Magic 2013

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 20/06/2012
Genre(s) : Jeu de cartes
Territoire(s) : FRANCE

133 joueurs possèdent ce jeu
19 trophées au total
2 trophées online
0 trophée caché
1 DLC

100% par : 41 joueurs (31 %)


Note des joueurs :
4.3/5 - 4 notes

Note des 100% :
4/5 - 1 note

Guide rédigé par lapin_cretin le 30/07/2012 - Dernière modification le 14/06/2019


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 25h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1 (détail dans Ligne de Conduite)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 1
Version du jeu : 1.0
Introduction
"Si mes ennemis sont légions, ceux-ci sont potentiellement dangereux :
  • Il a beau se prendre pour un noble prédateur, Garruk Languebestion n'est qu'une brute sauvage, un tueur sans pitié. Son impatience est à mon avantage.

    La grande force de Jace Beleren est aussi sa grande faiblesse. Un esprit surpuissant incapable de percevoir son propre pouvoir de domination, la clé de voûte d'un plan insondable.

    Une telle puissance, un tel manque de retenue et d'imagination. Dans sa quête de liberté, Chandra Nalaàr oubliera-t-elle tout vengeance personnelle ? Ou sa furie finira-t-elle par tout consumer ?

    Puissance obscure contrôlant les morts, Liliana Vess inspire la terreur. Tributaire de démons, aveuglée par des désirs inaccessibles, aussi impitoyable... que moi.

    Protecteur de la vie, de la lumière et de la force de ses alliés, parasite méprisable, si jamais nos chemins se croisent à nouveau, je soufflerais l’Étincelle d'Ajani Crinièredor, le condamnant à une nuit éternelle.

Ce ne sont que des obstacles, des pions dans un grand dessein.

Si vous les combattez, ils gagneront probablement à tous les coups. Mais si votre habileté de duelliste se montre supérieure, en vainquant ces adversaires avec talent, méditez sur votre destin car, si vous osez m'affronter, vous détruire sera pour moi un plaisir..."


Magic : the Gathering (ou plus simplement, Magic) est un JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) créé par Richard Garfield et distribué à partir de 1993 par Wizards of the Coast.
Il consiste à faire s’affronter deux joueurs, tenant le rôle de magiciens appelés Planeswalkers (ou Arpenteurs de Plans), dans des affrontements à grand renfort de sorts, de créatures et d'objets magiques symbolisés par des cartes pour vaincre le magicien adverse.

Le jeu a connu de nombreuses extensions, chacune étoffant les possibilités de jeu, et de mises à jour des règles. Il est aussi décliné en tournois, de différents formats de jeu et ayant permis la renommée d’un grand nombre de joueurs.

Magic The Gathering : Duels of the Planeswalkers 2013 est sorti le 20 juin 2012 et s’appuie sur le système de jeu mis à jour du jeu de cartes. Il en reprend les grandes lignes, se basant sur les dernières extensions sorties afin de proposer un gameplay riche et de présenter les personnages Planeswalkers présents dans les histoires du Multivers accueillant chacune des extensions du jeu de cartes.
Ligne de conduite
  • 1. AVANT PROPOS

    Voici une présentation des termes courants de Magic. Elle facilitera la compréhension, ainsi que la rédaction de ce guide.
    Spoiler : Glossaire des termes génériques :
    • Artefact : Type de carte.
      Les artefacts sont des « objets magiques », ne pouvant être lancé que pendant vos phases principales. Il offre soit un effet actif en permanence, soit une capacité à activer. Dans ce dernier cas, la capacité est considérée comme un Éphémère.
    • Contrôleur :
      Un joueur Contrôleur d’une carte est celui qui en possède le contrôle à un moment donné. Ce peut être bien évidemment le propriétaire de cette carte, ou un autre joueur si celui-ci en a acquis le contrôle par le biais d’un autre sort. Les enchantements et/ou équipements attachés à une créature qui change de contrôleur reste en place, mais les équipements restent sous contrôle de leur propriétaire (c'est-à-dire qu'ils peuvent être attachés à d'autres créatures au choix de leur propriétaire, et non selon la volonté du Contrôleur actuel de la créature).
    • Enchantement : Type de carte.
      Un enchantement est un sort ne pouvant être lancé que pendant vos phases principales. Il offre soit un effet actif en permanence, soit une capacité à activer. Dans ce dernier cas, la capacité est considérée comme un Éphémère.
    • Engagement :
      Action de mettre une carte à l’horizontale pour en activer les propriétés. Un terrain s’engage pour produire du mana, une créature pour attaquer ou pour utiliser une capacité, etc.
    • Éphémère : Type de carte.
      Un éphémère peut être lancé à n’importe quel moment du jeu, aussi bien pendant votre tour que pendant celui de l’adversaire. Les effets d’un éphémère sont appliqués immédiatement et dure jusqu’à la fin du tour pendant lequel le sort a été lancé au maximum. En outre, les capacités de créature sont considérées comme des éphémères (sauf mention contraire explicite).
    • Équipement : Type d’Artefact.
      Un équipement est invoqué de la même manière qu’un Artefact, mais nécessite un coût supplémentaire afin d’équiper une créature donnée. Contrairement à un enchantement de créature, l'équipement ne va pas au cimetière si la créature équipée est détruite.
    • Exiler :
      L'exil d'un Permanent consiste à le retirer purement et simplement de la partie. Il n'est donc plus jouable, ni accessible, hormis si la source qui l'a exilé est détruite (mais ce n'est pas tout le temps le cas).
    • Mal d’invocation :
      Effet affectant les créatures arrivant en jeu, qui les empêche d’attaquer ou d’utiliser leur capacité (si celle-ci nécessite un Engagement) le tour où elles arrivent en jeu ; la défense reste cependant possible. Les créatures possédant la Célérité ne sont pas affectées par le Mal d’invocation.
    • Mana :
      Source de pouvoir extraite des terrains (ou d'autres sources, comme les artefacts, les créatures, etc.), lorsque ceux-ci sont engagés.
    • Marqueur : Un marqueur est une information de modification persistante placée sur un permanent ou un joueur. Leur utilisation ou effet est précisé par la capacité ou le sort les ayant mis en jeu.
    • Meuler :
      Par cette action, les cartes de la bibliothèque de l’adversaire vont directement dans son cimetière. La couleur de prédilection pour ce type de jeu est le Bleu. Pour l’anecdote, le terme est un dérivé de la première carte permettant cela, appelée « Meule ».
    • Mulligan :
      Littéralement « Misère ». En cas de mauvais tirage de carte en début de partie, il est possible de renouveler sa main, moyennant de reprendre une carte de moins que la main précédente.
    • Permanent :
      Carte qui reste dans le jeu en permanence, à moins qu’elle ne soit détruite. Ceci inclut les terrains, les créatures, les enchantements, les artefacts.
    • Propriétaire :
      Le propriétaire d’une carte est le joueur qui a payé le coût de mana pour amener cette carte à produire ses effets. Le propriétaire est par défaut le Contrôleur de cette carte, mais cette notion peut varier.
    • Rituel : Type de carte.
      Un rituel peut être lancé uniquement pendant votre tour. Les effets d’un rituel sont appliqués immédiatement et dure jusqu’à la fin de votre tour au maximum.
    Spoiler : Glossaire des Capacités de Permanents :
    • Célérité : La Célérité permet aux créatures en disposant ne sont pas affecter par le Mal d’invocation ; elles peuvent donc attaquer dès leur arrivée en jeu.
    • Contact mortel : Quel que soit le montant de dégâts infligés par une créature avec cette capacité à une autre créature, cette dernière est détruite.
    • Cri de guerre : Une Créature avec le Cri de guerre et qui attaque accord un bonus de +1/+0 jusqu'à la fin du tour à toutes les autres Créatures attaquantes.
    • Défense talismanique : Une créature possédant cette capacité ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par un adversaire.
    • Défenseur : Les Défenseurs sont des créatures considérées comme des murs ; elles ne peuvent que défendre, toute attaque leur est impossible.
    • Dévorement n : Lorsqu'une créature avec le Dévorement arrive sur le champ de bataille, il est possible de sacrifier autant de créatures contrôlées que souhaité. La créature nouvellement invoquée gagne n marqueurs +1/+1 par créature ainsi sacrifiée.
    • Double initiative : Une créature ayant cette capacité infligera ses dégâts une fois avant toutes les autres, et une autre fois en même temps que les autres.
    • Exaltation : Une créature attaquant seule gagne un bonus de +1/+1 par permanent possédant l'Exaltation sous votre contrôle.
      • Nota 1 : La créature attaquante peut ne pas posséder l'Exaltation pour bénéficier du bonus.
        Nota 2 : Le bonus est accordé par nombre de fois qu'un Permanent possède l'Exaltation.
    • Flash : Un Permanent avec le Flash peut être invoqué à tout moment où pourrait être joué un Éphémère.
    • Initiative : Une créature ayant cette capacité infligera ses dégâts avant toutes les autres. Si la créature lui faisant face possède également cette capacité, les dégâts sont simultanés.
    • Intimidation : Une créature avec cette capacité ne peut être bloquée que par des créatures-artefact ou des créatures partageant une couleur avec elle.
    • Kick : Le kick est un coût de mana supplémentaire pouvant être payé ou non au lancement d'un sort et uniquement à son lancement. Si payé, des effets s'appliquent en plus des effets normaux du sort.
    • Lien de vie : Cette capacité permet au contrôleur de la créateur de gagner autant de points de vie qu’elle en inflige.
    • Linceul : La créature en disposant ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités, quelle que soit leur provenance.
    • Multikick : Version boostée du Kick, il permet de multiplier les effets supplémentaires en payant le coût de mana autant de fois que voulu.
    • Peur : Les créatures ayant la Peur ne peuvent être bloquées que par des créatures noires et/ou des créatures-artefacts.
    • Portée : La créature ayant la Portée peut bloquer les créatures volantes, alors qu'elle ne dispose pas de la capacité de Vol.
    • Protection contre Couleur / Type de créature : La créature ne peut être blessée, bloquée, enchantée, fortifiée ou ciblée par une carte de la couleur indiquée ou par le type de Créature spécifié.
    • Recyclage : Un Permanent possédant cette capacité peut être invoqué normalement depuis votre main ou en payant le coût de Recyclage. En faisant ainsi, le Permanent est défaussé et vous piochez une carte. Des effets supplémentaires peuvent se produire (ils sont alors spécifiés sur la carte du Permanent).
    • Soif de Sang n : Une créature avec la Soif de Sang gagne n marqueurs +1/+1 lorsqu'elle est invoquée sur le champ de bataille si votre adversaire a subi des dégâts avant.
    • Survivance : Si une créature avec cette capacité est envoyée au cimetière alors qu'elle ne possède aucun marqueur +1/+1 sur elle, elle est renvoyée sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1.
    • Toucheterre : Un permanent disposant de cette capacité reçoit des bonus ou déclenche des effets lorsqu'un terrain entre en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
    • Traversée de terrains : Les créatures traversant un certain type de terrain ne peuvent être bloquées tant que le joueur défenseur est propriétaire d’un terrain de ce type.
    • Vigilance : La Vigilance fait en sorte que la créature ne s’engage pas lors de son attaque, la laissant ainsi disponible pour défendre pendant le tour de l’adversaire.
    • Vol : Les créatures volantes ne peuvent être bloquées par les créatures sans le Vol. En revanche et sauf mention contraire, elles peuvent bloquer n’importe quelle autre créature.
    Spoiler : Glossaire des Capacités de Sorts :
    • Rebond : Un sort avec le Rebond est exilé après qu'il ait été joué depuis votre main. Au début de la phase d'entretien suivante, vous pouvez rejouer ce sort sans payer son coût de mana.
    2. PRÉSENTATION

