Le guide des trophées : Vessel


Vessel
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Note des joueurs :
3.2/5 - 10 notes
Note des 100% :
3.6/5 - 8 notes

Vessel

ps3


19 trophées au total
0 trophée caché

448 joueurs possèdent ce jeu

100% par : 56 joueurs (13 %)
Note du jeu
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Guide des trophées
Vessel

  • Guide rédigé par Pelotedeneige le 22-07-2015 - Modifié le 28-08-2019


Tout ce que je souhaitais, c'était aider les gens. Rendre le travail des hommes moins pénible, faciliter leur quotidien et déléguer les tâches les plus ingrates à des créatures supposées dénuées de réelle intelligence et d'émotions. Comment aurais-je pu me douter que cela pouvait mal tourner, moi qui ai inventé ces choses avec les meilleures intentions du monde ? Jamais je n'ai effleuré ne serait-ce que l'idée de les voir évoluer, utiliser leur environnement pour se transformer et devenir autonome, échapper à mon contrôle. L'usine, le verger, les mines, mon atelier ... Ces petits êtres ont pris possession des lieux sans même que je m'en aperçoive. À présent, moi, Arkwright, je me dois d'intervenir, de trouver la cause de ces phénomènes et d'empêcher que tout ceci ne tourne au désastre, dussé-je y laisser toutes mes forces. Je le répète, mon seul but était de rendre service à l'Humanité, de changer le monde, de le révolutionner, de bouleverser nos existences comme personne ne l'avait jamais fait auparavant. Qu'ai-je fait ? Seigneur, qu'ai-je donc fait ...
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Vessel est un puzzle-plateformer dont la particularité réside dans la liberté accordée aux joueurs quant à la résolution des casse-tête puisqu'un même problème comporte plusieurs solutions. Le titre laisse ainsi la possibilité d'expérimenter et d'aboutir à un raisonnement et à une exécution parfois alambiqués mais qui peut porter ses fruits et déboucher sur un véritable résultat. Doté d'un gameplay qui puise son fondement dans la physique, le système s'appuie sur une mécanique intelligente demandant de jongler entre les particules et les liquides aux propriétés uniques pour venir à bout de ses énigmes et délivre quelques observations sur la robotisation des tâches, la responsabilité de l'homme en tant qu'inventeur et l'impact de ses créations sur son environnement, au sein d'un journal de bord. Délivrant une bande-son aux compositions tantôt apaisantes tantôt un peu plus punchy, évoluant parallèlement à votre progression et n'entravant jamais la concentration (quoi qu'un peu répétitive par moment), le jeu ne pêche que par son absence totale de traduction, sa durée de vie bien trop courte et par une gestion des sauts un poil approximative.

Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 12H
    Difficulté des trophées : 3/10
    Nombre minimum de parties : 1
    Version du jeu : 1.0
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Langue et terminologie

L'un des freins pouvant contraindre les joueurs à délaisser Vessel réside dans son absence de traduction. Chaque ligne de texte reste dans la langue de Shakespeare. N'en soyez pas effrayé pour autant. En effet, les quelques mots employés dans l'histoire viennent s'insérer dans un journal de bord qui n'a pour seule vocation que de donner des éléments de contexte. Aucune phase liée à la progression n'est réellement concernée par cela. Certes, il demeure agréable de comprendre ce qu'il se passe et pourquoi on fait certaines choses mais, dans l'absolu, il est possible d'avancer et de terminer l'aventure sans avoir véritablement compris de quoi il retourne. Et si malgré tout vous souhaitez en savoir davantage, je vous invite à lire le petit texte d'introduction situé au-dessus de la bannière. Notez, par ailleurs, que le gameplay reste instinctif et que le peu de touches à employer apparaît de manière distinctive à l'écran.

Cela étant dit, la non localisation va poser un problème pour le guide : quels mots, quelle terminologie employer en français pour décrire certains éléments ? Afin de faciliter la lecture, j'ai décidé de traduire certains termes pour les rendre plus clairs et immédiatement compréhensibles de même que je mentionne, ici, leur équivalent anglo-saxon. Je vous recommande donc de vous familiariser avec ce vocabulaire que je vais utiliser de nombreuses fois dans la description des trophées et qui concerne le nom des différents Fluros que vous serez amené à créer.
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  • 1. Assistant : il s'agit du Fluro de base, tel que son inventeur l'a conçu. Dans la mesure où sa vocation principale est de vous aider, j'ai décidé de le nommer ainsi.

    2. Chasseur (Chaser) : créature agressive dont l'unique but semble de vous traquer sans relâche en vue de vous faire du mal.

    3. Glouton (Drinker) : ce petit être va instinctivement se diriger vers le liquide dont il est constitué en vue de se remplir la panse à tel point qu'il explosera à cause de sa propre gourmandise.

    4. Nyctophobe (Light Fluro) : ce Fluro montre une grande aversion envers l'obscurité qu'il va éviter à tout prix. Il se positionne donc dans des zones naturellement ou artificiellement éclairées.

    5. Photophobe (Dark Fluro) : nous sommes en présence de l'antithèse du Fluro ci-dessus, c'est-à-dire qu'il déteste les environnements éclairés et va s'épanouir dans le noir.
Le reste ne nécessite pas d'efforts particuliers. Simple comme bonjour vous dis-je.


Conseils / Remarques

  • Résolution des puzzles
Pour bien appréhender les puzzles de Vessel, il est nécessaire de comprendre les mécaniques de graines et de fluides et surtout leur fonction dans la création d'un Fluro. La première composante va influer sur le comportement de la créature tandis que la deuxième représente sa constitution et donc sa force ou faiblesse. Lorsque vous tentez de résoudre une énigme, il vous faut avant tout déterminer quel type de réaction votre bestiole doit adopter. Souhaitez-vous qu'elle vienne dans votre direction ou au contraire qu'elle se dirige à l'opposé, ou même qu'elle se place à un endroit bien précis ? Ainsi, vous devez en premier lieu vous préoccuper de la graine et lui attribuer par la suite un élément que vous jugez opportun mais qui reste assez secondaire. Par exemple, si vous voulez que votre Fluro vous suive et que vous ne décelez aucun écoulement de liquide quel qu'il soit dans votre environnement, vous pouvez très bien associer une graine Chasseur à de l'eau, de la lave, à une matière visqueuse quelconque indifféremment. Ce qui compte, c'est son pattern. Une fois que vous avez identifié le(s) bon(s), vous avez résolu 90 % du casse-tête.

Comme pour de nombreux jeux du genre, je ne saurai que trop vous conseiller de réfléchir par vous-même et de ne pas vous référer à une solution toute faite trouvable sur Internet ou dans ce guide. Au-delà de la gratification qui découle d'un cheminement de pensée interne, les déductions personnelles tendant à déboucher sur de vrais résultats dans la mesure où un même problème peut être résolu de plusieurs manières différentes. Bien sûr, on ne recense pas des dizaines de possibilités pour chaque salle, mais les développeurs ont laissé suffisamment d'espace à l'expérimentation (sujet du jeu s'il faut le rappeler) pour que l'on soit tenté de cogiter pendant un bon moment puis de mettre en application le fruit de nos efforts intellectuels. Parfois, vous verrez que ça passe à un cheveu ou que le résultat n'est qu'oeuvre de Dame Chance. Qu'importe, vous y serez arrivé tout seul, par un chemin détourné, avec, en plus d'un petit sentiment de fierté, un sourire amusé.


