Assassin's Creed : Revelations

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 17/11/2016
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

3465 joueurs possèdent ce jeu
50 trophées au total
0 trophée online
2 trophées cachés

Platiné par : 1540 joueurs (44 %)

100% par : 1540 joueurs (44 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 62 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 43 notes

Guide rédigé par MatteodaFrancia le 17/09/2019 - Dernière modification le 01/07/2020


Temps nécessaire pour le platine : + 30 heures
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 1 scénario + 1 L'Archive Perdue
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
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Ligne de conduite
Avant de commencer, vous devez savoir que :


Aucun trophée ne peut être manqué.




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Le Maître Assassin Ezio Auditore marche sur les traces de son légendaire ancêtre Altaïr, et plonge au plus profond d'une quête remplie de révélations sur la lignée des Assassins. Ce périple conduit Ezio à Constantinople, entièrement exploitable dès la séquence 5, et en Cappadoce, dont vous n'aurez l'accès qu'à partir de la séquence 7. L'Archive Perdue est en fait le DLC solo sorti sur PS3. Pour y accéder, vous devrez sélectionner la rubrique "L'Archive Perdue" dans le menu d'accueil du jeu. De ce fait, l'Archive Perdue est indépendant de l'histoire du jeu de base. Cependant, il est conseillé de s'y frotter en dernier car certains éléments de l'intrigue vous y seront relatés et aussi pour que vous preniez en main le gameplay lié aux phases de Desmond. La version PS4 perd son mode multijoueur et les trophées associés à ce mode.



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Le but de cette première phase sera d'avancer dans l'histoire principale jusqu'à atteindre la mémoire 8 de la séquence 6. À ce stade, les différentes missions annexes liées à cette phase vous seront accessibles, et les actions spécifiques récompensées d'un trophée seront d'ores et déjà réalisables. Dès la séquence 1 de votre aventure à Masyaf, vous pourrez être (Bronze) Silencieux mais redoutable. Arrivé à Constantinople, dans le quartier de Galata, utilisez vos parachutes (Bronze) En plein vol pour être (Bronze) Le Magnifique. Soyez (Bronze) La Faucheuse en préférant manier vos lames secrètes sur 50 ennemis. D'ailleurs, Yusuf, l'Assassin turc, vous offrira une lame crochet, utile pour grimper comme un (Bronze) Spider-Assassin et pour piéger 5 gardes sous un échafaudage comme le ferait une (Bronze) Souricière.

Lors de la séquence 2, Yusuf vous apprendra comment organiser un véritable (Bronze) Rideau de fer contre les assauts Templiers sur vos repaires. À partir de la séquence 3, tous les tunnels seront ouverts et vous aurez accès à toute la ville, sauf l'Arsenal. Vous rencontrerez aussi Piri Reis qui vous enseignera la fabrication et l'utilisation de bombes artisanales. Terminez toutes ses missions, fabriquez 30 bombes et Ezio le (Bronze) Pyromane deviendra un (Bronze) Artificier expert. Fort de ce savoir, mettez en pratique vos nouvelles connaissances pour remporter le trophée (Bronze) Le poison et faites d'une pierre deux coups avec (Bronze) L'Abeille et le Papillon et (Bronze) Je te vois. Quant à effectuer (Bronze) La danse du monstre, une simple fléchette empoisonnée suffira. Comme le monde est petit, vous rencontrerez une vieille connaissance à cogner en la personne de Duccio. (Bronze) Encore lui ? Oui, mais pas que lui, car vous devrez aussi être le roi de l' (Bronze) Évasion fiscale en récupérant votre argent auprès d'un percepteur d'impôts Templier.

Le dernier quartier accessible de Constantinople ou Istanbul est l'Arsenal situé dans le sud de la ville. Il vous sera ouvert à partir de la mémoire 3 de la séquence 5, vous permettant ainsi de commencer le ramassage des différents collectibles disséminés dans ce quartier, les derniers de la ville turque. Tout comme dans Assassin's Creed Brotherhood, vous aurez également la possibilité de recruter des citoyens et de leur faire gagner de l'expérience jusqu'à en faire de véritables Assassins (voir (Bronze) Mon protégé et (Argent) Le Mentor). Toutes les guildes étant maintenant disponibles, terminez tous les défis Crédos d'une seule faction pour devenir un (Bronze) Ami fidèle. Si vous avez privilégiez la guilde des voleurs, alors (Bronze) Ne tentez pas les pickpockets !. Profitez en également pour reprendre les repaires contrôlés par les Templiers et ainsi pouvoir débuter la rénovation de Constantinople. Vous vous assurerez des revenus réguliers nécessaires pour acheter tous les livres à collectionner et pour faire passer vos recrues au rang de Maître Assassin. Les missions accomplies en défense méditerranéenne rapportent également beaucoup d'argent et la reconquête totale des grandes villes stratégiques vous rendront (Bronze) Général en chef.

En finissant ces six premières séquences, vous obtiendrez automatiquement (Argent) Vengeance, (Argent) Istanbul et Constantinople, (Argent) Mémoires, (Argent) Le prince, (Argent) Ça se corse et (Argent) Réussites et échecs.



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Le but de cette seconde phase sera d'avancer dans l'histoire principale jusqu'à atteindre la conclusion de l'histoire principale. À ce stade, vous aurez débloqué l'accès à la Cappadoce, région montagneuse de Turquie. Par la même occasion, les derniers collectibles seront désormais à votre portée. Récupérez les ultimes fragments de données de l'Animus et vous serez un (Bronze) Collectionneur. Emparez-vous aussi des dernières pages d'Ishak Pasha car (Bronze) Un dessin plutôt que 1000 mots. Ces 10 pages en votre possession, vous pourrez faire preuve de (Argent) Sagesse en accomplissant le défi de Sainte Sophie. Enfin, rendez-vous à la librairie de Cappadoce pour acheter les livres qu'il vous manquait pour être l'heureux propriétaire de (Bronze) La Grande Librairie.

En finissant ces trois dernières séquences, vous obtiendrez automatiquement (Argent) Un nouveau chef, (Argent) Priorités, (Or) Révélations et si vous avez pris soin de synchroniser toutes les mémoires principales à 100%, vous gagnerez également (Argent) Je me souviens....



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Les séquences de Desmond sont des phases de jeu, dans le présent, dévoilant les souvenirs de son enfance et de sa vie avant son enlèvement par Abstergo. Pour parvenir à ces séquences, collectez des fragments de données de l'Animus (voir (Bronze) Collectionneur).

Les séquences se situent au cœur de l'Animus où se trouve Desmond. Vous pouvez y accéder, une fois le nombre de fragments requis atteint, soit entre deux séquences ADN, soit en cours de mission lorsque cela est proposé par le scénario. Vous pouvez également attendre d'avoir terminé toutes les séquences avec Ezio puis retourner dans l'Animus post-générique.

En finissant ces cinq séquences, vous obtiendrez automatiquement (Bronze) Premières années, (Bronze) Assassin réfractaire, (Bronze) La fuite à New York, (Bronze) La Pomme pourrie et (Bronze) Êtes-vous Desmond Miles ?.



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I) Finir le DLC en récupérant les 20 fragments de déchiffrage


Lors de votre premier passage dans chacune des sept mémoires, il est conseillé de profiter de l'histoire et de laisser les trophées à l'écart sauf (Argent) Toutes les pièces. Vous pourrez consulter votre avancée à tout moment via le menu ADN. Dans le but d'optimiser votre temps de jeu, vous pouvez ramasser les 20 fragments de déchiffrage lors de votre premier passage. Sachez que si vous en loupez, vous pourrez rejouer la mémoire via le menu ADN dès que vous l'aurez fini. Vous n'aurez pas besoin de rejouer intégralement la mémoire car dès que vous obtenez un fragment, le jeu sauvegardera automatiquement votre avancée. Lorsque vous aurez terminé les sept mémoires du DLC, vous devriez avoir débloqué (Bronze) Le credo, (Bronze) Allez, sautez !, (Bronze) Découverte, (Bronze) Le créateur et (Argent) La boucle. Vous devriez aussi avoir débloqué sans le vouloir (Bronze) In extremis qui consiste à faire une chute de plus de 25 mètres et de l'amortir à l'aide d'un bloc créé. Pour ceux qui ont récupéré les 20 fragments de déchiffrage, vous aurez également ajouté (Argent) Toutes les pièces à votre tableau de chasse.


II) Récupérer les derniers fragments de déchiffrage, débloquer "In extremis" et "Casser la boucle"


Pour ceux ayant juste débloqué les trophées liés à l'histoire, il vous faudra récupérer les fragments de déchiffrage manquants. Sans les 20 fragments de déchiffrage, vous ne pourrez pas casser la boucle. Référez-vous à (Argent) Toutes les pièces pour consulter l'emplacement de chaque fragment de déchiffrage. Profitez-en aussi pour débloquer le trophée (Bronze) In extremis si vous ne l'avez pas déjà eu. Une fois que vous aurez récupéré tous les fragments de déchiffrage, rejouez la mémoire 5 pour obtenir (Argent) La boucle ? Quelle boucle ?.


III) Débloquer les deux derniers trophées


À ce stade, il ne devrait plus que vous manquer deux trophées qui sont (Bronze) Impressionnez Vidic et (Bronze) Le Styx en 1 leçon. Il vous faudra de la patience et connaître par cœur les deux mémoires associées à ces trophées pour les obtenir. Pour (Bronze) Impressionnez Vidic, il vous faudra faire un sans-faute dans la mémoire 4 alors que pour (Bronze) Le Styx en 1 leçon, il vous faudra faire un sans-faute sur un passage de la mémoire 7. Reportez-vous à la description du trophée concerné pour plus d'explications.


Vous avez amplement mérité votre nouveau titre : (Platine) Le conquérant (Platine)
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Le conquérant

Gagnez tous les trophées.

Félicitations ! Ezio 3 - Templiers 0.
Rien n'est vrai... Tout est permis...
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Premières années

Terminez la séquence Desmond 1.

