudence uniquement)
  • Nourrit les poules (Warren uniquement)
  • Arrose les légumes (Prudence uniquement)
  • Fait des tas de foin (Warren uniquement)
  • Découpe un poulet (Warren uniquement)
  • Répare le moulin (Warren uniquement)
  • S’occupe des abeilles (Warren uniquement)
  • Fabrique du beurre (Prudence uniquement)

Liste des activités de Norris :

  • Allume sa lampe à l’entrée de la mine
  • Creuse dans sa mine
  • Cherche de l’or dans la rivière
  • Répare une poutre
  • Aiguise ses outils

Liste des activités de Lyle White :

  • Joue au Boulingrin
  • Assis sur une pierre en train de lire un journal
  • Inspecte son jardin
  • Discute avec Ellen
  • Consulte un patient

Liste des activités de Ellen :

  • Fait de la couture
  • Discute avec un client
  • Prend des mesures

Liste des activités de Myriam :

  • Dépèce un loup
  • Fait cuir des animaux sur le feu
  • Taille un bout de bois près de son feu de camp
  • Nettoie un mousquet
  • Pose un piège
  • Aiguise ses outils

Liste des activités de Oliver & Corrine :

  • Entasse du foin
  • Découpe un porc
  • Écrase du raisin
  • Range des bouteilles
  • Cuit de la viande
  • Discute avec Ellen
  • Écrase des pommes

Pas de brevet en attente

Pas de brevet en attente

Fabriquez l'une des inventions de Franklin pour décorer votre manoir.


Avant de pouvoir prétendre à la création d'une des inventions de Benjamin Franklin, vous devrez dans un premier temps recruter des artisans au Domaine Davenport (cf. (Bronze) Une belle brochette) et récupérer les 4 pages d'un almanach (cf. (Bronze) Au gré du vent). Il existe au total 9 inventions et de ce fait, il existe donc 36 pages à récupérer. La récupération des 36 pages d'almamachs et la création des 9 inventions est un préquis à l'obtention de (Argent) Méticuleux. À noter que vous récupérerez des formules d'objets servant à la fabrication des inventions dans certains coffres aux trésors (cf. (Bronze) Multitâches) et en progressant dans la trame principale.


Spoiler : Liste des inventions :

a
Invention
a
a
Artisan
a
a
Matériaux
a
Trophee

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Big Dave (niv 4)
  • Charbon
  • Sable
Trophee

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Big Dave (niv 3)
  • Minerai de fer
  • Minerai d'argent
Trophee

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  • Big Dave (niv 4)
  • Lyle (niv 3)
  • Minerai de cuivre
  • Minerai de fer
  • Sable
Trophee

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Big Dave (niv 2)
  • Minerai de cuivre
  • Eau fraîche
  • Bouteilles de verre
Trophee

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Big Dave (niv 2)
  • Minerai de fer
  • Sable
Trophee

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Big Dave (niv 3)
  • Eau fraîche
  • Minerai de fer
Trophee

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Ellen (niv 2)
  • Allumage
  • Tiretaine
Trophee

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Oliver & Corinne (niv 1)
  • Eau fraîche
  • Bouteilles de verre
Trophee

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  • Big Dave (niv 1)
  • Lance (niv 2)
  • Minerai de fer
  • Minerai d'argent
Pendaison de crémaillère

Pendaison de crémaillère

Recrutez des artisans et faites-les s'installer dans le Domaine.


Référez-vous à (Bronze) Une belle brochette pour plus d'explications.
Une belle brochette

Une belle brochette

Attirez tous les personnages optionnels pour qu'ils s'installent dans le Domaine.


Au cours de la séquence 5 et plus particulièrement durant la mémoire 4, vous devrez porter secours à Godfrey et Terry. Pour vous remercier, ces derniers s'installeront au Domaine Davenport. À partir de ce moment-là, vous débloquerez l'accès aux missions Domaine vous permettant de recruter de nouveaux personnages ou d'améliorer les compétences de ceux déjà installés. À noter que l'accès à certaines missions Domaine est conditionné par votre avancement dans la trame principale et/ou dans les autres missions Domaine. La réalisation de toutes ces missions est un préquis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Achilles :

a
Localisation
a
a
Mission
a
a
Prérequis
a
Trophee

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L'entraînement commenceVous accomplirez obligatoirement cette mission entre les mémoires 4 et 5 de la séquence 5.
Trophee

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Encyclopédie de l'homme extraordinaireAtteindre la séquence 6.
Trophee

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Mystères du manoir IAtteindre la séquence 7.
Trophee

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Mystères du manoir IIAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Mystères du manoir I.
Trophee

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HéritageAtteindre la séquence 11 et terminer la mission Mystères du manoir II.
Trophee

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Le tableau d'AchillesAtteindre la séquence 11 et terminer la mission Héritage.
Spoiler : Big Dave :

a
Localisation
a
a
Mission
a
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Prérequis
a
Trophee

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DéserteurAtteindre la séquence 8.
Trophee

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Les bons outilsAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Déserteur.
Trophee

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À l'affût des ennuisAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Les bons outils.
Trophee

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Le retourAtteindre la séquence 10 et terminer la mission À l'affût des ennuis.
Spoiler : Godfrey & Terry :

a
Localisation
a
a
Mission
a
a
Prérequis
a
Trophee

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Sauvetage en rivièreIl s'agit en fait de la mémoire 4 de la séquence 5.
Trophee

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Le cambrioleur du DomaineAtteindre la mémoire 5 de la séquence 5 et terminer la mission Mauvais traitements.
Trophee

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Le combatAtteindre la séquence 6 et terminer la mission Le cambrioleur du Domaine.
Trophee

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Débutant au boulingrinAtteindre la séquence 7 et terminer la mission Le combat.
Spoiler : Lance :

a
Localisation
a
a
Mission
a
a
Prérequis
a
Trophee

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Les armes du graveurAtteindre la séquence 5 et terminer la mission Sauvetage en rivière.
Trophee

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Les instruments du métierAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Les armes du graveur.
Trophee

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Une idée qui vaut de l'orAtteindre la séquence 10 et terminer la mission Les instruments du métier.
Spoiler : Warren & Prudence :

a
Localisation
a
a
Mission
a
a
Prérequis
a
Trophee

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Mauvais traitementsAtteindre la mémoire 5 de la séquence 5.
Trophee

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Les fleurs d'onagre de PrudenceAtteindre la séquence 5 et terminer la mission Mauvais traitements.
Trophee

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Heureuses attentesAtteindre la séquence 7 et terminer la mission Les fleurs d'onagre de Prudence.
Trophee

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PorcherAtteindre la séquence 7 et terminer la mission Heureuses attentes.
Spoiler : Norris :

a
Localisation
a
a
Mission
a
a
Prérequis
a
Trophee

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Le lutteurAtteindre la séquence 6.
Trophee

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Norris fait sa courAtteindre la séquence 7 et terminer la mission Le lutteur.
Trophee

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Norris persisteAtteindre la séquence 7 et terminer la mission Norris fait sa cour.
Trophee

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Matières premièresAtteindre la séquence 8 et terminer la mission Norris persiste.
Spoiler : Lyle White :

a
Localisation
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a
Mission
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a
Prérequis
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Trophee

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Appelez un médecin !Atteindre la séquence 9.
Trophee

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CalomniesAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Appelez un médecin !.
Trophee

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L'attenteAtteindre la séquence 11 et terminer la mission Calomnies.
Spoiler : Ellen :

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Localisation
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a
Mission
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Prérequis
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Rupture de relationAtteindre la séquence 9.
Trophee

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Livraison de soieAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Rupture de relation.
Trophee

Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
La goutte de tropAtteindre la séquence 9 et terminer la mission Livraison de soie.
Spoiler : Myriam :

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Localisation
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a
Mission
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a
Prérequis
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Trophee

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Chasseur silencieuxAtteindre la séquence 6.
Trophee

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Trophée blancAtteindre la séquence 6 et terminer la mission Chasseur silencieux.
Trophee

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On peut tromper une fois…Atteindre la séquence 9 et terminer la mission Trophée blanc.
Spoiler : Oliver & Corrine :

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Localisation
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Mission
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Prérequis
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Trophee

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Chambre à l'aubergeAtteindre la séquence 7.
Spoiler : Père Timothy :

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Localisation
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Mission
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Prérequis
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À la recherche de ses ouaillesAtteindre la séquence 9.
Trophee

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Le mariageAtteindre la séquence 9 et terminer la mission À la recherche de ses ouailles.
Joueur dans l'âme

Joueur dans l'âme

Gagnez une partie de Fanorona, de Morris et de Boulingrin au Domaine.


Dans un premier temps, seul le Fanorona sera disponible au manoir d'Achilles. Le Morris et le Boulingrin seront disponibles une fois l'auberge du Domaine construite. Cela sera chose faite une fois la mission Domaine Chambre à l'auberge terminée. Référez-vous au trophée (Bronze) Une belle brochette pour plus d'explications à ce sujet.


FANORONA


Il s'agira du mini-jeu le plus dur à remporter car les règles de ce jeu sont les plus complexes et cela vous demandera un certain investissement si vous voulez gagner à la loyale. Comme pour le morris, vous pourrez vous aider d'un logiciel. Vous en trouverez un à télécharger à l'adresse suivante : http://www.mlgsofte.com/. Tout d'abord, laissez la main à votre adversaire et sur le logiciel jouez en premier. Le but de la manœuvre sera en fait de faire jouer les 2 IA l'une contre l'autre et vous aurez juste à reporter les coups de chaque IA. Recommencez la démarche décrite jusqu'à battre votre adversaire. Pour ceux voulant jouer par eux-mêmes, préférez laisser la main à votre adversaire. Lors des premiers tours restés en défense et évitez de faire des enchaînements car c'est le meilleur moyen pour laisser des trous à votre adversaire qui s'empressera de les retourner contre vous. Préférez attaquer les pions sur les bords du plateau pour éviter les contre-attaques de votre adversaire. Une fois le début de partie passé, vous pourrez lancer votre offensive pour décimer les rangs adverses.


Localisation :

Trophee

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MORRIS


Le but de ce mini-jeu sera de prendre les jetons de l'adversaire. Pour se faire, vous devrez aligner trois de vos jetons sur un même segment du plateau pour avoir le droit de choisir un jeton de votre adversaire. Afin de vous faciliter la tâche, vous pouvez utiliser ce logiciel en ligne à l'adresse : http://merrelles.com/. Pour se faire, vous devrez d'abord laisser la main à votre adversaire. Sur le jeu en ligne, sélectionnez la couleur verte et augmentez la difficulté au maximum. Le but sera en fait de faire affronter les 2 IA. Il se peut que la partie se "bloque" car les deux IA ne feront plus que bouger une pièce d'une case à une autre. Attendez que votre adversaire accepte l'égalité si vous ne souhaitez pas perdre votre mise. Recommencez la démarche décrite jusqu'à battre votre adversaire.



Localisation :

Trophee

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BOULINGRIN


Ce mini-jeu est en fait un équivalent de la pétanque. Il existe un cochonnet et les joueurs doivent placer le plus de boules le près de ce dernier. Il n'y a pas vraiment d'astuces pour ce mini-jeu. Placez autant que possible vos boules le plus près du cochonnet et visez les boules adversaires vous empêchant de marquer plusieurs points. À noter que le boulingrin situé à côté des docks du domaine est un bon moyen de gagner plus facilement de l'argent.


Localisation :

Trophee

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Dissolution

Dissolution

Explorez fort Wolcott.


Référez-vous à (Bronze) Les gants de Kidd pour plus d'explications.
Les gants de Kidd

Les gants de Kidd

Découvrez le mystère de l'île Oak.


Tout d'abord, vous devrez vous lancer dans la récupération des 24 Babioles de Jambe-de-bois. Elles sont réparties de la manière suivante : 5 à Boston, 10 à Frontière, 4 au Domaine Davenport et 5 à New York. À noter que si vous vous rendez dans un magasin général, vous pourrez y acheter une carte indiquant l'emplacement de toutes les babioles pour la somme de 3 000£.