  • Mécaniques de jeu
Ne jouez pas avec le protoplasme ! Inconscient que vous êtes. Cette matière n'a pour but que d'améliorer votre équipement et si vous en gaspillez, en omettant de l'aspirer à nouveau ou en ne récupérant pas la totalité de ce que vous avez consommé, vous risquez de vous en vouloir. Pas de panique cela dit puisque ces nuages se trouvent en quantité suffisante (mais quand même) et que tous les upgrades ne paraissent pas intéressants. Cela étant, certains vont vous faciliter la tâche que ce soit dans votre progression comme dans l'obtention de trophées spécifiques. Voici d'ailleurs, les investissements qui me semblent indispensables pour le 100 % :
  • Mini-lanceur | 3 doses de protoplasme
  • Mini-lanceur niveau 2 (pas au-delà) | 6 doses de protoplasme
  • Capacité de stockage du réservoir niveau 2 & 3 | respectivement 3 et 5 doses de protoplasme
Le Mini-lanceur va surtout s'avérer utile dans l'optique de décrocher (Bronze) Internal rejection plus aisément (et encore). L'augmentation de la taille du réservoir, quant à elle, représente avant tout un confort de jeu supplémentaire. Le reste est laissé à votre libre appréciation.

Notez enfin que chaque lieu se décompose en plusieurs pièces accessibles à tout moment par déplacement rapide, une fois complétées, via le menu de pause. Il est donc impossible de rester bloqué quelque part de même qu'il n'est pas nécessaire d'effectuer de longs trajets pour revenir à un endroit spécifique. La collecte d'objets devient ainsi bien moins pénible.


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On recense deux trophées manquables dans Vessel qui doivent être réalisés dans des zones spécifiques devenant inaccessibles lorsque vous progressez au-delà. Fort heureusement, ces environnements se situent en tout début de partie, lorsque vous vous trouvez expulsé de votre atelier. Aussi, si vous souhaitez effectuer une première partie sans guide (ou sans le suivre scrupuleusement) ou si vraiment vous vous loupiez, votre écart ne se révélera pas très lourd de conséquence. Il vous faudra "juste" entamer une toute nouvelle run que vous ne poursuivrez pas bien longtemps. Voici donc les récompenses auxquelles il faut prêter attention :
Ne vous en faites pas, la ligne de conduite va vous indiquer expressément où il devient possible de débloquer une breloque pour la première fois afin d'optimiser votre chasse en réalisant une seule et unique partie.


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Suite à votre éviction forcée de l'atelier, il va vous falloir le réintégrer, ceci en passant par un chemin on ne peut plus détourné vous menant dans un décor souterrain. Même si le lieu ne possède pas de dénomination particulière dans le jeu, j'ai souhaité lui en donner une afin de faciliter le repérage. Au cours de vos pérégrinations, vous allez pouvoir empocher les trophées suivants, dans l'ordre chronologique :
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Une fois de retour à la maison, la première zone du jeu s'offre à vous. Il s'agit de l'usine. On ne répertorie aucun trophée lié à des actions spécifiques ici. Seulement des récompenses corrélées à votre progression et à des collectibles et qui vont donc vous demander de fouiller les environs de fond en comble. Dans un souci d'efficacité, les vidéos d'aide à la résolution des puzzles comportent en leur sein les objets à ramasser dès qu'ils deviennent accessibles. Si vous souhaitez résoudre les énigmes seul, je mets à votre disposition les séquences ne présentant que la collecte afin de ne pas vous spoiler. À l'issue de votre exploration complète de la zone, vous recevez :
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Ce deuxième décor vous donne l'occasion, bien avant d'entamer les casse-tête et la collecte, de débloquer les deux trophées suivants, le dernier pouvant être laissé provisoirement de côté selon la méthode que vous désirez employer :
Ensuite, comme pour l'usine, la réparation de tous les moulins à vent (dont l'optionnel) et le ramassage de protoplasmes dans les recoins les plus cachés du niveau vous donnent accès à :
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Dès votre entrée, procédez comme indiqué pour recevoir immédiatement (Bronze) Going spelunky. Comme vous en avez maintenant l'habitude, résolvez tout problème à votre portée et nettoyez la zone des nuages de matière blanche pour empocher :
Comme vous avez été assidu, vous débloquez automatiquement d'autres trophées venant récompenser l'ensemble de vos efforts dans les trois zones du jeu :
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Retour à la case départ pour les dernières médailles à obtenir. Si vous ne l'avez pas encore fait, échangez votre protoplasme contre l'acquisition d'un Mini-lanceur à améliorer au niveau 2 seulement. Il ne vous reste plus qu'à effectuer toutes les combinaisons de Fluros et liquides possibles ainsi qu'à procéder à des mélanges bien spécifiques. Notez qu'à ce stade avancé, vous aurez déjà probablement récolté quelques-uns de ces trophées :
Il ne vous reste à présent plus qu'à résoudre l'ultime puzzle en réparant l'accélérateur pour vous accaparer de (Bronze) It's Darwinian. Guettez le ding magique, contemplez la conclusion et savourez votre nouveau 100 %.




Doctor of the hydrofluric sciences

Doctor of the hydrofluric sciences

Create five combinations of fluro and liquid types


Créer cinq types de combinaisons en utilisant fluro et liquide

Voir (Bronze) Grand Professor of the hydrofluric sciences.
Factory line repair

Factory line repair

Fix all broken machines in the factory


Réparer toutes les machines défectueuses dans l'usine

Voir (Argent) Master mechanist.
Going spelunky

Going spelunky

Descend into the mines without using the elevator


Descendre dans les mines sans se servir de l'ascenseur

Ce trophée peut se réaliser n’importe quand dès lors que l’on pénètre dans les mines. Dans un souci d’efficacité, il semble préférable de le débloquer immédiatement. Effectuez une sauvegarde manuelle toutefois afin de reprendre votre descente depuis le début dans le but de récolter des protoplasmes accessibles uniquement si vous utilisez l’ascenseur (voir (Argent) Protoplasm survey complete).
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Ne vous préoccupez pas de l’engin motorisé et foncez à droite pour vous jeter dans le vide. Immédiatement après, maintenez impérativement le bouton (gauche) enfoncé ce qui vous évite de mourir puisque de nombreux dangers sont disséminés à droite. Poursuivez ainsi jusqu’à toucher le sol. Tout simplement.
Grand Professor of the hydrofluric sciences

Grand Professor of the hydrofluric sciences

Create every possible combination of fluro and liquid types


Créer tous les types de combinaisons possibles en utilisant fluro et liquide

Inutile de vous évertuer à débloquer ce trophée le plus tôt possible. En effet, la résolution des énigmes va vous demander de créer un nombre différent de créatures et il est fort possible que vous le décrochiez naturellement ou tout du moins que vous en serez très proche. N’essayez donc pas de le booster. Vous perdriez plus de temps qu’autre chose. On dénombre 5 types de Fluros pouvant être fabriqués par l’intermédiaire de graines pour autant d’éléments à leur associer. Par conséquent, il existe 25 combinaisons possibles. Je vous renvoie à l'Avant-propos en début de guide afin d'identifier quelques-uns des termes employés ici.

