Mahjong * Dream Club [JP]

ps3

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 05/04/2012
Genre(s) : Puzzle-Game, Réflexion
Territoire(s) : Japon

4 joueurs possèdent ce jeu
50 trophées au total
0 trophée online
24 trophées cachés

Platiné par : 3 joueurs (75 %)

100% par : 3 joueurs (75 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 2 notes

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Miflin111 le 28/10/2014 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : Trop aléatoire pour être défini
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 1 tournoi + 10 parties en ligne + 30 parties en mode soutien
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
Fraîchement débarqué au Japon, vous vous fixez un objectif : celui de découvrir un maximum d'us et coutumes dépaysants dans l'Archipel.
S'ensuit de longues et fastidieuses recherches afin de localiser le légendaire bar à hôtesse nommé Dream Club. Fébrilement, vous poussez la porte à la nuit tombée et ce que vous allez découvrir va vous surprendre comme jamais...


Déclinaison spéciale d'une série de jeux que les japonais adorent, Mahjong Dream Club mixe l'univers et les personnages de la licence Dream Club et le jeu de hasard qu'est le mah-jong.
Sorti le 5 Avril 2012 sur PS3, le soft vous propulse dans l'univers du jeu de mahjong dans sa variante japonaise afin de vous frotter aux hôtesses pour tenter de remporter la victoire. Avec son interface avenante, son ambiance décontractée et ses subtilités, il se révèle être un bon choix pour être initié à ce jeu populaire en Asie.
Ligne de conduite
Il est coutume de dresser quelques points importants dans mes guides afin de faciliter l'introduction dans l'univers riche, complexe mais Ô combien passionnant du jeu de mahjong.
La difficulté estimée dépend non seulement du facteur chance mais aussi de l'utilisation ou non des cartes permettant de faciliter les combinaisons; ainsi sans jamais utiliser la moindre carte le jeu peut se targuer d'un magistral 10/10, sinon l'utilisation des cartes permet de réduire considérablement le challenge. Par conséquent, cela influera obligatoirement sur le nombre d'heures pour obtenir le platine tant convoité.
En outre, les DLC du jeu auront leur importance car ils faciliteront grandement l'obtention de certains trophées assez ardus à obtenir sans leur présence.
Aucun trophée ne peut être manqué.

Prologue : Explication complète du mahjong japonais


Si vous connaissez parfaitement le mahjong, passez cette étape.
Sinon je vous invite à consulter ce topic dédié à ce sujet qui vous permettra de savoir tout ce qu'il faut pour aborder le jeu sans problème.

Première étape : Tout pour le cosmétique


Votre première incursion dans le club sera idéale pour compléter les tâches extérieures aux parties de mahjong; lire tout le tutoriel puis changer les tenues des hôtesses pour ensuite modifier votre avatar, sans oublier d'acheter des cartes et jouer une partie amicale en choisissant les hôtesses via une roulette.

Vous débloquerez ici :
    (Bronze) [troph=1]ようこそ雀荘夢へ[/troph]
    (Bronze) [troph=2]教えて受付さん[/troph]
    (Bronze) [troph=3]交換しよっ![/troph]
    (Bronze) [troph=4]カゲボウシ[/troph]
    (Bronze) [troph=5]スロットにお任せ[/troph]
    (Bronze) [troph=24]彼女が水着に着替えたら[/troph]
    (Bronze) [troph=29]勉強家[/troph]

Deuxième étape : Tournoi au sommet


Parvenez à vous qualifier en étant premier ou second au bout des 12 parties en ligue puis prenez la tête lors des 5 parties de la finale pour décrocher les trophées liés à ce mode.