Spoiler : Vidéo de l'emplacement des 24 Babioles de Jambe-de-Bois :



Une fois en possession de toutes les Babioles de Jambe-de-bois, rendez-vous au Domaine Davenport et remettez-les à Jambes-de-bois que vous trouverez à proximité de l'Aquila. Ce dernier vous remerciera en vous donnant 4 lettres qui vont débloqueront chacune une nouvelle mission, à savoir : Fort Wolcott, Trésor de Dead Chest, Le vaisseau fantôme et Le château du médecin fou. Une fois ces quatre missions terminées, vous aurez accès à la mission Île Oak.

La récupération de toutes les Babioles de Jambe-de-bois et la synchronisation à 100% de ces 5 missions est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Fort Wolcott

  • Contrainte 1 : Limitez la perte de santé - 33%

    Une fois l'attaque du fort lancée, vous serez aux proies des ennemis et des flammes. Pour les ennemis standards, utilisez les contres et les contre-attaques. Pour les grenadiers, faites-les tomber au sol avant de les achever. Durant votre progression, restez au milieu du chemin et vous subirez pas de dégâts à cause du feu.

  • Contrainte 2 : Obtenez une série d'assassinats minimum - 3

    Durant votre progression dans le fort attaqué, vous arriverez dans une salle fermée. Vous y ferez face à des soldats. Débarrassez-vous d'abord des grenadiers puis attendez que les soldats classiques se rapprochent de vous. Lancez un contre puis effectuez des assassinats séquentiels pour valider la contrainte.

  • Contrainte 3 : Réussissez des assassinats de corniche - 3

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant les contraintes 1 et 2. Vous les effectuerez naturellement sauf si vous faites délibérément exprès de ne pas les faire.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Trésor de Dead Chest

  • Contrainte 1 : Accomplissez des assassinats en pleine course - 3

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle. Durant la poursuite du mercenaire ayant récupéré la carte, vous rencontrerez des ennemis sur votre parcours. Ne ralentissez pas votre allure sous peine d'échouer à valider la contrainte 2 et appuyez sur la touche (carre) une fois à leur hauteur. Connor effectuera alors un assassinat en pleine course.

  • Contrainte 2 : Restez à portée de votre cible - 40

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle. Durant la poursuite du mercenaire ayant récupéré la carte, gardez la touche de sprint appuyée. Le parcours n'étant pas compliqué, vous devriez valider cette contrainte sans difficulté.

  • Contrainte 3 : Tuez la cible avant qu'elle n'atteigne la grotte

    Les trois contraintes de la mémoire sont à mener en parallèle. Durant la poursuite du mercenaire ayant récupéré la carte, gardez la touche de sprint appuyée. Vers la fin du parcours, vous serez sur un mât. À votre passage, ce dernier s'écroulera et vous arriverez sur la paroi rocheuse. Profitez de ce point pour effectuer un assassinat aérien sur votre cible.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Le vaisseau fantôme

  • Contrainte 1 : Ne tombez pas à l'eau

    Restez vigilant durant votre passage avec les plateformes et vous validerez sans difficulté cette contrainte.

  • Contrainte 2 : Atteignez l'Octavius dans le temps imparti - 1:00

    À partir du moment où vous arriverez au niveau des plateformes, un chronomètre s'enclenchera. Restez vigilant afin de ne pas finir dans l'eau et d'échouer à la validation de la contrainte 1. Le temps imparti est suffisant pour éviter toute précipitation.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Le château du médecin fou

  • Contrainte 1 : Résolvez l'énigme dans le temps imparti - 1:00

    Après le flashblack indiquant l'emplacement du tireur, vous devrez vous y rendre. Dès que vous reprenez les commandes de Connor, dirigez-vous vers la droite au niveau de la statue d'ours. Grimpez dessus et progressez vers la droite grâce aux poutres. Suivez le balcon et élancez-vous depuis la planche pour atteindre les défenses et les poids en métal. Grimpez sur le deuxième poids pour atteindre la poutre en hauteur. Retournez-vous et suivez le parcours pour atteindre votre objectif.

  • Contrainte 2 : Atteignez la position de l'agresseur dans le temps imparti - 1:00

    Après le deuxième flashback vous indiquant comment l'agresseur a disparu, dirigez-vous vers l'horloge. Bougez les aiguilles de façon à ce que l'horloge indique 6h50.

  • Contrainte 3 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 5 : Île Oak

  • Contrainte 1 : Limitez la perte de santé - 30%

    Les contraintes 1 et 2 sont à mener en parallèle. Une fois l'énigme résolue (cf. contrainte 3 pour sa résolution), vous serez aux prises avec trois loups. Attendez que les bêtes se jettent sur vous et réussissez les QTE pour vous en débarrasser sans prendre de dégâts. N'utilisez pas d'armes à distance pour les tuer sous peine d'échouer à la contrainte 2.

  • Contrainte 2 : Ne tuez pas d'animaux avec des armes à distance

    Les contraintes 1 et 2 sont à mener en parallèle. Une fois l'énigme résolue (cf. contrainte 3 pour sa résolution), vous serez aux prises avec trois loups. Débarrassez-vous en lorsque ces derniers vous attaquent. Réussissez les QTE pour les tuer sans prendre de dégâts.

  • Contrainte 3 : Résolvez l'énigme dans le temps imparti - 5:00

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant les contraintes 1 et 2. Pour résoudre cette énigme, vous devrez trouver 4 symboles. Pour chaque symbole, vous devrez vous rendre à un lieu précis que vous pourrez repérer grâce à la vision d'aigle. Une fois que vous aurez examiné l'indice, vous aurez alors une figure à aligner en s'appuyant sur le décor. Chaque forme de la figure coïncide avec un élément du décor. Le premier lieu sera en haut d'un arbre. Le second sera sur une paroi rocheuse au milieu du lac. Le troisième sera au sommet d'un arbre mort coupé en deux. Le quatrième et dernier lieu sera à l'opposé du lac au niveau du paroi rocheuse.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Rincés

Rincés

Terminez toutes les missions navales à bord de l'Aquila.


Pour les besoins de ce trophée, vous aurez juste besoin de terminer les 4 missions navales. Cependant, la synchronisation à 100% de ces 4 missions est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux. N'hésitez pas à améliorer complètement votre navire pour vous faciliter la tâche (cf. (Bronze) Frégatage).

À noter que la mission Ruines de Cerros n'est pas prise en compte pour l'obtention de ce trophée et de (Argent) Méticuleux car il s'agit d'un contenu supplémentaire non intégré au jeu de base sorti sur PS3.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : La chasse

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts causés au navire - 50%

    Cette contrainte se déroulera du début de la mémoire jusqu'à votre découverte du fort. Dans un premier temps, servez-vous de votre canon à pivot pour couler les canonnières. Ensuite, détruisez les mines avec votre canon à pivot et vous validerez par la même occasion la contrainte 2. En suivant cette marche à suivre, vous validerez sans difficulté la contrainte 1.

  • Contrainte 2 : Limitez les dégâts des mortiers du fort - 50%

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule après la contrainte 3. Après votre sortie du champ de mines, vous arriverez à proximité d'un fort. Vous devrez alors détruire 3 tours mais vous ferez face à des mortiers. Restez constamment en mouvement afin d'être plus réactif. Dès que les mortiers feront feu, arrêtez-vous immédiatement pour esquiver les tirs. Profitez du temps entre deux salves des mortiers pour détruire les tours.

  • Contrainte 3 : Utilisez une mine pour éliminer les canonnières

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant la contrainte 2. Suite à la scène où Faulkner vous parle des mines, utilisez votre canon à pivot sur les mines situées plus loin. En les explosant, vous détruirez une canonnière sans difficulté.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 2 : Le sauvetage

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts des vagues scélérates - 25%

    Vous serez alerté à chaque vague scélérate qui se rapprochera de vous. Appuyez sur la touche (carre) une fois la vague sur vous pour ne pas prendre de dégâts. Si vous êtes attentif, vous ne subirez aucun dégâts et vous validerez donc facilement cette première contrainte.

  • Contrainte 2 : Détruisez les frégates en visant leurs points faibles - /2

    Cette contrainte se déroulera sur la dernière partie de la mémoire. Après vous êtes débarrassé des quatre premières cibles, vous serez face à deux frégates. Vous l'aurez compris, vous devrez donc faire un sans-faute. Vous pouvez vous faciliter la tâche en détruisant le mât des frégates afin de pouvoir ajuster tranquillement vos tirs. Équipez-vous des boulets rouges et visez l'avant du navire. Une fois la cible apparue, utilisez votre canon à pivot pour détruire la réserve de poudre.

  • Contrainte 3 : Limitez le nombre de tirs manqués - /2

    Un tir est considéré comme manqué lorsque une salve ne touche pas une cible. Vous pourrez donc utiliser vos boulets du moment qu'un seul touche une cible. Faites attention aux vagues car elles pourraient protéger involontairement vos adversaires. Guettez le bon moment avant d'effectuer un tir et vous devriez valider et objectif sans difficulté.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 3 : Ingérence française

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts causés au Belladonna - 50%

    Détruisez rapidement un maximum de navires ennemis pour limiter les dégâts infligés à votre allié. Détruisez les canonnières avec votre canon à pivot et employez vos boulets contre les frégates. N'hésitez pas non plus à les éperonner pour vous en débarrasser en un coup. Cette tactique vous permettra de valider cette contrainte ainsi que la contrainte 3.

  • Contrainte 2 : Assassinez l'officier dans le temps imparti - 1:00

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 2, elle se déroule après la contrainte 3. Une fois l'abordage du navire ennemi donné, focalisez-vous sur le capitaine. Faites-lui un balayage en appuyant deux fois sur la touche (croix) et achevez-le lorsqu'il est au sol.

  • Contrainte 3 : Coulez plus d'ennemis que le Belladonna - /11

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 3, elle se déroule avant la contrainte 2. Référez-vous à la marche à suivre donnée dans la contrainte 1.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Mémoire 4 : Le repaire de Biddle

  • Contrainte 1 : Ne tuez que Biddle

    Bien qu'il s'agisse de la contrainte 1, elle se déroule après les contraintes 2 et 3. À la fin de la mémoire, vous aborderez le navire de Biddle. Focalisez-vous sur ce dernier et laissez les membres de son équipage. Vous pouvez utiliser le mât brisé pour prendre un chemin vous évitant de croiser le fer avec une autre personne.

  • Contrainte 2 : Éliminez le Man'o'war dans le temps imparti - 3:00

    En poursuivant Biddle, vous serez aux prises de 2 man'o'war. Coulez le premier en l'éperonnant et concentrez votre puissance de feu sur le second. Vous devriez remplir votre objectif en moins de deux minutes si vous êtes précis dans vos tirs.

  • Contrainte 3 : Détruisez le mât du Randolph avec une salve unique

    Jouez la sécurité et rapprochez-vous de votre cible. Visez bien le milieu du navire et envoyez vos boulets chaînés. Si vous appliquez cette marche à suivre, le mât tombera dès la première salve.

  • Contrainte 4 : Toutes les contraintes terminées d'un seul coup

    Si vous venez à échouer à l'une des contraintes et que vous n'avez pas passé un point de contrôle, utilisez l'option de recharge au dernier point de passage pour reprendre à ce point et retenter votre chance à la validation de cette contrainte. Si vous avez malheureusement passé ce point de contrôle, vous serez obligé de recommencer l'intégralité de la mémoire.

Entrepreneur, pas pirate !

Entrepreneur, pas pirate !

Terminez les 12 contrats de corsaire.


Pour les besoins de ce trophée, vous aurez juste besoin de terminer les 12 contrats de corsaire. Cependant, la synchronisation à 100% de ces 12 missions est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux. N'hésitez pas à améliorer complètement votre navire pour vous faciliter la tâche (cf. (Bronze) Frégatage).