Graines :
  • - Assistant
    - Chasseur
    - Glouton
    - Nyctophobe
    - Photophobe
Eléments :
  • - Eau
    - Lave
    - Matière visqueuse rouge
    - Matière visqueuse bleue
    - Matière visqueuse lumineuse
Il ne vous reste plus qu’à mélanger chaque graine avec chacun des éléments disponibles au moins une fois au cours de votre aventure. Tentez de mémoriser les associations si vous souhaitez optimiser la procédure. Comme on est très sympa, voici un listing des assemblages possibles à cocher au fur et à mesure.


[_] Assistant d’eau
[_] Assistant de lave
[_] Assistant visqueux rouge
[_] Assistant visqueux bleu
[_] Assistant visqueux lumineux

[_] Chasseur d’eau
[_] Chasseur de lave
[_] Chasseur visqueux rouge
[_] Chasseur visqueux bleu
[_] Chasseur visqueux lumineux

[_] Glouton d’eau
[_] Glouton de lave
[_] Glouton visqueux rouge
[_] Glouton visqueux bleu
[_] Glouton visqueux lumineux

[_] Nyctophobe d’eau
[_] Nyctophobe de lave
[_] Nyctophobe visqueux rouge
[_] Nyctophobe visqueux bleu
[_] Nyctophobe visqueux lumineux

[_] Photophobe d’eau
[_] Photophobe de lave
[_] Photophobe visqueux rouge
[_] Photophobe visqueux bleu
[_] Photophobe visqueux lumineux


Notez que le protoplasme ne compte pas comme une matière et n’est pas requis pour l’obtention du trophée.
Handle with care

Handle with care

Create a fluro with both blue goo and red goo


Créer un fluro comportant à la fois de la matière visqueuse bleue et rouge

Il existe deux écoles pour ce trophée : celle qui préconise un bon dosage allié à la maîtrise des éléments et une autre plus instinctive où une grande part est laissée à la chance ou à la volonté divine. En clair, vous pouvez soit l’obtenir grâce à votre doigté ou en priant pour que cela passe. Je vais bien évidemment essayer de présenter les deux cas. Quelque soit celui que vous préférez, il semble judicieux et plus simple de tenter d’obtenir la récompense à un endroit particulier du verger (voir image).
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Le but principal consiste à créer un Fluro constitué de matière visqueuse rouge et bleue en même temps, en sachant que si les deux couleurs se côtoient de trop près pendant trop longtemps, elles provoquent une explosion capable de vous tuer. Toute la finesse dans la procédure réside donc dans la capacité à les rassembler sans que l’une ne prédomine sur l’autre (en terme de quantité) le temps que la créature se forme. Notez que cette dernière n’a pas besoin de vivre longtemps après création. Quelques microsecondes suffisent au déblocage de la breloque.

Méthode YOLO

C’est la méthode que j’ai employée. Non pas que j’en suis fier mais j’ai pu constater que cela fonctionne. Placez plusieurs graines Assistant de part et d’autres des tuyaux sans lésiner. Courez sur le liquide rouge pour le propulser sur ces tuyaux ou attirez la matière via une autre graine. Pour la suite, deux options s’ouvrent à nouveau à vous. Soit vous expulsez de la matière bleue avec votre jet en prenant soin de vous éloigner un peu, soit vous aimantez cette gelée bleue avec une graine et en déposez sur les bestioles rouges s’apprêtant à naître. Dans un cas comme dans l’autre, dépêchez-vous. L’objectif dans cette façon de faire n’est ni plus ni moins que d’essayer d’engendrer un maximum de Fluros en une fois en espérant que le mélange des liquides parviendra au résultat escompté, directement ou après une explosion via les résidus.

Malheureusement, les vidéos ne sont pas légions sur Youtube. Voici donc un début d’illustration de la méthode présentée ici.
Spoiler : Illustration vidéo de la méthode YOLO :
Méthode scientifique

À ce stade, nous pouvons décemment l’appeler ainsi car vous allez jouer à l’apprenti chimiste. Comme énoncé plus haut, le rouge et le bleu provoquent, en se chevauchant, une réaction explosive nocive pour vous mais empêchant également le Fluro d’exister suffisamment longtemps. Comment, dès lors, allier deux composés aussi instables en présence de l’autre ? Tout simplement en ajoutant à la formule un troisième ingrédient. À nouveau, les étapes doivent être réalisées rapidement. Projetez du liquide rouge au milieu des deux tuyaux en courant dessus. Relâchez une ou deux graine(s) Assistant dessus, déversez de la matière verte en assez grande quantité puis expulsez du liquide bleu par-dessus le vert avec parcimonie (sans trop lésiner non plus). Si votre dosage est bon, un Fluro devrait émerger, coloré de vert, de violet, de rouge et de bleu, ces deux derniers n’explosant pas car éloignés l’un de l’autre ou faiblement mélangés. Là encore, difficile de trouver une bonne représentation vidéo mais la séquence ci-dessous, débutant à 15:26, vous permettra d’y voir plus clair.
Trophee Trophee
(Cliquez sur l'image pour agrandir)
Spoiler : Illustration vidéo de la méthode scientifique :
Internal rejection

Internal rejection

Create a fluro that is it's own worst enemy


Créer un fluro dangereux pour lui-même

Trophée extrêmement complexe à obtenir car tout est question de dosage. En effet, si par malheur l’une des deux substances mélangées entre elles prédomine ne serait-ce qu’un peu, la procédure ne sera pas validée. Autant dire que si vous souhaitez l’obtenir via votre arme principale, le jet, cela va vite s’avérer compliqué. Fort heureusement, il existe une amélioration de votre équipement pouvant grandement faciliter la tâche. Le but consiste à créer un être apeuré par la lumière mais qui en est malgré lui constitué.

Pré-requis
  • - Matière visqueuse verte
    - Protoplasme
    - Graine Photophobe
    - Mini-lanceur évolué au niveau 2 (nécessite 9 doses de protoplasme)
Rien de particulier pour les éléments organiques si ce n’est que certains vous sont octroyés à un stade avancé du jeu. Concernant l’appareil, échangez votre protoplasme contre l’amélioration Mini-lanceur (embout en forme d’index qui tire de petites boules) dans votre atelier puis faites-le évoluer vers le stade supérieur. Ceci est très important car le niveau 1 ne permet pas de générer des tirs assez conséquents et le niveau 3 propulse des Fluros déjà formés ce qui est beaucoup trop. Une fois équipé, reportez-vous à la section plus bas.

Méthode

Vous pouvez réaliser cette action n’importe où donc choisissez le lieu qui vous convient le mieux. Sélectionnez le Mini-lanceur amélioré via (droite) puis optez pour le protoplasme ou la matière visqueuse lumineuse (indifféremment se me semble). Maintenez (R2) à fond puis relâchez afin d’expulser le premier liquide. Procédez de la même manière pour le deuxième en visant le même point d'impact. Une fois le mélange obtenu, déposez une graine Photophobe au milieu. Théoriquement, vous avez projeté une quantité égale de protoplasme et de gelée phosphorescente grâce à votre outil, empêchant l’un de prendre le pas sur l’autre. Vous obtenez ainsi votre Fluro dangereux pour lui-même et le trophée dans la foulée. Malheureusement, cette méthode n'est pas infaillible et il vous faudra sans nul doute vous y reprendre à quelques reprises avant d'obtenir le résultat escompté. Cela reste malgré tout le moyen le plus précis selon moi. Sachez également que le résultat s’obtient tout aussi bien avec votre jet traditionnel. La preuve dans cette vidéo débutant à 19:28. La tâche se révèle juste beaucoup plus ardue car le dosage s'en trouve complexifié.
Spoiler : Illustration vidéo :
Important : tentez d’obtenir ce trophée en toute fin de partie puisque vous allez jouer avec du protoplasme, un composé permettant d’acquérir des upgrades. Il serait dommage d’en gâcher.
It's Darwinian

It's Darwinian

Fix the accelerator in the workshop


Réparer l'accélérateur dans l'atelier

Trophée lié à l'histoire. Ne peut être manqué.

