American Fugitive

American Fugitive

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 21/05/2019
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

106 joueurs possèdent ce jeu
47 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché
1 DLC

Platiné par : 28 joueurs (26 %)

100% par : 11 joueurs (10 %)


Note des joueurs :
3/5 - 1 note

Note des platineurs :
3/5 - 1 note

Test rédigé par Pelotedeneige le 20-05-2020 - Modifié le 20-05-2020

Introduction

"Ah non ! Mais ne réfléchissez pas ! Je vous l'affirme. C'est pas terrible, c'est nul, nul, archi-nul, vous êtes des zéros." - Arthur Pendragon

Si de nombreuses licences se sont emparées du phénomène Grand Theft Auto en en copiant plus ou moins la formule, elles n’ont pas hésité à se moderniser de concert avec la référence ayant donné son nom à tout un genre. Étrangement, peu de développeurs se sont rapprochés des anciens modèles des débuts de la première PlayStation alors que la nostalgie aura plus que jamais été un argument commercial ces dernières années. Ce contre-pied, le studio Fallen Tree Games a décidé de le prendre en proposant son modeste bac à sable old-school après s’être attardé sur des productions orientées sur la résolution d’énigmes, un secteur qu’il n’aurait jamais dû quitter au vu des piètres résultats de leur virage à 180°. Mais regardez plutôt.

Homme au passé tumultueux et aux relations familiales compliquées, Will Riley reçoit un appel téléphonique mouvementé de son père. Bien décidé à en parler face à face, le barbu de la campagne se rend au domaine paternel pour y découvrir son géniteur assassiné. A peine a-t-il eu le temps de constater le drame qu’une patrouille de police débarque à sa porte pour le maîtriser et l’arrêter dans la seconde. Indéniablement piégé par le véritable auteur du crime, l’anti-héros trouve un moyen de s’échapper de la prison qui le retient (il passe simplement par-dessus le mur) pour arriver dans une ville où il exercera de basses besognes afin de gagner les faveurs de contacts capables de rétablir la vérité, de restaurer son innocence et de lui permettre de se venger.

Contenu du jeu

Quand on arrive en ville

Fortement inspiré de la série GTA, et particulièrement de son deuxième opus ou de Chinatown Wars, American Fugitive se présente comme un simili monde ouvert en vue isométrique (caméra placée au-dessus du héros) au sein duquel le vengeur Will va pérégriner, commettre quelques exactions, échapper à la surveillance des autorités et du voisinage tout en s’adonnant à quelques loisirs annexes en dehors des missions proposées par l’histoire. Si ceux-ci prenaient uniquement la forme de cascades et de courses de voiture à la sortie, ils incluent désormais des Défis ajoutés à titre de DLC par le biais d’une mise à jour totalement gratuite. Ces derniers se présentent comme l’équivalent des activités Chaos de Saints Row avec pour but de mettre le boxon dans la ville à l’aide de bazookas, de mitrailleuses gros calibres ou aux commandes d’un tank. Le scénario se découpe quant à lui en une série de petits jobs à finaliser pour le compte de divers personnages aux spécialisations diverses (automobile, cambriolage …).

A côté de ces assignations obligatoires, la ville vous appartient, plus ou moins. Libre à vous de rentrer par effraction dans les habitations en vue de renflouer votre compte en banque, de braquer les commerçants pour vous procurer du matériel à moindre frais ou de partir à la chasse aux collectibles, des cachettes secrètes recélant des pactoles aux sommes rondelettes toujours intéressantes. Si le début de la trame n’offre qu’un accès limité à un seul quartier, elle vous ouvrira ses portes par la suite en vous emmenant dans deux districts supplémentaires. Au final, l’histoire principale seule se boucle en près de dix heures de jeu auxquelles on peut ajouter a minima cinq heures pour les extras et un peu plus pour les complétistes acharnés. Une durée de vie très honnête, contrairement au reste de l’expérience (nous y reviendrons).