À noter que les missions Secret immergé, La guerre fantôme, acte 1 et La guerre fantôme, acte 2 ne sont pas prises en compte pour l'obtention de ce trophée et de (Argent) Méticuleux car il s'agit de contenus supplémentaires non intégrés au jeu de base sorti sur PS3.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Henderson en détresse

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts causés à vos alliés - 50%

    Vous aurez 11 navires à couler. Utilisez votre canon à pivot contre les canonnières et vos boulets pour les autres. Éliminez en priorité les ennemis à proximité de votre allié et vous validerez aisément cette contrainte.


Mémoire 2 : Ouvrir la voie

  • Contrainte 1 : Détruisez 3 navires en les éperonnant - /3

    Vous aurez 10 navires à détruire. Détruisant 3 en leur fonçant dessus pour valider cette contrainte. Vos adversaires ayant des petits navires, vous leur coulerez en un seul coup. Vous rencontrerez aucune difficulté pour cette contrainte.


Mémoire 3 : Au cœur de la nuit

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts environnementaux - 25%

    Cette contrainte se déroulera lors de la poursuite du Saint James. La seule difficulté viendra du vent qui vous poussera contre les récifs. N'hésitez pas à réduire votre vitesse pour faciliter le maniement de votre navire. La contrainte sera validée une fois que vous arriverez sur le lieu de la bataille contre la flotte du Saint James.


Mémoire 4 : Eaux troubles

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts subis - 50%

    Vous devrez faire face aux vagues scélérates et à 3 frégates. N'oubliez pas de vous cramponner au bon moment pour limiter ou ne pas subir de dégâts. Éperonnez les deux premières frégates pour vous en débarrasser rapidement tout en limitant les dégâts que vous pourriez recevoir. Balancez ensuite toute votre puissance de feu pour couler votre ultime adversaire.


Mémoire 5 : Raid sur le Prospector

  • Contrainte 1 : Coulez la flotte dans le temps imparti - 1:30

    Il s'agit de l'un des objectifs de contrainte les plus compliqués. Améliorer l'Aquila au maximum est un luxe dont vous ne pouvez pas vous passer. Vous devrez couler les 11 navires de la flotte en 1 minute et 30 secondes au maximum. Concentrez votre puissance de feu sur le Prospector pour le couler en deux ou trois salves maximum. Dès que possible, utilisez votre canon à pivot pour couler les canonnières. Profitez dès que possible de couler plusieurs navires en même temps lorsqu'ils sont regroupés pour gagner de précieuses secondes. Le timing est très serré et vous aurez peu de marge. À noter que lorsque vous utilisez l'option Recommencer au dernier checkpoint, vous aurez "seulement" 1:26 voire 1:27 au lieu des 1:30 et comme les secondes sont précieuses, n'hésitez pas à recommencer intégralement la mémoire pour augmenter vos chances de valider cette contrainte.


Mémoire 6 : Unique en son genre

  • Contrainte 1 : Coulez une frégate

    Pour cette mémoire, vous devrez résister aux vagues de navires ennemis pendant 4 minutes. Les frégates feront leur apparition une fois la moitié du délai écoulé. Peu importe comment vous couler la frégate, il vous est juste demandé de la couler. Aucune difficulté n'est à prévoir et cela vous permettra de souffler après la mémoire précédente pas commode.


Mémoire 7 : Aube brûlante

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts subis - 25%

    Vous devrez couler 4 navires. Vous commencez à connaître la rengaine. Votre canon à pivot enverra par le fond les deux canonnières et vos boulets feront le reste du travail. N'oubliez pas de vous cramponner durant les attaques de vos ennemis pour limiter les dégâts reçus.


Mémoire 8 : Appel à l'aide

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts causés à vos alliés - 75%

    Vous aurez 17 navires à couler tout en protégeant votre allié. Alternez votre canon à pivot et vos boulets pour vous en débarrasser. Concentrez-vous d'abord sur les navires attaquant votre allié pour limiter les dégâts qu'il subit.


Mémoire 9 : Cherchez le Somerset

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts environnementaux

    Cette contrainte se déroulera sur la première partie de la mémoire. La difficulté viendra du vent qui vous poussera sur les récifs. N'hésitez pas à baisser l'allure de votre navire pour faciliter son maniement.


Mémoire 10 : Les loups des mers

  • Contrainte 1 : Terminez le contrat avec des pertes minimales chez vos alliés - /4

    Deuxième et dernière contrainte qui vous demandera de l'investissement. Vous devrez couler 4 frégates tout en perdant au maximum 3 navires alliés. Si possible, éperonnez vos adversaires pour vous en débarrasser en un seul coup. Lorsque vous tirez vos boulets normaux ou rouges, visez toujours l'avant pour exposer leurs points faibles. Si vous y arrivez, un coup de votre canon à pivot suffira pour vous en débarrasser définitivement.


Mémoire 11 : Rendez-vous de minuit

  • Contrainte 1 : Limitez les dégâts environnementaux - 25%

    Cette contrainte se déroulera lors de la poursuite du Greyhound. Il vous faudra alterner entre les phases d'accélération et de freinage pour éviter les récifs. Faites attention car vous devrez quand même rester à une certaine distance de votre cible. Vous pouvez également rester à fond au démarrage pour vous rapprocher au maximum du Greyhound puis de contourner les récifs vers le large à la moitié du parcours de poursuite pour éviter tout risque de collision qui pourrait endommager l'Aquila.


Mémoire 12 : Le géant et la tempête

  • Contrainte 1 : Détruisez tous les navires en visant leur réserve de poudre - /3

    Cette contrainte se déroulera sur la dernière partie de la mémoire où vous affronterez l'Orpheus et ses deux acolytes. Afin de vous faciliter la tâche, brisez le mât des trois cibles pour les immobiliser. Grâce à cet avantage, vous pourrez ajuster vos tirs afin de viser correctement l'avant des navires. Vous mettrez ainsi à jour leur point faible. Portez le coup de grâce avec votre canon à pivot.


Frégatage

Frégatage

Améliorez l'Aquila.


Vous devrez acheter une amélioration pour votre navire pour obtenir ce trophée. Pour se faire, allez à la rencontre d'un capitaine de port symbolisé par une ancre sur la carte et interagissez avec le livre situé à proximité de ce dernier. La moins chère vous coûtera 2 500£ donc vous pourrez l'acheter assez rapidement. L'amélioration complète de l'Aquila est un préquis à l'obtention de (Argent) Méticuleux et vous permettra de vous faciliter la tâche dans l'obtention de (Argent) Rincés et (Bronze) Entrepreneur, pas pirate !.

Liste des améliorations :

  • Renforcement coque de bois : 13 000£
  • Renforcement coque de fer : 25 000£
  • Canon supplémentaire : 2 500£
  • Boulet rouge : 19 000£
  • Mitraille : 17 000£
  • Gouvernail amélioré : 11 000£
  • Boulet perforant : 9 000£
  • Éperonnage : 8 000£
Sur invitation

Sur invitation

Soyez invité dans un club.


Référez-vous à (Bronze) En bonne place pour plus d'explications.
En bonne place

En bonne place

Terminez toutes les épreuves dans un club.


Il existe au total 4 clubs différents, à savoir : Société de Chasse, Frontaliers, Lutteurs de Boston et Voleurs. Ils seront disponibles dès le début de la séquence 5 mais vous devrez dans un premier temps remplir un objectif pour pouvoir y rentrer.

Liste des conditions pour être invité dans un club :


  • Société de chasse : Atteindre la séquence 5 et tuer et dépecer au moins un animal.
  • Frontaliers : Atteindre la séquence 5 et parler à un Frontalier.
  • Lutteurs de Boston : Atteindre la séquence 5 et battre un adversaire à mains nues.
  • Voleurs : Voler 100£ en faisant les poches.

Dès que vous aurez intégré un club, vous aurez accès à ses tâches. Il vous faudra cependant patienter jusqu'à la séquence 9 pour qu'elles soient toutes disponibles. Terminer toutes les épreuves de tous les clubs est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Société de chasse :

Pour ce club, vous aurez trois séries de défis et six missions à accomplir. Dès que vous serez membre du club, vous aurez des notifications dès que vous réaliserez une action d'un défi. Les défis sont rétroactifs donc à chaque nouvelle série, vous aurez surement déjà validé l'un d'eux.


a
Localisation
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Mission
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Prérequis
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Trophee

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Le mangeur d'hommesAtteindre la séquence 5 et parler à un membre du club de chasse.
Trophee

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À pas de félinTerminer la mission Le mangeur d'hommes et parler à un membre du club de chasse.
Trophee

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Le PatriarcheTerminer la mission À pas de félin et parler à un membre du club de chasse.
Trophee

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Le chef de meuteTerminer la mission Le Patriarche et parler à un membre du club de chasse.
Trophee

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Le chat mignonTerminer la mission Le chef de meute et parler à un membre du club de chasse.
Trophee

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L'élan célibataireTerminer la mission Le chat mignon et parler à un membre du club de chasse.


Série 1 de défis

  • Tuez cinq cerfs

    Vous validerez naturellement ce défi car vous serez obligé de tuer plus de cinq cerfs pour mener à bien toutes les tâches qui vous seront assigné.

  • Tuez un loup

    Vous validerez naturellement ce défi car vous serez obligé de tuer plus d'un loup pour mener à bien toutes les tâches qui vous seront assigné.

  • Dépecez 10 animaux

    Vous validerez naturellement ce défi car vous serez obligé de dépecer plus de dix animaux pour mener à bien toutes les tâches qui vous seront assigné.

  • Échangez pour 500£ de prises de chasse

    Rendez-vous dans l'un des neuf magasins généraux (cf. (Bronze) Coureur des bois pour leurs emplacements) et vendez-y pour 500£ de vos prises de chasse.

  • Utilisez un appât avec un collet pour capturer cinq animaux

    Posez un collet puis répandez de l'appât et éloignez-vous. Vous recevrez une notification pour vous indiquer que vous avez capturé une proie. Si vous manquez de collets et/ou d'appât, allez en acheter dans l'un des magasins généraux (cf. (Bronze) Coureur des bois pour leurs emplacements).

  • Tuez un ours avec la lame secrète

    Vous remplirez sûrement cet objectif au cours des missions de chasse. Si ce n'est pas le cas, arpentez la Frontière jusqu'à localiser un ours. Équipez-vous de vos lames secrètes et effectuez un assassinat aérien ou embarquez-vous dans un corps-à-corps. Vous aurez alors une série de QTE à réussir pour vaincre votre proie.

Série 2 de défis

  • Assassinez furtivement cinq animaux en utilisant un appât

    Ne courez pas lors de vos déplacements pour éviter d'effrayer vos proies. Une fois que vous en aurez repéré une, placez-vous dans des fourrés ou préférez prendre de la hauteur. Utilisez de l'appât pour attirer votre cible et attaquez-la une fois qu'elle est à portée.

  • Dépecez 25 animaux

    Vous validerez naturellement ce défi car vous serez obligé de dépecez plus de vingt-cinq animaux pour mener à bien toutes les tâches qui vous seront assigné. La revente de fourrure ou de peau étant un bon moyen de gagner de l'argent, vous dépasserez ce quota très rapidement.

  • Tuez 10 animaux avec la lame secrète

    Les lames secrètes et l'arc sont les deux armes vous permettant d'obtenir des peaux et des fourrures en bon état. La revente de fourrure ou de peau étant un bon moyen de gagner de l'argent, vous dépasserez ce quota très rapidement.

  • Capturez 20 animaux avec des collets

    Les collets ne seront sûrement pas votre moyen de chasse préféré. Prenez le temps de poser des collets et répandez de l'appât pour attirer les proies. Si vous manquez de collets et/ou d'appât, allez en acheter dans l'un des magasins généraux (cf. (Bronze) Coureur des bois pour leurs emplacements).

  • Tuez 15 animaux avec l'arc

    Les lames secrètes et l'arc sont les deux armes vous permettant d'obtenir des peaux et des fourrures en bon état. La revente de fourrure ou de peau étant un bon moyen de gagner de l'argent, vous dépasserez ce quota très rapidement.