Si vous souhaitez visualiser la séquence de fin du jeu, il vous faut réactiver l’ultime machine présente dans votre atelier, réparable après avoir complété les trois zones principales de l’aventure (l’usine, le verger et les mines). Il s’agit donc du dernier trophée à débloquer.

Ce puzzle représente un peu une synthèse de votre parcours où vous allez jongler entre les graines et les liquides tel que vous l’avez fait de bout en bout de ce périple. Commencez par sauter sur le troisième interrupteur en partant de la gauche pour ouvrir les vannes expulsant de la matière rouge. Déposez dessus une graine Photophobe et suivez le Fluro apeuré vers le haut. Une fois qu’il s’arrête, balancez de la matière fluorescente sous sa plateforme pour le contraindre à monter. Prenez l’échelle et actionnez le levier afin d’ouvrir une trappe au sommet de l’accélérateur. Projetez à nouveau du fluide vert sous la créature qui s’est arrêtée et qui va, cette fois-ci, plonger dans la trappe. Enfermez-la. Procédez exactement de la même façon avec un Photophobe bleu mais pour la partie gauche de l’appareil.

Une fois vos Fluros pris au piège, redescendez au maximum et créez quatre Apprentis d’eau. Ceux-ci vont alors se placer machinalement sur autant d’interrupteurs. Pensez ensuite à enclencher les mini-séquences automatiques en vous rapprochant des tableaux noirs à droite de la machine. Le laps de temps nécessaire à la découverte des formules vous fait échouer sinon. Près de la manivelle, formez un Glouton lumineux et, à l’instant où celui-ci démarre sa course, actionnez la roue en la faisant tourner. Engouffrez-vous dans l’ouverture du caisson circulaire et attendez que le Fluro en vadrouille termine son parcours en périssant sous la lave. Vous voilà à bord d’une essoreuse géante qui vous dévoile la cinématique de fin.
Spoiler : Résolution de l'énigme en vidéo :
Liquid propellant rocketman

Liquid propellant rocketman

Repurpose the farm's watering system to fly higher than the trees


Employer le système d'eau de la ferme pour dépasser les arbres

À votre arrivée dans le verger, vous allez très vite parcourir la zone ci-dessous.
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Le principe est dès lors très simple puisqu’il suffit de sauter sur le jet pour être propulsé dans les airs. Bien sûr, si vous vous trouvez à gauche du geyser, bondissez lorsque l’eau est dirigée vers la droite afin de vous projeter dans le même sens qu’elle et non de percuter le courant de pleine face. Vous pouvez également vous élancer depuis les plateformes en hauteur pour bénéficier d’un petit boost supplémentaire.

Notez qu’il n’est pas nécessaire de dépasser le sommet des arbres comme semble l’indiquer l’intitulé mais de s’en approcher au maximum.
Master mechanist

Master mechanist

Fix every broken machine, windmill and extractor in the game


Réparer toutes les machines défectueuses, tous les moulins à vents et tous les extracteurs défectueux du jeu

Au cours de votre aventure, vous êtes amené à explorer trois zones de jeu, découpées en plusieurs petites salles contenant toutes des appareils défectueux à restaurer. Vous n'avez pas le choix puisque votre progression est conditionnée à cette opération. À chaque fois, seule une machine reste optionnelle et n'est pas corrélée à votre avancée. Mais celle-ci revêt un caractère obligatoire si vous souhaitez débloquer ce trophée ainsi que (Argent) Protoplasm survey complete. Naturellement, vous allez trouver ici une solution vous permettant de réparer chaque engin, imagée et écrite pour vous permettre de vous concentrer uniquement sur les puzzles qui vous intéressent et éviter tout spoiler, ou animée à travers une vidéo si votre seul but réside dans la chasse pure et dure, rapide et efficace.

Ne reste plus qu'à préciser deux choses avant de commencer : d'une part les séquences comprennent le ramassage des nuages de protoplasme dès qu'ils sont à votre portée, ce qui permet de progresser dans (Argent) Protoplasm survey complete parallèlement, et d'autre part chaque début de vidéo comporte des encadrés vous propulsant directement sur le casse-tête qui vous intéresse (d'où l'inutilité de surcharger la description avec de nombreux liens de renvoi).