Vous obtiendrez :
    (Bronze) [troph=6]あがりの一歩[/troph]
    (Bronze) [troph=19]おめでとう![/troph]
    (Argent) [troph=21]予選突破![/troph]
    (Or) [troph=22]戴冠、夢王位[/troph]
    (Bronze) [troph=23]お披露目完了[/troph]

Troisième étape : Le marathon mondial


Plutôt déserté, le mode en ligne demandera de vous de jouer 10 parties avec un minimum de 2 joueurs au départ pour débloquer (Bronze) [troph=25]オンラインデビュー[/troph] et (Bronze) [troph=46]もう人見知りじゃない![/troph]
Pour les personnes ayant du mal à trouver des joueurs, le topic d'entraide se trouve ici.

Quatrième étape : On n'oublie jamais la première


Il est temps de passer aux choses un peu plus délicates, il sera question d'accomplir des actions bien précises au cours de vos parties en mode libre et/ou en mode soutien pour commencer à engranger les trophées, bien que la plupart seront déjà débloqués lors des précédentes étapes.
Vous obtiendrez ici
    (Bronze) [troph=7]フリコミュニケーション[/troph]
    (Bronze) [troph=8]連荘しようぜ![/troph]
    (Bronze) [troph=9]満貫初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=10]跳萬初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=11]倍萬初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=12]三倍萬初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=13]役満初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=14]W役満初体験[/troph]
    (Bronze) [troph=15]半荘デビュー[/troph]
    (Bronze) [troph=16]トップをねらえ![/troph]
    (Bronze) [troph=17]ハコテンですがなにか?[/troph]
    (Bronze) [troph=18]お逝きなさい…[/troph]
    (Bronze) [troph=20]はじめてのチュウ[/troph]
    (Bronze) [troph=26]全部見せます[/troph]
    (Bronze) [troph=27]リーチ、一発!![/troph]
    (Bronze) [troph=28]焼鳥の屈辱[/troph]
    (Argent) [troph=48]完璧なる勝利の法則[/troph]
    (Or) [troph=49]飛ばし屋[/troph]

Cinquième étape : Une longue route droit devant


Fidèle à la tradition des jeux japonais, il faudra cumuler les mains, tuiles et autres combinaisons demandées dans le jeu. Je vous conseille de faire une liste puis de faire une marque pour chaque combinaison ou main réussie pour vous tenir à jour de votre avancement.

Vous devriez alors avoir:
    (Bronze) [troph=30]免許皆伝:平和[/troph]
    (Bronze) [troph=31]免許皆伝:断么九[/troph]
    (Bronze) [troph=32]免許皆伝:七対子[/troph]
    (Bronze) [troph=33]免許皆伝:対々和[/troph]
    (Bronze) [troph=34]免許皆伝:三暗刻[/troph]
    (Bronze) [troph=35]免許皆伝:混一色[/troph]
    (Bronze) [troph=36]免許皆伝:清一色[/troph]
    (Argent) [troph=37]免許皆伝:四暗刻[/troph]
    (Argent) [troph=38]免許皆伝:大三元[/troph]
    (Argent) [troph=39]免許皆伝:国士無双[/troph]
    (Argent) [troph=40]免許皆伝:四喜和[/troph]
    (Argent) [troph=41]やっぱり白が好き[/troph]
    (Argent) [troph=42]やっぱり發が好き[/troph]
    (Argent) [troph=43]やっぱり中が好き[/troph]
    (Bronze) [troph=44]リーチの鬼[/troph]
    (Bronze) [troph=45]ノーテンマスター[/troph]
    (Bronze) [troph=47]僕だけの応援ガール[/troph]
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パーフェクトドリーム

全てのトロフィーを獲得した

Rêve parfait.
Obtenir tous les autres trophées du jeu.


Vous voilà devenu le/la roi/reine incontesté(e) du mahjong, plus rien ne semble vous résister et vous faites désormais partie de l'élite de ce salon!
Pourquoi ne vous frotteriez-vous pas au mahjong dans le monde réel?
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ようこそ雀荘夢へ

雀荘夢の会員に登録した

Bienvenue au Dream Jansou.
Enregistrez-vous auprès de la réceptionniste.


Votre premier trophée. Après avoir validé votre surnom et votre date de naissance, le trophée sera automatiquement à vous.
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教えて受付さん

入門モードを閲覧した

Apprends-moi, réceptionniste.
Parcourir le tutoriel.