    Avant de présenter les étapes nécessaires à l'obtention des 100% du jeu, un petit détour par une présentation des decks (et personnages) en présence est intéressante. Les différentes bibliothèques de sorts sont listées dans l'ordre du déblocage au cours de la Campagne.

    Instinct de la meute de Garruk Languebestion (disponible dès le départ)
    Spoiler : :
    Certainement le deck le plus facile à prendre en main, et disposant des créatures les plus puissantes, mais aussi les plus coûteuses. Certains sorts de soutien viennent encore renforcer les dégâts de créatures.
    Ensuite, c’est celui qui offre le meilleur développement en terme de mana, avec des sorts et créatures permettant d’aller chercher les terrains directement dans la bibliothèque.

    Pour autant, il dispose de quelques défauts : il n’intègre aucun sort pouvant détruire ou rendre inoffensives les créatures adverses, pas plus qu’il n’offre de possibilité d’offensive par les airs (comprenez par là qu’aucune créature ne possède la capacité Vol). Dans le même ordre d’idée, il n’offre que peu de défense contre les volants.
    Née des flammes de Chandra Nalaàr (disponible dès le départ)
    Spoiler : :
    Deuxième deck à disposition dès le lancement du jeu, il se révèle être explosif et incandescent : il se démarque en effet par l'omniprésence de sorts de dégâts directs, massifs ou ciblés.
    Les créatures sont au diapason, pour la plupart des Phénix, donc renaissant de leur cendre s'ils sont envoyés au cimetière. De plus, elles disposent pour la plupart du Vol, pouvant outrepasser aisément les défenses plus terre à terre.

    Toutefois, il est à noter que les créatures ne disposent pas d'une endurance à toute épreuve et sont souvent coûteuses en mana. Tout comme les sorts de dégâts les plus mortels. Enfin, les créatures, bien qu'efficaces en attaque, ne dispose pas de la Célérité et pourront donc finir au cimetière avant d'avoir infligé leur lot de dégâts à l'adversaire.
    Vents contraires de Talrand, Invocateur céleste (à débloquer)
    Spoiler : :
    Premier adversaire à s'imposer et premier deck à débloquer, cette bibliothèque de sorts est basé sur les créatures volantes (pour la grande majorité, entre Sphinx et Drakôns), la pioche de cartes (différemment selon le contexte du duel) et le contrôle des sorties de sorts adverses (à renfort de contresorts et de renvois de Permanents dans la main de leur propriétaire).

    Derrière ce tableau alléchant se cache des faiblesses assez similaires au deck précédent : des créatures somme toute fragiles, les plus résistantes demandant un investissement en mana élevé. De plus, il est difficile de conserver un équilibre de mana correct entre sorties de créatures et contres des sorts adverses pendant son tour.
    Garants de la paix de Odric, maître tacticien (à débloquer)
    Spoiler : :
    Premier deck blanc à devenir accessible, il se base sur des Créatures peu coûteuses, pouvant se booster entre elles et attaquant donc en masse. Le tout soutenu par des sorts adaptés, quelques équipements bienvenus afin de rendre les soldats plus meurtriers encore. Certains soldats reviendront même d'entre les morts pour continuer à combattre.

    Bien que le deck dans son ensemble semble bien équilibré, il persiste des défauts : les créatures à disposition sont faibles et ne tiendront pas les distances face à des agresseurs massifs. De même, les équipements sont trop peu nombreux pour offrir un avantage considérable, et les possibilités de défense / attaque aérienne sont nulles.
    Mort soumis de Liliana Vess (à débloquer)
    Spoiler : :
    Ce deck se base sur des zombies, démons et autres créatures peu recommandables pour envahir l'adversaire. Entre les réductions de caractéristiques des Créatures adverses, les destructions de ces mêmes êtres et la résurrection des mignons après leur trépas, tout est bon pour faire des morts une arme de destruction.

    Le "hic" est que les sorts permettant ce contrôle de population réclameront beaucoup de mana et / ou de terrains possédés ; or, le deck ne propose pas de faciliter leur développement. De plus, les Créatures les plus efficaces et pouvant faire drastiquement pencher la balance sont excessives et demanderont du temps pour révéler leur potentiel.
    Gang de gobelins de Krenko, le Caïd (à débloquer)
    Spoiler : :
    Deuxième deck faisant la part belle au Rouge, il tire partie de la cohésion des Gobelins et d'autres créatures se nourrissant des peaux vertes. L'ensemble est basée sur l'agression rapide et violente. Quelques sorts viendront compléter la panoplie de dégâts et soutenir vos assauts.

    Problèmes de ce deck : il est certes agressif, mais ne tiendra pas tout le temps la longueur face à des decks plus imposants ; la victoire se doit d'être rapide. Les Gobelins sont assez fragiles et la disparition de certains peaux-vertes clé se révèlera rédhibitoire. Quant aux autres créatures, leur intérêt tient au sacrifice de Gobs pour les booster ; sans eux, elles sont intéressantes, sans plus.
    Marionnette de rêve de Jace Beleren (à débloquer)
    Spoiler : :
    Deuxième deck Bleu, il se démarque de son prédécesseur par le fait qu'ici les contresorts existent toujours, mais les créatures sont moins nombreuses et les sorts sont orientés vers un autre but : vider entièrement la bibliothèque de sorts de l'adversaire (ce qu'on appelle "Meuler"). Bien sûr, d'autres sorts aident à piocher pour continuer le harcèlement.

    Bien que les moyens de victoire soient doublés par rapport aux autres decks, il subit quelques contrecoups : il faudra pour ce deck aussi conserver l'équilibre de mana entre les tours de chaque joueur et, surtout avoir suffisamment de manas à disposition pour mener l'entreprise à bien, ce qui sera loin d'être évident.
    Ténèbres exaltées de Néfarox, suzerain de Grixis (à débloquer)
    Spoiler : :
    Seul deck multicolore de cette édition (hormis celui de Nicol Bolas, mais vous n'y aurez pas accès), il applique une mécanique peu habituelle : par le biais de la capacité Exaltation, une créature attaquante sera boostée par tout permanent bénéficiant de cette capacité.
    Les sorts de soutien sont en accord avec tout cela, et permettent des attaques avec des créatures de Puissance très élevée.

    Sous ces apparences idylliques, se cache une faille dans cette mécanique bien huilée : pour bénéficier des effets (certes puissants) de l'Exaltation, il faudra qu'UNE et UNE seule créature attaque, limitant de fait, les possibilités de surpasser les défenseurs multiples ; d'autant que les créatures présentes n'ont pas le Piétinement.
    Lumière céleste de Ajani Crinièredor (à débloquer)
    Spoiler : :
    Le deuxième et dernier deck Blanc permet à son contrôleur d’engranger nombre de points de vie afin d'assurer sa survie, que ce soit en invoquant des Créatures (ou en réalisant d'autres actions avec), en utilisant des sorts, tous les moyens sont bons. Les Créatures sont nombreuses et polyvalentes, les sorts de soutien au rendez-vous.

    Que lui reprocher alors, me direz-vous ? Pas grand-chose de prime abord, hormis peut-être le fait que la défense pure n'est pas des meilleures, et que la rapidité n'est pas le fort du deck. Si l'agresseur est virulent, les gains de vie ne seront pas suffisants pour combler le manque.
    Terres sauvages anciennes de Yeva, héraut de la Nature (à débloquer)
    Spoiler : :
    Deuxième deck Vert et dernier deck à débloquer, celui-ci tire sa force des Elfes et des Bêtes de la forêt, les premiers servant à aller dénicher les seconds. Les sorts de soutien sont présents, bien que peu présents, ainsi que quelques artefacts pour ralentir les assauts adverses.

    La contrepartie majeure de tout cela est que les Elfes sont relativement faibles, les Bêtes très fortes mais très coûteuses (et gratifiant en plus l'adversaire de quelques avantages parfois). Le tout, sans pouvoir aller chercher les terrains nécessaires à tout cela librement. Il existe bien quelques moyens de piocher quelques cartes, mais c'est bien insuffisant.
    3. LIGNE DE CONDUITE

    Sachez tout d'abord qu'aucun trophée ne peut être manqué. Tous les combats débloqués sont accessibles à n'importe quel moment.