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Spoiler : Réparation des 9 machines - Aide écrite :
#1 : Sur la plateforme du haut, créez un Fluro avec une graine et de l’eau puis activez l’interrupteur de gauche de façon à positionner le canon plus ou moins à hauteur du petit être. Une fois les deux alignés, placez-vous en contrebas, suspendez-vous à la corde et courez à l’extrémité droite. Vous allez ainsi franchir la première porte débloquée par votre Fluro puis la deuxième une fois ce dernier désintégré par vos soins. Vous n’avez plus qu’à emprunter l’échelle et à vous débarrasser des créatures présentes dans la pièce. La première machine est réparée.
Trophee Trophee
#2 : La deuxième salle marque le début de votre apprentissage dans la façon de jongler entre les bestioles. Déposez une graine sur la zone de droite, où de la lave est expulsée et faites de même avec la partie gauche où coule de l’eau. Les Fluros nés chacun d’élément différent vont alors se diriger naturellement vers des interrupteurs qui vont provoquer l’ouverture d’une porte tout en haut. Franchissez-la et éliminez les créatures de la pièce. La deuxième machine est réparée.
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#3 : Grimpez l’échelle jusqu’à arriver au sommet de la structure. Alimentez les deux conteneurs de part et d’autres avec de l’eau. Revenez tout en bas et déposez une graine dans la lave. Le Fluro va alors se diriger vers l’interrupteur de gauche pour l’éteindre puis vers celui de droite. Au moment où il passe à l’intérieur de l’édifice, projetez de l’eau sur lui de façon à générer de la vapeur qui ouvrira la porte infranchissable jusqu’à présent. Traversez-la et supprimez les créatures vivantes dans la partie adjacente. La troisième machine est réparée.
Trophee Trophee
#4 : Rien de plus simple ici. Il suffit de faire tournoyer la roue dans n’importe quel sens (antihoraire ou non, selon vos préférences) et de vous propulser sur le tuyau le plus proche. Déposez une graine dans le récipient au centre et attendez que la vapeur ouvre la porte. Si besoin, réactivez la roue si son mouvement ne produit plus aucun liquide. Vous savez ensuite ce qu’il vous reste à faire. La quatrième machine est réparée.
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#5 : Commencez par actionner le premier interrupteur avec la lumière verte afin d’ouvrir la porte du bas. Percutez les deux leviers rouges en hauteur jusqu’à les faire changer de couleur puis activez le deuxième interrupteur. Sautez plusieurs fois sur la corde dans le but de créer quelques Fluros de lave puis dirigez-vous vers la première porte ouverte, tout à droite. Attendez sagement que l’une des créatures vienne à votre rencontre, percutant les deux autres leviers inaccessibles pour vous. Une fois cela fait, et dès que le monstre de feu s’approche de vous, suspendez-vous à la corde pour lui verrouiller l’accès. Courez à l’opposé et faites de même. Une fois piégé, il va se décomposer au milieu et faire tourner l’ultime levier. Vous n’avez plus qu’à remonter et libérer la pièce suivante. La cinquième machine est réparée.
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#6 : Traversez la pièce à l’aide des bumpers jusqu’à l’extrémité droite. Accrochez-vous à la corde et attendez que le Fluro atteigne le troisième réceptacle. À ce moment (et même un peu avant), bondissez sur le bouton rouge et écrasez la créature dont les restes vont s’amonceler dans le dernier conteneur. Déplacez la plateforme épineuse au-dessus des deux autres tuyaux et réitérez l’opération. Vous n’avez plus qu’à y déverser de l’eau pour produire de la vapeur et libérer ainsi les portes du bas. Passez à travers et procédez comme auparavant. La sixième machine est réparée.
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#7 : Maintenant que vous possédez plusieurs types de graines, nous allons les distinguer dans la résolution des puzzles. Commencez par créer un Assistant avec de l’eau et placez-vous sur l’interrupteur en haut à gauche afin de le contraindre à se diriger vers celui de droite. Une fois qu’il envoie de la lave, actionnez la roue jusqu’à hisser la plateforme centrale tout en haut, dans l’alignement des deux pentes. Retournez sur votre interrupteur puis attendez que votre Fluro projette à nouveau de la lave. Une fois le liquide incandescent à proximité du gros tuyau (et donc de vous), sautez franchement sur votre bouton afin de le recouvrir d’eau, encore dans l’optique de créer de la vapeur. La porte de gauche ouverte, procédez de la même façon en échangeant votre place avec celle de votre partenaire et en réitérant les mêmes gestes avec le même timing. Après avoir libéré les deux ouvertures, il ne vous reste plus qu’à gérer la partie mécanique. La septième machine est réparée.
Trophee Trophee Trophee
#8 : A votre arrivée dans la pièce, créez un Assistant avec de l’eau et attendez qu’il actionne l’interrupteur. Empruntez le passage à présent dégagé. Déposez plusieurs graines de Chasseurs (au moins deux) sur le tapis roulant puis activez la roue pour les plonger dans la lave. Attirez les créatures vers vous en remontant et en vous positionnant en-dessous de votre Assistant. Tuez ensuite le Fluro d’eau en vous accrochant à la corde dès lors qu’un Chasseur a franchi la porte ouverte. Attendez que votre poursuivant se désintègre en vous attaquant et placez la graine d’un Assistant dans ses restes. Vous allez alors enfanter un Fluro de lave très obéissant. Une fois que ce dernier se positionne sur l’interrupteur, balancez-lui de l'eau afin de générer de la vapeur. Occupez-vous à présent de la pièce motorisée. La huitième machine est réparée.
Trophee Trophee Trophee
#9 : La dernière intervention, facultative (sauf pour ce trophée), se situe immédiatement à droite de la huitième. En bas de l’échelle, suspendez-vous à la corde et actionnez le levier. Allez placer une graine de Chasseur dans le sol incurvé puis sautez sur l’interrupteur pour créer un Fluro de lave. Partez vers la gauche pour faire naître un Chasseur d’eau cette fois et tournez à nouveau le levier afin de les emprisonner tous deux au même endroit. Vous n’avez plus qu’à remonter par l’échelle et vous placer devant la porte fermée pour assister à son ouverture. Vous pouvez désormais annihiler toute présence de vie dans la dernière salle. La neuvième machine est réparée.
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N’oubliez pas de récupérer le protoplasme qui vous attend à titre de récompense pour vos efforts (voir (Argent) Protoplasm survey complete).
Spoiler : Réparation des 9 machines - Aide vidéo :
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Spoiler : Réparation des 6 moulins à vent - Aide écrite :
#1 : Commencez par arroser l'arbre de droite et secouez-le en vue de faire naître un Glouton. Descendez par l'échelle et suspendez-vous plusieurs fois à la corde afin de déverser du liquide bleu qui va attirer la créature. Tirez ensuite le levier et amenez la machine sur la partie droite de la salle. À nouveau, agrippez-vous au mécanisme pour faire couler de la substance bleue. En se dirigeant vers la deuxième flaque, le Fluro fait tourner la roue lumineuse ce qui actionne un engrenage. Déposez du liquide bleu au-dessus de la roue, puis à gauche et enfin à droite pour inciter le petit être à passer par le même chemin. Une fois que vous avez dégagé un peu d'espace, dirigez-vous vers l'engrenage et faites-le tourner vers le bas vous-même. Vous n'avez plus qu'à vous rendre à la salle des machines et à aspirer la matière qui bloque les rouages. Le premier moulin à vent est réparé.
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#2 : Marchez sur l'interrupteur pour générer un Glouton. Déversez du liquide bleu dans le conduit situé entre le levier jaune et blanc. Faites de même entre le levier blanc et vert. Propulsez ensuite de la matière bleue jusqu'à ce que le Fluro en fasse une indigestion. L'explosion va faire tourner les deux leviers alentours. Il ne vous reste plus qu'à déposer une graine Assistant dans l'espace libéré, à droite, à recouvrir de n'importe quelle matière. Ce dernier va vous ouvrir le chemin menant aux engrenages bloqués. Le deuxième moulin à vent est réparé.
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#3 : La toute première chose a réaliser consiste à créer un Assistant, dont la matière importe peu, tout en bas. Je vous conseille malgré tout d'utiliser de l'eau dans la mesure où une fontaine se trouve à proximité. Puis, déposez une graine Glouton et arrosez-la. Faites couler de l'eau en grande quantité à travers les barreaux pour y attirer le Fluro. Le but est de causer une explosion qui va vous débarrasser de l'Assistant et ainsi libérer le passage vers la machinerie obstruée. Le troisième moulin à vent est réparé. Facile !