Gangsta’s Paradise

L’aventure dans son ensemble se vit donc à la troisième personne. Mais la production fait le choix de changer sa perspective au moment de se livrer à quelques méfaits. Lors des cambriolages, l’avatar se transforme en un simple token, un pion qui se déplace dans les différentes pièces de la maison de case en case, avec le risque d’y croiser un habitant. En cas de rencontre inopinée, le choix nous est laissé de l’intimider, puis de l’occire ou de le maîtriser, ou encore de s’enfuir, la réussite étant conditionnée par un pourcentage de succès lui-même dépendant du matériel utilisé ou des points de talents auparavant investis. Même logique, grosso modo, pour les braquages. Cette mise en retrait de la partie action n’en retire absolument pas la tension et la nervosité face à l’enjeu de se faire prendre, soit par la police, soit par la victime. Au contraire, la crainte d’un raté est plutôt bien restituée, d’autant plus que l’échec est synonyme d’un indice de recherche étoilé, symbole de la prime qui pèse temporairement sur votre tête. Pour vous en départir, il vous faut alors vous cacher ou changer de vêtements.

Pour vous aider dans votre quête de vengeance et votre besoin d’épancher vos instincts criminels, des compétences peuvent être débloquées moyennant des billets verts et quelques points dédiés. Ces derniers s’obtiennent en terminant vos petits boulots, en effectuant des sauts en voiture ou en dénichant des trésors. Il devient alors possible d’étoffer son inventaire, très limité au départ, pour y stocker davantage de butin, d’agrandir sa jauge de santé ou d’endurance ou encore de parfaire ses statistiques de malfaiteur. Le choix proposé reste suffisamment varié pour convenir à divers styles de jeu et, surtout, la courbe de progression paraît bien calculée. Le titre distille suffisamment de récompense pour gagner en confort sans pour autant en distribuer à l’excès et faire de vous un être trop puissant. La construction du jeu encourage de fait à participer aux activités annexes pour pallier à un manque ponctuel mais jamais en nous forçant la main. Le déroulé de nos actions paraît ainsi tout naturel.

La recette de American Fugitive demeure connue et presque convenue. Un GTA-like à l’ancienne remis au goût du jour, doté d’une bonne durée de vie, avec une courbe d’expérience correctement dosée et quelques idées plutôt sympathiques à première vue.
Note : 3/5

Aspect technique du jeu

Homme des années 80

Avant de passer aux choses qui fâchent, attardons-nous sur les aspects réussis du soft. En premier lieu, son apparence graphique. Les développeurs nous livrent une chouette direction artistique appuyée par une solide colorimétrie dont l'aspect cartoonesque s'avère des plus agréables. Décors soignés, effets visuels agréables, textures travaillées … la retranscription de ce sud des Etats-Unis dans les années 80 fait plaisir à l’œil et les qualités visuelles de American Fugitive se ressentent immédiatement. De même, la bande-sonore remplit son office correctement. Bien que l’on déplore un manque de diversité dans les compositions qui accompagnent les déplacements libres, celles-ci restent plaisantes et ne procurent aucune lassitude. Les morceaux intégrés aux missions se montrent de leur côté tout aussi efficaces. On passe facilement d’une guitare paisible aux notes atmosphériques à un morceau de country entraînant rythmé par un dynamique banjo. Même écho pour le sound design avec des bruits de fouille, de carlingue, de destruction et de méfaits bien restitués.

En outre, la prise en main s’avère assez instinctive et se réalise sans accroc. L’interface demeure très lisible avec les indications majeures visibles immédiatement à l’écran : barre de santé au contour du radar, apparence du personnage (en transport ou à pied avec la tenue portée), éventuel indice de recherche, argent possédé, points de compétences disponibles, objectifs clairement affichés en haut à droite de l’écran. La jauge d’endurance a été intelligemment positionnée en cercle autour du personnage principal et se vide à mesure qu’elle est consommée, permettant ainsi de doser son effort sans problème. Le saut d’obstacle de manière automatique sans pression sur aucun bouton fait partie des bonnes idées car elle permet de conserver toute la fluidité du déplacement. Les gunfights se gèrent à la manière d’un twin-stick shooter avec un analogique pour le positionnement et l’autre pour la visée, cette dernière manquant de précision, au passage. Aucune manipulation farfelue n’est requise, que l’on se meuve à pied ou à véhicule.


