Metal Gear Solid : Peace Walker HD

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 31/03/2012
Genre(s) : Action , Infiltration
Territoire(s) : FRANCE

1517 joueurs possèdent ce jeu
50 trophées au total
0 trophée online
18 trophées cachés

Platiné par : 315 joueurs (21 %)

100% par : 315 joueurs (21 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 64 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 18 notes

Test rédigé par V-Phantomhive le 29-09-2014 - Modifié le 07-12-2016

Introduction

"Pour les hommes, l'état de nature n'est pas un état de paix, mais de guerre sinon ouverte du moins toujours prête à s'allumer. Il faut donc que l'état de paix soit établi, ce qui ne saurait avoir lieu que dans un État légal." (Kant, Vers la paix perpétuelle, chapitre 2)

4 Novembre 1974. Côte de Barranquilla, Colombie. Dix ans après l'opération Snake Eater, Big Boss, alors âgé de 39 ans, a quitté sa patrie pour fonder "Militaires Sans Frontières", une armée indépendante n'obéissant à aucun État et à aucune idéologie. Aux côtés de son fidèle ami et bras droit Kazushira Miller, rencontré deux années auparavant, Big Boss et son "Armée sans nation" sont approchés par des visiteurs venus du Costa Rica, une "nation sans armée".

Après la crise des missiles de Cuba survenue le 15 octobre 1962, l'Amérique Latine est devenue un point clé dans l'équilibre entre l'Est et l'Ouest. Mais voilà qu'une mystérieuse force armée menace de rompre cet équilibre. C'est du moins ce que prétendent le professeur Galvez, enseignant à l'Université de la Paix, et Paz, une jeune étudiante l'accompagnant surnommée "l'Ange de la Paix". Alors que Snake hésite à intervenir, le professeur Galvez sors un mystérieux enregistrement audio, enregistrée par une amie de Paz quelques jours plus tôt. Sur cet enregistrement, deux voix se distinguent. Celle d'une jeune femme, anglaise, la trentaine, et celle de... The Boss, maître et mentor de Snake, assassinée il y a dix ans sur ordre de la CIA au cours de l'opération Snake Eater.

Afin de préserver la paix et la neutralité au Costa Rica, mais aussi afin de faire toute la lumière sur "The Boss", Snake et ses "Militaires sans Frontières" entrent en action. Ils fonderont plus tard Outer Heaven.

Contenu du jeu

Un contenu solo complet et diversifié

Reprenant les fondements de son prédécesseur (Portable Ops), Peace Walker se différencie des épisodes "classiques" de la série en ce sens où le jeu ne dispose pas d'une histoire continue, mais d'un ensemble de missions balisant la progression du joueur. Ces missions, réparties en trois sortes (OPS principales, OPS bonus et Outer OPS) disposent d'un objectif qui leur est propre, favorisant tantôt l'infiltration, tantôt l'action, et permettant d'adapter l'équipement de Big Boss à tout type de situation.

Là est sans doute la principale originalité de Metal Gear Solid : Peace Walker : si le jeu conserve une dominante orientée vers l'infiltration, une très grande place a été accordée à l'action, permettant des affrontements bien plus intenses que dans les épisodes précédents. De plus, le jeu comporte également un élément de gestion (la Mother Base) particulièrement poussé lui conférant une teneur proche du RPG, et étoffant encore davantage le contenu solo du jeu.

Plateforme offshore consentie à Snake en échange de son intervention au Costa Rica, la Mother Base est le noyau dur de MSF. Regroupant tous les soldats et tout l'armement de Militaires sans Frontières, la Mother Base devra être développé par le joueur afin d'acquérir de nouvelles armes, ou pour améliorer celles déjà existantes. Répartie en plusieurs sections, la Mother Base se développera à mesure que vous recruterez des soldats plus expérimentés. Chaque soldat disposant d'un rang qui lui est propre, et ce dans tous les domaines (combat, recherche, cuisine, médical et renseignement), vous devrez apprendre à gérer votre personnel en attribuant chacun de vos hommes à la section dans laquelle il a les meilleures aptitudes. Ce jeu des chaises musicales vous obligera ainsi à ne recruter que les meilleurs soldats, tout en licenciant les moins capables pour éviter de surcharger inutilement la Mother Base.