Série 3 de défis

  • Dépecez un spécimen de chaque espèce d'animal

    Normalement, vous aurez le réflexe de dépecer chaque animal que vous chasserez. Au cours de vos pérégrinations au sein de la Frontière, vous devriez rencontrer toutes les espèces d'animal. Servez-vous des différents indices disséminés pour vous aider à localiser vos proies. Voici la liste des espèces : Lièvre, Renard, Cerf, Élan, Loup, Puma, Lynx Ours, Castor et Raton-laveur.

  • Tuez cinq animaux depuis un cheval

    Durant vos déplacements à cheval dans la Frontière, vous croiserez des animaux. Une fois suffisamment près d'eux, appuyez sur la touche (carre) pour que Connor lance une attaque. Préférez les animaux lents comme les castors ou les élans qui se battent entre eux.

  • Échangez pour 2 000£ de produits de chasse

    Rendez-vous dans l'un des neuf magasins généraux (cf. (Bronze) Coureur des bois pour leurs emplacements) et vendez-y pour 2 000£ de vos prises de chasse.

  • Tuez 10 animaux agressifs au corps à corps

    Vous validerez sûrement cet objectif de manière naturelle car ces animaux vous attaqueront dès qu'ils seront suffisamment près de vous. Vous aurez alors à réussir des QTE pour vous en débarrasser.

  • Faites apparaître sur l'écran de la carte principale toutes les espèces animales de chaque zone de chasse

    Cet objectif vous demandera seulement de découvrir toutes les espèces que chaque zone de la Frontière et du Domaine Davenport. De ce fait, examinez chaque indice que vous trouverez pour identifier toutes les espèces possibles. Vous ne serez pas obligé de tuer l'animal pour qu'il soit comptabilisé.

  • Récupérez 50 peaux ou fourrures intactes

    Vous validerez naturellement ce défi car la revente de fourrure ou de peau est un bon moyen de gagner de l'argent. Vous dépasserez ce quota très rapidement si vous chassez avec vos lames secrètes et votre arc.

Spoiler : Frontaliers :

Pour ce club, vous aurez trois séries de défis et six missions à accomplir. Dès que vous serez membre du club, vous aurez des notifications dès que vous réaliserez une action d'un défi. Les défis sont rétroactifs donc à chaque nouvelle série, vous aurez surement déjà validé l'un d'eux.


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Localisation
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Mission
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Prérequis
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Trophee

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Le garçon qui criait au loupAtteindre la séquence 5 et parler à un membre du club des Frontaliers.
Trophee

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Chasse au sasquatchTerminer la mission Le garçon qui criait au loup et parler à un membre du club des Frontaliers.
Trophee

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Le phare hantéTerminer la mission Chasse au sasquatch et parler à un membre du club des Frontaliers.
Trophee

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Le Cavalier sans têteTerminer la mission Le phare hanté et parler à un membre du club des Frontaliers.
Trophee

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Monstre marinAtteindre la mémoire 4 de la séquence 5, terminer la mission Le Cavalier sans tête et parler à un membre du club des Frontaliers.
Trophee

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Objet volant non identifiéTerminer la mission Monstre marin et parler à un membre du club des Frontaliers.


Série 1 de défis

  • Effectuez 10 sauts de l'ange

    Vous validerez naturellement ce défi au vu du nombre de points d'observation présents dans les différentes régions. Vous en réaliserez aussi en sautant de certains toits ou de certaines falaises. Vous verrez généralement des oiseaux à proximité pour indiquer l'emplacement d'un saut de l'ange.

  • Atteignez 5 points d'observation

    Vous validerez naturellement ce défi car les points d'observations vous permettront de découvrir les environs donc synchronisez-vous à ces derniers dès que vous le pouvez.

  • Découvrez 5 entrées de tunnel

    Vous serez introduit aux souterrains par Samuel Adams entre les mémoires 3 et 4 de la séquence 5. Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

  • Découvrez l'emplacement de chaque fort

    Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

  • Parcourez 100 mètres dans les arbres

    Vous validerez sûrement ce défi sans vous en rendre compte. Si ce n'est pas le cas, allez à la Frontière ou au Domaine Davenport et baladez-vous dans les arbres jusqu'à valider cet objectif.

  • Récupérez 5 Plumes

    Vous serez obligé de récupérer toutes les plumes pour obtenir (Argent) Méticuleux. Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

Série 2 de défis

  • Plongez dans l'eau depuis une hauteur de 50 mètres

    Vous pourrez valider cet objectif à plusieurs endroits. Dirigez-vous vers le nord-est de la Frontière à proximité du lac. Grimpez au sommet de colline et repérez une branche dépassant dans le vide. Élancez-vous et sautez pour valider cet objectif.

  • Reconstituez un almanach

    Vous serez obligé de reconstituer tous les almanachs pour obtenir (Argent) Méticuleux. Référez-vous au trophée (Bronze) Au gré du vent pour plus d'explications.

  • Grimpez sur une distance de 1 500 mètres

    Vous validerez sûrement ce défi sans vous en rendre compte. Si ce n'est pas le cas, grimpez sur tous les éléments possibles jusqu'à valider cet objectif.

  • Découvrez l'emplacement de chaque comptoir commercial dans la Frontière

    Référez-vous au trophée (Bronze) Coureur des bois pour plus d'explications.

  • Engagez toutes les conversations possibles avec Washington

    Il existe au total trois conversations avec Washington. Les deux premières seront accessibles durant la mémoire 1 de la séquence 9 à Valley Forge. La dernière vous demandera de vous rendre au sud-est de New York. L'emplacement du général sera symbolisé par un W sur la carte.

Série 3 de défis

  • Révélez l'intégralité de la carte de Boston

    Comparé aux autres opus de la licence, la synchronisation à tous les points d'observations ne dévoilera pas l'intégralité de la carte. Au vu des nombreux allers-retours que vous aurez à faire, vous devriez peut-être déjà avoir suffisamment dévoilé la carte. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous dans les zones non dévoilées et arpentez-les jusqu'à valider cet objectif.

  • Révélez l'intégralité de la carte de New York

    Comparé aux autres opus de la licence, la synchronisation à tous les points d'observations ne dévoilera pas l'intégralité de la carte. Au vu des nombreux allers-retours que vous aurez à faire, vous devriez peut-être déjà avoir suffisamment dévoilé la carte. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous dans les zones non dévoilées et arpentez-les jusqu'à valider cet objectif.

  • Révélez l'intégralité de la carte de la Frontière

    Comparé aux autres opus de la licence, la synchronisation à tous les points d'observations ne dévoilera pas l'intégralité de la carte. Au vu des nombreux allers-retours que vous aurez à faire, vous devriez peut-être déjà avoir suffisamment dévoilé la carte. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous dans les zones non dévoilées et arpentez-les jusqu'à valider cet objectif.

  • Atteignez tous les points d'observation

    Afin de vous faciliter la tâche pour valider les trois précédents défis, vous vous synchroniserez à tous les points d'observation. Pas d'inquiétude quand à leur localisation car ils seront indiqués sur la carte par un aigle gris avec les ailes le long du corps. Si l'aigle est blanc avec les aigles déployées, c'est que vous avez déjà synchronisé ce point.

  • Découvrez toutes les entrées de tunnel à New York et Boston

    Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

  • Visitez chaque taverne dans la Frontière, New York et Boston

    Les tavernes sont symbolisées par un dé sur la carte. Il existe 4 tavernes à Boston, 4 à la Frontière et 5 à New York. Le fait de rentrer dans la taverne suffit à la comptabiliser pour la validation de l'objectif.

Spoiler : Lutteurs de Boston :

Pour ce club, vous aurez trois séries de défis et sept missions à accomplir. Dès que vous serez membre du club, vous aurez des notifications dès que vous réaliserez une action d'un défi. Les défis sont rétroactifs donc à chaque nouvelle série, vous aurez surement déjà validé l'un d'eux.


a
Localisation
a
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Mission
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Prérequis
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Trophee

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Peter BunyonAtteindre la séquence 5 et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le MarinAtteindre la séquence 9, terminer la mission Peter Bunyon et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le ContrebandierTerminer la mission Le Marin et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le DardTerminer la mission Le Contrebandier et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le BrisecordeTerminer la mission Le Dard et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le MarchandTerminer la mission Le Brisecorde et parler à Harold Rong situé à Boston.
Trophee

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Le TournoiTerminer la mission Le Marchand et parler à Harold Rong situé à Boston.


Série 1 de défis

  • Désarmez cinq ennemis

    Vous devrez combattre à mains nues pour désarmer un ennemi. Effectuez d'abord un contre puis appuyez sur la touche (croix) pour désarmer votre adversaire.

  • Tuez cinq ennemis en moins de dix secondes après les avoir neutralisé

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Tuez 10 ennemis sans vous faire repérer

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Assassinez 25 ennemis avec la lame secrète

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Tuez 10 officiers

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Réalisez une série de 5 assassinats

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte. Pour réaliser une série, vous devrez dans un premier temps contrer l'attaque d'un ennemi puis appuyez sur la touche (carre) pour contre-attaquer. Durant cette contre-attaque, orientez votre stick dans la direction du prochain ennemi à tuer et appuyez sur la touche (carre).

Série 2 de défis

  • Tuez dix grenadiers

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte. Les grenadiers sont facilement reconnaissables au fait qu'ils portent des kilts.

  • Tuez un ennemi avec chaque type d'arme

    Si vous n'avez pas encore l'argent nécessaire pour acheter tous les types d'arme, vous pouvez vous les procurer en désarmant vos adversaires.

  • Commettez cinq doubles assassinats

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Demandez à 10 reprises à vos recrues de venir en renfort lors d'un combat

    Vous recruterez automatiquement votre première recrue au cours de la séquence 6. Une fois la recrue envoyée combattre, il faudra attendre que sa jauge d'action soit de nouveau remplie avant de pouvoir redonner un ordre.

  • Libérez trois forts

    Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

Série 3 de défis

  • Réalisez une série de sept assassinats

    Vous validerez peut-être cet objectif sans vous en rendre compte. Pour réaliser une série, vous devrez dans un premier temps contrer l'attaque d'un ennemi puis appuyez sur la touche (carre) pour contre-attaquer. Durant cette contre-attaque, orientez votre stick dans la direction du prochain ennemi à tuer et appuyez sur la touche (carre).

  • Utilisez à cinq reprises la technique "Prédateur" avec une dague à corde

    Vous obtiendrez la corde à dague au début de la séquence 6. La technique "Prédateur" consiste en fait à pendre un adversaire. Repérez un ennemi et grimpez à un arbre ou à un mât d'un navire. Lorsque votre cible sera à portée, cette dernière sera en surbrillance et vous pourrez alors utiliser votre dague à corde. Une fois l'ennemi attrapé, orientez votre stick vers l'arrière pour que Connor se laisse tomber dans la vide et ainsi pendre la malheureuse victime.

  • Faites l'acquisition de toutes les armes vendues en magasin

    Pour atteindre la somme nécessaire, il faut faudra vendre les produits de votre chasse, envoyez vos recrues en mission et vous lancez dans la recherche des coffres au trésor. Chaque magasin général propose la même liste donc pas la peine de faire le tour des magasins. Vous remarquerez qu'il existe trois catégories différentes d'armes. Celles que vous achetez, celles que vous devez fabriquer et celles à déverouiller grâce à l'Ubisoft Club. Seules les deux premières catégories sont prises en compte pour la validation de ce défi. Si vous manquez de ligot de fer spécial, un coffre en contenant apparaîtra au Domaine après avoir fini la trame principale.

  • Désarmez puis tuez 10 jägers avec leur propre arme

    Pour vous faciliter la recherche de jägers, vous pouvez augmenter votre notoriété. Les jägers feront plus facilement leur apparition lorsque vous serez au niveau 3 de notoriété. Combattez à mains nues et contrez les attaques de vos ennemis. Un fois le contre effectué, appuyez sur la touche (croix) pour désarmer votre adversaire. Il vous restera plus qu'à attaquer votre cible désarmée avec l'arme que vous venez de lui subtiliser. Comme illustré dans la vidéo du trophée (Bronze) Predator, vous devrez trouver un jäger à Fort Duquesne dans la Frontière. Cet endroit a le mérite que le seul jäger présent ne sera pas rejoint par d'autres confrères. Une fois le jäger hors état de nuire, utilisez le point de voyage rapide du fort et recommencez la démarche jusqu'à valider le défi.