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#4 : Descendez par la première échelle, sautez sur la corde pour déverser de la lave et balancez autant de graines Glouton qu'il le faut tout en bas pour créer un Fluro. Remontez et procédez de même à droite en occultant le lancer de graine. Arrêtez immédiatement l'écoulement dès que la créature se trouve en-dessous de l'appareil devant récolter de la vapeur. Une fois stoppé dans son élan, générez un Glouton d'eau. Retournez une nouvelle fois en bas à gauche de la pièce et faites couler de l'eau pour attirer le deuxième petit être vers vous. Celui-ci va percuter son homologue de lave en chemin et ainsi se transformer en vapeur débloquant l'accès à l'échelle du milieu. Une petite descente vous sépare de la prochaine restauration. Après un rapide nettoyage, le quatrième moulin à vent est réparé.
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#5 : Empruntez l'échelle de droite, descendez encore d'un cran et créez un Glouton bleu. Dirigez-vous tout à gauche puis faites couler du liquide bleu pour l'attirer dans la partie centrale. Arrêtez-le dans sa course en aspirant la matière déversée lorsqu'il arrive dans un creux. Actionnez ensuite l'interrupteur qui va provoquer l'apparition d'un embryon de Fluro visqueux rouge précisément où se trouve le Glouton. S'en suit une explosion générant de la vapeur. Recommencez le processus jusqu'à remplir les trois conteneurs si la première opération ne suffit pas. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans la salle des machines tout en haut et à procéder comme vous en avez l'habitude. Le cinquième moulin à vent est réparé.
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#6 : Dirigez-vous à gauche de la pièce pour vous suspendre à une corde ayant pour finalité de déverser du liquide bleu. Déposez-y une graine Glouton. Direction le côté droit à présent où vous allez balancer de la matière bleue dans un gros tuyau jaune. Celle-ci va atterrir à un autre endroit de la salle et attirer inévitablement le Fluro. Ensuite, percutez l'interrupteur proche de vous avec votre tête et allez créer un Assistant visqueux rouge en actionnant la corde située à droite. Une fois les deux créatures positionnées à leurs places, propulsez du liquide bleu dans le tuyau de gauche et, dans la foulée, soulevez l'interrupteur à proximité. Les deux Fluros vont alors se croiser au centre et se percuter, engendrant une explosion dont la pression active le mécanisme du haut. La procédure libère l'accès à l'échelle du bas. Si les bestioles se loupent, réitérez vos actions dans l'autre sens en retravaillant votre timing. Rassurez-vous, l'opération s'avère moins complexe que ce qu'il n'y paraît. Ne reste plus qu'à libérer la mécanique. Le sixième moulin à vent est réparé.
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Spoiler : Réparation des 6 moulins à vent - Aide vidéo :
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Spoiler : Réparation des 6 extracteurs - Aide écrite :
#1 : Tout d'abord, éteignez la lumière de droite en vous suspendant à la corde et sautez sur l'interrupteur afin de faire apparaître un Fluro. Déversez ensuite du liquide vert aux endroits indiqués sur la première image. Puis, allez aspirer la matière située à gauche afin de contraindre le Nyctophobe à se déplacer. Se faisant, il percute un levier qui libère une des portes fermées. Procédez de la même façon mais cette fois-ci en aspergeant le côté droit puis en aspirant la source de lumière du haut. Le deuxième rideau de fer se lève. Vous pouvez à présent éclairer la pièce de nouveau avec la corde et vous diriger vers la salle des machines. Une fois arrivé, poussez le balancier de sorte à détruire les créatures l'obstruant et faites le tournoyer au moins une fois. Le premier extracteur est réparé.
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#2 : Descendez l'échelle et tirer le levier pour ouvrir un passage. Dirigez-vous ensuite à l'extrémité gauche sans rien toucher et empruntez à nouveau l'échelle. Créez un Glouton lumineux sous les barres de fer (le Mini-lanceur peut faciliter la procédure). Remontez, actionnez l'interrupteur au sol pour faire apparaître un Nyctophobe d'eau et courez immédiatement vers la droite afin de ne pas le percuter. Déversez du liquide vert à l'endroit indiqué par l'image centrale et aspirez-le dès que le Fluro se positionne en-dessous de votre personnage. C'est là que ça se complique. Éteignez la lumière en vous balançant sur la corde tout en haut pour que la créature d'eau tente de rejoindre son alter ego. Empêchez cela en bloquant le tout premier passage ouvert via le levier un poil avant que le petit être n'emprunte ce chemin. Une fois les deux compères à l'arrêt, et proches l'un de l'autre, retournez tout à gauche sans rétablir le courant et faites couler de la matière luminescente entre les barres de fer au pied de l'échelle. Le Fluro d'eau va alors percuter une roue en suivant son camarade ce qui ouvre une porte à proximité. Vous avez à présent accès à la salle des machines. Vous n'avez plus qu'à jouer avec le balancier comme précédemment. Le deuxième extracteur est réparé.
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#3 : Actionnez l'interrupteur qui va donner naissance à un Nyctophobe d'eau et courez vers la gauche pour éviter de le toucher. Déposez du liquide vert à l'endroit indiqué par la première image, éteignez le courant puis créez un Glouton d'eau dans le creux à proximité de la corde servant d'interrupteur. Faites ensuite couler de la matière phosphorescente comme affiché sur le second cliché. Une fois le Fluro en hauteur et au-dessus des barres de fer, aspirez le liquide afin de faire dépérir le malheureux. Son congénère Glouton va alors se précipiter sur ses restes et ouvrir l'accès à la partie mécanique en percutant un levier. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Le troisième extracteur est réparé.
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#4 : Commencez par couper l'électricité ce qui a pour finalité de faire apparaître un Photophobe qui sommeillait dans une flaque d'eau. À partir de là le principe est simple : il faut pousser le Fluro à se diriger vers un interrupteur situé en haut à gauche de la salle en lui faisant peur par l'intermédiaire de votre liquide lumineux. Rien de retors ici puisque le parcours ne comporte aucun piège. Évitez de générer de trop grands jets afin de ne pas envoyer la créature trop loin. Arrivé à bon port, le petit monstre vous permet de rejoindre la salle des machines. Vous connaissez ensuite la procédure à adopter. Le quatrième extracteur est réparé.
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#5 : Balancez une graine Nyctophobe dans chacun des conduits de gauche. Idem à droite avec des Photophobes. Descendez l'échelle et créez un Nyctophobe d'eau. Attendez que le Fluro se positionne près de la lumière et tirez le levier. La créature va mourir et se désagréger sur la graine Photophobe prenant dès lors naissance. Patientez jusqu'à ce que le petit être se dirige vers l'obscurité totale, puis tirez à nouveau le levier. Mort s'en suit après quelques secondes et un nouveau Fluro émerge. Procédez ainsi jusqu'à ce que le dernier percute le mécanisme situé tout en bas. Libérez à présent le balancier dans l'ultime zone. Le cinquième extracteur est réparé.
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#6 : Commencez par éteindre toutes les lampes puis créez un Photophobe d'eau à l'étage du dessous. Déposez un peu de liquide vert à vos pieds afin de le contraindre à se déplacer vers la droite. Ensuite, rallumez le courant sur la première rangée d'éclairage puis la deuxième, puis déversez du liquide lumineux au niveau de la troisième pour obliger le Fluro à descendre d'un étage. Une fois cela fait, éteignez la première rangée et allumez la troisième. La créature va alors se diriger vers la gauche. Dès qu'il s'arrête, rallumez la première rangée, et attendez qu'il termine sa course près du levier. Empruntez l'échelle et donnez naissance à un Chasseur fluorescent à l'endroit indiqué sur l'image centrale. Empressez-vous de descendre d'un étage et courez vers la droite pour faire naître un Nyctophobe dans la lave. Venez ensuite vous positionner au milieu de l'écran et attendez que les deux créatures se percutent. La vapeur phosphorescente va effrayer le Photophobe qui, en reculant, percute le levier. La dernière pièce mécanisée vous attend désormais à partir de l'extrémité droite. Le sixième extracteur est réparé.
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Spoiler : Réparation des 6 extracteurs - Aide vidéo :
Mine machinery specialist