Le tutoriel est représenté par l'icône grise lors de la sélection des menus, explorez une fois ce mode pour accomplir la tâche.
Cependant, il faudra parcourir tout le menu du tutoriel en vue du trophée (Bronze) [troph=29]勉強家[/troph] .
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交換しよっ!

DPをドリームカードと交換した

Échangeons!
Échanger des DP -Dream Points- contre une carte.


L'achat des cartes se fait dans le menu qu'on peut atteindre via l'icône mauve du menu principal. Vous commencez avec 5 000 DP dès votre premier démarrage donc profitez-en pour faire des emplettes.
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カゲボウシ

プレイヤーシルエットを変更した

Silhouette.
Modifier la silhouette du joueur.


Mahjong Dream Club fourmille de détails à modifier et l'avatar en fait partie. Dans le menu galerie -icône bleue- sélectionnez la deuxième option puis appuyez sur (carre) pour choisir votre nouvelle silhouette. Validez avec (rond) et le trophée sera vôtre.
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スロットにお任せ

初めてスロットで対戦相手を選んだ

Laissez cela à la roulette.
Utiliser la roulette pour choisir aléatoirement vos adversaires pour la première fois.


En mode Jeu Libre, lorsque vous devrez sélectionner 3 hôtesses contre lesquelles jouer, appuyez sur (triangle) puis 3 fois sur (rond) à votre rythme pour arrêter les 3 roues. Validez ensuite avec (rond) et l'objectif sera rempli.
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あがりの一歩

初めてあがった

Première étape de la victoire.
Déclarer une main valide pour la première fois.


Pour obtenir une combinaison valide, vous devrez prendre la tuile manquante jetée par un adversaire -Ron- ou la piocher vous-même -Tsumo- afin d'avoir les 14 tuiles offrant une main valable.
Dans le mahjong japonais, il faudra obligatoirement un minimum de 1 Han en ayant 1 Yaku -élément de score- sinon la main est impossible à finir.
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フリコミュニケーション

初めて他家にフリコミをした

Furikommunication.
Effectuer un paiement après avoir subi votre premier Ron.


Si vous n'avez pas beaucoup de chance aux jeux de hasard -comme je vous comprends!- il se peut qu'un adversaire déclare un Ron à la suite d'un tuile jeté dans votre défausse. Si c'est le cas, vous devrez céder un nombre de points calculé selon la quantité de Han et de Yaku. Conséquence de cette déconvenue, vous obtiendrez le trophée en guise de consolation.
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連荘しようぜ!

初めて連荘した

Allons-y pour le Renchan!
Obtenir un Renchan -manche supplémentaire- pour la première fois.


Le Renchan est une manche supplémentaire jouée sans changer l'emplacement des vents. Pour ce faire, le joueur possédant le vent d'Est doit obtenir un main gagnante ou être Tenpai -une seule tuile manquante- lors de la manche.
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満貫初体験

初めて満貫をあがった

Première expérience du Mangan.
Déclarer une main valant un Mangan pour la première fois.


Le mahjong japonais possède un système de score fait par palier, le plus bas étant Mangan -cinq Han- mais vous pouvez atteindre ce même palier avec l'aide des Fu -mini points- , ce qui vous laisse de la marge.
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跳萬初体験

初めて跳萬をあがった

Première expérience du Haneman.
Déclarer une main valant un Haneman pour la première fois.


Le Haneman, second palier, équivaut à une main valant six ou sept Han. Notez que si vous atteignez un palier supérieur au Mangan, le trophée concernant ce dernier ne sera pas débloqué. Il faudra à chaque fois atteindre le palier correspondant.
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倍萬初体験

初めて倍萬をあがった

Première expérience du Baiman.
Déclarer une main valant un Baiman pour la première fois.