Pour accéder à cette première séquence de Desmond, vous devrez au préalable avoir récupéré 5 fragments de données de l'Animus. Référez-vous au trophée (Bronze) Collectionneur pour plus d'informations sur la collecte de ces fragments. Une fois le nombre requis atteint, retournez dans l'Animus via le menu et dirigez-vous vers les 5 colonnes situées à l'opposé du portail que vous avez emprunté pour retourner explorer les mémoires d'Ezio. Chaque colonne représente l'entrée d'une des séquences de Desmond. Terminez cette première séquence pour obtenir ce trophée.
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Vengeance

Terminez la séquence ADN 1.

Trophée lié à l'histoire.

La séquence 1 "Le foyer spirituel" comporte 5 mémoires.

Liste des mémoires de la séquence 1 :

  • Mémoire 1 : Le pendu
  • Mémoire 2 : L'échappée belle
  • Mémoire 3 : Un mystérieux journal
  • Mémoire 4 : Un trajet éprouvant
  • Mémoire 5 : L'aigle blessé

Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
    Mémoire 1 → Pas d'objectif de synchronisation.

    Mémoire 2 → Tuez un Templier byzantin à l'aide d'une riposte mortelle.

    Vous pourrez accomplir cet objectif dès le premier ennemi que vous croiserez. Mettez-vous en mode combat en appuyant sur la touche (R2) et appuyez sur la touche (carre) lorsque votre adversaire vous attaque. Vous n'êtes pas obligé d'avoir une arme sur vous pour valider cet objectif.

    Mémoire 3 → Réussissez toutes vos filatures.

    Suivez vos cibles à distance pour ne pas vous faire repérer. Vous ne devriez rencontrer aucun problème pour valider cet objectif.

    Mémoire 4 → Pas d'objectif de synchronisation.

    Mémoire 5 → Tuez au moins 5 gardes depuis un tas de foin.

    Tout au long de cette mémoire, vous trouverez des tas de foin qui vous serviront à vous dissimuler aux yeux des gardes. Vous pourrez accomplir cet objectif dès le premier tas de foin atteint. Attirez les gardes pour ensuite vous en débarrasser discrètement. Pour se faire, restez dans la vision des gardes jusqu'à ce que un triangle apparaisse au-dessus de leur tête. Dès que le contour devient rouge, retournez vers votre tas de foin. Le garde étant maintenant alerté, il essayera de retrouver votre trace. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il se rapproche suffisamment du tas de foin. Il ne vous restera alors plus qu'à assassiner votre cible.


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    Assassin réfractaire

    Terminez la séquence Desmond 2.

    Pour accéder à cette deuxième séquence de Desmond, vous devrez au préalable avoir récupéré 10 fragments de données de l'Animus. Référez-vous au trophée (Bronze) Collectionneur pour plus d'informations sur la collecte de ces fragments. Une fois le nombre requis atteint, retournez dans l'Animus via le menu et dirigez-vous vers les 5 colonnes situées à l'opposé du portail que vous avez emprunté pour retourner explorer les mémoires d'Ezio. Chaque colonne représente l'entrée d'une des séquences de Desmond. Terminez cette deuxième séquence pour obtenir ce trophée.
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    Istanbul et Constantinople

    Terminez la séquence ADN 2.

    Trophée lié à l'histoire.

    La séquence 2 "Le carrefour des mondes" comporte 7 mémoires.

    Liste des mémoires de la séquence 2 :

    • Mémoire 1 : Un accueil chaleureux
    • Mémoire 2 : Améliorer et explorer
    • Mémoire 3 : Le crochet
    • Mémoire 4 : La vue de Galata
    • Mémoire 5 : Tactique avancée
    • Mémoire 6 : Sur la défensive
    • Mémoire 7 : L'offensive

    Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
      Mémoire 1 → Ne vous éloignez pas de Yusuf.

      Aucune difficulté ici. Restez bien à côté de Yusuf lors de la visite de Constantinople même pendant le combat contre les Templiers.

      Mémoire 2 → Pas d'objectif de synchronisation.

      Mémoire 3 → Réussissez au moins une fois chaque technique de crochet.

      Il n'est pas obligatoire de réussir tous vos sauts comme Yusuf. Il suffit de réussir au moins une fois à s'accrocher à un rebord, éviter un tour de lampe (saut long) et réussir 3 esquives au crochet.

      Mémoire 4 → Escaladez la tour en moins de 60 secondes.

      Vous avez largement le temps d'escalader la tour en moins de 60 secondes, toutefois n'oubliez pas d'appuyer sur la touche (croix) en étant en profil actif (touche (R1) enfoncée) lorsque vous escaladez afin de gagner en rapidité.

      Mémoire 5 → Réussissez un assassinat à partir d'une tyrolienne.

      Appuyez sur (carre) lorsque vous passez au-dessus d'un Templier alors que vous utilisez la tyrolienne. Vous aurez deux occasions de faire cet assassinat au cours de la mission.

      Mémoire 6 → Pas d'objectif de synchronisation.

      Cette mission est indiquée pour la réalisation du trophée (Bronze) Rideau de fer.

      Mémoire 7 → Ne créez aucun conflit dans le quartier impérial nord.

      Utilisez un maximum vos bombes vacarme pour attirer les gardes et les tuer sans vous faire repérer. Si un Templier vous voit, la synchronisation totale sera un échec.


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      La fuite à New York

      Terminez la séquence Desmond 3.

      Pour accéder à cette troisième séquence de Desmond, vous devrez au préalable avoir récupéré 15 fragments de données de l'Animus. Référez-vous au trophée (Bronze) Collectionneur pour plus d'informations sur la collecte de ces fragments. Une fois le nombre requis atteint, retournez dans l'Animus via le menu et dirigez-vous vers les 5 colonnes situées à l'opposé du portail que vous avez emprunté pour retourner explorer les mémoires d'Ezio. Chaque colonne représente l'entrée d'une des séquences de Desmond. Terminez cette troisième séquence pour obtenir ce trophée.
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      Mémoires

      Terminez la séquence ADN 3.

      Trophée lié à l'histoire.

      La séquence 3 "Objets trouvés" comporte 10 mémoires.

      Liste des mémoires de la séquence 3 :

      • Mémoire 1 : Le prisonnier
      • Mémoire 2 : La sentinelle - 1re PARTIE
      • Mémoire 3 : Contrats de la guilde
      • Mémoire 4 : Fabrication de bombes
      • Mémoire 5 : Un visage familier
      • Mémoire 6 : La citerne basilique
      • Mémoire 7 : Donnant-donnant
      • Mémoire 8 : Le gardien du mentor
      • Mémoire 9 : La malédiction des Romanis
      • Mémoire 10 : La sentinelle - 2e PARTIE

      Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
        Mémoire 1 → Faites les poches du garde pour récupérer la clé.

        Pour faire les poches d'un PNJ, restez appuyé sur (croix) en passant à côté de lui. Dans le cas des gardes, il ne faut pas qu'ils vous prennent en chasse. Sinon, fuyez jusqu'à les semer et retentez votre chance.

        Mémoire 2 → Utilisez au moins 1 fois votre Signal d'Assassin.

        Pour lancer ce signal, ciblez un ennemi avec (L1), puis appuyez (L2). La mission vous proposera 3 cibles pour cet assaut.

        Mémoire 3 → Pas d'objectif de synchronisation.

        Mémoire 4 → Pas d'objectif de synchronisation.

        Mémoire 5 → Pas d'objectif de synchronisation.

        Mémoire 6 → Ne vous faites pas repérer.

        Comme tous les objectifs de ce type, le secret réside dans la patience et l'observation. Prenez le temps d'analyser les places et rondes de chaque ennemi afin de trouver le meilleur chemin pour passer. Par ailleurs, ne sous-estimez pas l'utilité de vos couteaux de lancer qui sont une excellente arme pour éliminer vos adversaires à distance tout en étant silencieux et hors de vue.

        Mémoire 7 → Pas d'objectif de synchronisation.

        Mémoire 8 → Sauvez tous les citoyens de l'attaque.

        Les citoyens à sauver sont représentés par des cercles noirs cerclés de blanc sur la mini-carte. Assurez-vous de tous les trouver et de tuer les gardes aux alentours. Si vous avez du mal à les trouver, éliminez l'intégralité des ennemis présents afin d'être sûr de valider l'objectif secondaire.

        Mémoire 9 → Empoisonnez toutes vos cibles en vous dissimulant parmi les Romanis.

        Utilisez vos fléchettes empoisonnées afin de tuer les gardes portant le trésor, tout en restant à distance, caché dans le groupe de Romanis recruté.

        Mémoire 10 → Ne vous faites pas repérer en cherchant les prisonniers.

        L'utilisation des bombes vacarme est vivement recommandée. Lancez-en une afin d'écarter les gardes postés devant un prisonnier et dépêchez-vous d'aller parler à ce dernier pour le libérer. Réitérez cette action pour libérer le second prisonnier afin de remplir l'objectif secondaire.


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        Le prince

        Terminez la séquence ADN 4.

        Trophée lié à l'histoire.

        La séquence 4 "Une guerre peu civile" comporte 6 mémoires.

        Liste des mémoires de la séquence 4 :

        • Mémoire 1 : Le banquet du prince
        • Mémoire 2 : Une rencontre délicate
        • Mémoire 3 : La quatrième partie du monde
        • Mémoire 4 : Signes et symboles - 1re PARTIE
        • Mémoire 5 : La tour de Galata
        • Mémoire 6 : Le réveil du mentor

        Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
          Mémoire 1 → Atteignez la palais de Topkapi avant Yusuf.

          Dès le début de la mission, courez le plus vite possible en direction du checkpoint représentant "l'entrée" du palais. Ne tentez pas de passer par les toits et optez plutôt pour un passage par le sol, vous ne serez ainsi pas dérangé par vos acolytes et gagnerez le temps nécessaire pour arriver avant Yusuf.

          Mémoire 2 → Ne vous faites pas repérer.

          Ne foncez pas tête baissée vers l'objectif. Au lieu de cela, efforcez-vous de sortir du palais par la gauche sans trop attirer l'attention des gardes. Une fois dehors, vous ne serez plus en zone interdite et pourrez donc escalader le palais librement jusqu'à atteindre la trappe.

          Mémoire 3 → Entrez et sortez du port sans vous faire repérer.