    Poursuivons en évoquant le choix de la difficulté : compte tenu de la liste des trophées, et à moins que vous n’ayez décidé de vous compliquer la tâche, optez pour la difficulté de l’IA appelée Mage. Cela vous permettra d’aborder les combats de façon un peu plus sereine.
    Dans cette difficulté, les adversaires seront récalcitrants à attaquer dès lors que vous aurez de quoi les bloquer (que ce soit des créatures en surnombre, ou des créatures plus puissantes). Il déclencheront leurs effets éphémères soit pendant leur tour, soit pendant le vôtre, en fonction de leur stratégie.
    En revanche, même dans cette difficulté, les derniers affrontements de la première campagne solo seront un cran au-dessus. Il en est de même pour la campagne Vengeance.

    Les étapes présentées ci-après pour obtenir les 100% de ce jeu ne sont pas nécessairement à mener dans l'ordre proposé ; cette articulation est celle qui paraît la plus "progressive".
    • 1ère étape - Campagne
      Durant cette Campagne, vous affronterez en Duel différents adversaires (les Planeswalkers ou Arpenteurs des Plans) dans différents plans du Multivers, ainsi que des rencontres, combats de moindre importance mais utiles pour améliorer ses talents. Votre but sera d'abattre Nicol Bolas, le dragon millénaire.
      Au cours de la campagne, vous glanerez nécessairement :
      (Bronze) Explorateur intrépide

      2ème étape - Campagne "Vengeance"
      Au cours de cette nouvelle Campagne, vous devrez vous défaire à nouveau de tous les Planeswalkers des différents Plans. Oubliez les rencontres, elles ne se mettront plus en travers de votre route. En revanche, vos adversaires sortiront leurs sorts les plus puissants, y compris Nicol Bolas. Le trophée sera enfin vôtre après votre victoire.
      (Or) Tueur de dragon

      3ème étape - Défis
      Les Défis vous mettront face à des situations inextricables, où il vous sera demandé d'abattre votre adversaire selon certaines conditions ou pré-requis. Il vous faudra en résoudre 10 au total pour mettre fin à cette étape, dont un de 5 manières différentes pour décrocher les 2 trophées liés à ce mode.
      (Bronze) Maître des défis
      (Bronze) Tueur de praetor

      4ème étape - Combat "Troll à deux têtes"
      Un Troll à deux têtes est un type de Duel permettant l'affrontement de deux paires de joueur. Gagnez l'un de ces Duels, en online ou offline pour glaner les trophées de ce mode.
      (Bronze) Troll à deux têtes
      (Bronze) Le dernier mage qui reste

      5ème étape - Planechase
      Cette campagne a toujours pour cadre les Plans et vos adversaires Arpenteurs, mais dans des joutes un brin plus compliquées : vous devrez triompher de 3 opposants simultanément, avec des conditions de bataille changeantes et dictées au gré des changements de Plans. Remportez le premier combat de cette campagne pour décrocher le trophée lié.
      (Bronze) Vagabond du maelstrom

      6ème étape - Online
      Rendez-vous maintenant en ligne pour un affrontement contre un adversaire humain. Une victoire (et une seule) vous gratifiera du trophée de ce mode de jeu.
      (Bronze) Parcours fantasmagorique
    Il existe également 4 trophées non mentionnés ici, liés à des conditions à remplir lors d'une victoire. Sachez que ces trophées peuvent être réalisés contre n'importe quel adversaire et qu'ils pourront, éventuellement, tous être obtenus en même temps :
    (Bronze) Sans-faute
    (Bronze) Savourer l’instant
    (Bronze) Maître de la vénerie sauvage
    (Bronze) Réveiller la bête

    Enfin, il y a 2 trophées qui ont attrait au déblocage des cartes. Autant le premier d'entre eux est accessible assez aisément, autant le deuxième demandera plus de patience.
    (Argent) Touche à tout
    (Argent) Archimage

    Cependant, ces 6 derniers trophées, ainsi que les trophées concernant la victoire en ligne, la victoire en Troll en à 2 têtes et du coup, le trophée Le dernier mage qui reste pourront tous être obtenus lors de sessions d'entraide.

    En conséquence, merci de vous reporter au Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ces trophées, si vous en ressentez le besoin.
4. CONSEILS & REMARQUES
  • Il est conseillé de conserver un deck équilibré, comptant toujours entre 60 et 70 cartes, ce afin de garder "l'esprit" de votre deck et une efficacité de sortie de cartes bien plus importante. Ceci peut se faire via le menu Gestionnaire de deck depuis le Menu Principal.
  • Pensez à la touche (carre) pour interrompre les phases adverses ! Il est absolument nécessaire de parfaitement « maîtriser » l’appui sur cette touche, cela pourra vous sauver dans nombre de situations et également vous permettre de mieux maîtriser vos dépenses de mana.
  • Lors de vos campagnes, essayez le plus possible d’avoir une première main convenable, avec 2 à 3 terrains minimum, et des cartes pouvant être posées à chacun des trois premiers tours. Vous aurez ainsi une « assise » correcte pour installer vos stratégies.
  • Afin d’obtenir une main convenable, si la première proposée ne vous satisfait pas, utilisez le Mulligan (touche (carre) ). Contrairement au JCC, vous aurez à nouveau droit à une main de 7 cartes.
    Si toutefois la poisse vous poursuivait, plutôt que de risquer de commencer avec une main amoindrie, appuyez sur (start) et choisissez Redémarrer le Duel, vous reviendrez au début de cette étape.
  • Si vous disposez de créatures pouvant régénérer, pensez à activer cette capacité AVANT la phase de Blessure. Une fois cette dernière phase commencée, la régénération ne peut plus être activée, ce qui amène à perdre votre créature.
  • Dans la mesure du possible, si vous bénéficiez d’éphémère ou de capacité de créature qui vous apporte un avantage hors combat (par exemple : inflige des dégâts, permet de piocher, etc.), pensez à les utiliser en fin de tour de l’adversaire, lors de la deuxième phase Principale ou lors de la phase de Fin.
    En procédant ainsi, votre mana et/ou votre créature seront entièrement disponibles.
  • Dans le même ordre d’idée, si un sort adverse devait engager ou détruire une de vos créatures et qu’elle est à ce moment précis disponible pour utiliser sa capacité, interrompez le chrono (touche (carre) ) et jouez votre capacité ! Elle sera prise en compte avant l’autre sort.
  • Essayez de planifier un tant soit peu vos sorties de cartes pour les 2 à 3 tours suivants, et à repenser votre prévision à chaque tour, en fonction des actions de votre adversaire et les cartes que vous piochez à chaque tour.
  • Apprenez à ne pas bloquer absolument TOUTES les attaques, mais également à ne pas attaquer TOUT le temps non plus. Dans les cas deux cas, vous vous mettriez en danger. Sachez calculer vos risques en encaissant des dégâts, cela peut vous ouvrir une fenêtre pour le tour suivant.
  • Concernant les attaques, pensez toujours qu’une créature ne peut bloquer qu’un seul adversaire, mais que plusieurs créatures peuvent tout à fait bloquer le même attaquant. L’IA le sait et l’utilise très bien, pensez donc à le prendre en compte quand vous lancez une offensive ou quand vous devez défendre.
  • Certaines cartes (la plupart du temps des créatures) sont des points de focalisation pour l’adversaire et il se concentrera dessus avant d’essayer de faire quoi que ce soit d’autre ; ce fait est identifiable assez rapidement (d'autant plus vrai lors de certaines rencontres.
    Profitez donc de ce genre de situation, pour attirer l’attention de l’IA sur cette carte et pouvoir sortir autre chose en parallèle.
  • Certains sorts ou capacités en affectent d’autres d’une certaine couleur. Le problème viendra des créatures multicolores (dont les cartes ont un fond doré ou un fond bicolore).
    Dans Magic, la couleur d’une carte est définie par les manas colorés obligatoires à dépenser pour invoquer le sort / la créature. Ainsi une créature nécessitant un mana blanc, un mana rouge et un mana vert pour être invoquée sera donc une créature blanche ET verte ET rouge.
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5. NOTE D'UTILISATION DU GUIDE

Une précision à propose des descriptions de trophées : pour les duels des Campagnes et Rencontres, il est possible d'accéder aux visuels et aux descriptions des cartes mentionnées en cliquant sur leur nom.
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Le dernier mage qui reste

Gagnez un duel à 3 joueurs, à 4 joueurs ou en Troll à deux têtes

Ce trophée tombera automatiquement lorsque vous gagnerez un duel en Troll à deux têtes ou un duel Planechase.
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Troll à deux têtes

Gagnez un duel en Troll à deux têtes

Les duels en Troll à deux têtes proposent des affrontements de Planeswalkers (autrement dit, joueurs) en mettant face à face des paires de joueurs faisant points de vie communs.
Spoiler : Les règles officielles, et donc appliquées dans le jeu, sont les suivantes :
  • Les compagnons d’une même équipe sont disposés côte à côte, chacun faisant face à l’un des deux membres de l’équipe adverse ; il est ainsi impossible de choisir quel joueur sera la cible d’une attaque, chaque joueur ne pouvant attaquer que celui lui faisant face.
  • Les sorts ciblant un joueur ne subissent pas les mêmes restrictions, et la cible reste à définir, au choix du propriétaire du sort.
  • Les terrains de chaque joueur lui sont propres. Aucun joueur ne peut produire du mana pour aider à lancer un sort de son allié.
  • Chaque joueur reste maître de ses créatures, bien que la phase d’attaque soit généralisée aux deux joueurs d’une même équipe. Cependant, les défenseurs peuvent bloquer les créatures de n’importe lequel des adversaires.
  • De même, certaines capacités de créature profitent de l’association de deux decks, telles que la Traversée de terrains ou la Peur.
  • Enfin, un sort offrant un boost « à toutes les créatures » ne s’appliquera qu’aux créatures que le joueur propriétaire du sort contrôle.
  • Un dernier mot sur les équipements, vous ne pourrez les équiper que sur les créatures que vous contrôlez.
Pour lancer un tel duel, rendez-vous dans le menu Duel personnalisé depuis le Menu principal, puis sélectionnez le mode Troll à deux têtes. Il vous sera ensuite demandé de choisir entre Jouer avec un équipier local (comprenez par-là, avec un ami derrière une 2ème manette) et Jouer avec un équipier IA.