Le Baiman est le troisième palier qui correspondant à une main qui chiffrerait entre huit et dix Han. Notez que si vous atteignez un palier supérieur au Mangan, le trophée concernant ce dernier ne sera pas débloqué. Il faudra à chaque fois atteindre le palier correspondant.
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三倍萬初体験

初めて三倍萬をあがった

Première expérience du Sanbaiman.
Déclarer une main valant un Sanbaiman pour la première fois.


Le Sanbaiman est le quatrième palier qui correspondant à une main se situant entre onze et douze Han. Notez que si vous atteignez un palier supérieur au Mangan, le trophée concernant ce dernier ne sera pas débloqué. Il faudra à chaque fois atteindre le palier correspondant.
Ce palier est assez difficile à atteindre, l'astuce étant d'avoir une main de la même famille avec d'autres Yaku ou Dora pour compléter.
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役満初体験

初めて役満をあがった

Première expérience du Yakuman.
Déclarer une main valant un Yakuman pour la première fois.


L'ultime palier pourra être atteint si vous possédez une main comprenant treize Han ou plus. Notez que si vous atteignez un palier supérieur au Mangan, le trophée concernant ce dernier ne sera pas débloqué. Il faudra à chaque fois atteindre le palier correspondant.
Ce palier pourra être atteint plus aisément que le Sanbaiman en utilisant les cartes achetées dans la boutique; d'autres cartes permettant certaines combinaisons spécifiques peuvent être achetées via des DLC mais en ne se basant que sur le jeu de base, cela sera possible.
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W役満初体験

初めてW役満をあがった

Première expérience du double yakuman.
Déclarer une main valant un Double Yakuman pour la première fois.


Pour réaliser un Double Yakuman, il est impératif d'avoir non seulement une main valant Yakuman mais aussi un petit Yaku supplémentaire pour obtenir cette distinction.
Il existe 4 mains reconnues pour le double Yakuman:
- Kokushi Musô (13 tuiles comprenant seulement des terminales et des honneurs, l'attente doit se faire sur la paire).
- Chuuren-pooto (pures neuf portes, toutes les tuiles d'une même famille comprenant au moins un brelan terminal, attente sur le 1 ou le 9).
- Suu Ankou Tanki Machi (Quatre brelans fermés, attente sur la paire).
- Dai Suu Shii (Quatre Grands Vents).

Pour faciliter l'obtention de Double Yakuman, utilisez la carte pour augmenter vos chances d'obtenir les 4 brelans de vents.
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半荘デビュー

初めて半荘を最後までプレイした

Début de Hanchan.
Jouer jusqu'à la fin d'un Hanchan pour la première fois.


Dans le mahjong japonais, une partie se joue sur deux tours : le tour Est et le tour Sud. Parvenez au bout du tour Sud en ayant joué suffisamment de manches pour que le joueur étant Oya obtienne de nouveau le vent d'Est pour obtenir ce trophée, signant la fin de la partie.
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トップをねらえ!

初めてトップをとった

Viser le sommet!
Finir une partie en première position pour la première fois.


Dans n'importe quel mode, finissez une partie à la première place pour ravir cette récompense.
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ハコテンですがなにか?

初めてハコテンになった

Je suis Hakoten, et alors?
Devenir Hakoten pour la première fois.


Le Hakoten, plus connu chez nous sous le mot de banqueroute, consiste à perdre tous ses points avant la fin des deux tours réglementaires. En résumé, il faudra se faire siphonner les points par vos adversaires jusqu'à la défaite la plus totale. Pour cela, jetez des tuiles importantes en milieu de manche, ne tentez aucune combinaison et surtout faites tout votre possible pour perdre.
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お逝きなさい…

初めて他家をハコテンにした

Prière de prendre votre...
Mener un adversaire à la banqueroute pour la première fois.


Changement de plan : il est question de torpiller les points d'un adversaire jusqu'à ce qu'il ne puisse plus payer. Pour vous y aider, abusez des cartes donnant des mains rapportant moult Han.
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おめでとう!

対戦モードで勝って祝福デモを見た

Félicitations!
Remporter une victoire en mode compétition pour la première fois.