          Dès le début de la mission, passez par les bâtiments de droite puis la tyrolienne afin de monter sur le bateau sans vous faire repérer. Si votre timing est bon les gardes présents sur le pont ne vous auront pas vu et vous pourrez ainsi récupérer le parchemin en toute quiétude. Une fois ce dernier en votre possession, sautez dans l'eau afin de sortir de la zone sans être repéré.

          Mémoire 4 → Pas d'objectif de synchronisation.

          Mémoire 5 → Terminez le niveau en moins de 6 minutes.

          Un contre-la-montre loin d’être compliqué du fait de la linéarité du chemin. Prenez toutefois le temps d'assurer vos sauts afin de ne pas mourir bêtement et vous parviendrez à la nouvelle clé avec une bonne minute d'avance.

          Mémoire 6 → Ne perdez pas plus de 3 points de synchronisation.

          Pour cet objectif, il ne vous faudra pas vous faire toucher plus de 3 fois. Aussi, assurez chacun de vos désarmements. Pour réaliser cette action, il vous faut rester appuyer sur la touche (R1) et pressez la touche (carre) au moment où un ennemi va vous porter un coup (sa barre de vie au-dessus de sa tête clignote avant son assaut).


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          Ça se corse

          Terminez la séquence ADN 5.

          Trophée lié à l'histoire.

          La séquence 5 "Héritier du trône" comporte 7 mémoires.

          Liste des mémoires de la séquence 5 :

          • Mémoire 1 : Les janissaires
          • Mémoire 2 : Les portes de l'Arsenal
          • Mémoire 3 : Infiltration de l'Arsenal
          • Mémoire 4 : Portrait d'une jeune vénitienne
          • Mémoire 5 : Signes et symboles - 2e PARTIE
          • Mémoire 6 : Le forum du bœuf
          • Mémoire 7 : Un nouveau régime

          Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
            Mémoire 1 → Créez une diversion auprès des 2 gardes avec des bombes.

            Durant votre filature, vous rencontrerez à plusieurs reprises des groupes de deux gardes. Lancez une bombe vacarme de sorte qu’ils soient distraits par le bruit. Attention toutefois à ne pas vous faire repérer. Les 2 gardes en question sont ceux qui gardent l'entrée du Bazar.

            Mémoire 2 → Assurez-vous qu'au moins 40 émeutiers survivent.

            Ici, il va vous falloir être très rapide car les émeutiers ont tendance à mourir relativement vite. Essayez au maximum d’enchaîner les ennemis afin de pouvoir les tuer d’un seul coup. Attendre la fin du jeu et revenir sur cette mission peut être une bonne alternative car vous aurez débloqué les meilleures armes du jeu ce qui vous simplifiera grandement la tâche.

            Mémoire 3 → Réalisez un assassinat aérien depuis une tyrolienne.

            Vous trouverez plusieurs tyroliennes dans la zone, empruntez-en une et vous verrez à coup sûr un garde sur votre chemin. Assassinez-le durant votre descente.

            Mémoire 4 → Volez le tableau sans vous faire repérer par le marchand.

            Le tableau est posé juste derrière le marchand sur une étagère. Ramassez-le avec la touche (rond) en prenant soin de ne pas vous faire voir par le vendeur et rapportez-le à Sofia.

            Mémoire 5 → Pas d'objectif de synchronisation.

            Mémoire 6 → Ne subissez aucun dégât.

            Seul le combat contre les 4 gardes à la fin pourra vous faire perdre de la vie. Aussi, plutôt que de foncer tête baissée, assurez vos contres en maintenant la touche (R1) enfoncée puis en pressant (carre) lorsqu’un ennemi vous attaque, vous le tuerez ainsi en un seul coup.

            Mémoire 7 → Pas d'objectif de synchronisation.


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            Réussites et échecs

            Terminez la séquence ADN 6.

            Trophée lié à l'histoire.

            La séquence 6 "Revers et fortune" comporte 8 mémoires.

            Liste des mémoires de la séquence 6 :

            • Mémoire 1 : Dans l'obscurité
            • Mémoire 2 : Honneur perdu et retrouvé
            • Mémoire 3 : Porteur de curieuses nouvelles
            • Mémoire 4 : Une course à faire
            • Mémoire 5 : Signes et symboles - 3e PARTIE
            • Mémoire 6 : La tour de la fille
            • Mémoire 7 : Le retour du mentor
            • Mémoire 8 : Mettre les voiles

            Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
              Mémoire 1 → Assassinez une cible depuis une cachette.

              Une fois votre cible atteinte, vous trouverez un coffre juste à côté contenant des bombes vacarme. Asseyez-vous sur le banc juste en-dessous et, de là, lancez une bombe qui aura pour effet d’attirer le garde. Dès qu’il sera suffisamment proche de vous, tuez-le tout en étant assis.

              Mémoire 2 → Réalisez un assassinat aérien sur Tarik.

              Une fois Tarik apparu, allez sur la droite de la zone afin d’escalader l’échafaudage. Une fois en haut, équipez-vous de vos lames secrètes et éliminez la cible une fois qu’elle se trouve à portée.

              Mémoire 3 → Ne tuez personne.

              En théorie très simple, toutefois prenez tout votre temps pour éviter les gardes au maximum, engagez des Romanis dès que vous le pouvez et filez droit vers la cible. Patience est mère de sûreté.

              Mémoire 4 → Pas d'objectif de synchronisation.

              Mémoire 5 → Pas d'objectif de synchronisation.

              Mémoire 6 → Obtenez la clé de Masyaf sans tomber dans l'eau.

              Une fois n’est pas coutume, le chemin à suivre est relativement linéaire aussi assurez vos sauts afin de ne pas tomber dans l’eau. Lors des phases chronométrées, ne cherchez pas à aller trop vite, comme toujours vous avez largement assez de temps pour arriver à destination en temps et en heure.

              Mémoire 7 → Ne tuez personne d'autre qu'Abbas et ses capitaines.

              Contrairement à ce que l’énoncé demande, vous pouvez (et devez) tuer les capitaines ; ce sont toutefois les seules victimes autres que votre cible qui vous seront accordées. Autrement, ne tuez aucun assassin et ce, de quelque manière que ce soit, pas même en envoyant vos recrues avec la touche (L2) sous peine de voir la synchronisation totale loupée.

              Mémoire 8 → Ne tuez personne avec une lame.

              Vous l’aurez compris, vous ne pourrez utiliser que vos Bombes, vos Assassins et vos armes à distance (Fléchettes, Pistolet caché, Couteaux de Lancer) pour éliminer vos ennemis. Prenez donc votre temps, et jaugez des munitions à votre disposition, il n’y a pas beaucoup d’ennemis durant cette mission.


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              La Pomme pourrie

              Terminez la séquence Desmond 4.

              Pour accéder à cette quatrième séquence de Desmond, vous devrez au préalable avoir récupéré 20 fragments de données de l'Animus. Référez-vous au trophée (Bronze) Collectionneur pour plus d'informations sur la collecte de ces fragments. Une fois le nombre requis atteint, retournez dans l'Animus via le menu et dirigez-vous vers les 5 colonnes situées à l'opposé du portail que vous avez emprunté pour retourner explorer les mémoires d'Ezio. Chaque colonne représente l'entrée d'une des séquences de Desmond. Terminez cette quatrième séquence pour obtenir ce trophée.
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              Un nouveau chef

              Terminez la séquence ADN 7.

              Trophée lié à l'histoire.

              La séquence 7 "Le monde secret" comporte 7 mémoires.

              Liste des mémoires de la séquence 7 :

              • Mémoire 1 : La ville cachée
              • Mémoire 2 : L'espionne qui me fuyait
              • Mémoire 3 : Le renégat
              • Mémoire 4 : Démobilisation
              • Mémoire 5 : Le dernier des Palaiologos
              • Mémoire 6 : L’évasion
              • Mémoire 7 : Passer le flambeau

              Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
                Mémoire 1 → Ne vous faites pas repérer.

                Rien ne sert de courir durant cette mission car vous n’êtes pas connu des gardes, aussi ces derniers ne vous chercheront pas de noises si vous ne les provoquez pas. Évitez donc tout acte pouvant les alerter et ce jusqu’à la fin de la mission.

                Mémoire 2 → Ne tuez personne.

                Le meilleur moyen de ne tuer personne est encore de passer inaperçu, aussi préférez voler la clé et escalader le mur sur la gauche de l’escalier (vous ramenant à la cellule) plutôt que de l’emprunter.

                Mémoire 3 → Ne laissez pas Janos perdre plus de la moitié de sa vie.

                Ici ne traînez pas pour tuer, dans un premier temps, les 4 gardes puis la dernière cible. Ne vous attardez pas à ouvrir le coffre que vous rencontrerez et focalisez-vous sur l’objectif.

                Mémoire 4 → Ne subir aucun dégât.

                Il va falloir mettre vos talents de contre à rude épreuve ici. Dans la mesure du possible, essayez le plus possible de tuer les ennemis à distance. Vous devrez toutefois terminer certains groupes au corps-à-corps. Plutôt que de foncer tête baissée, préférez user du contre en maintenant la touche (R1) puis en pressant (carre) au moment où un garde vous attaque afin de le tuer sur le coup.

                Mémoire 5 → Ne subir aucun dégât.

                Durant l’intégralité de la mission, évitez les combats comme la peste. Même lorsque le portail se ferme, préférez l’escalader plutôt que de tuer les gardes se présentant à vous. Si tout se passe bien, aucun ennemi ne devrait avoir le temps de vous toucher. Contre Manuel, donnez-lui un coup de pied suivi d’un enchaînement à l’épée afin d’en venir à bout sans craindre d'encaisser la moindre blessure.

                Mémoire 6 → Ne pas perdre plus de la moitié de sa vie.

                Plus vous aurez acheté d’armure, plus vous aurez de vie, ce qui vous facilitera les choses. Toutefois, sachez que vous pourrez utiliser des remèdes pour remonter votre vie et ainsi ne jamais franchir la barre des 50%.

                Mémoire 7 → Pas d'objectif de synchronisation.


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                Priorités

                Terminez la séquence ADN 8.

                Trophée lié à l'histoire.

                La séquence 8 "Le monde secret" comporte 3 mémoires.