Si elle demande un temps d'adaptation, cette organisation devient très vite gratifiante une fois assimilée. Recruter des volontaires, capturer des soldats ennemis puis les convaincre de rejoindre votre cause, attribuer à chacun un rôle en fonction de ses compétences, et développer vos armes au fur et à mesure renforcent considérablement l'immersion du joueur sous les traits de Big Boss, commandant émérite de MSF, faisant à ce jour de Peace Walker l'épisode de la série le plus complet sur le plan de la diversité et de la gestion.


Un mode coopératif et versus convaincant

Comme si ce n'était pas suffisant, Peace Walker se paie le luxe de permettre au joueur d'effectuer l'intégralité du jeu (ou presque) en coopération avec un ou plusieurs amis. Si cette notion de coopération ne colle pas forcément à l'essence de la série, qui repose majoritairement sur l'infiltration et la découverte solo, on ne peut que reconnaître le soin apporté sur ce mode multijoueur.
En effet, tout a été pensé pour permettre une collaboration de tous les instants : via les communications Co-Ops, les joueurs ont la possibilité d'échanger des répliques pré-définies, visant à établir une stratégie de jeu in-game. De plus, il est possible à tout moment d'emprunter une des armes de votre ami, de partager sa barre de vie avec lui, et même de le soigner en cas de blessure importante.

Mais ce mode coopératif ne s'arrête pas là. En plus de participer ensemble à des missions, les joueurs pourront également s'envoyer des colis ou échanger des soldats depuis la Mother Base. Il sera alors possible pour les deux camarades de s'assister mutuellement en fonction de leurs besoins, et donc de progresser avec une plus grande efficacité. Autrement dit, le mode coopératif de Peace Walker touche à la fois les missions en elles-mêmes, mais également tous les à-côtés liés à la Mother Base, permettant à l'entraide d'atteindre son paroxysme.

Enfin, si le mode Versus ne révolutionne pas le genre, il n'en demeure pas moins très correct, proposant des modes classiques (match à mort, capture, défense) qui font office de bon exultoire entre deux missions solo bien chargées.
Note : 5/5

Aspect technique du jeu

Une direction artistique atypique mais parfaitement maîtrisée

Si Peace Walker a souvent été dénigré par les fans de la licence, ce n'est pas seulement à cause de sa composante rpg précédemment décrite. Le jeu dispose également d'une esthétique d'ensemble très différente des autres épisodes de la série, lui octroyant une identité visuelle unique en son genre. Là où Sons of Liberty ou Snake Eater entrecoupaient la progression du joueur par de longues cinématiques parlées et entièrement modélisées en 3D, Peace Walker prend le parti de faire intervenir des cinématiques prenant corps sous forme de bande-dessinée. On assiste ainsi à un découpage qui pourrait s'apparenter à celui des comics, quoique bien plus interactif puisque ces petites scénettes vous demanderont très souvent d'intervenir via la dynamique du Quick Time Event.

Ce nouveau modèle, très travaillé, limite sans doute l'impact cinématographique auquel Hideo Kojima nous avait habitué, mais ne réduit en aucun cas l'immersion dans l'intrigue du jeu. Si la narration paraît moins impériale, il est très gratifiant de pouvoir interagir durant ces cinématiques, concrètement et instinctivement (d'ailleurs, un score est même attribué pour chacune d'elles). Le temps d'un épisode, Peace Walker parvient à nous faire sortir de cette position passive à laquelle la série nous avait habitué, consistant à poser sa manette le temps des cinématiques pour aller se chercher du pop-corn et un soda. En ce sens, ce qui pouvait apparaître comme un défaut devient une qualité : à la cinématique passive se substitue une séquence animée qu'il faut réussir pour achever la mission.