It’s just a little crash (not)

Malheureusement, difficile d’écrire plus de deux paragraphes sur les points positifs relatifs à la technique pure. Commençons par le point noir majeur : les crash. Pas moins d’une vingtaine (oui, le chiffre est correct) est survenue du début à la conclusion. Après un « sauvegarder et quitter », à la fin d’une course en automobile, suite à une cascade (certes ratée), en recommençant un contre-la-montre dans le menu de pause, lors d’un chargement consécutif à un changement de zone … American Fugitive est tout simplement déplorable et n’a certainement passé aucun contrôle qualité sur PS4. Car il est impossible qu’un testeur passe à côté de tels désagréments, pour ne pas dire autre chose. La carte n’est composée que de trois districts, sa totalité regroupe tout juste un seul arrondissement d’un Saints Row et pourtant, il faut, pour passer de l’un à l’autre, subir des écrans de chargement dont la longueur s’approche de ceux de The Witcher 3 alors que l’univers ne fait même pas un centième de la production de CD Projekt. On pourrait arguer en faveur du caractère indépendant du studio mais d'autres structures tout aussi modestes ont prouvé qu'il est possible de faire les choses proprement.

Que dire également des nombreux bugs qui émaillent la progression. Les énumérer tous nécessiterait de se lancer dans l’écriture d’une trilogie suffisamment épaisse pour faire passer l’ensemble de l’œuvre du Seigneur des Anneaux pour un livre de poche. Il n’est donc pas rare de retrouver l’un des membres du gang à abattre localisé à plus d’un kilomètre des autres pour s’apercevoir, à la fin de sa chevauchée, qu’il se trouve coincé dans la montagne-même, d’avoir un baril à transporter dans un camion avec un marqueur situé à plus de dix mille mètres et affiché hors map lorsque l’on rentre dans le menu, d’observer son avatar propulsé à cinq mètres du sol après une cabriole en voiture et resté en position assise sans la carlingue autour de lui, des icônes d’activités annexes qui s'évaporent du radar et du menu de la carte, de voir disparaître la possibilité de recommencer une course, d’entendre un klaxon au volume sonore amplifié et qui persiste pendant près d’une minute … les exemples ne manquent pas et sont d’autant plus désolants qu’un patch a été livré. C’est à se demander s’il y a eu un contrôle technique pour la mouture console. Honteux. Terminons, car il faut bien s’arrêter un jour, sur l’IA désastreuse : ennemis aux réactions étranges (tirer volontairement sur le décor, courir contre un mur), voitures aux trajectoires et aux comportements incompréhensibles, absence de réaction de la police à un remaquillage de bagnole sous leurs yeux. Bref, l’enrobage est là, pas le contenu.

Bien qu’il se montre séduisant de prime abord à travers sa prise en main immédiate, sa DA et sa bande-son travaillées, American Fugitive ne tarde pas à montrer son véritable visage, celui d’une production bâclée dont le manque de finition débouche sur un flot de problèmes intolérables.
Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer

So, so, so scandalous

Le plaisir de jeu s’en retrouve ainsi grandement entaché et s’efface progressivement car, au-delà des errances techniques susnommées, s’ajoutent des erreurs de game design tout aussi scandaleuses. La première concerne la tenue de route. Au-delà d’une physique à géométrie variable, capable de faire passer un même véhicule pour une savonnette et une enclume à la fois, le titre offre une conduite sans aucun dézoom. La caméra reste bien trop proche de la voiture ce qui, couplé à un minimum de vitesse, rend tout parcours illisible. Les automobiles ne deviennent visibles qu’à la dernière seconde et apparaissent, dans la majorité des cas, impossibles à esquiver. Cela devient d’autant plus insupportable dans les activités annexes. Car oui, la circulation a été conservée au sein des courses de vitesse. En plus d’éviter au petit bonheur la chance le reste de la population véhiculée, il faut presque deviner l’emplacement des checkpoints. On se serait bien passé d’un aspect die-and-retry dans un contre-la-montre. Pouvoir anticiper le flux de la circulation, prévoir ses trajectoires à l’avance, calculer sa vitesse en fonction de ce qui va arriver, voilà qui aurait été divertissant car sollicitant nos neurones et nos réflexes. Ici, l’activité n’est que punition arbitraire. Et que dire des parcours qui demandent de recommencer instantanément parce qu’une voiture s’est encastrée contre un train et bloque complètement la route deux secondes après le coup de départ. Les développeurs de Fallen Tree Games (un studio n’aura jamais aussi bien porté son nom) ont visiblement fait des choix de conception hautement médiocres.