                Liste des mémoires de la séquence 8 :

                • Mémoire 1 : Découvert
                • Mémoire 2 : L'échange
                • Mémoire 3 : La fin du chemin

                Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
                  Mémoire 1 → Tuer 5 gardes au corps à corps sans se faire toucher dans le cas où vous vous faites attaquer.

                  Étant donné que vos jauges d’assassins ne descendent pas, utilisez à volonté le déluge de flèche en maintenant la touche (L2). Si jamais un garde vous prend pour cible, vous devrez en tuer 5 au corps-à-corps sans vous faire toucher. La meilleure solution reste d’utiliser les contres en restant appuyé sur la touche (R1) puis en pressant (carre) au moment où le garde vous attaque.

                  Mémoire 2 → Sauvez Sofia avant qu'elle ne perde la moitié de sa vie.

                  Dès que vous serez en haut de la tour, sautez en direction de Sofia et déployez votre parachute. Lâchez-le lorsque vous arriverez à son niveau afin de l’atteindre avant qu’elle n’ait perdu 50% de sa vie.

                  Mémoire 3 → Tuez 20 gardes.

                  Durant la phase en parachute, de nombreux gardes attaqueront Sofia. Vous aurez la possibilité de les tuer soit avec la touche (carre), soit avec la touche (rond). Optez pour la seconde solution, afin de faire d’une pierre deux coups (en envoyant un cavalier sur un autre) et ainsi atteindre les 20 gardes tués le plus rapidement possible.


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                  Êtes-vous Desmond Miles ?

                  Terminez la séquence Desmond 5.

                  Pour accéder à cette cinquième séquence de Desmond, vous devrez au préalable avoir récupéré 30 fragments de données de l'Animus. Référez-vous au trophée (Bronze) Collectionneur pour plus d'informations sur la collecte de ces fragments. Une fois le nombre requis atteint, retournez dans l'Animus via le menu et dirigez-vous vers les 5 colonnes situées à l'opposé du portail que vous avez emprunté pour retourner explorer les mémoires d'Ezio. Chaque colonne représente l'entrée d'une des séquences de Desmond. Terminez cette cinquième et dernière séquence pour obtenir ce trophée.
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                  Révélations

                  Terminez la séquence ADN 9.

                  Trophée lié à l'histoire.

                  La séquence 9 "Révélations" comporte 3 mémoires.

                  Liste des mémoires de la séquence 9 :

                  • Mémoire 1 : Retour au pays
                  • Mémoire 2 : L'héritage perdu
                  • Mémoire 3 : Le message

                  Spoiler : Vidéo et synchronisation à 100% :
                  Aucune mémoire de cette séquence ne demande d'objectif de synchronisation.


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                  Je me souviens...

                  Terminez toutes les séquences avec 100% de synchronisation.

                  Les séquences indiquées dans le descriptif du trophée correspondent aux 9 séquences de la trame principale. Pour certaines mémoires constituant ces 9 séquences, vous aurez un objectif de synchronisation à remplir pour atteindre les 100% de synchronisation. Vous pourrez, comme dans Assassin's Creed Brotherhood, rejouer à volonté les mémoires que vous avez déjà complétées. Référez-vous aux trophées (Argent) Vengeance, (Argent) Istanbul et Constantinople, (Argent) Mémoires, (Argent) Le prince, (Argent) Ça se corse, (Argent) Réussites et échecs, (Argent) Un nouveau chef, (Argent) Priorités et (Or) Révélations pour plus d'explications sur la manière de se synchroniser à 100%.
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                  Sagesse

                  Terminez le défi Sainte-Sophie.

                  Vous devrez au préalable avoir récupéré les 10 pages du mémoire d'Ishak Pacha pour avoir accès au défi Sainte-Sophie. Référez-vous au trophée (Bronze) Un dessin plutôt que 1000 mots pour leur localisation. N'ayant aucune obligation de valider l'objectif de synchronisation, vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à venir à bout de ce défi.

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                  Collectionneur

                  Récupérez tous les fragments de données de l'Animus.

                  Les fragments de données de l'Animus sont des prismes brillants cachés dans les différents quartiers de Constantinople et en Cappadoce. Ils sont au nombre de 100. Le trophée sera à vous lorsque vous les aurez tous.

                  De plus, les collectionner vous permettra d'accéder aux séquences de Desmond :



                  Vous trouverez ci-après les emplacements de ces fragments, quartier par quartier : (Cliquez sur une image pour l'agrandir.)


                  Spoiler : Quartier de Galata (11 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Bayezid nord (12 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Bayezid sud (11 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Constantin nord (11 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Constantin sud (12 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Impérial nord (10 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de Impérial sud (11 fragments) :
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                  Spoiler : Quartier de l'Arsenal (10 fragments) :
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                  Spoiler : Cappadoce (12 fragments) :
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                  Spoiler : Ou, si vous préférez, voici une vidéo :


                  Note importante : Sachez que lorsque vous aurez trouvé 50 de ces fragments de données, les 50 restants s'afficheront automatiquement sur votre carte. Grâce à cela, voici une astuce qui facilitera davantage votre collecte :

                  • À chaque fois, que vous trouverez un fragment, et ce dès le tout premier, prenez l'habitude de ne pas le prendre tout de suite. Contentez-vous de le scanner avec votre vision d'aigle en appuyant sur (L3) de manière à indiquer son emplacement sur la carte. Cette action sera automatiquement sauvegardée. Pensez donc à activer régulièrement votre vision d'aigle lorsque vous déambulez sur les toits et dans les rues de Constantinople et de la Cappadoce. Répétez ainsi l'opération jusqu'à être sûr et certain d'en avoir scanner 50. Lorsque vous aurez découvert votre cinquantième fragment, un message apparaîtra : "Carte mise à jour". Vous aurez alors les 50 derniers fragments qui apparaîtront instantanément sur votre carte.
                  • Le but de cette façon de procéder est de vous garantir la localisation d'au moins 50 fragments tout en vous donnant le point sur ceux que vous avez trouvé par vous-mêmes. Cela évite de vous retrouver à chercher un fragment qu'il vous manquerait et de devoir utiliser une vidéo de localisation, car les librairies ne vous proposent pas de cartes des fragments à acheter par quartier.
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                  Un dessin plutôt que 1000 mots

                  Rassemblez toutes les pages du mémoire d'Ishak Pacha.

                  Les pages du mémoire d'Ishak Pacha sont les pages d'un livre cachées dans les différents quartiers de Constantinople. Elles sont au nombre de 10. Le trophée sera à vous lorsque vous les aurez toutes trouvées. Une carte pour les localiser sera disponible à la vente en librairie, dès que vous aurez collecté 25 fragments de données de l'Animus (voir le trophée (Bronze) Collectionneur). Il vous en coûtera 12 075 Akçe ou 10 264 Akçe avec la remise de 15% pour les propriétaires des 15 librairies. Rassembler les pages du mémoire vous permettra d'accéder au défi de Sainte Sophie (voir (Argent) Sagesse) et découvrir le trésor laissé par l'Assassin et ancien Grand Vizir Ishak Pacha, en personne.


                  Vous trouverez ci-après les emplacements de ces pages, quartier par quartier : (Cliquez sur une image pour l'agrandir.)

                  Spoiler : Pages du mémoire d'Ishak Pacha :
                  Nom de la page
                  Localisation sur la carte
                  Localisation dans la ville
                  1/ Page de Galata.
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                  2/ Page d'Imperial nord.
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                  3/ Page d'Imperial sud.
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                  4/ Page de Bayezid nord.
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                  5/ Page de Bayezid sud.
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                  6/ Page de l'Arsenal.
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                  7/ Page 1 de Constantin nord.
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                  Trophee
                  8/ Page 2 de Constantin nord.
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                  9/ Page 1 de Constantin sud.
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                  Trophee
                  10/ Page 2 de Constantin sud.
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                  Pyromane

                  Remplissez toutes les missions bombes.

                  Il y a au total 8 mémoires pour les missions bombes. Ces dernières seront disponibles après avoir terminé la mémoire 4 de la séquence 3 dans le bureau de Piri Reis. Vous n'aurez aucune contrainte au niveau des objectifs de synchronisation donc terminez toutes les mémoires pour obtenir ce trophée. Notez que ces missions s'avèrent en fait être des tutoriels vous enseignant le principe d'utilisation de chaque type de bombes.
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                  Général en chef

                  Contrôlez toutes les villes (sauf Rhodes) en même temps dans le jeu Défense méditerranéenne.

                  Le jeu de Défense méditerranéenne se débloque après la mémoire 3 de la séquence 3. Vous y avez accès aux pigeonniers de la ville au côté près des tableaux d'assemblage de bombes, ou dans chacun des 7 repaires d'Assassin.

                  Pour contrôler une ville, il vous faut mener à bien la mission "Reconquérir la ville" de chacune des villes disponibles dans le jeu, hormis Rhodes. Vous contrôlerez alors la ville en question et il faudra maintenir votre domination le temps que vous vous rendiez maître des autres villes sauf Rhodes.

                  Pour y parvenir plus facilement, attendez d'avoir vos 7 Maîtres Assassins, ainsi que 7 autres recrues de niveau 10 ou plus. Lancez alors toutes les missions de reconquête des villes qu'il vous reste à dominer successivement. Une fois la dernière escouade de reconquête revenue de son expédition, le trophée est à vous.

                  Notez que ce jeu est une très bonne source de revenus. Envoyez régulièrement vos Assassins en mission pour gagner un maximum d'argent en vue d'améliorer votre équipement et d'acheter tous les livres en librairie pour le trophée (Bronze) La Grande Librairie.
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                  Rideau de fer

                  Accomplissez une défense de repaire parfaite sans utiliser le canon.