Décrocher la première lors d'un match en mode jeu libre -icône rose- pour recevoir les compliments de vos 3 adversaires. Encore une fois, vous pouvez utiliser des cartes pour faire un tabac.
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はじめてのチュウ

応援モードで勝ってキスしてもらった

Premier baiser.
Gagner une partie en mode soutien et obtenir un bisou.


Après avoir gagné une partie, vous aurez droit à un tête-à-tête avec l'hôtesse que vous aviez élue. Appuyez sur (carre) pour choisir l'option de gauche et obtenir ainsi le baiser tant convoité -ce qui ravira notre cher Link- sans oublier le trophée qui va avec.
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予選突破!

夢王位決定リーグ戦の予選を通過した

Percée des qualifiés.
Passer les préliminaires de la Dream Crown League.


Dans le mode compétition -icône rose- , la seconde option permet de participer à une ligue, vous mettant en compétition avec 12 hôtesses. Au bout de douze parties, il faudra finir premier ou second pour vous qualifier en vue de la phase finale. Si vous sentez que la défaite pointe le bout de son nez, quittez le jeu puis relancez pour retenter votre chance sans pénalité. Enfin, user et abuser des cartes est un conseil à prendre au pied de la lettre.
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戴冠、夢王位

夢王位決定リーグ戦決勝で優勝した

Couronnement, Dream Crown.
Remporter la phase finale de la Dream Crown League.


Faites des pieds et des mains pour vous hisser au premier rang au bout des 5 parties contre vos adversaires. Si vous sentez que la défaite pointe le bout de son nez, quittez le jeu puis relancez pour retenter votre chance sans pénalité. Enfin, user et abuser des cartes est un conseil à prendre au pied de la lettre.
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お披露目完了

全てのキャラクターと一回以上対戦した

Première complétion.
Jouer contre tous les personnages au-moins une fois.


Vous affronterez à coup sûr les treize hôtesses durant une partie en mode ligue ainsi que la réceptionniste. J'émets une réserve sur le fait de devoir affronter les personnages du mode soutien mais vu que vous devrez faire 30 parties dans ce même mode, cela ne devrait pas poser de problème.
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彼女が水着に着替えたら

女の子に水着を着せてみた

Si elle se change en maillot de bain.
Habiller une hôtesse avec un maillot de bain.


Au fur et à mesure de vos parties, vous monterez en grade et cela vous permettra de débloquer des tenues, parmi lesquelles se trouvent plusieurs maillots de bain. Habillez n'importe quelle hôtesse avec un bikini ou maillot une pièce dans le mode galerie et cette formalité sera remplie.
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オンラインデビュー

初めてオンラインモードで対戦した

Début en ligne.
Jouer dans le mode en ligne pour la première fois.


Le mode en ligne -icône orange- est le lieu où les rares joueurs japonais s'affrontent amicalement. Pour optimiser vos chances de rencontrer des joueurs, deux solutions s'offrent à vous : jouer le weekend entre 10 et 16 heures ou demander de l'aide sur le topic prévu à cet effet.
Il n'est pas nécessaire de finir la partie, mais elle devra impérativement contenir un minimum de 2 joueurs être démarrée.
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全部見せます

初めてオープンリーチをかけた

Je révèlerai tout.
Déclarer un Riichi ouvert pour la première fois.


Déclarer une Riichi ouvert consiste à appuyer deux fois sur (triangle) lorsque la possibilité d'un Riichi se présente, dévoilant tout votre jeu. Votre main ne devra contenir aucune suite, brelan ou carré ouvert sinon le Riichi sera impossible à réaliser. Par ailleurs, il ne sera pas nécessaire de terminer la main, même si en cas de victoire elle vaudra minimum 2 Han.
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リーチ、一発!!

立直一発をあがった

Riichi, Ippatsu!!
Obtenir un Ippatsu après avoir déclaré Riichi.