Et des erreurs de jugement de ce genre, il en survient à la pelle. Parlons de l’absence de sauvegardes automatiques pendant les missions principales. Certes, celles-ci s’avèrent relativement courtes mais un loupé qui nécessite de recommencer du début, à deux bornes de l’objectif, c’est rageant. Surtout lorsqu’il faut recommencer à cause de … d’un bug … d’un crash. Evoquons aussi le système de réputation, d’une sensibilité quelque peu exacerbée. A peine une palissade a été percutée qu’un indice de recherche pointe le bout de son nez. La police vous percute sciemment alors que vous essayiez de l’éviter ? (voir ci-dessus) Vous devenez l’ennemi public numéro un. Malheur à vous si vous percutez un piéton à cause d’une absence de visibilité (oui oui, on y revient). Il est même arrivé d’être considéré comme un criminel avec une voiture à l’arrêt juste après être sorti du menu d’inventaire. Surréaliste. Mourrez ou faites-vous arrêter et vous recommencez au tuyau d’évacuation des eaux le plus proche avec un inventaire vide et votre tenue de prisonnier qu’il faut à nouveau échanger. Même pas le début d’une planque pour y stocker quoi que ce soit. Tout est perdu. Heureusement, la mort ou la capture ne sont sanctionnées qu’en dehors du scénario principal mais cela reste lourdingue. Enfin, quitter et sauvegarder puis revenir en jeu occasionne un respawn complètement aléatoire et incohérent avec le lieu visité précédemment. Les concepteurs sont visiblement restés bloqués dans les années 80.


I’m bored

Problèmes de game design d’un autre temps, mais également de structure. En effet, American Fugitive se contente, au sein de sa trame principale, d’empiler les missions Fedex sans grand intérêt. Se rendre à un point A pour récupérer véhicule ou matériel, conduire jusqu’au point B et y chaparder un objet puis remettre le butin au point C et recommencer une boucle. Multipliez les corvées par autant de PNJ et voici ce qui vous attend jusqu’au dénouement. Ne soyons pas mauvaises langues, les développeurs ont pris la peine d’inclure un peu de diversité avec du vol de bijoux, des braquages, des assassinats, des destructions de bolides … Nous avons même droit à un petit clin d’œil à Shenmue qui prête à sourire. Mais on s’aperçoit que l’on fait bien vite le tour. Pas de conduite de jet-ski, pas de pilotage d’hélicoptère … Sans aller jusqu’à dire que cela nuit à l’expérience, cela ne contribue pas à l’enrichir. Finalement, les passages que l’on apprécie le plus sont ceux qui se déroulent en exploration libre, lorsque l’on décide de dépouiller des bâtisses au gré du vent ou de profiter d’un instant de répit pour dégoter une poignée de billets habilement cachés.

Car ce n’est pas l’histoire qui va nous tenir en haleine. L’intrigue se présente sous une forme clichée et même si l’on souhaite en connaître l’issue, on décroche bien vite à cause de plusieurs manquements. D’abord, les dialogues d’une grande platitude avec les autres personnages non-joueurs antipathiques au possible qui jonglent entre caricature et fadeur. Un début d’intérêt s’esquisse lorsque l’on voit poindre des possibilités de dialogues multiples mais on s’aperçoit vite de la supercherie. Aucune ligne de texte n’influe sur l’issue de la conversation, qui peut être totalement occultée par un simple bouton soit dit en passant. Dommage d’ailleurs car régler un problème par l’intimidation aurait pu être plaisant, d’autant plus que cette aptitude existe dans l’arbre de talents et n’est utilisée que dans un cadre criminel. Des pourcentages de réussite basés sur cette compétence, par exemple, aurait été bienvenus. Ensuite, la narration ne parvient pas à s’étoffer et elle n’est pas aidée par l’absence de petites cinématiques ou de doublages potentiellement capables d’insuffler un peu de corps et de vie au scénario. Il faut se contenter de bulles de dialogue s’essayant à l’humour. Difficile, dès lors, de captiver et de maintenir notre attention.