Pour un portage d'un jeu PSP, Peace Walker HD parvient à faire honneur à la PS3, grâce à des animations fluides et à des textures colorées. Le character et le level design disposent des mêmes qualités, nous immergeant dans une faune Costa Ricaine très bien retranscrite et nous présentant des personnages hauts en couleur. Certes, la PS3 n'est pas poussée dans ses retranchements, mais le rendu demeure très agréable à l'oeil, nous faisant presque oublier que le jeu avait été originellement conçu pour une console portable. Seuls deux petits bémols font tâche sur ce tableau quasiment parfait : d'une part, le visage de Big Boss est impassible, pour ne pas dire inexpressif, le positionnant dans une posture passive-agressive (oui oui, vraiment) ; d'autre part, le jeu connaît une légère baisse de frame rate lors des missions "chasseur", lorsque vous êtes amené à traquer et à tuer des dragons. En effet, il arrive fréquemment que l'action ralentisse au moment de leurs attaques, le jeu ayant visiblement du mal à gérer ce contenu extérieur à la série.
Quoi qu'il en soit, ces imperfections restent marginales et n'affectent en rien la qualité de l'expérience visuelle de Peace Walker.


Une composition musicale éclectique et hétérogène

La série des Metal Gear nous a toujours habitué à des thèmes musicaux impériaux, et Peace Walker n'y fait pas exception. Cet épisode portable a bénéficié du même traitement qu'un épisode de salon, faisant intervenir des pistes musicales variées et prenantes. Si les bruitages sont un peu moins nombreux que dans Snake Eater, les musiques d'environnement demeurent très soignées, et les "voix" des IA sont tout simplement saisissantes. Du point de vue du doublage, c'est encore du très bon : certes, David Hayter fait l'essentiel du boulot en doublant la voix de Snake, mais les autres personnages ne sont pas en reste. Amanda, la "Comandante" du FSLN en provenance du Nicaragua dispose d'un accent qui nous plonge à lui seul en Amérique du Sud, sec mais chaleureux à la fois ; Cécile, la française, s'exprime dans un anglais plus qu'approximatif et avec un accent douteux, finalement assez authentique ; Paz, la jeune Costa Ricaine, dispose d'une tonalité plus prononcée que celle d'Amanda, nous démontrant qu'au sein même de l'Amérique Latine, il y a différents accents. On pourrait poursuivre encore longtemps : ce qu'il faut retenir, c'est que le jeu d'acteur est très bon, et qu'à partir du moment où les dialogues sont entièrement parlés, on ne peut que prendre du plaisir à suivre une conversation fidèlement retranscrite.

Mais la véritable force musicale de cet épisode réside incontestablement dans son Walkman, une idée simple mais terriblement efficace. Petit gadget pouvant être équipé à chaque mission, le Walkman vous permet de créer une playlist fondée sur les plus grandes pistes musicales de la licence. À n'importe quel moment du jeu, durant une infiltration comme face à un boss, vous aurez ainsi la possibilité de couper la musique d'arrière-fond pour écouter une ou plusieurs soundtracks proposées dans le Walkman. Si celles-ci sont peu nombreuses au début, vous aurez la possibilité d'améliorer cet accessoire jusqu'à cinq fois, permettant d'aboutir une collection de plus de 30 pistes musicales pouvant être écoutées et réécoutées à l'infini.

C'est toute l'expérience de jeu qui s'en trouve bouleversée : s'il était déjà plaisant d'affronter une IA imposante sur la musique prédéfinie du niveau, le combat prend une nouvelle dimension en choisissant le thème principal de Snake Eater, ou encore le sublimissime Calling to the Night. S'infiltrer dans une base ennemie sur du Koi No Yokushiryoku, capturer des Mecha sur du Beyond the Bounds, ou encore s'écouter en boucle du Heavens Divide... sont des plaisirs simples mais diablement émouvants. Tous les plus belles musiques de la licence, à n'importe quel moment et autant de fois que vous le souhaitez. Ce n'est ni plus ni moins ce qui vous est offert dans Peace Walker.
Note : 5/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Un épisode riche en révélations

Disons-le tout de suite, Peace Walker se destine avant tout aux joueurs ayant déjà fini Snake Eater. Non pas que les néophytes ne comprendront pas l'histoire, mais il faut avoir connu The Boss de son vivant pour comprendre la relation qui l'unit à Big Boss, c'est indispensable. Ce n'est qu'en respectant ce postulat que le jeu prend toute sa saveur, et que l'on prend un vrai plaisir à suivre un épisode fondateur pour Big Boss. Les informations apportées dans cet épisode viennent étoffer un peu plus la toile d'araignée développée par Kojima il y a maintenant des années de cela, présageant le meilleur pour The Phantom Pain. Plus encore, le jeu nous donne à voir l'évolution psychologique de Big Boss, marqué à jamais par la perte de The Boss et les trahisons à répétition de sa propre patrie.