Quel que soit votre choix, tant que vous restez en offline, vous aurez l'opportunité de sélectionner les 4 decks qui prendront part à la joute (le vôtre, celui de votre équipier et ceux de vos 2 adversaires).
Évidemment, si vous tentez l'aventure en online sans entraide, vous n'aurez guère le loisir de choisir autant de paramètres.

Si vous le faites en offline, certains de choix de decks pourront vous faciliter la tâche dans l'obtention du trophée.
Commençons par ceux de vos adversaires. Bien que potentiellement dangereux s'ils ont du temps devant eux, les decks Terres sauvages anciennes de Yeva et Vents contraires de Talrand constituent des cibles de premier ordre. Les decks Garants de la paix d'Odric et Mort soumis de Liliana peuvent constituer des alternatives, mais le danger d'échec contre eux est bien plus présent, surtout s'ils sont associés.

Concernant vos decks, ne lésinez pas sur les moyens. Les decks les plus efficaces dans la réussite sont Lumière céleste d'Ajani, Gang de gobelins de Krenko, Ténèbres exaltées de Néfarox.
Les 3 autres decks constituent des alternatives ou soutiens (Marionnette du rêve de Jace notamment) efficaces.

Quoiqu'il en soit, n'hésitez pas à user de l'"astuce" des Mulligans gratuits et du redémarrage de duel si vos mains et / ou les débuts du duel ne vous sont guère favorables.
Les adversaires ne devraient logiquement pas vous causer trop de problème si vous jouez en parfait complément entre vos decks.

Pour trouver l'entraide nécessaire à l'obtention de ce trophée, reportez-vous au topic dédié du forum.


Remarque :
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Vagabond du maelstrom

Gagnez un duel de campagne Planechase

Le mode Campagne Planechase est accessible dès le lancement du jeu, en se rendant dans le menu Campagne sur le Menu principal, puis appuyez 2 fois sur (R1) pour vous y rendre.

Ces duels, popularisés par la sortie éponyme d’une extension pour le Jeu de Cartes en 2009, prennent une forme particulière : vous affronterez 3 adversaires simultanément. Le but est de remporter la victoire sur ses 3 adversaires, sachant qu’ils ne se feront pas de cadeau entre eux non plus.
De plus, un deck supplémentaire, le Deck Planaire, se situe au centre de l’aire de jeu, représentant le Plan actuel du Multivers sur lequel vous combattez. Un dé, appelé Dé Planaire, est présent avec ce deck. Attardons-nous un peu sur le contexte de ces combats.

Les Plans se présentent de la façon suivante :
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La 1ère partie du texte concerne les effets à appliquer soit lorsqu’un joueur transplane vers ou depuis le Plan, soit lorsque les joueurs sont dessus.
La 2ème partie concerne les effets qui s’appliquent lorsqu’un joueur obtient le symbole correspondant sur le Dé Planaire. Ces effets sont dépendants de chaque Plan, sont résolus immédiatement et ne causent pas d’action de transplanage.

D’autre cartes sont présentes dans le deck Planaire ; il s’agit des Phénomènes :
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Ceux-ci sont des évènements, apportant leur lot de modifications au combat. Une fois leur effets résolus, ils sont défaussés et une autre carte du Deck Planaire est tirée. S’il s’agit d’un Plan, les effets de transplanage vers ce plan sont mis en jeu et le Plan devient la nouvelle référence pour le combat ; s’il s’agit d’un autre Phénomène, les effets sont pris en compte immédiatement.

Au tour de chaque joueur, il lui est possible de lancer le Dé Planaire en plus de ses actions habituelles. La 1ère utilisation du dé est gratuite, les suivantes coûteront du mana, de façon exponentielle à chaque fois.

Ce dé comporte 3 types de face différents :
  • Neutre : aucune action ne se passe.
  • Symbole « Plan » Trophee : action de transplanage. Le plan actuel est mis en-dessous de la bibliothèque des Plans, et un nouveau (le suivant) rentre en jeu. Si des effets doivent s’appliquer au moment de quitter le Plan défaussé et / ou au moment d’arriver sur le second, ils prennent effet immédiatement (et successivement le cas échéant).
  • Symbole « Chaos » Trophee : action spécifique du Plan. Se référer à la description du Plan pour en connaître les effets.
Pour le reste, les combats se déroulent de la même manière que les duels traditionnels en Free For All.


Pour en revenir au trophée et au seul duel Planechase obligatoire à remporter, il vous faudra affronter le trio Talrand / Garruk / Ajani. Que du beau monde.

Dans l’absolu, Ajani se révèle être le plus souvent l’adversaire le plus agressif (et le plus pénible à tuer), Garruk se construit son armée avant de passer à l’offensive et Talrand joue le rôle du premier à périr, mais il se défend pas si mal tout de même. Ces comportements ont été constatés sur plusieurs affrontements, toutefois le tout peut être aléatoire.
En effet, les cibles visées en priorité par chacun des adversaires diffèrent en fonction des duels et peuvent sacrément varier. Il en va de même pour leur utilisation du Dé Planaire et de leur volonté de dépenser du mana pour changer de Plan. Pareillement, il n’y a évidemment pas d’ordre établi dans l’apparition des Plans au sein du Deck Planaire.

Ces éléments font qu’en l’état, il est difficile de prédire une quelconque stratégie pour réussir à vaincre à chaque fois.

En conséquence, il vaut mieux s’en tenir à respecter un certain nombre de points pour réussir :
  • Établir un deck contenant 70 cartes est une bonne option. Si l’affrontement vient à s’éterniser en statu quo, vous aurez alors l’avantage du nombre de cartes dans la bibliothèque.
  • Aucun deck n’est meilleur qu’un autre. Abordez le combat avec un deck avec lequel vous vous sentez à l’aise et n’hésitez pas à en changer en cas de défaites successives. Étant trop orienté sur une cible unique, peut-être le deck Marionnette du rêve sera à laisser de côté.
  • Essayez d’observer les comportements de vos adversaires, notamment au niveau des autres joueurs qu’ils attaquent. L’IA a en effet tendance à se focaliser sur 1 à 2 cibles avant de changer de stratégie. Profitez éventuellement de cette aubaine.
  • Vous n’êtes aucunement obligé d’abattre vous-même tous les adversaires. Si l’un d’entre eux s’occupe des 2 autres et les achève, concentrez-vous alors sur lui.
  • Ne gaspillez pas toutes vos possibilités d’intervention pendant les tours adverses. Sachez doser vos sorties de cartes afin de ne pas vous retrouver à court de solutions trop tôt.
  • Ne dépensez pas votre mana inutilement à relancer systématiquement le Dé Planaire, hormis dans le cas où le Plan est réellement désavantageux pour vous. Vos adversaires ne se priveront de gaspiller leurs ressources si un Plan est inadapté pour eux, laissez-les donc faire.
Avec ces quelques conseils et quelques essais à votre actif, le trophée devrait être vôtre assez rapidement.


Remarque : Remarque :
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Parcours fantasmagorique

Gagnez un duel en ligne

Avant de rentrer dans les détails du trophée, une précision : le mot "duel" dans l'énoncé du trophée est à comprendre au sens large. c'est-à-dire que vous n'êtes pas obligé de remporter un match en 1 contre 1 pour glaner le trophée, vous pouvez aussi bien l'obtenir lors d'un Free-For-All (jusqu'à 4 joueurs s'affrontent, chacun cherchant la victoire), d'un Troll à deux têtes ou encore d'un duel Planechase.

Sachant cela, rendez-vous dans le menu Multijoueur et lancez une partie en ligne, que ce soit un duel, un Free-for-All, un Troll à deux têtes ou encore un duel Planechase.

Étant donné que vous ne saurez sur quel adversaire vous allez tomber, il est possible et très conseillé de recourir à l'entraide. Consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.


Remarque :
  • Si vous tentez ce trophée en Troll à deux têtes, vous serez gratifié également du trophée Troll à deux têtes.
  • Vous obtiendrez également le trophée Le dernier mage qui reste si vous obtenez votre victoire lors d'un Troll à deux têtes ou d'un Free-for-All.
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Touche à tout

Déverrouillez une carte pour chacun des dix decks

Pour déverrouiller une carte d'un deck, il vous faudra gagner un combat en utilisant ce deck une fois qu'il aura été débloqué, au cours de la Campagne.

En premier lieu, je vous invite donc à consulter le paragraphe de Présentation au sein de la Ligne de Conduite pour plus d'informations sur les decks, ainsi que le descriptif du trophée Tueur de dragon pour avoir de plus amples détails sur les duels à remporter pour avoir accès aux decks.

Une fois les différents ensembles de sorts obtenus, il faudra remporter une bataille pour en déverrouiller une carte supplémentaire.

Sachant que tous les combats du mode Campagne peuvent être refaits à volonté, profitez-en pour relancer encore et encore les rencontres les plus simples proposées pour faciliter tout cela. Les rencontres du plan de Shandalar, Déranger le nid et Le culte de la Flamme, seront donc les plus indiquées pour réussir cette récolte.
A titre personnel, la 2ème rencontre a mes faveurs puisqu'elle vous laissera plus de temps que la précédente pour installer votre jeu. Rien ne vous empêche pour autant de profiter d'autres rencontres ou duels pour réussir ce trophée.

Par ailleurs, sachez qu'il est possible d'avoir recours à un (ou plusieurs) amis au cours de matchs d'entraide : l'un des joueurs se laisse battre par l'autre, lui permettant d'obtenir la carte souhaitée en quelques tours.
Consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.
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Archimage

Déverrouillez 30 cartes pour un deck

Suite (presque) logique du trophée ci-dessus, il vous faudra donc remporter 30 victoires avec le même deck afin de pouvoir bénéficier de l'entièreté de ses sorts, et d'obtenir le trophée.