A chaque fois que l’on commence à apprécier American Fugitive, le jeu nous rappelle à quel point il est fini à la truelle, aussi bien dans sa conception que dans sa réalisation. Des erreurs que l’on sent issues d’un manque d’expérience et de budget mais qui nous impactent très négativement malgré quelques bons moments.
Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Les portes du pénitencier

Si vous avez lu le test depuis son introduction, vous l’avez compris, la quête du Platine paraît aussi indigeste, rébarbative et pénible que ne serait-ce que terminer l’histoire. Dans l'ensemble, la liste se montre assez généreuse au regard des trophées scénarisés. La plupart des récompenses liées à une action spécifique se révèlent plutôt drôles à exécuter (tuer des riverains avec une brosse à toilettes, en conduisant un corbillard …) même s’il faut parfois s’y reprendre à plusieurs fois. Certains se réalisent sans y prêter attention ou progressent paisiblement au cours de l’exploration (manger des aliments sauvages, vitesse au volant, effectuer un gros larcin …). D’autres breloques, en revanche, sont à s’arracher les cheveux. Certains sauts en véhicules d’abord puisque, nonobstant cette fameuse conduite catastrophique, la circulation se plaît à venir vous emboutir lorsque vous prenez votre élan ou vous apprêtez à réaliser votre cascade. Sans parler de l’évaluation du succès d’un atterrissage qui semble dépendant de l’humeur du jeu. Que dire des médailles d’or des courses de voiture au timing d’une précision infernale au point qu’aucune erreur n’est permise (à quelques exceptions près). Enfin, le vol de deux cents voitures et le braquage de cinquante boutiques vous feront soupirer du nez plusieurs fois, même avec un minimum de diligence dans votre progression. Le tout noirci, répétons-le là encore, par une technique déplorable qui complique la tâche plus que de raison.

En revanche, bon point concernant les collectibles. Certes, on répertorie en tout et pour tout cent cachettes où dorment des sommes sonnantes et trébuchantes. Mais les développeurs ont eu la bonne idée (illumination pourrait-on dire dans le cas présent) d’intégrer un détecteur de métaux à débloquer dans les aptitudes du menu. Par l’intermédiaire de cet outil, il devient alors possible de trouver ces planques par soi-même sans recourir à un guide vidéo, la plupart du temps tout du moins. L’exploration conserve ainsi toute sa fluidité et l’on se prête à l’exercice sans rechigner. D’autant que la récompense monétaire s’accompagne de points de compétence bienvenus. Le studio nous incite habilement à partir à la chasse sans que cela ne devienne une corvée pour autant. Une attitude suffisamment rare pour qu’on prenne le temps de la souligner. Double bonne nouvelle, le jeu sauvegarde automatiquement toute nouvelle découverte qui reste ainsi définitive même en cas de plantage (désolé d’insister là-dessus). Le ramassage de prospectus se révèle quant à lui un peu plus fastidieux dans la mesure où les publicités et leur nature sont soumis à un facteur totalement aléatoire.

En l’espèce, difficile de faire de gros reproches à la liste des trophées. Malheureusement, elle pâtit surtout d’un déplaisir de jeu lui-même détérioré par une absence de finition qui transforme parfois toute tâche d’apparence simple en un parcours du combattant. Une chute de dominos dont le dernier maillon subit les frais.
Note : 2/5

Conclusion

Perclus de problèmes techniques à tous les étages et doté d’un game design et d’une structure autant cabossés qu’archaïques, American Fugitive se passe lui-même les menottes et ne parvient pas à nous procurer quelconque évasion. Et ce n’est pas son Platine aussi criminel que son canevas qui changera la donne. A fuir.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
9
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Pelotedeneige (Pelotedeneige)

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