                  Lorsque Ezio débarque à Constantinople, les 7 quartiers de la ville sont occupés par les Templiers. Vous devrez reprendre les repaires de chaque quartier, jadis appartenant aux Assassins turcs, pour reconquérir la ville. Mais attention, tant que vos repaires ne seront pas défendus par une recrue devenue Maître Assassin (voir (Bronze) Mon protégé et (Argent) Le Mentor), les Templiers pourront à leur tour tenter de reprendre l'un de vos quartiers. Dans ce cas, votre repaire sera alors "contesté" et vous ne pourrez plus interagir avec les échoppes de ce quartier. Pour défendre votre territoire, vous devrez retourner à la porte d'entrée du repaire pour lancer la mission de défense de repaire. Vous devez donc protéger votre repaire face à l'assaut des Templiers en plaçant, depuis les toits, des Assassins armés de différentes armes pour stopper toutes les vagues ennemies afin qu'elles ne détruisent pas votre repaire.

                  Dans ce mode de jeu, accomplir une défense parfaite signifie que votre repaire ne doit encaisser aucun dégât. La mission la plus adaptée pour remporter le (Bronze) Rideau de fer est la mémoire 6 de la séquence 2 appelée "Sur la défensive". Elle sert de didacticiel à ce mode. Vous n'y rencontrerez pas de difficultés insurmontables, il faudra juste bien préparer le terrain pour la dernière vague d'ennemis, qui consiste en l'assaut d'un bélier, bien plus résistant que le reste.

                  Commandes et principe de mise en œuvre :

                  (R2) maintenu permet de sélectionner les unités à placer.
                  (croix) permet de placer une unité sélectionnée.
                  (carre) en ciblant un ennemi permet de tirer avec Ezio.

                  D'autres touches peuvent être utilisées au cours de ces missions, mais pour le trophée nous intéressant, celles-ci suffisent.

                  Le principe de défense consiste à appeler, sur le terrain, des unités d'Assassins pour défendre le repaire. Chaque unité coûte des points de Moral qui se récupèrent en recrutant des Chefs Assassins et en terminant les vagues ennemies. Le tout est d'équilibrer entre les gains de Moral et les besoins en unité pour défendre correctement.

                  La stratégie à mettre en place consiste à placer le plus d'unités et de barricades possibles, en commençant par les toits et portion de la rue les plus proches de votre repaire, puis de constituer un véritable guet-apens pour les assaillants.

                  1/ Placez un Chef Assassin sur chacun des deux toits contigus au repaire, puis deux Arbalétriers mais pas trop près du repaire, ils seraient inutiles.
                  2/ Dès que vous aurez l'accès aux barricades, placez-les, dans la rue, les unes contre les autres, en partant de celle déjà existante à l'entrée de votre repaire. Vous pourrez en constituer 4 en tout.
                  3/ Pour chaque Arbalétrier en poste, ajoutez 2 autres Assassins, peu importe leur spécialité. Recrutez encore un Arbalétrier pour chacun d'entre eux et complétez la formation avec les Fusiliers.
                  4/ Peuplez les deux derniers toits de Chefs Assassin et d'Arbalétriers. Là en revanche, adjoignez-leur systématiquement des Fusiliers en renfort afin de maximiser vos dégâts.
                  5/ N'hésitez pas à abattre vous-même quelques ennemis à l'aide de votre pistolet caché (carre), mais concentrez-vous principalement sur la constitution de vos défenses.

                  En suivant cette stratégie, vous devrez réussir haut la main la défense parfaite et obtenir votre trophée.

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                  Spider-Assassin

                  Escaladez la basilique Sainte-Sophie, de la base au sommet, en moins de 25 secondes.

                  La basilique Sainte-Sophie est le monument le plus célèbre d'Istanbul, jadis Constantinople. Dans le jeu, elle se situe à l'est de la partie la plus importante de la ville, non loin du Palais de Topkapi.

                  Il vous faudra faire preuve d'adresse et de rapidité pour parvenir à escalader la basilique dans le temps imparti. 25 secondes est un temps qui peut paraître court, mais il est suffisant pour réussir. Notez que vous devrez grimper sur l'aiguille surmontant le toit en coupole, et qu'il n'est pas nécessaire de "stopper net" pour valider le trophée. Utilisez à bon escient la lame crochet pour accélérer votre ascension.

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                  Ami fidèle

                  Terminez tous les défis Credos de factions avec une seule faction.

                  Il existe cinq guildes différentes dans le jeu, à savoir :

                  • La guilde des Assassins.
                  • La guilde des mercenaires.
                  • La guilde des voleurs.
                  • La guilde des romanis.
                  • Piri Reis et ses défis bombes.

                  Chaque guilde vous proposera de relever des défis pour débloquer des récompenses et il vous faudra terminer tous les défis d'une seule faction pour obtenir ce trophée. Il est fort probable que la majorité des défis validés proviendra de la guilde des Assassins, étant donné que l'utilisation de vos Recrues sera nécessaire pour l'obtention du trophée (Argent) Le Mentor. Vous pourriez aussi vouloir privilégier la guilde des voleurs, vue que vous devrez réussir une de leur série pour le trophée (Bronze) Ne tentez pas les pickpockets !.

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                  Série 1 :

                  Appelez vos Assassins pendant un combat /25

                  Appuyez sur (L1) lors d'un conflit ouvert.

                  Indiquez une cible à vos Assassins /20

                  Appuyez sur (L2) pour cibler un ennemi, puis sur (L1) pour envoyer vos Assassins.

                  Série 2 :

                  Utilisez Déluge de flèches /15

                  Maintenez (L1) appuyé lorsque vos trois jauges d'Assassins sont pleines.

                  Appelez vos Assassins pendant une mission du mode scénario /5

                  Lors d'une mémoire, appelez vos Assassins avec (L1).

                  Série 3 :

                  Recrutez des Assassins /12

                  Reprenez d'abord tous les repaires de templiers puis remplissez votre guilde. Ensuite, envoyez vos Assassins dans plusieurs villes de la méditerranée pour vider votre guilde et ainsi pouvoir recruter des nouveaux Assassins.

                  Entraînez des recrues jusqu'au rang de Maître Assassin /7

                  Une recrue de niveau 14 peut passer une mission de Maître Assassin et le devenir lorsque vous choisissez de l'assigner à un repaire conquis.

                  Réussissez une Défense de repaire /3

                  Lorsque vous êtes en possession d'un repaire, attendez que celui-ci soit contesté. Allez sur place et lancez la mission de défense de repaire. Si vous n'avez pas fait ce défi et que vous possédez la totalité de Constantinople, augmentez la vigilance des templiers sur vous jusqu'à 100% pour subir un siège.


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                  Série 1 :

                  Envoyez des mercenaires affronter les gardes /10

                  Recrutez un groupe de mercenaires avec (rond), puis ciblez des gardes avec (L2) et envoyez vos mercenaires avec (rond).

                  Détruisez un échafaudage en poussant quelqu'un dessus /5

                  Armez-vous de vos poings avec la roue des armes (R1). Saisissez un garde avec (R2) + (rond) en profil actif, lors d'un combat près d'un échafaudage et relâchez-le (rond) contre la structure.

                  Tuez un ennemi avec une arme de lancer /5

                  Utilisez vos couteaux de lancer avec (triangle).

                  Série 2 :

                  Désarmez et tuez un garde avec sa propre arme /5

                  Avec vos poings, maintenez (R2) enfoncée puis appuyez sur (carre) pour désarmer un ennemi et tuez-le avec (carre).

                  Tuez un almograve byzantin /25

                  Les almograves byzantins sont les gardes rouges avec une grosse hache à double tranchant. Pour en trouver, faites en boucle la mission de Piri Reis sur les bombes Datura.

                  Réalisez une projection au crochet /10

                  (R2) + (rond) sur un ennemi lorsqu'il vous attaque.

                  Série 3 :

                  Réalisez un double assassinat /10

                  Avec votre lame secrète, faites (carre) dans le dos de deux gardes côte-à-côte.

                  Tuez 5 gardes en moins de 10 secondes au corps-à-corps /1

                  En combat, enchaînez vos coups d'épées en maintenant (R2) enfoncée + (carre) et en orientant vous coups sur vos ennemis.

                  Réalisez une série d'au moins 5 assassinats /10

                  Voir précédent.

                  Tuez un janissaire ottoman /25

                  Les janissaires sont les soldats d'élite du sultan, qui portent un masque couvrant entièrement leur visage. Vous en trouverez un peu partout.


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                  Série 1 :

                  Envoyez des Romanis distraire les gardes /10

                  Recrutez un groupe de Romanis avec (rond). Appuyez sur (L2) pour cibler des gardes, puis à nouveau sur (rond) pour donner l'ordre aux Romanis.

                  Échappez-vous discrètement (foule/cachettes) /10

                  Fuyez des gardes que vous avez provoqué et cachez parmi la foule ou dans un tas de foin.

                  Tuez des gardes à l'aide de l'arbalète sans vous faire repérer /20

                  L'arbalète s'achète chez un forgeron.

                  Série 2 :

                  Utilisez des bombes tactiques pour échapper aux gardes qui vous poursuivent /10

                  Les bombes tactiques sont les bombes avec comme agent actif, du sang d'agneau, des chausse-trappes, du phosphore ou de l'huile de putois. Fabriquez-en et jetez-les lorsque vous fuyez des gardes qui vous poursuivent.

                  Tuez un Traqueur sans vous faire poignarder /5

                  Un traqueur est un agent Templier qui tente de vous poignarder dans le dos. Patientez quelques instants parmi la foule pour augmenter vos chances d'en faire apparaître un, car il intervient de manière aléatoire. Dès qu'il arrive dans votre dos, soyez plus rapide que lui et tuez-le avec (carre).

                  Empoisonnez des gardes /15

                  Soit avec vos fléchettes empoisonnées, soit avec une bombe Datura.

                  Série 3 :

                  Tuez des gardes à l'aide de bombes sans vous faire repérer /20

                  Il existe plusieurs sorte de bombes. Soyez imaginatif, mais surtout restez discret. Par exemple, lancez de loin, d'un toit, une bombe mortelle sur un ennemi isolé.

                  Assassinez un garde par derrière /10

                  Utilisez votre lame secrète pour cela.

                  Assassinez un garde en restant dissimulé /5

                  Toujours avec votre lame secrète, mais depuis une cachette comme un banc ou un tas de foin.

                  Tuez 3 ennemis neutralisés par une bombe fumigène avant que la fumée ne se dissipe /1

                  Lancez une bombe fumigène au milieu d'un groupe de gardes, activez votre vision d'aigle (L3) et enchaînez les assassinats (carre) avec votre lame secrète de préférence.