Ippatsu est le fait d'obtenir la tuile manquante dans les 4 prochaines tuiles qui suivront, que ce soit vous qui la piochiez ou un adversaire qui la jette. Cependant le Ippatsu sera annulé si un adversaire appelle une tuile durant cette intervalle. Ce yaku devrait arriver au cours de vos nombreuses parties.
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焼鳥の屈辱

初めて焼鳥になった

Humiliation du Yakitori.
Subir la pénalité du Yakitori pour la première fois.


Vous observerez souvent une icône en forme de poussin contrarié apparaissant sur le profil de certains joueurs, concernant ceux qui n'ont pas gagné une seule main. Obtenez cette 'distinction' au-moins une fois, ce qui vous fera perdre jusqu'à 12 000 à la fin de la partie mais vous y gagnerez un trophée.
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勉強家

入門モードを全て閲覧した

Élève persévérant.
A tout observé dans le mode Tutoriel.


Prenez l'objectif au pied de la lettre et martelez (rond) sur toutes les sections à regarder, en naviguant avec (L2) et (R2) ainsi que (L1) et (R1), les pages contenues dans le mode Tutoriel -icône grise- sans oublier d'effectuer l'exercice où vous devrez constituer une main valide. Aucun souci pour réaliser cela, il vous sera impossible de jeter les mauvaises tuiles.
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免許皆伝:平和

平和を10回あがった

Maîtrise complète du Pinfu.
Gagner avec une main valant Pinfu 10 fois.


Pour obtenir une main équivalente à un Pinfu, il faut:

1) Quatre suites et une paire (aucun brelan ou carré acceptés).

2) La paire ne doit pas compter pour le score, c'est-à-dire que la paire ne doit pas compter comme Dora ou Yaku.

3) La dernière tuile manquante doit compléter une double attente sur une tuile (ex: attendre le 4 ou le 7 de bambou lorsque vous avez le 5 et le 6 de bambou).

4) La main doit être FERMÉE, tout appel autre que Ron et Tsumo annulera purement et simplement le Pinfu.
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免許皆伝:断么九

断么九を10回あがった

Maîtrise complète du Tanyao.
Gagner avec une main valant Tanyao 10 fois.


Pour obtenir un Tanyao, il faudra obtenir quatre suites et une paire ne comprenant aucune tuile terminale (1 ou 9) et aucun honneur (vent ou dragon).
Ce yaku est valable même si la main est ouverte donc profitez-en du mieux que vous pouvez.
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免許皆伝:七対子

七対子を10回あがった

Maîtrise complète du Chii Toitsu.
Gagner avec une main contenant Chii Toitsu 10 fois.


Une des rares exceptions parmi les yaku du mahjong, le Chii Toitsu consiste à obtenir sept paires, obligeant donc à garder une main fermée. Assez difficile à obtenir, il faudra observer la défausse de vos adversaires pour attendre les tuiles ayant le plus de probabilités d'être défaussées ou piochées.
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免許皆伝:対々和

対々和を10回あがった

Maîtrise complète du Toi-Toi Hou.
Gagner avec une main contenant Toi-Toi Hou 10 fois.


Pour acquérir le yaku Toi-Toi Hou, il faudra avoir une main contenant 4 brelans et une paire, que la main soit ouverte ou fermée. Cette main est prisée par les débutants mais peut se révéler parfois difficile à compléter car l'attente ne peut se faire que sur deux tuiles maximum.
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免許皆伝:三暗刻

三暗刻を10回あがった

Maîtrise complète du San Ankou.
Gagner avec une main contenant San Ankou 10 fois.


Identique au Toi-Toi Hou à la différence que votre main devra être fermée. Il est très rare d'obtenir cette main et sachant qu'il faudra accomplir cet exploit 10 fois, je vous conseille d'utiliser la carte permettant le San Ankou via un DLC.
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免許皆伝:混一色

混一色を10回あがった

Maîtrise complète du Honitsu.
Gagner avec une main contenant Honitsu 10 fois.