Les Campagnes (de base puis vengeance) vous proposent plus de 30 duels à mener et donc à gagner, ce qui est largement suffisant pour toucher au but. Toutefois, ce constat suppose que vous ne changiez pas de deck au cours de vos pérégrinations, ce qui ne sera certainement pas le cas, et ce n'est pas non plus forcément la meilleure chose à faire.
Non, la meilleure méthode, en tout cas en solo, consiste à appliquer la même méthode que pour le trophée Touche à tout : relancer en boucle les rencontres les plus simples du jeu, Déranger le nid et Le culte de la Flamme, jusqu'à ce que le deck voulu soit complet.
Certes, ce n'est pas forcément gratifiant et ce sera un peu long, mais vous serez sûr d'y parvenir.

Une solution encore meilleure consiste à faire appel à l'entraide pour parvenir à ses fins. Si vous souhaitez recourir à ce système, consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.
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Tueur de praetor

Résolvez le défi Praetors en série de cinq manières différentes

En suivant les instructions fournies dans le descriptif du trophée Maître des défis, vous arriverez au Défi n°6 appelé "Praetors en série".

Les Praetors sont 5 créatures légendaires contrôlées par votre adversaire éphémère (en l'occurrence Jace Beleren, mais cela n'aura pas d'incidence sur le déroulement du Défi), chacune affiliée à une des 5 couleurs de magie du jeu Magic.
Pour obtenir le trophée, il vous faudra donc jouer 5 fois ce Défi, en tuant à chaque fois un Praetor différent et en remportant le Défi.

Pour parvenir à vos fins, suivez la vidéo ci-après, elle détaille les 5 façons de faire. Notez que l'écran de présentation du Défi en question présente les symboles mana de chacune des 5 couleurs, contrairement aux autres Défis.
Un symbole mana apparaîtra comme brisé lorsque vous aurez réussi à vaincre le Praetor de la couleur correspondante et gagner le défi, vous permettant ainsi de savoir où vous en êtes.
Spoiler : Say your praetors ! :
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Sans-faute

Gagnez un duel de campagne avec au moins 20 points de vie.

Gagnez un duel avec 20 points de vie peut signifier ne pas encaisser de dégâts ; seulement, ce cas de figure est presque impossible à mettre en œuvre au long de votre périple entre les plans du Multivers.

Pour le tenter en solo, il faudra s'assurer de pouvoir panser vos plaies en cours de combat, si possible en vous laissant une marge de manœuvre (oui, votre total de points de vie peut excéder les 20 points de vie de départ).
Le deck le plus adapté à l'exercice est Lumière céleste d'Ajani Crinièredor. En effet, la grande majorité de ses cartes sont des créatures le gratifiant de points de vie lors de leur arrivée sur le champ de bataille et possédant le Lien de vie pour une bonne partie d'entre elles.
En utilisant ce deck, il devient alors facile de constituer une véritable réserve de vie et de finir sur une victoire avec plus de 20 points de vie. D'autant plus vrai si vous tentez votre chance sur les 2 premières rencontres du plan de Shandalar, à savoir Déranger le nid et Le culte de la Flamme.

Il est bien évidemment possible d'obtenir le trophée bien avant de rentrer en possession du deck d'Ajani. Le deck Instinct de la meute de Garruk permet également d'atteindre au but, en limitant les dégâts encaissés et en usant au besoin du rituel Récolte généreuse en ayant pris soin de développer votre récolte de terrains auparavant.
Cette récolte de terrains, et donc le fait de les poser, vous permettra également de faire monter votre score de points de vie si vous possédez et avez un jeu un (ou plusieurs) Cerfeclair paissant.
Les duels conseillés sont toujours ceux cités ci-dessus, Déranger le nid et Le culte de la Flamme.


Notez tout de même qu'il est fort probable que vous décrochiez le trophée naturellement au cours des Campagnes que vous mènerez.

Il est possible de recourir à l'entraide online, ce qui reste évidemment le moyen le plus sûr de réussir. Pour cela, consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.

Ce trophée peut-être obtenu conjointement avec les trophées Savourer l’instant, Maître de la vénerie sauvage, Réveiller la bête.
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Savourer l’instant

Gagnez un duel de campagne, la bibliothèque d'un adversaire étant vide

Vider la bibliothèque de toutes les cartes qu'elle contient, voilà quelque chose qui peut paraître compliqué. Mais en analysant un peu ce que le jeu propose, il est plus facile d'envisager la chose après avoir pris quelques éléments en compte, notamment un : les Planeswalkers que vous affrontez en Campagne disposent de decks de 60 cartes, alors que les rencontres disposent de 40 à 50 cartes dans leur bibliothèque. Elles seront des cibles à privilégier pour réussir.

En fait, il existe 2 techniques bien distinctes pour y parvenir, qui sont détaillées ci-après :
  • La première consiste à tirer partie de toutes les cartes mises à disposition par le deck Marionnette de rêve de Jace Beleren. En effet, ce dernier étant très orienté sur l'action de "Meule", il est tout indiqué.
    En l'appliquant à une rencontre permettant d'installer plus facilement son jeu, comme par exemple Le culte de la Flamme (préférez celui-ci à Déranger le nid, ce dernier se révèlera parfois trop agressif). L'adversaire ne résistera pas bien longtemps.
  • L'autre méthode demande un plus de temps. Choisissez également une rencontre "lente" (toujours Le culte de la Flamme) et tenez jusqu'à ce que le belligérant épuise ses ressources.
    Ayant par défaut un deck de 60 cartes, vous aurez de quoi plus facilement tenir la distance. Évitez juste de piocher plus que de raison et pensez à lancer quelques assauts afin de ne pas être débordé par les dégâts que vous pourriez recevoir.
    Dans ce cas, pas de deck particulier n'est conseillé, tous peuvent convenir, tant que vous suivez les quelques indications ci-dessus.
Il est possible de recourir à l'entraide online, ce qui reste évidemment le moyen le plus sûr de réussir. Pour cela, consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.

Ce trophée peut-être obtenu conjointement avec les trophées Sans-faute, Maître de la vénerie sauvage, Réveiller la bête.
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Maître de la vénerie sauvage

Gagnez un duel en contrôlant au moins dix créatures

Contrôler 10 créatures peut sembler un tour de force et gagner en ne descendant pas en dessous de ce seuil n'est pas aisé à tous les combats.

Déjà, il faudra sélectionner un deck qui ne soit ni avare en Créatures (exemple : Marionnette de rêve de Jace Beleren), ni avec des créatures trop fragiles (exemple : Gang de gobelins de Krenko). Les autres sont potentiellement des candidats à la réussite du trophée.
Vous vous faciliterez considérablement la tâche en optant pour le deck Instinct de la meute de Garruk et les cartes suivantes : Hurlement de la meute nocturne (vous pourrez en avoir jusqu'à 2 exemplaires), Maître de la vénerie sauvage ou encore Reine des fourmis. Toutes constituent de grande facilité pour produire des créatures en masse.

Ensuite, il est conseillé encore une fois de profiter de la facilité apportée par certaines rencontres (les mêmes pour changer : Déranger le nid et Le culte de la Flamme), et de prendre le temps d'invoquer votre horde. Penser à lancer quelques assauts de temps à autre, en calculant pour ne pas tuer votre punching ball, afin de réduire un peu l'opposition.
Une fois le nombre requis de Créatures sous votre contrôle (prévoyez tout de même une marge de sécurité), achevez votre cible et profitez de votre trophée.


Notez tout de même qu'il est fort probable que vous décrochiez le trophée naturellement au cours des Campagnes que vous mènerez.

Il est possible de recourir à l'entraide online, ce qui reste évidemment le moyen le plus sûr de réussir. Pour cela, consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.

Ce trophée peut-être obtenu conjointement avec les trophées Sans-faute, Savourer l’instant et Réveiller la bête.
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Réveiller la bête

Gagnez un duel en contrôlant une créature ayant au moins 10 en force

Avoir une créature avec autant de puissance - et même plus - n'est pas difficile, tout est affaire de choix de deck. Celui qui vous permettra le mieux de réussir ce trophée est Instinct de la meute de Garruk : non seulement, certaines créatures sont purement monstrueuses (Hydre primordiale, Coeur primordial, Piétineur terrestre ou encore Hydre de Khalni), mais certains sorts de soutien (Armure de boisblanc et
Proportions épiques
) en feront de véritables fléaux.

Profitez à nouveau des rencontres les plus faciles, Déranger le nid ou Le culte de la Flamme, pour tout mettre en place. Une fois votre monstruosité sur pied, lancez un assaut et achevez votre adversaire. La Créature en question n'est obligée ni d'achever ni même de blesser votre adversaire pour remporter le trophée.
Le deck de Garruk n'est évidemment pas le seul à pouvoir remplir les conditions requises, mais il s'agit de celui qui offre le plus de possibilités de réussite.


Notez tout de même qu'il est fort probable que vous décrochiez le trophée naturellement au cours des Campagnes que vous mènerez.

Il est possible de recourir à l'entraide online, ce qui reste évidemment le moyen le plus sûr de réussir. Pour cela, consultez le Topic d'entraide consacré au jeu pour organiser des parties en vue de ce trophée.

Ce trophée peut-être obtenu conjointement avec les trophées Sans-faute, Savourer l’instant, Maître de la vénerie sauvage.
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Tueur de dragon

Écrasez Nicol Bolas dans la campagne Vengeance

Ce trophée représente la plus graosse part des 100% du jeu, surtout en terme de temps. Il vous faudra abattre tous les Planeswalkers en mode Campagne (dite Campagne "de Base") jusqu'à vaincre Nicol Bolas. Cette dernière victoire vous donnera accès au mode Vengeance, qui consiste à refaire les combats contre les Planeswalkers déjà affrontés, y compris le Dragon ancestral, mais ceux-ci disposeront à ce moment-là de decks plus puissants. C'est seulement à l'issue de votre ultime affrontement que le trophée sera (enfin) vôtre.
Il est à noter qu'en terme de progression, vous ne serez pas obligés de faire les Rencontres pour débloquer les combats suivants ; en revanche les duels contre les Planeswalkers sont obligatoires pour avancer.