  • Utilisez à 10 reprises la technique du bouclier humain pour vous protéger contre un peloton de tir

    Référez-vous au trophée (Bronze) Bouclier humain pour plus d'explications.

Spoiler : Voleurs :

Pour ce club, vous aurez trois séries de défis à accomplir. Dès que vous serez membre du club, vous aurez des notifications dès que vous réaliserez une action d'un défi. Les défis sont rétroactifs donc à chaque nouvelle série, vous aurez surement déjà validé l'un d'eux.

Série 1 de défis

  • Récupérez 200£ en faisant les poches des citoyens

    Rapporchez-vous discrètement de la personne que vous souhaitez voler et appuyez sur la touche (rond). Restez discret sinon la tentative de vol échouera et pourra alerter les gardes s'ils se trouvent à proximité.

  • Commentez 25 assassinats aériens

    Vous aurez peut-être validé ce défi sans vous en rendre compte. Un assassinat est considéré comme aérien à partir du moment où vous êtes en hauteur. Un muret ou une balissade peut être suffisant. Généralement, vous les effectuerez à partir des toits ou des arbres.

  • Attrapez un messager des Templiers

    Les messagers seront symbolisés par un cadenas rouge. Dès qu'il vous verra, il s'enfuiera. Vous devrez donc le courser. Si des gardes vous voient le poursuivre, ils vous attaqueront. Une fois à la hauteur de votre cible, appuyez sur la touche (rond) pour le plaquer au sol et valider ce défi.

  • Assassinez 10 ennemis depuis une cachette

    Vous aurez sûrement validé ce défi sans vous en rendre compte. Est considéré comme cachette, des fourrés, des tas de feuilles, la couverture d'un coin, etc..

  • Fouillez les cadavres de 10 ennemis

    Vous aurez sûrement validé ce défi sans vous en rendre compte car fouiller un cadavre vous permettra de récupérer de l'argent, des objets et des munitions.

Série 2 de défis

  • Mettez fin à un conflit ouvert à dix reprises en vous réfugiant dans la foule ou dans une cachette

    Le plus simple pour valider ce défi sera de vous réfugier dans une cachette. Repérez un endroit en hauteur où vous trouverez à proximité des soldats et un tas de feuilles. Attaquez les soldats pour déclencher un conflit ouvert et grimpez au sommet du batiment ou de l'élément. Une fois en hauteur, il vous restera plus qu'à faire un saut de la foi dans le tas de feuilles pour mettre instantannément fin à la poursuite.

  • Volez toutes les possessions d'un garde à trois reprises

    Le fait de fouiller le cadavre d'un garde ne validera ce défi. Vous devrez valider tous les objets présents dans la poche d'un garde. Gardez la touche (rond) enfoncée jusqu'à ce que la jauge de vol n'apparaisse plus. Cela signifiera qu'il n'y a plus d'objets à voler. À noter que les citoyens peuvent avoir également plusieurs objets en leur possession.

  • Attirez à trois reprises un chien de garde en utilisant de l'appât

    Il existe plusieurs endroits où vous pourrez valider ce défi. Rendez-vous à Lexington. Vous trouverez une taverne à proximité du point de voyage rapide. Cachez-vous dans les fourrés devant la taverne et répandez de l'appât. Un officier et son chien arriveront et le chien sera attiré par l'appât. Utilisez de nouveau le point de voyage rapide et recommencez la manipulation jusqu'à validation de l'objectif.

  • Assassinez 30 ennemis sans vous faire repérer

    Vous validerez sûrement cet objectif sans vous en rendre compte.

  • Volez toutes les possessions d'un citoyen riche sans être surpris

    Faites attention aux habits de la personne que vous souhaitez voler. Généralement, un citoyen riche est mieux habillé. Rien ne vous empêche de voler toutes les personnes que vous croisez jusqu'à validation du défi.

Série 3 de défis

  • Empoisonnez cinq ennemis

    Il vous faudra juste empoisonner vos cibles, pas besoin de les tuer.

  • Videz le contenu des dix coffres de New York

    Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications.

  • Gagnez 500£ en jouant à des mini-jeux

    Référez-vous au trophée (Bronze) Joueur dans l'âme pour plus d'explications.

  • Récupérez 1 500£ via le vol à la tire ou en fouillant les dépouilles

    Si vous n'avez pas encore validé ce défi au moment où vous débloquez cette dernière série de défis, rendez-vous dans un fort et faites un carnage. Fouillez les cadavres pour augmenter vos gains.

  • Pillez un convoi ennemi à trois reprises

    Vous trouverez des convois à la Frontière. Ils seront escortés par une patrouille. Vous pouvez y aller discrètement ou de manière brutale. Le but est de récupérer le butin du convoi.

Homme du peuple

Homme du peuple

Libérez tous les districts de Boston OU de New York.


Les villes de Boston et de New York possèdent chacune trois districts. Vous aurez accès à la libération de ces districts après la mémoire 2 de la séquence 6 pour Boston et à partir de la séquence 9 pour New York. Vous obtiendrez ce trophée sûrement en libérant tous les districts de Boston car ils sont accessibles plus tôt dans la trame principale, que l'objectif de la mémoire 2 de la séquence 6 a pour but la libération de votre premier quartier et qu'il vous faudra accomplir moins de missions de libération pour parvenir à vos fins.

Une libération de district se déroulera toujours de la même façon. Dans un premier temps, vous devrez accomplir six missions de libération pour un district de Boston et neuf missions de libération pour un district de New York. Vous remarquerez assez rapidement que vous devrez réaliser trois fois le même objectif de mission. De ce fait, il y aura deux (pour Boston) ou trois (pour New York) "missions différentes". Une fois ces missions terminées, vous débloquerez une nouvelle quête auprès de votre contact. Chacune de ces missions vous demandera alors de tuer le chef templier du district. La validation de la mission vous permettra de libérer le district de l'influence de l'Ordre ainsi que de recruter dans vos rangs une nouvelle recrue.

La libération de tous les districts de Boston et New York est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.

Spoiler : Récapitulatif des missions de libération :

Boston nord :

  • Mission 1 : Arrêtez les brigands qui harcèlent le marchand
  • Mission 2 : Libérez un citoyen capturé par les brigands
  • Mission finale : Gangs de Boston

Boston central :

  • Missions 1 et 2 : Séquence 6 mémoire 1
  • Mission libération : Séquence 6 mémoire 2

Boston sud :

  • Mission 1 : Éliminez l'escorte d'un conscrit prisonnier
  • Mission 2 : Poursuivez et tuez un poursuivant militaire
  • Mission finale : Loi martiale

New York nord :

  • Mission 1 : Protégez une famille de l'expulsion
  • Mission 2 : Tabassez le marchand pour aider les orphelins affamés
  • Mission 3 : Défendez un fermier pendant sa récolte
  • Mission finale : Faire des provisions

New York ouest :

  • Mission 1 : Brûlez les couvertures infectées
  • Mission 2 : Transportez un civil malade à la clinique de vaccination
  • Mission 3 : Éliminez les chiens malades
  • Mission finale : Protégez la clinique

New York est :

  • Mission 1 : Empêchez une exécution
  • Mission 2 : Tabassez un chef pour obtenir des informations
  • Mission 3 : Placez de faux documents sur une balance
  • Mission finale : Dans la tanière du loup
Monopoly

Monopoly

Envoyez un convoi à Boston, New York et la Frontière.


Vous serez initié par Achilles au principe de convoi lors de la séquence 5 entre les mémoires 4 et 5. Rendez-vous au manoir du Domaine Davenport ou dans un magasin général et examinez le livre de comptes. Vous pourrez envoyer un convoi dans les magasins généraux que vous aurez au préalable visité. Référez-vous à (Bronze) Coureur des bois pour connaître leurs emplacements. Lors de la sélection de la destination du convoi, faites bien attention à envoyer un convoi à Boston, un autre à la Frontière et le dernier à New York.
Au gré du vent

Au gré du vent

Retrouvez toutes les pages de l'un des almanachs de Ben Franklin.


Il existe au total 36 pages d'almachs. Chaque almach est constitué de 4 pages, ce qui fait qu'il y a donc 9 almachs. Une fois un almanach reconstitué, vous aurez accès à une recette vous permettant de fabriquer une des inventions de Benjamin Franklin nécessaire au trophée (Bronze) Pas de brevet en attente. Vous en trouverez 20 à Boston et 16 à New York. Afin de vous faciliter la tâche, vous pourrez acheter dans un magasin général une carte vous indiquant leurs emplacements pour la somme de 5 000£. La récupération de toutes les pages d'almanachs est un prérequis à l'obtention de (Argent) Méticuleux.


Spoiler : Vidéo de l'emplacement des 36 pages d'almanach :

Méticuleux

Méticuleux

Terminez TOUTES les entrées du suivi de progression.


Il s'agira de l'un des derniers trophées de la partie solo que vous obtiendrez car il vous demandera de vous synchroniser à 100% dans le suivi de progression. Au fur et à mesure de votre avancée dans l'obtention de ce trophée, vous ferez tomber plusieurs trophées en cours de route. Référez-vous donc à ces trophées pour plus d'explications sur leurs conditions d'obtention.

À noter que les missions Le traître parmi nous, Montrer la voie aux traîtres, L'espion parmi nous et La bataille de West Point liées au DLC Benedict Arnold ne sont pas prises en compte pour l'obtention de ce trophée car il s'agit de contenus supplémentaires non intégrés au jeu de base sorti sur PS3.

Vous obtiendrez donc naturellement les trophées suivants :


Une fois tous ces trophées en votre possession, il vous restera encore quelques tâches à accomplir. Référez-vous au trophée (Bronze) Multitâches pour plus d'explications à leur sujet.
Multitâches

Multitâches

Terminez 50 % des entrées du suivi de progression.


Comme expliqué précédemment dans le trophée (Argent) Méticuleux, il vous restera quelques tâches à mener à bien pour vous synchroniser à 100%, à savoir l'ouverture des coffres au trésor, la récupération des plumes, la libération des forts, l'exploration des souterrains et l'accomplissement des missions citoyens.

Spoiler : Coffres au trésors et plumes :

Afin de vous faciliter la tâche, vous pourrez acheter dans un magasin général plusieurs cartes vous indiquant leurs emplacements pour la somme de 18 000£. Vous trouverez ci-dessous la carte des collectibles de chaque région.


Boston

Trophee

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Frontière

Trophee

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Domaine Davenport

Trophee

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New York

Trophee

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Vous aurez au total 38 coffres à ouvrir. Ils sont répartis de la manière suivante : 13 à Boston, 13 à Frontière et 12 à New York. À noter que certains coffres apparaîtront au fur et à mesure de votre progression dans la trame principale. Si vous avez déjà acheté les cartes vous indiquant leurs positions, la carte se mettra à jour automatiquement une fois que vous aurez atteint le stade de l'histoire requis. Le coffre apparaissant au Domaine Davenport une fois la trame principale terminée n'est pas pris en compte pris en compte mais il contiendra des lingots de fer spécial qui vous aideront pour fabriquer tous les objets nécessaires à votre quête.



Vous aurez au total 50 plumes à récupérer dans la Frontière. À noter que vous en récupérerez 3 lors de la validation d'une des contraintes de la mémoire 2 de la séquence 4.


Spoiler : Libération des forts :

Il existe au total 7 forts à libérer. Vous en trouverez 2 à Boston, 3 à la Frontière et 2 à New York. À chaque fois, vous devrez assassiner une cible puis mettre le feu à la réserve de poudre. Ensuite, vous aurez à hisser le drapeau américain pour valider la libération du fort.