L'histoire principale demeure très soignée et riche en rebondissements grâce à une écriture finement ciselée et l'apparition de personnages qui deviendront très importants par la suite (on pense notamment à Kazushira Miller, dont la relation avec Big Boss se construit à partir de cet opus). Plus encore, Peace Walker se paie le luxe de répondre à des questions laissées en suspens dans Snake Eater, tout en installant un background particulièrement développé. En effet, les fichiers d'instructions de chaque compagnon vous plongeront totalement dans l'univers et l'ambiance retranscrites au cours de la mission. Si l'on retrouve la théorique classique de la dissuasion nucléaire, on se passionne également pour l'histoire du Nicaragua telle que racontée par Amanda, ou sur l'origine des IA telle que décrite par Strangelove. Comme à chaque épisode, on ne peut que s'incliner devant le talent narratif d'Hideo Kojima, qui allie la reconstitution fidèle d'une réalité historique à une fiction vidéoludique magistrale.


Une rejouabilité infinie

Le nombre de missions, conséquent, contribue beaucoup à cette rejouabilité. Si certaines d'entres-elles sont similaires et parfois répétitives, on appréciera l'effort fait par les développeurs pour apporter du renouveau dans le parcours du joueur. On trouvera ainsi des affrontements contre des dragons, des missions "Pooyan", des missions avec des fantômes... Si l'ensemble est éprouvant, on est bien loin de l'aliénation provoquée par les 511 missions VR de Sons of Liberty, qui, pour leur coup, faisaient l'impasse sur l'originalité (exceptions faites de quelques-unes). Grâce à divers accessoires (comme le Walkman), mais aussi au mode coopératif, il est juste impossible de se lasser du jeu. Concernant ce mode coopératif, sachez par exemple que les missions deviennent plus difficiles pour chaque coéquipier à vos côtés (en jeu, cela se traduit par un plus grand nombre d'ennemis et par une meilleure résistance des IA). Il est donc particulièrement jouissif de compléter des missions avec trois de ses amis dans un mode de difficulté élevé, sachant en plus que certaines armes ont été créés spécialement pour la coopération !

Enfin, il faut bien comprendre que le 100% du jeu est très loin de s'arrêter au 100% des trophées. S'il faut compter entre 80 h et 120 heures pour le (Platine) , prévoyez au minimum le double pour compléter le jeu dans son intégralité. Un très grand nombre d'insignes vous demandera de refaire les missions selon certaines conditions, tandis que le développement des armes nouvellement acquises vous poussera à recruter des soldats encore plus expérimentés. Tel un vortex, Peace Walker se nourrit de sa propre énergie : plus vous progressez, meilleurs les soldats que vous recrutez seront ; meilleurs ils sont, plus vous développerez de nouvelles armes. Et meilleures sont vos armes, plus grande est votre progression... Vous l'aurez compris, Peace Walker propose un contenu exponentiel qui vous rendra tout simplement accro.
Note : 5/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Une liste accessible mais exigeante

Comme toujours avec les Metal Gear, le (Platine) nécessitera un investissement conséquent de votre part, surtout en terme d'heures. Néanmoins, bien qu'il soit plus ardu que celui de Snake Eater, on est bien loin des extrêmes de Sons of Liberty ou de Guns of Patriot, plaçant cette liste dans la moyenne basse de la série (en terme de difficulté, et non pas de qualité). Dans Peace Walker, l'obtention des trophées n'est pas tant une question de compétence qu'une question de patience. En raison de l'amélioration des armes précédemment décrite, il est toujours possible de refaire les missions les plus difficiles en fin de jeu, avec un bon équipement ; et en cas de gros problème, rien ne vous empêchera de faire venir un ami pour qu'il puisse vous aider.