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                  Série 1 :

                  Envoyez des voleurs occuper les gardes /10

                  Recrutez un groupe de voleurs avec (rond). Ciblez des gardes avec (L2) et ré-appuyez sur (rond) pour envoyer vos voleurs.

                  Courez sur 300 mètres sans interruption /1

                  Sprintez avec (R2) maintenue et (croix). Choisissez un terrain dégagé sans trop de foules. Vous pouvez aussi tourner en rond pendant 300 mètres.

                  Utilisez l'esquive au crochet /15

                  Lorsque un garde vous attaque, esquivez-le avec (R2) et (rond) muni de votre lame-crochet.

                  Série 2 :

                  Réalisez un saut de la foi /40

                  Vous êtes un Assassin. Le saut de la foi n'a plus de secret pour vous.

                  Grimpez sur une distance totale d'1 km /1

                  À force de monter sur les toits, les mosquées, etc. vous cumulerez aisément cette distance de 1 km.

                  Volez de l'argent en représailles /250A

                  Muni de vos poings en combat ouvert, maintenez (R2) enfoncée et appuyez sur (triangle) lorsque vous êtes attaqué.
                  Récompense : Débloque l'aptitude de la faction des voleurs - Les voleurs fouillent automatiquement les gardes et dérobent les passants. Nécessaire pour (Bronze) Ne tentez pas les pickpockets !.

                  Série 3 :

                  Effectuez un plongeon d'au moins 30 mètres /1

                  Plongez du plus haut mât du bateau accosté au sud de l'Arsenal.

                  Tuez un garde avec des couteaux de lancer /25

                  Munissez-vous de vos couteaux de lancer dans la roue des armes (R1) et appuyez sur (triangle) pour les lancer.

                  Réalisez un assassinat aérien sur des gardes depuis une poutre /5

                  Trouvez une poutre en bois sur les façades de bâtiment et attendez que des gardes passent dessous pour commettre un assassinat aérien avec (carre).

                  Perpétrez un assassinat à partir d'une tyrolienne /10

                  Les tyroliennes se trouvent sur les toits de la ville. Il y en a aussi à l'Arsenal. Faites en sorte qu'un garde passe dessous au moment où vous l'empruntez, puis appuyez sur (carre) lorsque vous passez au-dessus de votre ennemi.


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                  Série 1 :

                  Collez une bombe sur un garde /10

                  Fabriquez des bombes mortelles avec des étuis collants.

                  Tuez une cible de mission à l'aide d'une bombe /1

                  Lors d'une mémoire avec une cible à abattre, utilisez une bombe mortelle plutôt qu'une arme classique.

                  Faites diversion auprès d'un garde avec des bombes /20

                  Les bombes de diversion sont les bombes avec comme agent actif, soit du souffre, soit du salpêtre, soit des pièces en pyrite.

                  Tuez 5 gardes avec une seule bombe /1

                  Fabriquez une bombe mortelle avec une capsule à impact et de la poudre britannique pour augmenter la portée d'explosion.

                  Tuez des gardes avec des bombes de proximité /20

                  Fabriquez des bombes mortelles avec des capsules de proximité.

                  Série 2 :

                  Fabriquez une bombe avec chaque type de capsule /1

                  Il existe 4 types de capsules : capsule de proximité, capsule à impact, capsule à mèche et capsule à étui collant.

                  Utilisez une bombe /50

                  N'importe quelle bombe.

                  Tuez un garde neutralisé par une bombe /25

                  Utilisez des bombes chausse-trappes.

                  Fabriquez une bombe avec chaque agent actif /1

                  Il existe en tout 10 agent actif selon le type de bombe : éclat, poudre de datura, poussière de charbon, sang d'agneau, chausse-trappes, phosphore, huile de putois, souffre, salpêtre et pièces en pyrite.

                  Utilisez chaque agent actif de bombe au moins deux fois /1

                  Comme pour le défi précédent mais fabriquez pour chaque agent actif au moins deux bombes.
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                  Évasion fiscale

                  Récupérez votre argent auprès d'un percepteur d'impôts Templier.

                  Les percepteurs d'impôts Templiers sont indiqués comme étant des Messagers. Ils apparaissent de façon aléatoire. Cependant, ils semblent se manifester lorsque votre jauge de vigilance des Templiers est au maximum. Tuez donc des gardes si vous voulez la monter à ce point aux abords du quartier de l'Arsenal ou d'un repaire contesté.

                  Un repaire est contesté lorsque vous avez rempli la jauge de vigilance des Templiers à 100%. L'un de vos repaires est alors menacé s'il n'est pas sous les ordres d'un Maître Assassin et il vous faudra le défendre par le principe du mini-jeu de stratégie expliqué dans le trophée (Bronze) Rideau de fer. Avant cela, des Templiers auront monté des postes de surveillance autour. En essayant de les annihiler, un messager pourrait se montrer. Évitez donc de reprendre tous les repaires de Templiers trop tôt, et traînez un peu partout en ville, mais plus particulièrement aux abords de l'Arsenal, pour augmenter vos chances de rencontrer un percepteur d'impôt.

                  Quelles que soient les circonstances de son apparition, il vous faudra le poursuivre et le plaquer au sol (touche (rond) en profil actif) ou l'assassiner (touche (carre) en profil actif) afin de récupérer la somme d'argent qu'il a en sa possession et débloquer le trophée. Le plaquer est un meilleur choix car cela n'aggravera pas la situation de la jauge de Vigilance.

                  Les percepteurs d'impôts Templiers apparaissent avec une icône de cadenas sur votre mini-carte.

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                  Le Mentor

                  Faites passer sept apprentis au rang de Maître Assassin.

                  Au cours de la séquence ADN 3, vous recruterez automatiquement votre premier apprenti et le ferez évoluer au rang de Maître Assassin (voir le trophée (Bronze) Mon protégé). À partir de ce moment, vous serez en mesure de gonfler les rangs de la guilde. Pour cela, vous devrez prendre le contrôle des repaires occupés par les Templiers. La méthode pour y parvenir vous sera montré au cours de la séquence ADN 3. Pour chacun des 7 repaires repris, vous pourrez recruter 2 Assassins.

                  Pour atteindre le rang de Maître Assassin, chaque recrue devra totaliser 15 500 points d'expérience, diriger un repaire et participer à deux phases d'entraînement aux côtés d'Ezio. En effet, une fois atteint le niveau 10, l'élève devra être placé à la tête d'un repaire par vos soins, ce qui déclenchera la première partie d'une mission particulière, la deuxième ayant lieu lorsqu'ils atteignent le niveau maximum et validant le rang de Maître Assassin.

                  La principale source d'expérience viendra des missions que vous confierez aux apprentis au sein du mode Défense Méditerranéenne. En effet, chaque contrat confié et mené à son terme rapportera une somme variable de points d'expérience à celui ou ceux qui y ont participé, sachant que chaque contrat est plus ou moins difficile, et donc, fera progresser plus ou moins vos élèves. Choisissez de préférence des missions pour lesquelles votre recrue aura un tôt de réussite de 100% ou alors adjoignez-lui un compagnon pour assurer la réussite ; seulement dans ce dernier cas, l'expérience obtenue sera divisée entre chaque participant.

                  Cependant, cette méthode constitue une bonne manière de progresser rapidement : prenez une mission à forte récompense en expérience, mettez votre Maître Assassin dans la liste des candidats à la réussite de la mission en plus de la recrue à faire évoluer. Si vous avez 100% de réussite, certes l'expérience sera divisée, mais la recrue gagnera forcément plus que pour n'importe quelle mission qu'il ou elle aurait mené seul(e). La mise en place d'une telle façon de faire sera nécessairement lente au début, mais plus vous aurez de Maître Assassin ou à défaut de recrue niveau 10 ou plus, plus ce sera rentable pour l'ensemble de votre guilde.

                  En progressant ainsi, pas à pas, vous devrez atteindre l'expérience nécessaire à leur passage. Notez que lorsqu'un élève atteint le niveau 10, les progressions en niveau ne seront pas validées tant qu'il n'aura pas subi sa première mission d'entraînement à vos côtés, en tant que chef de repaire. Toutefois, son expérience continuera à être cumulée, jusqu'à atteindre les 15 500 points.

                  Remarque : Pendant que vous amenez vos 7 recrues à leur niveau maximum, il est possible de progresser en vue du trophée (Bronze) Général en chef.
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                  L'Abeille et le Papillon

                  Tuez 5 gardes en 5 secondes avec vos lames secrètes.

                  Dans un premier temps, trouvez un endroit regorgeant de gardes, plus de 5 si possible. La Mosquée Fatih, au nord du quartier de Constantin, est un bon endroit pour réaliser ce trophée (une entrée de tunnel se trouve à proximité). Une fois sur place, attirez les gardes grâce à une bombe vacarme et, une fois qu'ils seront suffisamment proches les uns des autres, lancez une bombe chausse-trappes (ou fumigène bien que cette dernière vous réduira fortement votre vision, pensez alors à activer la Vision d'Aigle). Dès lors, courez vers ces derniers et relancez une bombe afin d'entraver à nouveau leur mouvement et, aussitôt, commencez votre série d'assassinats en prenant soin d'équiper vos lames secrètes. Le but sera de pratiquer des doubles éliminations pour être dans les temps. Si vous échouez, changez de zone grâce aux tunnels et revenez aussitôt. Les gardes seront réapparus.

                  Notez que ce trophée peut-être couplé avec (Bronze) Je te vois si vous utilisez une bombe écran de fumée.

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                  La Faucheuse

                  Assassinez 50 gardes avec la lame secrète.

                  Dès le début de votre partie, privilégiez l'utilisation de la lame secrète, même lors des combats au corps-à-corps. En effet, un garde tué, lors d'un conflit ouvert, compte en faveur de ce trophée. Ainsi, en fonction de vos actions, ce trophée peut s'obtenir très rapidement à partir de la séquence ADN 2.
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                  Le Magnifique

                  Descendez en parachute sur une tyrolienne.