Fort Independence (Boston)

Trophee

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Fort Hill (Boston)

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Fort St-Mathieu (Frontière)

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Fort Monmouth (Frontière)

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Fort Duquesne (Frontière)

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Fort Division (New York)

Trophee

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Fort Washington (New York)

Trophee

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Spoiler : Exploration des souterrains :

L'exploration des souterrains consiste en fait à l'ouverture de chaque entrée. Vous en aurez 10 à Boston et 11 à New York. Pour ouvrir une porte, vous devrez effectuer l'une des trois actions suivantes : crochetage de serrure, alignement de poulies ou résolution d'énigme de lanterne magique. Aucune difficulté pour les deux premières actions. Pour la troisième, vous devrez examiner un livre à proximité de la lanterne magique pour trouver un indice.

Solution des énigmes de Boston :

  • Crown Coffee House : (gauche) croix, (haut) globe, (droite) roue de gouvernail et (bas) balance
  • South Commons : (gauche) plume, (haut) couronne, (droite) homme de Vitruve et (bas) symbole des franc-maçons
  • Boston Gate : (gauche) symbole de la femme, (haut) symbole des franc-maçons, (droite) symbole de la femme et (bas) balance


Solution des énigmes de New York :

  • North Dutch Church : (gauche) croix, (haut) pyramide, (droite) balance et (bas) arlequin
  • St Paul's Chapel : (gauche) symbole de l'homme, (haut) soleil, (droite) symbole des franc-maçons et (bas) balance
  • Trinity Church : (gauche) aigle, (haut) pyramide, (droite) couronne et (bas) symbole des franc-maçons

Souterrains de Boston

Trophee

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Souterrains de New York

Trophee

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Spoiler : Missions citoyen :

Il existe trois types différents de missions citoyen, à savoir : Messagers, Assassinats et Livraisons.

Il y au total 4 missions Messagers à accomplir. Vous en trouverez 2 à Boston, 1 à Frontière et 1 à New York. L'objectif de ce type de missions sera de distribuer 4 lettres. Aucune difficulté n'est à prévoir car il vous suffira juste d'interagir avec les cibles qui sont indiquées sur votre carte.


a
Localisation
a
a
Disponibilité
a
Trophee

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Atteindre la séquence 2.
Trophee

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Atteindre la séquence 5 et terminer la mémoire 3 de cette séquence.
Trophee

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Atteindre la séquence 5.
Trophee

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Atteindre la séquence 9.


Il y a au total 3 missions Assassinats à accomplir. Vous en trouverez 1 à Boston, 1 à Frontière et 1 à New York. L'objectif de ce type de missions sera de tuer 5 cibles. Aucune difficulté n'est à prévoir car peu importe la manière dont vous vous débarrassez de la cible du moment qu'elle est abattue.


a
Localisation
a
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Disponibilité
a
Trophee

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Atteindre la séquence 6.
Trophee

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Atteindre la séquence 5 et terminer la mémoire 3 de cette séquence.
Trophee

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Atteindre la séquence 9.


Il y a au total 8 missions Livraisons à accomplir. Vous en trouverez 2 à Boston, 3 à Frontière et 3 à New York. Il s'agit du type de missions qui vous prendra le plus de temps à accomplir car vous devrez rapporter une liste d'objets à la personne qui vous confie la mission. Pour les missions à la Frontière, il s'agit de produits de votre chasse. Pour les missions à Boston et à New York, vous pourrez mettre la main sur les objets demandés en faisant les poches des gens, en les achetant dans un magasin général ou en les fabriquant. Référez-vous au trophée (Bronze) Une belle brochette pour plus d'explications sur le recrutement et l'amélioration des personnes s'installant au Domaine.


a
Localisation
a
a
Disponibilité
a
a
Objets à livrer
a
Trophee

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Atteindre la séquence 5 et terminer la mémoire 3 de cette séquence.
  • Papier X3
  • Accessoire capillaire X2
  • Poupées X2
  • Anneaux dorés X1
  • Savon X2
Trophee

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Atteindre la séquence 6 et terminer la mémoire 2 de cette séquence.
  • Peau de raton-laveur X5
  • Peau de daim X5
  • Peau de castor X5
  • Boutons X2
  • Fourrure de renard X3
Trophee

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Atteindre la séquence 5.
  • Dent de castor X5
  • Fourrure d'ours X3
  • Fourrure de lynx X3
  • Fourrure de puma X3
  • Fourrure de loup X5
Trophee

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Atteindre la séquence 5.
  • Griffes d'ours X3
  • Griffes de lynx X3
  • Crocs de loup X3
  • Crocs de puma X2
  • Bois d'élan X3
Trophee

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Atteindre la séquence 9.
  • Graisse d'ours X1
  • Moelle de daim X3
  • Patte de lapin X5
  • Cœur d'élan X1
  • Queue de renard X1
Trophee

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Atteindre la séquence 9.
  • Sirop pour la toux X1
  • Collyre X1
  • Pommade X1
  • Remède universel X1
  • Remède pour le ventre X1
Trophee

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Atteindre la séquence 9.
  • Sel X1
  • Venaison X5
  • Viande de lièvre X5
  • Viande d'élan X5
  • Pain X2
Trophee

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Atteindre la séquence 9.
  • Bières X3
  • Cidre X2
  • Spiritueux X2
  • Thé X2
  • Viande de cerf séchée X2
Tir aux pigeons

Tir aux pigeons

Réussissez un double assassinat avec un mousquet.


Vous aurez l'occasion de mettre la main sur un mousquet dès les premières mémoires du jeu telle que la mémoire 5 de la séquence 2. Vous commencerez cette mémoire sur les toits et vous trouverez à proximité un mousquet. Prenez-le et attendez que le convoi s'arrête pour passer derrière. Mettez-vous à courir en direction des soldats et appuyez sur la touche (carre) à proximité d'eux. Votre personnage empalera alors votre adversaire et tirera automatiquement un coup de feu pour en tuer un deuxième dans la foulée.


Spoiler : Vidéo :

Numéro de cirque

Numéro de cirque

Tuez 15 gardes d'un seul coup de canon.


Vous obtiendrez automatiquement ce trophée si vous validez les contraintes de la mémoire 3 de séquence 10. Référez-vous à (Bronze) Sombres attentes pour plus d'explications sur la validation de ces contraintes.
Predator

Predator

Pendez 5 ennemis avec la dague à corde.


Vous recevrez la dague à corde des mains d'Achilles au début de la mémoire 1 de la séquence 6. Pour réaliser votre objectif, vous devrez être incognito. Placez-vous en hauteur dans un arbre ou sur un mât d'un navire. Guettez vos adversaires et dès qu'ils seront à portée, vous verrez votre cible en surbrillance. Appuyez alors sur la touche (triangle) puis appuyez sur le stick directionnel afin que Connor parte en arrière pour pendre votre cible. Vous aurez de nombreuses occasions de réaliser des pendaisons durant toutes les mémoires et missions annexes proposées par le jeu. Si vous n'avez toujours pas obtenu ce trophée une fois toutes ces missions terminées, rendez-vous au Fort Duquesne situé à la Frontière et grimpez dans un arbre à proximité comme illustré dans la vidéo ci-dessous pour rapidement débloquer ce trophée.


Spoiler : Vidéo :

Prince des voleurs

Prince des voleurs

Pillez un convoi sans tuer aucun garde.


Vous trouverez les convois dans la Frontière. Le plus simple pour réaliser cet objectif est d'utiliser vos poings. Utilisez les contres pour vous débarrasser de vos adversaires. Si vous désarmez par mégarde un adversaire, n'oubliez pas de lâcher l'arme avant d'attaquer sous peine d'échouer à accomplir votre objectif. Bien évidemment, ne vous servez pas de vos adversaires comme bouclier humain sous peine d'échouer à l'obtention de ce trophée. Si vous restez vigilant durant le combat, vous obtiendrez ce trophée sans rencontrer de difficultés. N'hésitez pas à vous débarrasser discrètement de quelques gardes (toujours en étant à mains nues) pour vous faciliter la tâche.


Spoiler : Vidéo :

Bouclier humain

Bouclier humain

Bloquez une ligne de tir 5 fois en utilisant un bouclier humain.


Vous serez introduit au système de bouclier humain au cours de la mémoire 5 de la séquence 2. Lorsqu'un ennemi vous aura en ligne de mire, vous verrez un triangle jaune au-dessus de sa tête. Dirigez-vous alors vers un ennemi et appuyez sur la touche (croix) lorsque vous êtes à proximité de lui. Votre personnage utilisera alors ce dernier comme bouclier humain. Certaines contraintes de mémoires ou de missions annexes vous demanderont de réaliser cet objectif donc vous obtiendrez naturellement ce trophée si vous visez le trophée (Argent) Méticuleux.


Trophee

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Chasseur de jäger

Chasseur de jäger

En notoriété totale, tuez 10 jägers avant de perdre de la notoriété.


La notoriété totale signifie que vous êtes au maximum de détection par les gardes. Ces derniers vous attaqueront dès qu'ils vous verront. Cet état sera symbolisé par le cercle rouge à côté de la mini-carte qui contiendra trois symboles. Les jägers sont les soldats verts ou noirs (suivant s'ils sont patriotes ou loyalistes) et il s'agit des ennemis les durs à battre. Pour se faire, utilisez des contres et désarmez-les. Vous n'êtes pas obligé d'en tuer 10 en une seule fois donc si vous sentez que les choses tournent mal, fuyez et disparaissez. Une fois que vous êtes incognito, votre barre de vie remontera toute seule. Retournez alors au front jusqu'à avoir battu 10 jägers.


Jäger loyaliste

Trophee

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Jäger patriote

Trophee

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Mention très bien

Mention très bien

Faites atteindre le rang d'Assassin à une Recrue.


Pour plus d'explications sur le recrutement de nouveaux assassins, référez-vous à (Bronze) Homme du peuple. Même si le trophée vous demande de faire atteindre le rang d'Assassin à une recrue, vous devrez le faire pour vos six recrues en vue d'obtenir (Argent) Méticuleux.

À l'instar des opus Brotherhood et Revelations, vous devrez envoyer vos recrues en mission pour qu'elles gagnent de l'expérience. Il vous faudra cumuler 1 100 points d'expérience pour atteindre le niveau 11 synonyme du rang d'Assassin. Les missions des régions avec une étoile de difficulté rapportent 40 points, celles des régions avec deux étoiles rapportent 50 points tandis que celles des régions avec trois étoiles de difficulté rapportent 60 points. Les missions d'une même région rapportent la même expérience mais le délai de mobilisation de vos recrues augmentent. De ce fait, si vous voulez accélérer leur développement, privilégiez les premières missions de chaque région. Il existe bien assez de missions pour faire évoluer vos alliés donc n'hésitez pas à les envoyer régulièrement en mission. Vous recevrez également en récompense de l'argent ainsi divers objets pouvant vous servir à accomplir certaines tâches secondaires.
Coureur des bois

Coureur des bois

Échangez des fourrures intactes dans tous les magasins généraux.


Il existe au total neuf magasins généraux. Vous en trouverez trois à Boston, trois à Frontière et trois à New York. Pour mettre la main sur une fourrure ou peau intacte, vous devrez tuer vos proies avec votre lame d'assassin, votre arc ou avec un collet. Vous pourrez également en obtenir en récompense de missions de vos recrues (cf. (Bronze) Mention très bien). Une fois en possession de neuf fourrures et/ou peaux intactes, rendez-vous dans chacun de ces magasins et échangez-y une fourrure ou peau intacte.


Spoiler : Emplacement des magasins généraux :

Boston nord

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Boston centre

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Boston sud

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Frontière est

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Frontière ouest

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Frontière sud-ouest

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New York est

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New York ouest

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New York sud

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Témoin oculaire

Témoin oculaire

Regardez un prédateur tuer un ennemi.


Rendez-vous dans la Frontière (dans la vidéo ci-dessous, l'endroit se situe au nord-est du fort Duquesne à côté d'une babiole de Jambes-de-bois) et repérez un ennemi immobile ou se déplaçant dans une zone assez restreinte. Mettez de l'appât à proximité de l'ennemi et attendez qu'un prédateur s'approche. Assistez au festin de la bête pour obtenir ce trophée. De préférence, mettez-vous en hauteur pour éviter de vous faire détecter par l'animal et/ou l'ennemi.