Non, le vrai enjeu de la liste des trophées de Peace Walker, c'est indéniablement les missions dites de "capture des Mecha", qu'il vous faudra compléter avec le rang S. Pour les résumer, ces missions consistent à capturer un véhicule ennemi (char, blindé, tank, hélicoptère) protégé par quatre soldats. Comme pour tous les rangs S du jeu, vous ne devrez tuer personne, ce qui signifie que vous devrez vous débarrasser de ces soldats de manière non létale (concrètement, il faudra les rapatrier à votre base via le dispositif de récupération Fulton). Et le tout, sans se faire repérer, bien évidemment. Oui mais voilà : dès que les quatre soldats ont été mis hors-jeu, quatre autres apparaissent, prenant le relais de leurs prédécesseurs. Si les premières missions Mecha comportent relativement peu de soldats (entre 18 et 22), les dernières atteignent souvent des seuils impressionnants (jusqu'à 40 soldats). Bien sûr, le véhicule ennemi et les soldats se déplacent en permanence, rendant votre tâche d'autant plus compliquée. Cette explication ne serait complète sans quelques chiffres additionnels : 15, c'est le nombre moyen de minutes qu'il vous faudra pour réussir une mission mecha, sous réserve de réussir du premier coup ; 50, c'est le nombre de missions mecha au total.

Si j'ai pris le temps de m'attarder sur ces missions, c'est pour vous faire comprendre que la quête du (Platine) sera longue, et éprouvante, au moins pour ces missions. Une fois qu'elles auront été complétées, vous aurez fait 80% du plus dur. Même si elles ne demandent pas des compétences extraordinaires, prévoyez quand même quelques crises de nerfs en perspective !


Des collectes intéressantes mais aléatoires

Quitte à poursuivre la liste des griefs, mentionnons la part d'aléatoire, omniprésente dans le jeu, et surtout dans les collectes. A la différence de Snake Eater, vous ne devrez pas ramasser des serpents ou autres espèces tropicales. Dans Peace Walker, les collectes sont plus concrètes, plus intéressantes aussi : documents secrets, pièces d'IA ou soldats avec des compétences uniques sont autant d'éléments que vous devrez rapatrier à la Mother Base. Mais pour une raison qui nous échappe encore, et en totale contradiction avec la logique de la série, les compétences, seules, ne garantiront pas la collecte de tel ou tel élément. En effet, chaque objet à collecter est soumis à une part d'aléatoire, irrévocable et péremptoire. C'est le cas notamment avec les pièces d'IA. Pour compléter votre Metal Gear, vous serez amené à récupérer différentes pièces sur les IA que vous affronterez dans le jeu. Cependant, ce n'est pas parce que vous aurez vaincu une IA que vous récupérerez l'une de ses pièces. Dans le cas où vous voudriez ses jambes, par exemple, il est conseillé de ne pas endommager son modèle de locomotion durant le combat : toutefois, rien ne garantit l'obtention de la pièce concernée, même en épargnant le modèle de locomotion ; à l'inverse, il pourra arriver que cette pièce vous soit acquise malgré des dommages causés sur le modèle de locomotion. Autrement dit, même en suivant une méthode, vous serez amené à recommencer plusieurs fois certaines missions, à cause de cette part d'aléatoire.

Ce qui est vraiment regrettable, c'est que les collectes sont pour la plupart intéressantes : les documents secrets vous feront découvrir des facettes cachées de l'histoire ou des personnages, les pièces d'IA vous permettront d'améliorer votre Metal Gear, et les morceaux de dragon serviront à développer des armes uniques. Mais là où le bât blesse, c'est que ce facteur chance s'appliquera systématiquement, alors que la licence nous avait toujours récompensé pour nos performances. Il est vraiment frustrant de se préparer pour une mission, de la compléter pendant 10 minutes malgré la difficulté du soft, et de devoir la recommencer plusieurs fois à cause d'un facteur chance. Dommage, car ce défaut couplé aux missions Mecha suffit à priver Peace Walker de la note maximale.
Note : 3/5

Conclusion

Peace Walker est un jeu protéiforme. S'il s'écarte volontairement de ses prédécesseurs, il n'en conserve pas moins une qualité d'exception à laquelle Kojima nous a depuis toujours habitué. Passionnant, frustrant, intense... Les adjectifs ne manquent pas pour cette perle qui se taille une part d'honneur dans la série. Un must-have à (re)découvrir de toute urgence.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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