                  Il vous faudra vous élancer d'un point très élevé avec (R1) + (croix) non loin d'une tyrolienne, puis déployer votre parachute avec (carre) une fois en l'air. Ensuite, vous devrez vous orienter au-dessus du parcours d'une tyrolienne, lâcher votre parachute (rond) et reprendre votre course accroché à la tyrolienne, la touche (rond) maintenue.

                  Il n'y a pas de lieu de prédilection pour la réalisation de ce trophée. Toutefois, en s'élançant de la Tour de Galata, on trouve largement de quoi faire avec la hauteur nécessaire à l'ajustement d'un vol correct.

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                  La Grande Librairie

                  Récupérez tous les livres.

                  Il existe 28 livres dans le jeu :

                  • 14 livres sont à acheter à Constantinople/Istanbul pour un total de 115 130 akçe. *
                  • 4 livres sont à acheter en Cappadoce (accessible à partir de la séquence 7) pour un total de 352 303 akçe. *
                  • 10 livres cachés, dont les emplacements seront révélés en même temps que les pages du mémoire d'Ishak Pacha, une fois 25 fragments de données de l'Animus collectés (3 de ces livres sont obtenus automatiquement au cours de l'histoire).

                  * Ces prix sont valables uniquement avec la remise de 15%, applicables pour les propriétaires de toutes les librairies.

                  Livres en vente dans les librairies de Constantinople :


                  Titre du livre
                  Prix avec remise de 15%
                  [ ] L'Odyssée.
                  171 Akçe.
                  [ ] L'Enéide.
                  206 Akçe.
                  [ ] Mu'Allaqât.
                  284 Akçe.
                  [ ] Géographie.
                  411 Akçe.
                  [ ] Histoire des Rois de Bretagne.
                  450 Akçe.
                  [ ] Histoire des Rois de Norvège.
                  1564 Akçe.
                  [ ] Le Livre des Prophéties.
                  2737 Akçe.
                  [ ] L'Ane d'Or.
                  3050 Akçe.
                  [ ] Vies Parallèles.
                  7723 Akçe.
                  [ ] Les Métamorphoses.
                  7978 Akçe.
                  [ ] Opus Majus.
                  8309 Akçe.
                  [ ] L'histoire secrète des Mongols.
                  22017 Akçe.
                  [ ] L'Anabase.
                  23460 Akçe.
                  [ ] Mémoires Historiques.
                  37830 Akçe.


                  Livres en vente dans la librairie de Cappadoce :


                  Titre du livre
                  Prix avec remise de 15%
                  [ ] Digénis Akritas.
                  65780 Akçe.
                  [ ] Tirant le Blanc.
                  94875 Akçe.
                  [ ] Chroniques.
                  84123 Akçe.
                  [ ] La Bibliothèque.
                  107525 Akçe.


                  Livres récupérés automatiquement au cours de l'histoire :


                  Titre du livre
                  Séquence ADN / Mémoire / Mission
                  [ ] Ambassades à Byzance.
                  Séquence ADN 4 mémoire 4 : "Signes et symboles - 1ère PARTIE".
                  [ ] La Joueuse de Flûte.
                  Séquence ADN 5 mémoire 5 : "Signes et symboles - 2ème PARTIE".
                  [ ] Les Fables d'Esape.
                  Séquence ADN 6 mémoire 5 : "Signes et Symboles - 3ème PARTIE".


                  Livres à récupérer dans les missions livres :


                  Titre du livre
                  Nom de la mission : Symboles de Niccolo Polo
                  [ ] Les Contes de Canterbery.
                  Église 1.
                  [ ] L'Iliade.
                  Aqueduc de Constantin.
                  [ ] La Chanson des Nibelungen.
                  Forum du Bœuf.
                  [ ] La Joueuse de Flûte.
                  Église 2.
                  [ ] Le Livre des Rois.
                  Arsenal.
                  [ ] Le Livre des Merveilles.
                  Hippodrome.
                  [ ] Les Mille et Une Nuits.
                  Galata.
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                  Ne tentez pas les pickpockets !

                  Faites fouiller les corps de 50 gardes par des voleurs sous vos ordres.

                  Pour que les voleurs fouillent les corps des gardes vaincus, il vous faudra dans un premier temps avoir terminé la série 2 des défis de la guilde des voleurs, à savoir :

                  Réalisez un saut de la foi /40

                  Grimpez sur une distance totale d'1 km /1

                  Volez de l'argent en représailles /250A

                  Maintenez la touche (R1) puis appuyez sur la touche (triangle) lorsqu'un ennemi vous attaque afin de lui faire les poches.

                  Une fois l'aptitude des voleurs débloquée, recrutez un groupe de ces derniers et faites le tour de la ville en prenant soin de tuer tous les gardes que vous croiserez. Continuez votre petit bonhomme de chemin jusqu'à l'obtention du trophée.

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                  Le poison

                  Empoisonnez 10 gardes en même temps.

                  Commencez par fabriquer des bombes Datura dans une cache prévue à cet effet. Associez une capsule à impact, de la poudre britannique et de la poudre de Datura comme agent actif, ceci permettant de disposer de bombes à large effet de zone. Créez-en 3 ou 4 selon votre équipement et équipez-les.

                  Trouvez 10 gardes. La Mosquée Fati, au nord du quartier de Constantin, est un bon endroit pour réaliser ce trophée (une entrée de tunnel se trouve à proximité). Une fois sur place, attirez tous les gardes au même endroit et une fois qu'ils seront suffisamment proches les uns des autres, lancez vos bombes Datura. Si vous échouez, changez de zone grâce aux tunnels et revenez aussitôt. Les gardes seront réapparus.

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                  Souricière

                  Tuez 5 gardes avec un échafaudage après les avoir immobilisés avec des chausse-trappes.

                  Commencez par fabriquer des bombes chausse-trappes dans une cache prévue à cet effet. Associez une capsule à impact (ou capsule de proximité), de la poudre britannique et des chausse-trappes comme agent actif, ceci permettant de disposer de bombes à large effet de zone. Créez-en 3 ou 4 selon votre équipement et équipez-les.

                  L'astuce consiste à attirer un maximum de gardes près d'un échafaudage et d'y jeter une bombe chausse-trappe une fois que ces derniers sont suffisamment réunis (ou de les attirer vers vos pièges, en les ayant au préalable disposer devant un échafaudage). Dès lors, il faut maintenir la touche (R1) enfoncée et appuyer sur (rond) aux abords de la construction pour la détruire et ainsi éliminer quelques gardes. L'action est à répéter autant de fois que nécessaire jusqu'à l'apparition du trophée, il n'est pas nécessaire de tuer les 5 gardes simultanément.

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                  Artificier expert

                  Créez 30 bombes.

                  Créer une bombe vous sera expliqué au cours du jeu. Pour faire simple, il vous faut vous rendre à une des caches de bombe (disséminées un peu partout en ville, repérables à l’icône de bombe blanc) ou dans un repaire d'Assassins, et d'associer un type de capsule, un type de poudre et un agent actif, en fonction des effets que vous recherchez.

                  La création de n'importe quel type de bombe compte en faveur de ce trophée. À noter que lorsqu'une création est validée, il est possible de la dupliquer simplement sur le menu des bombes, via la commande "Ajouter bombe". Sachant que vous pouvez transporter 4 exemplaires de chacune des 3 Catégories de bombes disponibles (Mortelle, Tactique et Diversion), votre première incursion dans le petit monde des explosifs vous fera en créer 12.

                  Pour le reste, le jeu se prête assez facilement à leur utilisation répétée et variée. Vous n'aurez donc aucun problème à obtenir le trophée correspondant. Notez tout de même que si vous créez des bombes lors d'une mémoire génétique (par exemple, dans la séquence ADN 3 mémoire 6, "La Citerne basilique"), puis que vous rechargez cette mémoire via le menu de pause (start) et que vous recréez des bombes, elles seront cumulées.
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                  Mon protégé

                  Faites atteindre le rang de Maître Assassin à l'un de vos apprentis.

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Le premier apprenti de la guilde vous sera confié au cours de la séquence ADN 3 et deviendra Maître Assassin automatiquement au cours du scénario, sous vos ordres et enseignements.
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                  En plein vol

                  Sautez en parachute depuis le haut de la tour de Galata jusqu'à la Corne d'or.

                  La Tour de Galata se situe dans le quartier du même nom au nord de Constantinople. Yusuf Tazim vous proposera une course amicale pour son ascension lors de la séquence ADN 2. Cependant, cette course s'arrêtera avant de grimper sur le toit. Or pour obtenir ce trophée, vous devrez commencer par grimper sur le toit et jusqu'au sommet de la Tour. Puis de là, repérez votre destination : la Corne d'Or, la rivière coupant la ville en deux parties. Faites en sorte de faire face à une trajectoire la plus directe possible vers l'étendue d'eau. Cela fait, lancez-vous (R1) + (croix) et enchaînez direct avec (carre) pour déployer votre parachute. En plein vol maintenez une trajectoire la plus directe possible vers l'objectif fixé. Après quelques longues secondes de vol et une fois les pieds dans l'eau, le trophée sera à vous.

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                  Silencieux mais redoutable

                  Tuez 3 gardes en même temps avec les couteaux de lancer.

                  Ce trophée est le premier qu'il est possible de gagner. La mission de la séquence ADN 1 mémoire 5, appelée "L'Aigle Blessé", vous donnera au minimum deux occasions de le réaliser.

                  Lorsque Leandros, le capitaine des Templiers, ordonne à ses gardes de tuer Ezio, trois d'entre eux se détachent pour vous combattre. Sélectionnez vos trois couteaux de lancer avec la roue des armes (R1), puis de retour au jeu, maintenez (triangle) enfoncée pour cibler les 3 gardes. Un halo bleu les enveloppera pour vous indiquer qu'ils sont bien dans votre ligne de mire. Relâchez alors (triangle) pour lancer vos 3 couteaux en même temps sur vos 3 cibles qui trépasseront, et le trophée sera à vous.

                  Si vous échouez ou si vous n'aviez plus assez de couteaux à ce moment-là, vous pourrez retenter votre chance à l'intérieur de la cour du château, près de la charrette et du tas de foin. Pensez juste à récupérez trois nouveaux couteaux de lancer sur les cadavres que vous laissez dans votre sillage. La vidéo qui suit montre les deux occasions de tenter le trophée.