Spoiler : Vidéo :

Fin

Fin

Terminez chacune des missions d'épilogue débloquées après le défilement des crédits.


Trophée lié à l'histoire.

Après avoir terminé le jeu et vu le générique de fin, vous reprendrez le contrôle de Connor. Dirigez-vous vers la Frontière et New York pour y mener à bien une nouvelle mission dans chacune de ces zones. Une fois ces dernières terminées, rendez-vous à Boston pour y accomplir la troisième et dernière mission d'épilogue.
Familial et familier

Familial et familier

Recevez un cadeau inattendu. (LTDRW: Déshonneur)


Trophée lié à l'histoire.

Vous recevrez les lames secrètes d'assassin de la mère de Ratonhnhaké:ton lors de la deuxième mémoire de la trame principale de l'épisode Déshonneur.
Un loup déguisé en brebis

Un loup déguisé en brebis

Assassinez 25 ennemis en utilisant la Cape du Loup. (LTDRW: Déshonneur)


Vous obtiendrez le pouvoir du Loup lors de la mémoire 3 de la trame principale de l'épisode Déshonneur. Pour pouvoir utiliser la Cape du Loup, sélectionnez le pouvoir du Loup et appuyez sur (triangle).
Homme de la Frontière

Homme de la Frontière

Obtenez une synchronisation de 100 % sur la Frontière. (LTDRW: Déshonneur)


Pour obtenir ce trophée, vous devrez effectuer la totalité des mémoires annexes et obtenir une synchronisation totale dans chacune des mémoires principales de l'épisode Déshonneur.


Mémoires principales :


Comme pour les mémoires des séquences de la trame principale du jeu de base, vous pourrez rejouer les mémoires principales autant de fois que vous le voudrez même après fini l'histoire de cet épisode. Si vous avez raté la validation d'une contrainte, vous pourrez utiliser l'option Recharger au dernier checkpoint pour pouvoir retenter votre chance sans avoir besoin de recommencer l'intégralité de la mémoire.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : L'éveil

  • Contrainte 1 : Tuez 5 tuniques bleues à l'église sans vous faire détecter

    Lors de la mission où vous devrez libérer les personnes enfermées dans l'église, vous devrez tuer 5 tuniques bleues avant d'ouvrir les portes de l'église. Vous ne devriez pas rencontrer de problème pour valider cet objectif. Consultez régulièrement la mini-carte en bas de l'écran et utilisez les cachettes pour tuer discrètement les gardes.

  • Contrainte 2 : Empêchez les renforts des tuniques bleues de rejoindre Concord

    Lors de la phase où vous utilisez le canon pour repousser les tuniques, vous ne devrez laisser passer aucune tunique bleue. La difficulté viendra des ennemis se déplaçant à cheval car ils seront rapides alors que le canon est lent et ne vous permettra qu'un seul tir pour les abattre. Il vous faudra donc bien anticiper le point de chute du boulet et la trajectoire de vos ennemis.

  • Contrainte 3 : Empêchez les tuniques bleues d'allumer une mèche

    Après la scène où vous rencontrez le roi Washington, vous serez plongé en pleine bataille à Concord. Vous devrez tuer les 8 gardes voulant mettre le feu aux barils de poudre. Ils seront facilement repérables car ils seront ciblés à l'écran. Dès que vous voyez une cible, foncez vers cette dernière pour l'abattre le plus rapidement possible. Ne vous souciez pas des autres gardes et focalisez-vous uniquement sur ces cibles.

Mémoire 2 : Avertir le village

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoire 3 : Voyage céleste

  • Contrainte 1 : Ne touchez aucun rocher durant vos glissades

    Lors de votre poursuite de l'esprit du Loup, vous aurez trois zones de glissade à franchir. Ne percutez aucun obstacle pour valider cet objectif. Pas de grosse difficulté car vous aurez le temps d'éviter les obstacles si vous restez vigilant. Vous disposerez d'un checkpoint avant chaque zone de glissade donc si vous percutez un obstacle, utilisez l'option Retourner au dernier checkpoint.

  • Contrainte 2 : Tuez l'élan sans qu'il vous repère

    Contrainte immanquable si vous suivez les indications données à l'écran. Utilisez la Cape du Loup et tuez l'élan.

Mémoire 4 : Meute du loup solitaire

  • Contrainte 1 : Tuez 2 tuniques bleues d'une seule flèche

    Après la scène qui s'enclenche lorsque vous examinez le convoi, suivez le chemin jusqu'à atteindre deux tuniques bleues. Sortez votre arc et attendez qu'ils soient bien alignés pour envoyer votre projectile et ainsi réaliser une belle brochette.

  • Contrainte 2 : Tuez l'estafette en appelant la meute de loup

    Une fois arrivé au camp des tuniques bleues et après avoir tué les gardes, une scène s'enclenchera. Dès que vous reprenez le contrôle des opérations, utilisez votre compétence Meute de loups en appuyant sur (L1) sur l'estafette qui s'enfuit et ainsi valider cet objectif très facilement.

Mémoire 5 : Le sentier de la vengeance

  • Contrainte 1 : Ne vous servez pas des buissons durant l'espionnage

    Comme vous l'aurez compris en lisant l'objectif, il ne faudra pas vous servir des buissons durant la totalité de l'espionnage. Pas de panique car même sans l'utilisation des buissons, cet objectif reste simple à réaliser. Vous pourrez utiliser les bottes de foin, puits et autres cachettes habituelles à l'exception bien évidemment des buissons. Le but de la manœuvre sera donc d'utiliser la Cape du Loup pour vous déplacer d'une cachette à une autre sans vous faire repérer tout en évitant les buissons.

Mémoire 6 : Un tempérament d'acier

  • Contrainte 1 : Libérez l'ours sans tuer ni alerter les gardes

    Une fois arrivé au fort, vous devrez créer une diversion pour y rentrer en libérant l'ours prisonnier dans une cage. Préférez passer par les arbres pour contourner les gardes et ainsi ne pas vous faire repérer. Une fois dans leurs dos, allez ouvrir la cage retenant l'ours puis cachez-vous dans les buissons à proximité pour valider facilement cet objectif. Vous pouvez également utiliser votre Cape du Loup pour contourner les gardes sans vous faire repérer.

  • Contrainte 2 : Ne vous faites pas détecter dans le fort

    Pour cet objectif, il faut comprendre tuer Benedict Arnold sans vous faire détecter. Vous aurez accès au fort une fois la diversion avec l'ours lancée. Encore une fois la Cape du Loup sera votre meilleur atout pour accomplir facilement cet objectif. Utilisez-la pour vous déplacer d'une cachette à une autre. Vous pouvez tuer les gardes qui vous gêne mais cela n'est pas obligatoire. Une fois dans le fort, utilisez votre vision d'aigle pour repérer Benedict Arnold et tuez-le discrètement grâce à votre Cape du Loup.

Mémoires annexes :


Pour cet épisode, le type de mémoires annexes est au nombre de 4. Vous devrez les accomplir un certain nombre de fois pour valider la mémoire annexe.

  • Attaquer un convoi (5 fois)
  • Aider des affamés (5 fois)
  • Sauver des civils des loups (5 fois)
  • Trouver les 3 artefacts de mémoire lucide

Sachez que pour les 3 premières missions annexes listées ci-dessus, vous pourrez gagner du temps en utilisant une astuce bien pratique. Lorsque vous repérerez un emplacement d'une mémoire annexe, gardez-le en mémoire, éloignez-vous assez de cet emplacement et revenez pour voir que la mémoire est de nouveau disponible. Si vous n'arrivez pas à trouver un emplacement d'une mémoire annexe, il est conseillé de ramasser les coffres (cela reste optionnel). La chasse aux coffres vous permettra de trouver assez d'emplacements de mémoires annexes et les 3 artefacts de mémoire lucide sans grande difficulté. Pour ceux qui le souhaitent, vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous pour l'emplacement précis de ces 3 artefacts et un exemple d'emplacement des autres mémoires annexes.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

En souvenir de West Point

En souvenir de West Point

Battez Benedict Arnold.(LTDRW: Déshonneur)


Trophée lié à l'histoire.

Vous affronterez Benedict Arnold au terme de la sixième et ultime mémoire principale de l'épisode Déshonneur. Votre victoire marquera la fin de ce premier épisode de La tyrannie du Roi Washington.
Vol long courrier

Vol long courrier

Parcourez 1 km en utilisant le Vol de l'Aigle. (LTDRW: Trahison)


Vous obtiendrez le pouvoir de l'Aigle lors de la mémoire 2 de la trame principale de l'épisode Trahison. Vous aurez ce trophée sans vous en rendre compte bien avant la fin de cet épisode. Pour pouvoir utiliser cette capacité, il vous faudra sélectionner le pouvoir de l'Aigle et appuyer sur (triangle) lorsque une cible apparaît à l'écran.
La nouvelle Tea Party

La nouvelle Tea Party

Obtenez une synchronisation de 100 % à Boston. (LTDRW: Trahison)


Pour obtenir ce trophée, vous devrez effectuer la totalité des missions annexes et obtenir une synchronisation totale dans chacune des mémoires principales de l'épisode Trahison.


Mémoires principales :


Comme pour les mémoires des séquences de la trame principale du jeu de base, vous pourrez rejouer les mémoires principales autant de fois que vous le voudrez même après fini l'histoire de cet épisode. Si vous avez raté la validation d'une contrainte, vous pourrez utiliser l'option Recharger au dernier checkpoint pour pouvoir retenter votre chance sans avoir besoin de recommencer l'intégralité de la mémoire.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Prison Break

  • Contrainte 1 : Tuez 3 gardes sans vous faire repérer

    Utilisez le pouvoir animal du Loup pour vous faciliter la tâche.

Mémoire 2 : Voyage céleste

  • Contrainte 1 : Sauvez tous les œufs

    Restez proche du nid et réussissez les QTE. Si un prédateur se rapproche trop du nid, vous pouvez foncer sur lui et l'attaquer au corps à corps.

  • Contrainte 2 : Enchaînez 3 Vols d'aigle, deux fois

    Vous aurez l'occasion d'effectuer deux fois 3 Vols d'Aigle. Vous pourrez profiter du passage avec les troncs pour faire demi-tour et ainsi faire des enchaînements jusqu'à valider cette contrainte.

  • Contrainte 3 : Évitez tous les obstacles

    Pas d'astuce particulière pour cet objectif si ce n'est de connaître le parcours et ainsi anticiper les obstacles.

Mémoire 3 : Bombardement en piqué

  • Contrainte 1 : Tuez tous les gardes sans vous faire détecter

    Combinez votre pouvoir animal du Loup et d'Aigle afin de vous faciliter la tâche. Cependant, n'oubliez que vous devez tuer 3 gardes avec des assassinats d'Aigle.

  • Contrainte 2 : Réussissez 3 assassinats d'Aigle dans l'entrepôt

    Tuez 3 gardes avec l'assassinat d'Aigle mais faites attention de ne pas vous faire détecter. Une fois l'assassinat effectué, utilisez le pouvoir animal du Loup pour devenir invisible ou orientez votre caméra pour utiliser très rapidement votre pouvoir animal d'Aigle afin de regagner les hauteurs.

  • Contrainte 3 : Tuez Benjamin Franklin en effectuant un assassinat d'Aigle

    Poursuivez et rapprochez-vous de Benjamin Franklin grâce à votre pouvoir animal d'Aigle et profitez d'une cheminée ou d'une poutre pour effectuer un assassinat d'Aigle.

Mémoire 4 : Conséquences

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoire 5 : Retour à l'envoyeur

  • Contrainte 1 : Prenez 2 pièces adverses

    Aucune difficulté pour cet objectif. N'hésitez pas à sacrifier une pièce pour en prendre une à l'adversaire.

  • Contrainte 2 : Tuez les deux sentinelles dans le temps accordé : 0:20

    Le chronomètre se déclenchera une fois que vous aurez tué votre première cible. Commencez par tuer la cible sur le bateau puis utilisez votre pouvoir animal d'Aigle afin de rejoindre rapidement la deuxième cible pour la tuer.