Pour réussir un Honitsu, votre main doit contenir des suites ou brelans de la même famille -caractères, cercles ou bambous- ainsi que des honneurs -vents et/ou dragons-.
La main pouvant être ouverte, cela facilitera l'obtention de ce yaku.
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免許皆伝:清一色

清一色を10回あがった

Maîtrise complète du Chinitsu.
Gagner avec une main contenant Chinitsu 10 fois.


Le chinitsu est le fait d'avoir des tuiles appartenant à une seule famille -caractère, bambou ou cercle- et sans le moindre honneur.
La main peut être ouverte ou fermée et l'utilisation des cartes peuvent vous y aider alors sollicitez-les.
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免許皆伝:四暗刻

四暗刻を10回あがった

Maîtrise complète du Suu Ankou.
Gagner avec une main contenant Suu Ankou 10 fois.


Le Suu Ankou se révèle difficile à obtenir : quatre carrés fermés seront nécessaires ainsi qu'une paire. Extrêmement rare à avoir de manière réglo et sans aucune possibilité de piocher les tuiles manquantes pour les carrés chez vos adversaires, vous pouvez acheter un DLC permettant d'augmenter vos chances d'obtenir un Suu Ankou.
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免許皆伝:大三元

大三元を10回あがった

Maîtrise complète du Dai San Gen.
Gagner avec une main contenant Dai San Gen 10 fois.


Dai San Gen -les Trois Grands Dragons, pas les personnages de F-Zero GX- consiste à obtenir trois brelans : un du dragon blanc (Haku), un du dragon vert (Hatsu) et un du dragon rouge (Chun) ainsi qu'une suite/brelan et paire de votre choix. Pour améliorer vos chances de recevoir une telle main, utilisez la carte représentant les trois dragons. Le plus délicat sera d'obtenir le reste de la main avant que vos adversaires puissent en faire autant.
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免許皆伝:国士無双

国士無双を10回あがった

Maîtrise complète du Kokushi Musou.
Gagner avec une main contenant Kokushi Musou 10 fois.


Voici la deuxième exception -la plus difficile à appliquer- concernant la validité des mains au mahjong.
Le Kokushi Musou, ou Treize Orphelins, vous met au défi d'obtenir une main ne contenant qu'un exemplaire des tuiles terminales -1 et 9 de caractère, cercle et bambou- ainsi qu'un exemplaire de chaque vent et dragon. Le tout devra être complété par une tuile qui fera office de paire avec n'importe quelle autre.
Au même titre que le Suu Ankou, c'est une main extrêmement fastidieuse à aligner donc n'hésitez pas à acheter le DLC correspondant à la carte du Kokushi Musou pour faciliter de manière drastique la complétion de ce trophée.
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免許皆伝:四喜和

四喜和を10回あがった

Maîtrise complète du Suu Shii Hou.
Gagner avec une main contenant Suu Shii Hou 10 fois.


Suu Shii Hou -la victoire des Quatre Grands Vents- peut se faire de deux manières : avoir trois brelans de vents et une paire du quatrième vent ou avoir quatre brelans de vents -sans oublier de compléter votre main avec une suite/brelan ou paire selon la situation. Vous pouvez utiliser la carte correspondant aux quatre vents pour optimiser vos chances d'obtenir cette main qui rapporte gros.
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やっぱり白が好き

役牌・白を30回あがった

J'aime encore Haku.
Gagner avec le dragon blanc -Haku- 30 fois.


Compléter une main contenant un brelan de dragon blanc trente fois. Sachant que le brelan de dragon vaut automatiquement 1 Han, n'hésitez pas à ouvrir la main en appelant les tuiles nécessaires.
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やっぱり發が好き

役牌・發を30回あがった

J'aime encore Hatsu.
Gagner avec le dragon vert -Hatsu- 30 fois.


Compléter une main contenant un brelan de dragon vert trente fois. Sachant que le brelan de dragon vaut automatiquement 1 Han, n'hésitez pas à ouvrir la main en appelant les tuiles nécessaires.
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やっぱり中が好き

役牌・中を30回あがった

J'aime encore Chun.
Gagner avec le dragon rouge -Chun- 30 fois.