Pour les campagnes, il n'est pas de deck plus conseillé qu'un autre. Tout dépendra de votre style de jeu. Sachez que la quasi-intégralité des combats pourront être menés avec Instinct de la meute de Garruk. Certains affrontements de la Campagne Vengeance réclameront en revanche beaucoup plus de vitesse pour répondre.
Je ne saurais donc trop vous conseiller de conserver le deck de Garruk pour la 1ère Campagne, et de préparer un autre deck en renfort pour la Campagne Vengeance, voire 2. Les candidats les plus indiqués sont Lumière céleste d'Ajani et Gang de gobelins de Krenko.
Les autres pourront éventuellement faire l'affaire, à votre convenance.

Concernant les avertissements : sachez que l’IA triche. Ou plutôt, fait ce qu’elle veut avec les decks. Et ce n’est rien de le dire. Lors de la Campagne Vengeance, vous constaterez sûrement que les adversaires jouent certaines cartes en plus grand nombre que ce qu’il est possible d’avoir en débloquant TOUTES les cartes d’un deck. Et évidemment, cette « anomalie » concerne des cartes puissantes… Méfiance donc.

Vous trouverez ci-après la liste des combats dans l'ordre proposé par le jeu. Cependant, vous trouverez les détails des combats en Campagne "de Base" et en Campagne Vengeance pour chacun des Planeswalkers. Les Rencontres figurant dans la Table d'accès ci-dessous renvoient au trophée Explorateur intrépide.

Table d'accès rapide aux duels des Campagnes :
  1. Talrand, Invocateur Céleste
  2. Déranger le nid
  3. Le culte de la Flamme
  4. Garruk Languebestion
  5. Le visage du meneur de goule
  6. Ruée !
  7. Odric, Maître Tacticien
  8. Liliana Vess
  9. Mana tourbillonnant
  10. Krenko, le Caïd
  11. Dans la mine
  12. La colère des justes
  13. Jace Beleren
  14. L'aérain des dragons
  15. Néfarox, Suzerain de Grixis
  16. Double dose d'ennuis
  17. Ajani Crinièredor
  18. Yeva, Héraut de la Nature
  19. Jugements mordants
  20. Chandra Nalaàr
  21. Jace Beleren, le retour
  22. Nicol Bolas
  1. Shandalar
    • Talrand, Invocateur Céleste
      • Campagne de Base : Ce Planeswalker étant le premier de la liste, il ne constituera pas une réelle menace. Si vous en avez l'occasion, cassez-lui ses équipements de Créature, les Anneau de l'île d'Evos. Sous ses airs faussement innocents, cet Artefact peut booster suffisamment une créature pour qu'elle devienne nuisible. Attention également à ses Drâkons, des volants pouvant vous outrepasser vos défenses au sol. S'agissant de ses créatures favorites, Talrand ne se privera pas d'en appeler toujours plus.

        Campagne Vengeance : Le 2ème affrontement contre lui sera certes un peu plus musclé, enfin disons qu'il aura un peu plus de répondant ; il utilisera en outre un peu plus de contresorts et le peu de créature terreste quasi-inoffensive aura disparu. Cependant rien d'alarmant dans l'absolu, les conseils prodigués ci-dessus s'appliquent toujours. Méfiance en revanche sur une chose : s'il en a l'occasion, l'adversaire finira par jouer la Distorsion temporelle, qui peut être problématique si vous êtes limite niveau Points de vie. Toutefois, cette situation sera finalement assez rare et vous devrez triompher sans trop de difficultés.
    • Garruk Languebestion
      • Campagne de Base : Il se contentera de lancer ses créatures sans trop chercher d’autres sorts, hormis la recherche de terrains. Les bêtes à sa disposition ne sont pas encore trop impressionnantes, bien que les dégâts puissent tout de même être vite ravageurs. N’hésitez pas à réduire un peu la population de son côté avant de porter le coup final.
        Le vaincre peut être fait en match miroir, sachant que vous utiliserez nécessairement plus de cartes de son deck que lui, vos possibilités de le surpasser sont nombreuses. De même, vous pouvez aisément le prendre de vitesse ou d'outrepasser ses défenses avec le deck Née des Flammes de Chandra.

        Campagne Vengeance : Il se montrera un peu plus agressif et sortira cette fois certaines des créatures les plus puissantes. Son recours à des sorts de soutien se limitera à la recherche de terrain dans sa bibliothèque, il ne verra que peu l’utilité de booster ses mignons et de se soigner, hormis via le Cerfeclair paissant.
        Faites justement de cette créature une priorité d’élimination, vous éviterez ainsi au combat de s’éterniser. Les stratégies mises en place pour le vaincre la première fois marcheront encore très bien.
  2. Innistrad
    • Odric, Maître Tacticien
      • Campagne de Base : Ses assauts surviendront très tôt dans le combat à la vue du faible coût d’invocation de ses créatures. Méfiance à ses sorts de soutien (enchantement, équipements) qui pourront faire des assaillants les plus faibles, des nuisances plus importantes.
        Quoiqu’il en soit, les créatures qu’il appelle restent faibles dans leur globalité. Lancez régulièrement des attaques, afin de maintenir sa population à un nombre acceptable. Savoir encaisser quelques dégâts afin de le laisser avec moins de défense peut être un accélérateur vers la victoire.

        Campagne Vengeance : La donne ne sera plus la même. Non seulement, ses créatures sortiront toujours aussi rapidement, mais il en invoquera de nouvelles bien plus radicales, boostant les autres soldats ou tirant parti de leur nombre (Croisée d'Odric, Capitaine des veilleurs).
        Attaquer avec parcimonie mais force reste une bonne alternative. Gardez toujours quelques bloqueurs en réserve, histoire de ne pas crouler sous le nombre et voir vos Points de vie fondre comme neige au soleil. Si la possibilité vous en est donnée, débarrassez-vous des créatures précédemment citées, voire des enchantements en place rapidement.
    • Liliana Vess
      • Campagne de Base : Votre adversaire dispose d'un deck équilibré entre créatures et sorts. Ses mignons auront tendance à être Volants au moins pour la moitié d'entre eux et pourront se révéler pénible lors de leur arrivée sur le champ de bataille (exemple : Spectre de Liliana). Quelques sorts viendront soit réduire les forces de vos créatures, soit les détruire purement et simplement.
        Toutefois, la sortie de cartes de votre adversaire sera lente ; profitez donc de cela, et achevez-la rapidement.

        Campagne Vengeance : Version un brin améliorée de sa bibliothèque pour cet affrontement, quelques démons feront leur apparition, ainsi que quelques morts-vivants et des sorts de réduction de caractéristiques en masse pour les créatures. Bien que possédant de petites possibilités de recherche de terrains, l'adversaire restera aussi "lente" que la 1ère fois.
        Ne cherchez pas à voir la collection de démons que votre opposante possède ; ils sont destructeurs, mais réclament beaucoup de mana. Donc le but est de mettre un terme au duel très rapidement. Ce ne sera pas beaucoup plus difficile qu'en Campagne de Base.
  3. Ravnica
    • Krenko, le Caïd
      • Campagne de Base : Ses Gobelins sortiront rapidement et pourront attaquer dès le 1er tour de jeu, sans que vous ayez même eu l’occasion de poser un terrain. Les créatures suivantes seront du même acabit. Quelques sorts de dégâts directs viendront renforcer les dégâts infligés par les peaux-vertes.
        Pour autant, les créatures ne frappent pas bien fort. C’est leur nombre qui occasionnent des dégâts massifs. Alors n’hésitez pas et opposez-leur des créatures plus grosses qu’eux, cela jettera un froid. Lancez des assauts nourris, il pliera assez facilement.

        Campagne Vengeance : Une autre paire de manches. A partir de ce combat, les duels de la Campagne Vengeance deviennent réellement plus compliqués. Et celui-ci marque le coup très fort. La sortie des Gobelins est proprement ahurissante, tous se complètent à merveille pour vous mettre au 36ème dessous ; jugez plutôt : Pelleteur gobelin, Chef de guerre gobelin, Chef de clan gobelin, Instigateur de terrier, Dragon vorace.
        Et encore là, ce n’est qu’un échantillon. Toutes ces cartes se complètent à merveille, et sont capables de ruiner vos Points de vie en 4 à 5 tours maximum.
        Les options sont limitées concernant cet adversaire. Soit vous avez un deck capable de défendre vite et en force, en tout cas suffisamment pour le bloquer, soit vous le prenez de vitesse. La 2ème solution ne marche pas trop mal, jouer le même deck en débloquant quelques cartes dessus et en ne le peuplant que de 60 cartes histoire qu’il soit efficace constitue une bonne solution, surtout si vous arrivez à sortir un (ou plusieurs) Celui-qui-n'a-peur-de-rien. Ce n’est évidemment pas la seule carte utile, mais elle sera déjà un bon frein pour lui. Le but est de le prendre de vitesse. En maintenant la pression et en se débarrassant de certains gêneurs (Instigateur de terrier en tête), vous devriez triompher au bout du compte.
    • Jace Beleren
      • Campagne de Base : Voilà un combat qui va changer des autres. Jace va se concentrer sur le fait de vider votre bibliothèque de sorts. Il pourra, occasionnellement renvoyer vos créatures dans vos mains et contrer certains de vos sorts (rarement). Bien que peu puissantes, ses créatures pourront se révéler pénibles à l’occasion.
        Pas vraiment de casse-tête pour cet duel. Assurez-vous tout de même d’avoir une bonne main de départ, on ne pas dire que vous pourrez sur la régularité de vos pioches pour vous développer correctement. Ensuite, harcelez-le avec des attaques régulières et violentes.