Mémoire 6 : Un tempérament d'acier

  • Contrainte 1 : Volez le cheval sans vous faire détecter

    La difficulté de cet objectif peut venir des chiens qui vous empêcheront d'utiliser vos pouvoirs d'animaux. N'hésitez pas à utiliser un appât pour les distraire. Cependant, si vous passez par un côté du fort, vous devriez contourner le problème des chiens mais faites attention à ne pas vous faire repérer par les gardes. Utilisez votre pouvoir animal du Loup pour éliminer discrètement les gardes menant au cheval.

Mémoire 7 : Les pièces s'assemblent

  • Contrainte 1 : Utilisez 3 attaques contextuelles en vous battant dans la taverne

    Les attaques contextuelles se déclencheront lorsque vous serez à côté d'une table, d'un tonneau ou d'un élément cassable du décor. Lorsque ces éléments seront en surbrillance, utilisez le contre en appuyant sur la touche (rond) et vous enclencherez l'attaque contextuelle.

  • Contrainte 2 : Ne vous faites pas détecter durant l'enquête

    Encore une fois la difficulté viendra des chiens. Utilisez un appât pour les distraire, tuez les gardes grâce à votre pouvoir animal du Loup et tuez le chien une fois qu'il est tout seul pour éviter qu'il aille chercher du renfort.

Mémoire 8 : L'aquila reprend son envol

  • Contrainte 1 : Volez l'uniforme sans vous faire détecter

    Utilisez votre pouvoir animal du Loup pour assommer votre cible dès le début de la filature. Vous devriez avoir, à ce stade de la filature, peu de gardes présents donc profitez en pour les assommer avant la fin de la jauge de votre pouvoir.

  • Contrainte 2 : Utilisez un pouvoir animal pour tuer un garde menaçant Franklin

    Lors de l'escorte de Benjamin Franklin, utilisez la capacité du pouvoir animal Meute de loups en appuyant sur (L1) pour valider facilement cet objectif.

  • Contrainte 3 : Protégez Franklin sans vous faire détecter

    Utilisez au maximum votre pouvoir animal du Loup et profitez dès que vous pouvez des endroits (murs, palissades, etc.) qui vous permettront de désactiver votre pouvoir afin de regagner de la vie sans se faire détecter.

Mémoire 9 : Fuite vers New York

  • Contrainte 1 : Sauvez tous les membres d'équipage

    Pour cette contrainte, utilisez avec parcimonie vos pouvoirs animaux car votre jauge de santé ne se restaurera pas. Cela étant dû au fait que vous serez en conflit tout le long de cette partie de la séquence. Focalisez-vous sur les cibles puis sur les gardes attaquant les membres d'équipage. Pour vous faciliter la tâche, utilisez les enchaînements d'assassinats.

  • Contrainte 2 : Tuez Putnam à l'aide d'un pouvoir animal

    Deux solutions s'offrent à vous pour valider cet objectif. La première consiste à utiliser votre pouvoir animal du Loup. Foncez vers Putnam pour le tuer. ATTENTION !!! La capacité Meute de loups ne valide pas l'objectif. La seconde consiste à utiliser votre pouvoir animal d'Aigle. Orientez votre caméra vers Putnam pour faire apparaître la cible et enclenchez l'assassinat d'Aigle.

Mémoires annexes :


Pour cet épisode, le type de mémoires annexes est au nombre de 5. Vous devrez les accomplir un certain nombre de fois pour valider la mémoire annexe.

  • Attaquer un convoi (4 fois)
  • Aider des affamés (5 fois)
  • Sauver des civils des tuniques bleues (4 fois)
  • Sauver des civils des loups (2 fois)
  • Trouver les 3 artefacts de mémoire lucide

Sachez que pour les 4 premières missions annexes listées ci-dessus, vous pourrez gagner du temps en utilisant une astuce bien pratique. Lorsque vous repérerez un emplacement d'une mémoire annexe, gardez-le en mémoire, éloignez-vous assez de cet emplacement et revenez pour voir que la mémoire est de nouveau disponible. Si vous n'arrivez pas à trouver un emplacement d'une mémoire annexe, il est conseillé de ramasser les coffres (cela reste optionnel). La chasse aux coffres vous permettra de trouver assez d'emplacements de mémoires annexes et les 3 artefacts de mémoire lucide sans grande difficulté. Pour ceux qui le souhaitent, vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous pour l'emplacement précis de ces 3 artefacts et un exemple d'emplacement des autres mémoires annexes.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Angle mort

Angle mort

Battez Putnam. (LTDRW: Trahison)


Trophée lié à l'histoire.

Vous affronterez Putnam au terme de la neuvième et ultime mémoire principale de l'épisode Trahison. Votre victoire marquera la fin de ce second épisode de La tyrannie du Roi Washington.
Contrecoup

Contrecoup

Assassinez 125 ennemis en exploitant la Force de l'Ours. (LTDRW: Rédemption)


Vous obtiendrez le pouvoir de l'Ours lors de la mémoire 2 de la trame principale de l'épisode Rédemption. Pour pouvoir utiliser la Force de l'Ours, sélectionnez le pouvoir de l'Ours et appuyez sur (triangle).
Roi de New York

Roi de New York

Obtenez une synchronisation de 100 % à New York. (LTDRW: Rédemption)


Pour obtenir ce trophée, vous devrez effectuer la totalité des missions annexes et obtenir une synchronisation totale dans chacune des mémoires principales de l'épisode Rédemption.


Mémoires principales :


Comme pour les mémoires des séquences de la trame principale du jeu de base, vous pourrez rejouer les mémoires principales autant de fois que vous le voudrez même après fini l'histoire de cet épisode. Si vous avez raté la validation d'une contrainte, vous pourrez utiliser l'option Recharger au dernier checkpoint pour pouvoir retenter votre chance sans avoir besoin de recommencer l'intégralité de la mémoire.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Mémoire 1 : Eaux troubles

  • Contrainte 1 : Cramponnez-vous pendant des attaques

    Vous devrez vous cramponner 5 fois en appuyant sur (carre) lors des attaques des bateaux ennemis. Attendez que les boulets de canon soit tirés pour appuyer sur (carre) sinon l'action ne sera pas comptabilisée. Afin de vous faciliter la tâche, réalisez cet objectif lors de la première vague de bateaux. Détruisez tous les bateaux sauf un et détruisez-le après avoir validé l'objectif.

  • Contrainte 2 : Ne percutez aucun rocher dans le champ de mines

    Allez-y tout en finesse en diminuant au maximum la vitesse de l'Aquila. N'hésitez pas à vous arrêter complètement afin de vous replacer sans toucher une mine.

  • Contrainte 3 : Détruisez 80% de l'armada de Washington dans la rade supérieure

    Avant toute chose, sachez que vous si coulez le plus gros bateau, la mission prendra fin et vous ne pourrez pas valider l'objectif. Détruisez tous les autres bateaux jusqu'à la validation de l'objectif.

Mémoire 2 : Voyage céleste

  • Contrainte 1 : Ne touchez pas le sol

    Aucune difficulté pour cet objectif. Utilisez le pouvoir animal de l'Aigle pour vous déplacer de plateforme en plateforme sans toucher le sol.

  • Contrainte 2 : Ne laissez pas les gardes de Washington vous blesser

    Utilisez le pouvoir animal de l'Ours pour vous frayer un chemin jusqu'à Washington sans vous faire toucher.

Mémoire 3 : La traversée de la mer bleue

  • Contrainte 1 : Tuez 50 tuniques bleues

    Les ennemis arriveront à l'infini tant que vous ne tuerez pas les cibles. N'hésitez pas à utiliser la Force de l'Ours si vous êtes submergé.

Mémoire 4 : Nourrir les foules

  • Contrainte 1 : Tuez Fitzwilliams sans vous faire détecter

    Restez sur les toits afin de vous faciliter la tâche car les chiens présents peuvent vous repérer. Utilisez vos fléchettes empoisonnées ou votre pouvoir animal de l'Aigle afin d'abattre votre cible.

  • Contrainte 2 : Ne laissez pas l'état du chariot passer en dessous de 50%

    Votre chariot subira des dégâts suite aux tirs de fusil des soldats et à l'explosion du baril de poudre posé par un garde. Ce garde doit être votre priorité en terme de cible à abattre car l'explosion de ce baril causera trop de dégâts au chariot. À chaque vague, les ennemis arriveront d'abord en face de vous, puis des toits.

  • Contrainte 3 : Effectuez 3 doubles assassinats d'Aigle

    Pour pouvoir effectuer un double assassinat de l'Aigle, il faudra que deux ennemis soient côte à côte lorsque vous enclencherez l'assassinat de l'Aigle. Vous aurez 4 possibilités de réaliser un double assassinat.

Mémoire 5 : Pas à pas

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoire 6 : Le signal

  • Contrainte 1 : Sauvez au moins 3 condamnés du peloton d'exécution

    Dès le début, faites un assassinat aérien. Ensuite, utilisez la Force de l'Ours pour vaincre rapidement le maximum de soldats et tuez de manière classique les derniers ennemis présents.

  • Contrainte 2 : Atteignez la tour en n'utilisant que des Vols de l'Aigle enchaînés

    Afin d'enchaîner facilement les Vols de l'Aigle, orientez votre caméra vers votre prochaine cible. Visez en priorité les toits et le sommet des poteaux.

  • Contrainte 3 : Tuez simultanément 5 gardes avec la Force de l'Ours

    Attendez d'avoir suffisamment de gardes près de vous avant d'utiliser la Force de l'Ours. N'hésitez pas à descendre dans la cour du fort pour avoir plus de gardes vous pourchassant et avoir plus d'espace pour regrouper un maximum de gardes autour de vous.

Mémoire 7 : Palais d'injustice

  • Contrainte 1 : Ne tuez aucun animal du zoo de Washington

    Évitez d'utiliser la Force de l'Ours pour ne pas tuer par mégarde un animal. Utilisez un appât et votre pouvoir animal de l'Aigle pour vous faciliter la tâche.

  • Contrainte 2 : Ouvrez la salle du trône en moins de 1:00

    Aucune difficulté car vous aurez 3 plaques à aligner. Il vous faudra au maximum 20 secondes pour tester toutes les combinaisons. La forme finale de l'énigme est une pomme d'Eden. Vous pouvez également vous servir de la forme au milieu du puzzle car il s'agit en fait d'une serrure.

Mémoire 8 : L'inéluctable confrontation

  • Pas de contrainte de synchronisation

    Terminez la mémoire pour la compléter à 100%.

Mémoires annexes :


Pour cet épisode, le type de mémoires annexes est au nombre de 5. Vous devrez les accomplir un certain nombre de fois pour valider la mémoire annexe.

  • Attaquer un convoi (3 fois)
  • Aider des affamés (6 fois)
  • Sauver des civils des tuniques bleues (3 fois)
  • Défendre des civils (3 fois)
  • Trouver les 3 artefacts de mémoire lucide

Sachez que pour les 4 premières missions annexes listées ci-dessus, vous pourrez gagner du temps en utilisant une astuce bien pratique. Lorsque vous repérerez un emplacement d'une mémoire annexe, gardez-le en mémoire, éloignez-vous assez de cet emplacement et revenez pour voir que la mémoire est de nouveau disponible. Si vous n'arrivez pas à trouver un emplacement d'une mémoire annexe, il est conseillé de ramasser les coffres (cela reste optionnel). La chasse aux coffres vous permettra de trouver assez d'emplacements de mémoires annexes et les 3 artefacts de mémoire lucide sans grande difficulté. Pour ceux qui le souhaitent, vous pouvez regarder la vidéo ci-dessous pour l'emplacement précis de ces 3 artefacts et un exemple d'emplacement des autres mémoires annexes.


Spoiler : Synchronisation à 100% :

Le premier dans les cœurs

Le premier dans les cœurs

Battez George Washington. (LTDRW: Rédemption)


Trophée lié à l'histoire.

Vous affronterez George Washington au terme de la huitième et ultime mémoire principale de l'épisode Rédemption. Votre victoire marquera la fin de ce troisième et dernier épisode de La tyrannie du Roi Washington.


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