Compléter une main contenant un brelan de dragon rouge trente fois. Sachant que le brelan de dragon vaut automatiquement 1 Han, n'hésitez pas à ouvrir la main en appelant les tuiles nécessaires.
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リーチの鬼

リーチを100回かけた

Démon du Riichi.
Déclarer Riichi 100 fois.


Un Riichi revient à déclarer que votre main -fermée- est en attente pour une dernière tuile pouvant compléter correctement celle-ci. Il ne sera pas nécessaire de gagner pour valider le Riichi, simplement le déclarer. Cela vous arrivera très souvent au cours de vos parties.
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ノーテンマスター

流局時にノーテンが10回を越えた

Maître No-Ten.
Obtenir un No-Ten lors d'une égalité 10 fois.


À l'inverse du Tenpai qui consiste à avoir une tuile manquante lors d'une égalité, le No-Ten s'acquiert seulement s'il vous manque deux tuiles ou plus. Une égalité a lieu quand aucun joueur n'a déclaré de main valide à la fin de la pioche; suite à cela, les joueurs révélant leurs mains seront en Tenpai, ceux cachant leurs mains seront No-Ten.
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もう人見知りじゃない!

オンラインモードを10回プレイした

Je ne suis plus timide!
Jouer 10 parties en mode en ligne.


Bien que déserté, il reste encore des survivants japonais sur ce jeu. Jouez un total de 10 parties avec au minimum un autre joueur humain pour lancer ladite partie, peu importe la défaite ou la victoire.
Si vous suez sang et eau pour trouver des joueurs, rendez-vous sur le topic d'entraide.
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僕だけの応援ガール

特定の女の子に30回応援された

Le seul soutien pour moi.
Choisir la même fille en mode soutien 30 fois.


Trophée assez long mais aisé : sélectionnez la fille de votre choix pour vous soutenir lors de vos parties contre des avatars 2D. Au bout de votre trentième partie complétée, défaite ou victoire, le trophée sera vôtre.
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完璧なる勝利の法則

東一局で他家全員をハコテンにした

La loi de la parfaite victoire.
Mettre les trois adversaires en Hakoten -banqueroute- durant la première main d'une partie.


Considéré comme le trophée le plus délicat à avoir dans le jeu, il existe heureusement une méthode pour optimiser vos chances.
Pour commencer, il faudra être le Oya dès le premier tour, cela vous permettra d'engranger plus de points à coup sûr et surtout de continuer dans le même round si vous êtes tenpai ou que vous gagnez avec une main ne comptant pas assez de points pour ruiner vos opposants.
Je vous recommande aussi d'utiliser une carte pouvant vous octroyer une main valant Yakuman -j'ai une préférence pour les Quatre Grands Vents- et de piocher la tuile manquante dans la pioche pour assurer un tsumo. En croisant les doigts, vous devriez atteindre 96000 points, ce qui siphonnera à coup sûr les réserves de vos adversaires.
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飛ばし屋

全キャラをハコテンにした

Magasin de vente.
Mettre chaque personnage en Hakoten -banqueroute- au-moins une fois.


Préparez une liste de chaque hôtesse du jeu -les personnages 2D du mode soutien ne comptent pas- ainsi que la réceptionniste. À chaque fois que votre provoquerez la banqueroute chez un personnage, via un Ron ou un Tsumo, cochez le nom du personnage pour suivre votre progression et savoir lesquelles devront être mises en banqueroute à la prochaine partie.
L'idéal est donc de jouer en mode jeu libre pour les sélectionner comme bon vous semble. Dès que vous aurez mis en banqueroute toutes ces jeunes filles, le trophée sera à vous.
Remerciements
Je remercie les gestionnaire de m'avoir permis de rédiger ce guide ainsi que tous ceux et celles qui liront et/ou commenteront mon guide.
Vive le mahjong!

Miflin111 (Miflin111)

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