Mine machinery specialist

Fix all broken extractors in the mines


Réparer tous les extracteurs défectueux dans les mines

Voir (Argent) Master mechanist.
Perfect dry run

Perfect dry run

Traverse the caves back to the workshop without water touching your light


Retourner à l'atelier en traversant les cavernes sans que l'eau ne touche votre lanterne

Trophée pouvant être manqué

Trophée délicat à obtenir car il doit être réalisé d’une seule traite sans possibilité d’enregistrer entre les différentes phases. Fort heureusement, ces dernières ne sont pas bien longues ni véritablement difficiles. Tout commence ici.
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À partir du moment où vous empruntez l’engin évoluant sur des rails, votre lanterne ne peut se permettre d’encaisser le moindre écoulement d’eau. Il n’y a rien de compliqué puisque le liquide se déverse par intermittence. Il vous suffit donc de contrôler la vitesse de votre machine via les touches directionnelles et de passer au bon moment. Sur la première partie du circuit, avant de mettre un pied à terre, on comptabilise deux jets après le premier virage, un en haut, en amorce du deuxième virage, et en bas, à son issue.

Consécutivement à la mini-énigme, vous enfourchez à nouveau l’appareil et effectuez une grande descente. Ralentissez au maximum en maintenant (stickG) dans le sens inverse et maîtrisez le balancement de votre lampe car une série de trois jets consécutifs vous attend peu après. S’en suit une autre descente très verticale ne permettant quasiment aucun contrôle de la vitesse où plusieurs Fluros vont enchaîner des sauts vers vous. Vous pouvez soit vous balancer de gauche à droite en les esquivant si vous les sentez menaçants, soit maintenir votre lumière pile au centre, la plus stable possible, évitant normalement toute collision. Cela a été le cas pour moi. Vous débloquez la récompense lorsque vous posez pied à terre pour la deuxième fois.

Malheureusement, je n’ai pu effectuer de captures d’écran tant le décor est sombre dans cette partie du jeu.

Gardez à l’esprit que le moindre clignotement de la lampe se traduit par un dégât encaissé et provoque l’annulation du trophée. Si cela survient, il vous faut tout recommencer (reprenez la dernière sauvegarde automatique qui vous ramène pile au tout début). Voici à présent une illustration vidéo débutant à 14:57.
Spoiler : Illustration vidéo du parcours :
Protoplasm survey complete

Protoplasm survey complete

Collect every protoplasm blob in the game


Ramasser tous les nuages de protoplasme du jeu

Les protoplasmes apparaissent sous la forme d'un nuage de matière brillante blanchâtre dont la seule vocation consiste à vous munir d'améliorations facilitant votre exploration, disponibles en utilisant une machine spécifique logée dans votre atelier. C'est pourquoi l'Avant-propos de ce guide stipule de manier le liquide avec précaution afin d'éviter de le gâcher inutilement. Cela étant dit, hormis quelques upgrades qui vont indéniablement faciliter votre course vers le 100%, une grande partie d'entre eux s'avèrent totalement superflue. Certains protoplasmes sont immédiatement décelables et aspirables dans la foulée, d'autres beaucoup plus cachés dans des endroits reculés tandis que quelques-uns ne peuvent être collectés sur l'instant ou nécessitent de réaliser une action spécifique. Notez que le tout premier vous est offert gracieusement par le jeu pour vous introduire le concept et ne peut, par conséquent, être manqué.

Comme pour (Argent) Master mechanist, nous allons vous fournir solutions en images et en vidéo afin de vous laisser le choix dans le support. Notez que les séquences animées ici présentes recensent uniquement la chasse aux protoplasmes. Pour disposer de l'ensemble, résolution des puzzles + collectibles, je vous invite à vous reporter au trophée (Argent) Master mechanist qui contient les deux simultanément.

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Spoiler : Emplacement des 10 protoplasmes en images :
#1 : Le protoplasme se récupère juste après avoir réparé la première machine de l'usine. Lorsque vous poursuivez votre exploration, vous empruntez un ascenseur que vous devez arrêter au premier tunnel sur votre droite. Pour récupérer le nuage de matière, il vous faut descendre l'échelle, déverser de l'eau dans le bac en bas à droite et, une fois plein, sortir une graine pour attirer cette eau sous vos pieds. Courez alors vers la gauche et faites en sorte de diriger le liquide dans le tuyau avant qu'il ne s'évapore. Cette action ouvre une porte qui libère le passage menant au collectible.
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#2 : Placez une graine à proximité du tuyau laissant échapper de l'eau afin d'arrêter la production de vapeur et ainsi stopper le mécanisme tournoyant. Passez de l'autre côté et faites de même avec la lave. Revenez à droite et libérez l'écoulement d'eau. Servez-vous-en en complément de votre jet pour traverser le liquide chaud sans mourir et récupérer le deuxième protoplasme.
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#3 : Lorsque vous atterrissez sur une plateforme branlante, faites en sorte de vous balancer autant que possible. Par ce biais, vous devez atteindre le tunnel situé en hauteur où loge un protoplasme.
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#4 : Lors de votre tentative de restauration de la quatrième machine, employez la roue et faites-la tournoyer au maximum (peu importe le sens de rotation) afin d'atteindre la petite embrasure située légèrement en hauteur à gauche.
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#5 : Lorsque vous devez remplir des tuyaux de vapeur dans le but d'activer un ascenseur, assurez-vous de bien combler les trois conteneurs de la structure afin de monter le plus haut possible. Le protoplasme se situe au sommet, à gauche.
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#6 : Une fois la neuvième machine optionnelle réparée (voir (Argent) Master mechanist), continuez votre chemin vers la sortie, passez une série de portes correspondant aux appareils restaurés et aspirez le nuage de matière derrière la dernière avant de descendre par l'intermédiaire d'une deuxième échelle.
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#7, #8, #9 et #10 : Ceux-là vous sont donnés par le jeu puisqu'ils se situent sur votre passage après avoir vaincu le boss de la zone, lors de votre remontée.
Trophee Trophee
Spoiler : Emplacement des 10 protoplasmes en vidéo :
  • Protoplasme n°1 : 0:13
  • Protoplasme n°2 : 1:10
  • Protoplasme n°3 : 2:24
  • Protoplasme n°4 : 2:38
  • Protoplasme n°5 : 3:00
  • Protoplasme n°6 : 3:39
  • Protoplasme n°7, n°8, n°9 et n°10 : 5:21
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Spoiler : Emplacement des 5 protoplasmes en images :
#1 : Après avoir récupéré le réservoir à matière bleue, poursuivez votre aventure jusqu'à débarquer dans une nouvelle zone. Quelques enjambées plus tard, vous arrivez face à une cascade s'écoulant sur une pente rocheuse. Remontez-la et traversez le passage caché à droite, au sommet. À partir de là, deux solutions sont possibles pour récolter le protoplasme de la pièce : soit vous utilisez votre Mini-lanceur pour créer un Assistant d'eau sous les dernières barres de fer, soit vous formez un Glouton visqueux bleu que vous allez attirer avec le liquide de même couleur sur l'interrupteur, par écoulement et aspiration.
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#2 : Lorsque vous empruntez le téléphérique, attendez d'arriver à proximité de votre destination et jetez-vous dans le vide peu avant afin d'atterrir sur les branches d'un arbre. Le nuage de matière se situe juste à votre droite.
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#3 : Ce protoplasme devient accessible après avoir réparé le sixième moulin à vent, optionnel (voir (Argent) Master mechanist). De la même façon que pour l'usine, poursuivez votre chemin, empruntez une très longue échelle et passez une série de portes correspondant aux appareils restaurés. Aspirez le collectible tout en haut.
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#4 et #5 : Après avoir résolu un puzzle géant constitué de maints tuyaux à réorienter, vous atterrissez dans une pièce comportant deux canons à liquide. Les protoplasmes vont apparaître après résolution du casse-tête, c'est-à-dire une fois que vous êtes parvenu à éjecter de la matière bleue et rouge dans la machine tournoyante tout en haut, en changeant l'inclinaison des armes et en les alimentant en munitions visqueuses. Il est également possible de propulser du liquide rouge dans le canon déjà rempli de bleu afin d'obtenir immédiatement du violet. Il ne reste alors plus qu'à tirer une seule fois. L'explosion qui s'en suit génère deux protoplasmes de part et d'autre de la salle.
Trophee Trophee Trophee
Spoiler : Emplacement des 5 protoplasmes en vidéo :
  • Protoplasme n°1 : 0:00
  • Protoplasme n°2 : 0:53
  • Protoplasme n°3 : 2:44
  • Protoplasme n°4 et n°5 : 3:02
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Spoiler : Emplacement des 5 protoplasmes en images :
#1 : Dès l'entrée, empruntez l'ascenseur (sauf si vous n'avez pas encore obtenu (Bronze) Going spelunky) et arrêtez-vous au niveau du tunnel juste en-dessous de la grotte teintée de liquide lumineux. Créez un Assistant d'eau dans le tunnel puis remontez d'un étage. Engouffrez-vous dans le passage. Le protoplasme se situe à l'extrémité droite.
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#2 : Le deuxième nuage blanc se trouve dans la salle où vous récupérez le réservoir à matière lumineuse. Une fois celui-ci en votre possession, remontez par l'échelle, puis descendez par celle de droite, à côte du tuyau qui expulse du liquide. Au centre, cachée dans l'obscurité, se trouve une troisième échelle vous menant au collectible.
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#3 : La manière d'accéder au protoplasme reste difficile à décrire puisque la procédure demande d'emprunter un chemin bien précis en manipulant le comportement d'un Photophobe. Aussi, je vous invite à utiliser images et vidéo comme support pour y parvenir, une description écrite étant susceptible de vous embrouiller plus que de vous aider. Sachez seulement qu'il faut amener le Fluro en hauteur, dans un tunnel comportant un levier. L'endroit se situe dans des cavernes très sombres accessibles après avoir effectué un petit voyage sur un tapis roulant.
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#4 : Peu après avoir joué avec un autre téléphérique (à "construire" cette fois-ci), vous arrivez dans une salle comportant un nuage blanc en hauteur, inaccessible pour vous. Créez un Glouton avec du protoplasme. Affamé, celui-ci va alors se diriger vers la matière et l'absorber. Déversez alors le même fluide sur le sol pour l'attirer vers vous et aspirez-le une fois à votre portée. Assurez-vous d'éviter l'explosion par indigestion.
Trophee Trophee
#5 : Là encore, la récupération du dernier nuage de matière est conditionnée à la restauration du dernier extracteur (voir (Argent) Master mechanist). Lorsque vous vous dirigez vers la sortie, une échelle vous permet de passer autant de portes que de machines réparées. Tout en bas, vous attend votre dernière récolte et le trophée récompensant vos recherches et vos efforts.
Trophee Trophee
Spoiler : Emplacement des 5 protoplasmes en vidéo :
  • Protoplasme n°1 : 0:00
  • Protoplasme n°2 : 0:43
  • Protoplasme n°3 : 1:00
  • Protoplasme n°4 : 2:00
  • Protoplasme n°5 : 5:47
Protoplasm survey: the factory