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                  Je te vois

                  Tuez 5 gardes en vous couvrant grâce à une bombe écran de fumée.

                  Commencez par fabriquer des bombes écran de fumée dans une cache prévue à cet effet. Associez une capsule à impact, de la poudre britannique et du phosphore comme agent actif, ceci permettant de disposer de bombes à large effet de zone. Créez-en 3 ou 4 selon votre équipement et équipez-les.

                  Trouvez 5 gardes. La Mosquée Fati, au nord du quartier de Constantin, est un bon endroit pour réaliser ce trophée (une entrée de tunnel se trouve à proximité). Une fois sur place, attirez tous les gardes au même endroit et une fois qu'ils seront suffisamment proches les uns des autres, lancez vos bombes écran de fumée, activez votre vision d'aigle et éliminez 5 gardes. Si vous échouez, changez de zone grâce aux tunnels et revenez aussitôt. Les gardes seront réapparus.

                  Ce trophée peut être obtenu simultanément à (Bronze) L'Abeille et le Papillon en étant suffisamment adroit et habile.
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                  La danse du monstre

                  Faites en sorte qu'un garde neutralise 3 citoyens pendant qu'il est empoisonné.

                  Pour empoisonner un garde et le rendre hors de contrôle, il existe deux armes à votre disposition : la lame empoisonnée ou les fléchettes empoisonnées. Quel que soit votre choix, il faudra vous assurer qu'il y ait suffisamment de monde autour de vous afin que le garde touche les 3 citoyens nécessaires au trophée.

                  Deux des endroits favorables à une telle réalisation se situent soit dans les ruelles autour du lieu de rassemblement des Romanis (vous devrez vous y rendre au cours de la séquence ADN 3), soit dans le Bazar, grand marché couvert de Constantinople. Dans ces dédales de rues serrées, vous pourrez trouver des gardes qui discutent deux par deux, et des groupes de citoyens, passant régulièrement à côté. Profitez-en pour vous mettre hors de leur vue et pour leur envoyer chacun une fléchette empoisonnée lorsque qu'un groupe citoyens est proche d'eux. Le résultat ne se fera pas attendre et le trophée sera à vous rapidement.

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                  Encore lui ?

                  Trouvez Duccio et corrigez-le.

                  Duccio est une vieille connaissance d'Ezio aperçue dans Assassin's Creed II. Ce coureur de jupons italien a osé faire souffrir le cœur de Claudia Auditore, la petite sœur d'Ezio. Vous aurez l'occasion de croiser ce malotru lors de la mémoire 3 de la séquence ADN 4, "La quatrième partie du monde". Il tentera de séduire la belle et intelligente Sofia Sator et fuira à votre vue. Retrouvez-le et donnez-lui une bonne leçon pour remporter ce trophée. Le localiser sera la partie la plus ardue. Cherchez dans le quartier de Constantin, au nord-est du lieu de rencontre des Romanis, non loin d'une échoppe de Forgeron. Une icône de cible rouge apparaîtra alors sur votre carte. Lorsque vous l'aurez dans votre champ de vision, cette icône rouge de cible sera au-dessus de lui. Pour vous faciliter la tâche, il sera quasiment automatiquement repéré lorsque vous ferez la mission d'apprentissage, pour l'une de vos recrue Assassin, intitulée : "Le gardien - 1ère Partie".

                  Attention : Corrigez Duccio avec vos poings. Assurez-vous donc de ne pas être équipé d'une arme avant de le cogner. Si toutefois vous l'avez tué par mégarde, revenez plus tard au même endroit. Il sera réapparu comme par magie et vous pourrez le cogner à nouveau... avec vos poings cette fois-ci.

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                  Le credo

                  Faites le saut de la foi d'intégration (L'Archive Perdue).

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Vous ferez le saut de la foi d'intégration à la fin de la mémoire 2. Vous trouverez la poutre pour l'effectuer au fond de la salle contenant des stèles avec l'emblème des assassins en rouge. Vous n'êtes pas obligé de sauter à partir de la poutre, il vous faudra seulement sauter ou tomber dans le trou pour débloquer ce trophée.
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                  Allez, sautez !

                  Récupérez le mémo de l'Animus (L'Archive Perdue).

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Vous pourrez atteindre le mémo de l'Animus en effectuant un saut avec la capacité tremplin acquise lors de la mémoire 3. Dès que vous obtenez cette capacité, sautez et atteignez la plateforme en hauteur. Vous devrez absolument faire le saut sur cette plateforme (passage obligatoire dans l'histoire) pour obtenir ce trophée.
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                  Découverte

                  Entrez dans l'Animus (L'Archive Perdue).

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Vous rentrerez dans l'Animus lors de la mémoire 4. Il vous faudra arriver dans la salle d'Abstergo que vous avez arpenté avec Desmond lors du premier volet Assassin's Creed. À l'endroit où devrait se situer l'Animus, il y a un trou. Sautez ou tombez dedans pour obtenir ce trophée.
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                  Le créateur

                  Terminez la mémoire cinq (L'Archive Perdue).

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Aucune difficulté pour finir la mémoire 5. Il est à noter que votre capacité de créer des blocs est désactivée lors de cette mémoire.
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                  La boucle

                  Faites l'expérience de la boucle (L'Archive Perdue).

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Pour faire l'expérience de la boucle, vous devrez finir les sept mémoires. Vous obtiendrez donc automatiquement ce trophée à la fin de la mémoire 7.
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                  Toutes les pièces

                  Trouvez tous les fragments de déchiffrage (L'Archive Perdue).

                  Il existe au total 20 fragments de déchiffrage répartis dans les 7 mémoires de l'Archive Perdue. Sachez que si vous en loupez un, vous pourrez rejouer la mémoire concernée via le menu ADN dès que vous l'aurez fini. Vous n'aurez pas besoin de rejouer intégralement la mémoire car dès que vous obtenez un fragment, le jeu sauvegarde automatiquement votre avancée. Vous pourrez consulter votre avancée à tout moment via le menu ADN.

                  Disposition des fragments dans les mémoires :

                  • 1 fragment dans la mémoire 1.
                  • 4 fragments dans la mémoire 2.
                  • 3 fragments dans la mémoire 3.
                  • 4 fragments dans la mémoire 4.
                  • 0 fragments dans la mémoire 5.
                  • 4 fragments dans la mémoire 6.
                  • 4 fragments dans la mémoire 7.

                  Spoiler : Toutes les pièces :
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                  La boucle ? Quelle boucle ?

                  Cassez la boucle, échappez-vous du cycle (L'Archive Perdue).

                  Pour casser la boucle, il vous faudra au préalable récupérer les 20 fragments de déchiffrage (cf. (Argent) Toutes les pièces pour l'emplacement des 20 fragments de déchiffrage). Dès que vous les aurez tous en votre possession, allez à la mémoire 5. Au début de cette mémoire vous verrez les fragments de déchiffrage s'assembler pour former un passage qui vous permettra d'atteindre un nouveau portail. Vous trouverez le passage à la fin de cette mémoire à côté du portail que vous avez emprunté lors de votre premier passage. Empruntez le passage et traversez le nouveau portail pour être récompensé par un nouveau trophée.
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                  In extremis

                  Atterrissez sur un bloc après une chute de plus de 25 mètres (L'Archive Perdue).

                  Il vous faudra dans un premier temps atteindre la fin de la mémoire 1 afin de débloquer la capacité de créer des blocs. Il existe plusieurs endroits où vous pourrez débloquer ce trophée. Pour les plus impatients, vous pourrez l'obtenir dès que vous obtenez la capacité de créer des blocs. À ce moment-là, vous êtes sur une plateforme en hauteur à côté du portail. Sautez dans le vide et créer un bloc au dernier moment.
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                  Impressionnez Vidic

                  Terminez la séquence de test de l'Animus sans tomber (L'Archive Perdue).

                  Pour obtenir ce trophée, il vous terminer la mémoire 4 sans avoir commis d'erreur et donc avoir fait un sans-faute. Dès que vous faîtes une erreur, vous devrez recommencer cette mémoire afin de retenter votre chance. Ce trophée sera sûrement celui qui vous donnera le plus de fil à retordre car il vous demandera de connaître par cœur le niveau et d'avoir de la patience afin d'éviter toute précipitation fatale.

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                  Le Styx en 1 leçon

                  Traversez le Styx sans tomber (L'Archive Perdue).

                  Vous traverserez le Styx au cours de la mémoire 7. Comme pour (Bronze) Impressionnez Vidic, vous n'aurez pas le droit à l'erreur lors de ce passage. Par contre, la traversée du Styx ne représente qu'une partie de cette mémoire et non son intégralité. Le passage qui vous intéresse commence à partir du ponton de bois à côté de la barque de Charon et se termine en atteignant la plateforme de pierre après avoir emprunté le bloc qui bouge. La principale difficulté de ce trophée réside dans le fait de bien synchroniser son atterrissage avec un bloc lors de l'utilisation de la capacité tremplin. Dès que vous faîtes une erreur, il vous faudra recommencer la mémoire 7.

                  Astuce de MaxSnowe :

                  Afin de gagner du temps et d'éviter la zone des lasers pour accéder au passage du Styx, vous pouvez emprunter un raccourci qui vous y amènera en moins d'une minute. Au début de la mémoire, allez jusqu'au bord de la première allée. Regardez en bas à droite et vous verrez le couloir avec les inscriptions en rouge (les mêmes que celles présentes dans la chambre occupée par Desmond dans le premier volet Assassin's Creed). Sautez et utilisez un bloc pour amortir votre chute. Suivez le couloir et traversez le portail. Activez votre compétence tremplin pour sortir du couloir et vous voilà arrivé au début du passage.

                  Spoiler : Le Styx en 1 leçon :
                  Remerciements
                  J'adresse mes sincères remerciements à Chibimoko77 pour m'avoir accordé la rédaction de ce guide et pour m'avoir gentiment laissé récupérer une part importante de son travail.
                  Je remercie également, fidèles à leur poste, StaffOnly pour les images et xx-th0m4s pour l'upload des vidéos.

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                  MatteodaFrancia (MatteodaFrancia)

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