        Campagne Vengeance : Il sortira ses mignons favoris (par exemple, Phantasme de Jace), usera de plus de contresorts et lancera ses sorts de Meule les plus efficaces. À l’occasion, il pourra même prendre le contrôle de vos créatures. Il vous fera également beaucoup plus piocher, vous obligeant à vous défausser trop régulièrement.
        Pour ce combat, il est important que votre main de départ soit la plus équilibrée possible et vous permette de jouer sereinement 2 à 3 tours. La consigne la plus importante est de ne surtout pas le laisser installer son contrôle des pioches et Meule. Attaquez-le violemment si vous en avez l’occasion ; si votre jeu le permet, cassez ses artefacts si vous piochez vraiment de trop. Il ne devrait pas tenir longtemps si vous êtes agressif.
  4. Alara
    • [/color]Néfarox, Suzerain de Grixis
      • Campagne de Base : L'adepte de l'Exaltation sera un obstacle avec lequel compter. Sa particularité d'attaquer avec une seule créature, la plupart du temps imblocable (Âme tourmentée) sera difficile à gérer, puisque toutes les autres créatures dont il dispose seront disponibles pour défendre.
        La gestion de vos créatures entre attaque et défense sera capitale, surtout tant qu'il ne dispose pas de créature imblocable. S'il la met en jeu, soit vous vous en débarrassez rapidement par un sort, soit vous lancez vos forces dans la bataille afin de faire plier sa base de défense. Il va vous falloir faire preuve de pas mal de stratégie et de calcul pour triompher de lui.

        Campagne Vengeance : La difficulté sera toujours au rendez-vous, et les nouvelles créatures dont votre adversaire dispose seront décisives si elles rentrent en jeu, notamment Archange sublime. L'opposant sera capable de détruire certaines de vos créatures, mais aussi de les empêcher de bloquer et d'attaquer.
        En plus de la gestion de vos assauts / défenses, il va vous falloir prendre en compte les les nouveautés de votre adversaire. Ce n'est pas nécessairement insurmontable, mais si vous disposez d'un deck trop lent, cela pourrait se révéler compliqué. Des assauts volants ou avec des créatures massives et pouvant Piétiner seront redoutables contre lui. Ou alors, le prendre de vitesse avec un deck plus agressifs pourra payer.
    • Ajani Crinièredor
      • Campagne de Base : Spécialiste des créatures nombreuses qui le gratifient de nombreux points de vie, cet opposant ne sera pas une partie de plaisir, d'autant que ces créatures seront appuyées par des Volantes pénibles sur la longueur (Slith ascendant).
        Profitez des premières vagues de créatures relativement faibles pour prendre l'ascendant, les gains de vie de l'adversaire ne poseront plus réellement de problème. Soyez agressif et si possible avec des créatures massifs. Si possible, avoir de quoi bloquer les assauts aériens sera un plus non négligeable.

        Campagne Vengeance : L'adversaire gagnera toujours des points de vie, mais en moindre importance. En revanche, ses assaillants aériens seront plus nombreux et plus dangereux (Ange pourfendeur ou Archonte de la Rédemption en tête de liste).
        Soyez toujours agressif et ne laisser pas la situation s'éterniser. Quitte à perdre quelques créatures, essayez autant que possible d'annihiler certains dangers. Tout comme le Planeswalker précédent, faites montre soit de rapidité excessive, soit de force imposante.
  5. Ravnica
    • Yeva, Héraut de la Nature
      • Campagne de Base : Après les 2 précédents duels, ce combat fera office de pause. Certes, elle peut sortir rapidement des Elfes de son jeu, mais les bêtes plus inquiétantes auront du mal à arriver jusqu’au champ de bataille.
        Ne prenez pas la peine d’attendre qu’elle se développe. Agressez-la très régulièrement et avec fermeté, l’affrontement ne devrait pas durer plus de quelques tours.

        Campagne Vengeance : On pourrait croire légitimement que la Vengeance apporte à cette adversaire un regain de conviction ; il n’y aura (presque) aucune différence. Ses Elfes sont toujours là, avec quelques renforts : certains pénibles puisqu’en mourant, ils permettront à votre adversaire de développer son mana, d’autres un peu plus résistants. Quelques bêtes feront leur apparition ; celles de 1ère ligne, Primadox rugissant, ne seront guère terribles et vous permettront même d’exploiter une faiblesse : si l’une d’entre elles se retrouvent seule sur le champ de bataille, elle retournera dans les mains de Yeva. Ce qui constituera une très bonne ouverture pour un assaut massif.
        De même que pour le combat précédent, ne lui laissez aucun répit. Attaquez très régulièrement et profitez allègrement de ses faiblesses.
    • Chandra Nalaàr
      • Campagne de Base : Cette adversaire se base sur les dégâts directs principalement et des créatures boostables à renfort de mana. Elle ciblera essentiellement les créatures dangereuses pour elle. Ses assauts seront loin d'être massifs, ses créatures les plus puissantes / résistantes lui demanderont beaucoup de mana, elle mettra donc du temps à les faire apparaître.
        Ne lui laissez pas le temps de souffler et lancez des assauts musclées régulièrement. Bien que les dégâts directs puissent être pénibles, elle ne pourra pas tuer toutes vos créatures, ses sorts les plus puissants la touchant également.

        Campagne Vengeance : Elle renforcera ses créatures en mettant en avant ses Phénix, bien plus dangereux car volants et pouvant revenir d'entre les morts. Ses sorts monteront en puissance et seront capables de balayer nombre de créatures peu résistantes en une seule fois.
        A nouveau, tout cela lui demandera beaucoup de mana, profitez donc que ses armes les plus puissantes ne soient pas encore sorties pour faire la différence. Prévoyez tout de même d'avoir une possibilité de soin pour parer à des dégâts trop massivement infligés.
    • Jace Beleren, le retour
      • Campagne de Base : Cet affrontement ne sera présent qu’en Campagne de Base ; c’est déjà ça de gagné. Dans le principe, le combat ne sera guère différent que lors de votre 1ère rencontre. Appliquez la même stratégie que précédemment, Jace ne devrait pas tenir beaucoup plus longtemps…
  6. Royaume de Méditation
    • Nicol Bolas, Planeswalker ancestral
      • Campagne de Base / Vengeance : Pour ce dernier opposant, je ne sépare pas les combats des deux Campagnes, ils seront sensiblement équivalents.

        La 1ère particularité du Dragon est de commencer par développer son mana de façon excessive. il ne sera guère satisfait avant d'avoir 4 exemplaires des 3 terrains qu'il possède, ainsi que des sources de mana annexes. Rien que ces quelques tours de "répit" doivent vous permettre d'entamer son capital de vie et de poser quelques-uns de vos jalons. Si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à lui casser ses Babiole du voyageur et/ou ses Mox.
        Ensuite, il ne sortira pas des masses de créatures, ni de sorts, il en profitera la plupart du temps pour piocher allègrement dans sa bibliothèque à la recherche de ses plus gros sorts, qui consisteront à prendre le contrôle de vos créatures, sortir ses champions, vous faire défausser des cartes, drainer votre vie, etc. Bref toute les réjouissances que l'on est en droit d'attendre de la part d'un dernier boss digne de ce nom.

        Je ne saurai que trop vous conseiller de vous armer d'un deck que vous maîtrisez et que vous avez optimisé, et que vous lanciez toutes vos forces dans la bataille. Un deck rapide a de grandes chances de pouvoir faire la différence si vous triomphez très rapidement. Des decks un peu plus lents mais avec des assauts plus marqués pourront aussi faire la différence, tant que vous êtes prêt à encaisser quelques déconvenues.
        Toutefois, il est possible de profiter des "lacunes" exposées un peu plus tôt, en s'armant du deck Marionnette du rêve de Jace. En effet, la propension du Dragon à piocher et à vider sa propre bibliothèque sera une aubaine pour le deck du mage bleu, qui ne fera qu'accentuer cela et mettra Nicol Bolas dans une situation difficile. Mais profitable pour vous.
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Explorateur intrépide

Écrasez dix rencontres

Les rencontres sont des combats de "moindre importance" que les duels face à des Planeswalkers. En fait, ils ont le rôle de combats facultatifs (en terme de progression de la Campagne) et font fi de beaucoup de règles du jeu afin de proposer des mini-challenges.
Il en existe 10 en tout et pour tout, exclusivement dans la Campagne de base. Pour le trophée, il vous faudra donc réussir à surmonter ces 10 épreuves.

Table d'accès rapide aux rencontres :
  1. Déranger le nid
  2. Le culte de la Flamme
  3. Le visage du meneur de goule
  4. Ruée !
  5. Mana tourbillonnant
  6. Dans la mine
  7. La colère des justes
  8. L'aérain des dragons
  9. Double dose d'ennuis
  10. Jugements mordants
  1. Shandalar
    • Déranger le nid
      • Principe : Votre adversaire est une nichée de Faucon mordoré. Un Faucon verra le jour à chaque tour de jeu, attaquant chaque tour si possible, avec le maximum de volatiles disponibles.

        Conseil : Ne laissez pas votre adversaire s'installer. Certes, les Créatures vous faisant face sont faibles, mais en nombre, leurs assauts deviennent problématiques. Cependant, et à moins d'avoir un deck sans créature (évitez donc le deck de Jace Beleren), vous ne devriez pas rencontrer de grand péril.
    • Le culte de la Flamme
      • Principe : Votre adversaire est une assemblée de Pyromancien sybarite. Un Pyromancien verra le jour à chaque tour de jeu à compter du 3ème tour de jeu. Leur but sera d'infliger des dégâts à distance des combats, ou de bloquer et d'infliger des dégâts supplémentaires.

        Conseil : Malgré le potentiel destructeur de ce clan de sorciers, ils auront tendance à se focaliser sur vous et non vos créatures. Prenez donc le temps de vous renforcer et assaillez-les régulièrement, ils ne tiendront pas la distance.
  2. Innistrad
    • Le visage du meneur de goule
      • Principe : Votre adversaire nécromancien utilise le sort Horrible révélation à chaque tour. Une fois que vous n'aurez plus de cartes en main, il lancera le sort Reviviscence, vous faisant affronter l'une de vos créatures.