Protoplasm survey: the factory

Collect every protoplasm blob in the factory


Ramasser tous les nuages de protoplasme dans l'usine

Voir (Argent) Protoplasm survey complete.
Protoplasm survey: the mines

Protoplasm survey: the mines

Collect every protoplasm blob in the mines


Ramasser tous les nuages de protoplasme dans les mines

Voir (Argent) Protoplasm survey complete.
Protoplasm survey: the orchard

Protoplasm survey: the orchard

Collect every protoplasm blob in the orchard


Ramasser tous les nuages de protoplasme dans le verger

Voir (Argent) Protoplasm survey complete.
Research Fellow of the hydrofluric sciences

Research Fellow of the hydrofluric sciences

Create ten combinations of fluro and liquid types


Créer dix types de combinaisons en utilisant fluro et liquide

Voir (Bronze) Grand Professor of the hydrofluric sciences.
Running with water

Running with water

Find a use for the waterfall under the workshop


Trouver un usage à la cascade située sous l'atelier

Trophée pouvant être manqué

Trophée pas commode à réaliser puisqu’il se débloque à un endroit spécifique, que l’on ne peut plus atteindre par la suite en cas de loupé. Et l’on ne peut pas vraiment dire que l’intitulé soit particulièrement explicite. L’objectif ici consiste à utiliser un Fluro qui va interagir avec un interrupteur à votre place.

Pour commencer le lieu de départ se situe dans les cavernes tandis que vous essayez de retourner à votre atelier. Et à cet endroit plus spécifiquement.
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Passez la porte à l’aide d’un Assistant d’eau et préparez-vous à effectuer quelques actions bien spécifiques une fois franchie. Personnellement, j’ai procédé de manière un peu différente par rapport à la vidéo d’aide. Je vous laisse donc choisir le plus simple pour vous. Pour ma part, il m’a suffi de conserver en main une graine au-dessus de l’eau stagnante située sous quelques barres de fer. Après en avoir récolté suffisamment, j’ai couru vers la gauche jusqu’à atteindre la deuxième portion éclairée où j’ai déposé la graine. Un Fluro s’est constitué et s’est dirigé naturellement vers l’interrupteur. La séquence d’aide reprend ce schéma mais en amassant davantage de liquide au préalable. Le passage qui vous intéresse se situe en tout début de lecture.
Spoiler : Illustration en vidéo :
Water recycling

Water recycling

Stomp a fluro into the turbine that created it


Écraser un fluro sur la turbine qui l'a créée

Ce trophée peut se débloquer très tôt dans le jeu (dans les cavernes) de même que vous pouvez le récolter sans avoir cherché à l’obtenir. Le principe est très simple : il suffit de tuer un Fluro sur la turbine qui l’a créée. Voici en image la première machine rencontrée où l’action est réalisable, lorsque votre journal de bord se met à jour avec une entrée appelée "Mass Production".
Trophee Trophee
(Cliquez sur l'image pour agrandir)
À ce moment, il ne vous reste plus qu’à déverser de l’eau dans l’appareil en faisant tourner la roue située tout en haut puis à actionner l’interrupteur pour lancer la production du Fluro. Remontez par l’échelle et positionnez-vous à l’endroit où l’eau s’écoulait puis attendez que la créature s’approche de vous pour l’écraser.

Je mets à votre disposition une aide vidéo même si cela ne s’avère pas réellement nécessaire. La séquence débute à partir de 4:50.
Spoiler : Illustration en vidéo :
Windmill repair consultant

Windmill repair consultant

Fix all broken windmills in the orchard


Réparer tous les moulins à vent défectueux dans le verger

Voir (Argent) Master mechanist.


Merci à Chibimoko pour son accord et sa prise en charge du guide
À nouveau, un énorme merci à Warriortidus pour sa bannière et ses titres (et sa patience)
En espérant que ce petit guide vous incite à (re)lancer un jeu ma foi sympathique



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