        Conseil : Difficile de vous dire de ne pas mettre de grosses créatures dans votre cimetière, sachant que 50% des cartes qui s'y trouveront ne le seront pas par votre volonté. Toutefois, essayez tout de même de garder de quoi surpasser les créatures au Cimetière. Ou alors (méthode la plus simple), gardez le plus longtemps possible au moins une carte en moins, empêchant ainsi votre adversaire de piocher dans vos serviteurs. S'adjoindre les services d'un deck agressif est un gros avantage évidemment.
    • Ruée !
      • Principe : Votre adversaire est une elfe qui choisit d'invoquer ses créatures par ordre croissant de puissance et de coût de mana, et attaquera dès que possible avec l'ensemble des troupes disponibles.Suite à ce tour, elle lancera une offensive de masse à grand renfort du sort Envahissement. Puis elle attaquera à chaque tour.

        Conseil : Pas de recette miracle. Soit vous avez les moyens de lui détruire ses créatures rapidement avant l'assaut massif (surtout les deux dernières), soit vous la tuez très rapidement. l'agressivité reste la meilleure solution, sachant qu'elle ne bloquera quasiment jamais vos assauts. Une créature volante (ou plusieurs bien sûr) pourra(ont) très vite avoir raison d'elle.
  3. Ravnica
    • Mana tourbillonnant
      • Principe : Votre adversaire utilisera l'enchantement Pinacle de l'hélice comme base pour sa victoire et le lancera dès le premier tour. Ensuite, elle mettra des marqueurs à chaque fin de vos tours (à l'aide de tout son mana disponible, elle posera un terrain par tour) pour alimenter son enchantement en marqueurs et posera des Mur de vignes pour se défendre (un par tour).

        Conseil : A nouveau, ne faites pas dans la dentelle. Soyez très agressif, ne lésinez pas sur vos assauts, mais restez tout de même mesuré afin de ne pas être à cours de solution. Un bon choix de deck peut être Née des flammes de Chandra avec ses dégâts directs, ou bien encore Ténèbres exaltées de Néfarox en misant sur les attaques avec l'Âme tourmentée, boostée à l'aide de l'exaltation de vos autres permanents. Le deck Instinct de la meute de Garruk se révèlera utile si vous arrivez à sortir des créatures puissantes.
    • Dans la mine
      • Principe : Votre adversaire, à la bibliothèque bien remplie, posera dès le 2ème tour une Mine rugissante, puis alternera ses invocations de cartes entre des Banc de brouillard pour se défendre et d'autres Mine rugissante, dans le but de vous vaincre en réduisant votre bibliothèque de sorts à néant. Dès qu'il aura le mana à disposition, il invoquera chacune des cartes citées à chaque tour. De plus, il contrera certains de vos sorts à l'aide de Fuite de mana (il n'engagera cette dernière action, que lorsque vous ne pourrez plus investir 3 manas pour contrer ce contresort).

        Conseil : Une nouvelle fois, l'agressivité outrancière paiera. Sachez tout de même que, même si les dégâts infligés à ses Banc de brouillard sont prévenus (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas infligés à la créature), ils ne préviennent pas l'ensemble des dégâts si la créature attaquante dispose du Piétinement ; en conséquence, le deck Instinct de la meute de Garruk pourra faire des merveilles. Il en est de même pour les decks Née des flammes de Chandra (orienté vers les dégâts de masse) ou Ténèbres exaltées de Néfarox, mais ce dernier mettra plus de temps à se mettre en place (il vous faudra ABSOLUMENT une Âme tourmentée).
    • La colère des justes
      • Principe : Votre adversaire joue des sorts Hélice d'éclairs à chaque tour dès le 2ème tour, en prenant pour cible soit vos créatures si elles ont un nombre de points de vie inférieur ou égale à 3, soit vous dans tous les autres cas de figure. A compter de son 5ème tour, elle invoquera un Servant de feu, doublant la marge de manœuvre envers ses cibles. Elle répètera ce cycle régulièrement, réinvoquant le Servant de feu si nécessaire.

        Conseil : Soyez encore agressif. Ne sortez pas toutes vos créatures de faible constitution dès le début de Duel, gardez-en sous le coude dans le cas où vous commenceriez à être à cours de points de vie. Votre adversaire n'attaquera jamais, sa créature est trop précieuse ; faites-en donc votre cible prioritaire si vous le pouvez. Ne laissez aucun répit à votre opposant si vous avez trouvé une faille et harcelez encore et encore.
  4. Alara
    • L'aérain des dragons
      • Principe : Votre adversaire pose une Montagne à chaque tour et invoque un dragon de plus en plus puissant tous les 2 tours, profitant du tour suivant pour envoyer à la charge le plus fort d'entre eux, en n'oubliant pas de lui augmenter sa force avec tout le mana disponible à ce moment-là. Conseil : Ai-je besoin de faire un dessin ? Il faut aller vite. Très vite. Potentiellement, vous vous retrouverez avec seulement 10 points de vie à la fin du 5ème tour de votre adversaire. Si vous n'avez pas réagi correctement entre-temps, le Dragon shivân aura raison de vous.
        Privilégiez les decks agressifs et rapides, ou alors ayez de quoi résister. Les decks conseillés sont les 3 suivants : Instinct de la meute de Garruk (en ayant si possible des Araignée sentinelle à disposition), Ténèbres exaltées de Néfarox
      (en veillant à augmenter le nombre de permanents avec l'Exaltation rapidement) et Lumière céleste d'Ajani (les Points de vie gagnés avec chaque nouvelle créature en jeu devrait vous permettre de tenir). Les autres decks sont plutôt à éviter car soit trop lents, soit pas assez efficaces au niveau dégâts.
    • Double dose d'ennuis
      • Principe : Voici certainement l'une des Rencontres les plus difficiles qui soient. Votre adversaire invoquera des Hydre primordiale à partir du 3ème tour, en y investissant à chaque fois tout le mana disponible. Si les premières Hydre ne font pas nécessairement peur, il est à éviter que la population ne grossisse, d'autant qu'arrivée à 10 marqueurs, chacune de ces charmantes créatures acquiert le Piétinement. Pour vous donner un aperçu de l'évolution des petits monstres, voici comment cela se passe :
        • 3ème tour : Hydre 1/1
          4ème tour : Hydre 2/2 + Hydre 2/2
          5ème tour : Hydre 3/3 + Hydre 4/4 + Hydre 4/4
          6ème tour : Hydre 4/4 + [/color]Hydre 6/6 + Hydre 8/8 + Hydre 8/8
          7ème tour : Ajoutez une Hydre 5/5 et doublez le score des 4 du dessus...
        Bref, vous aurez fort à faire.

        Conseil : Si dans ce cas, l'agressivité ne se justifie pas, je ne sais plus quoi faire... Trêve de plaisanterie. Peu de decks peuvent tenir la distance ; à vrai dire, seuls 2 me semblent indiqués pour réussir ce challenge : Instinct de la meute de Garruk, en admettant que votre courbe de "croissance" des créatures invoquées se révèle à la hauteur, mais au moins avec ce deck, vous aurez de quoi résister un peu plus.
        De façon surprenante, la rencontre peut être relativement aisée en utilisant le deck Ténèbres exaltées de Néfarox, pour peu que vous ayez débloqué la 8ème carte verrouillée, à savoir Archange sublime. En effet, avec elle, chaque créature que vous contrôlez disposera de l'Exaltation... mais en disposant déjà quasiment toutes, elles auront 2 fois la capacité et doubleront donc chacune les bonus apportés. Ainsi, il est possible de gagner dès le 5ème tour de jeu.
  5. Ravnica
    • Jugements mordants
      • Principe : Votre adversaire utilisera un cycle de sortie de cartes sur 4 tours.
        • 2ème tour : Exécration de sang (1)
          3ème tour : Exécration de sang (2)
          4ème tour : Jour de condamnation
          5ème tour : Retour des 2 Exécrations sur le champ de bataille
        Bien que les créatures utilisées ne soient pas d'une puissance phénoménale, leur grand nombre et leur potentielle immortalité les rendent tout de même dangereuses.

        Conseil : Il convient donc d'être un minimum prudent. Pour cette rencontre, pas nécessairement de deck n'est recommandé. Tous peuvent faire l'affaire, du moment que vous arrivez à "doser" vos invocations de créatures de sorte à ne pas trop perdre lorsque le 3ème tour du cycle arrive. Il faudra par contre éviter d'utiliser les decks Gang de gobelins de Krenko ou encore Terres sauvages anciennes de Yeva, qui se basent sur de petites créatures se boostant entre elles de par leur nombre.
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Maître des défis

Résolvez dix défis

Les Défis sont accessibles via le menu principal du jeu en sélectionnant "Campagne", puis en appuyant 3 fois sur (R1) .

Trouvez la façon de vous sortir de la situation inextricable qui vous est proposée dans chaque Défi pour débloquer l'accès au suivant. Vous trouverez ci-après des vidéos afin de résoudre ces différents problèmes et obtenir le trophée.
  1. Spoiler : Défi 1 - Assaut inversé :
  2. Spoiler : Défi 2 - Armée exaltée :
  3. Spoiler : Défi 3 - Attentes des drakôns :
  4. Spoiler : Défi 4 - Marchandises volées :
  5. Spoiler : Défi 5 - Oblitérez-moi ça ! :
  6. Spoiler : Défi 6 - Praetors en série :
    Ce défi devant être résolu de 5 manières différentes en vue du trophée Tueur de praetor, reportez-vous au descriptif de ce trophée pour connaître toutes les solutions à ce Défi.
  7. Spoiler : Défi 7 - Mesures Désespérées :
  8. Spoiler : Défi 8 - Sculpter le guerrier parfait :
  9. Spoiler : Défi 9 - La révolte des reproductions :
  10. Spoiler : Défi 10 - Raid gobelin :
Remerciements
Merci à vous d'avoir lu ce guide.
Sachez qu'une extension est d'ores et déjà prévue pour le jeu. Prenant comme cadre les rivalités entre Guildes de mages au sein de Ravnica, elle contiendra 5 nouveaux decks bicolores, 5 nouveaux défis et 10 niveaux de campagne supplémentaires, ainsi que des trophées, bien entendus.

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