Magic : The Gathering - Duels of the Planeswalkers

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 22/12/2010
Genre(s) : Jeu de cartes
Territoire(s) : FRANCE

898 joueurs possèdent ce jeu
21 trophées au total
4 trophées online
0 trophée caché
3 DLC's

100% par : 55 joueurs (6 %)


Note des joueurs :
3.3/5 - 26 notes

Note des 100% :
3.3/5 - 3 notes

Guide rédigé par lapin_cretin le 18/07/2011 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 2 à 4h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 1 campagne Solo + 2 Duels personnalisés
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
La dernière extension de Magic the Gathering : Duels of the Planeswalkers propose de rallonger les défis offerts par le jeu principal et les deux autres extensions: la campagne Solo se voit prolongée de 8 affrontements, 5 nouvelles énigmes mettront les neurones à l'épreuve et 4 nouveaux Trolls à deux Têtes demanderont de la cohésion en équipe.
Ligne de conduite
1) AVANT PROPOS

Cette extension prolonge donc l'expérience entamée dans le jeu principal. Il introduit deux nouvelles notions, qui ne seront pas à votre disposition. Cependant, je vais les développer afin que ayez toutes les connaissances pour affronter vos ennemis.
Spoiler : Glossaire des termes - Annexe 3 :
- Annihilateur X : Capacité inhérente de créature. À chaque fois qu'une créature disposant de cette capacité attaque, le joueur défenseur sacrifie X permanents. Les permanents sont sacrifiés lors de la phase de déclaration des attaquants.

- Indestructible : Un permanent Indestructible ne subit pas les effets des sorts impliquant la destruction du permanent ; une créature Indestructible ne peut pas succomber à des blessures fatales. Les seules possibilités de se débarrasser d'un tel permanent est de forcer son Contrôleur à le sacrifier ou alors il faut qu'il soit retiré de la partie.
Maintenant que cela est éclairci, passons donc à la suite.


2) PRÉSENTATION

Les 100% de cette extension sont obtenus après avoir remporté 3 trophées, correspondant aux étapes suivantes :

- Campagne solo
- Duels personnalisés et/ou Online

Les étapes ne sont pas à suivre dans cet ordre obligatoirement.

La campagne Troll à Deux Têtes se voit également étoffée de 4 combats et les Défis sont plus nombreux de 5 itérations, mais ces modes de jeu ne figurent plus dans les étapes nécessaires pour l’obtention de trophée.

Avant d’aborder la Ligne de Conduite à proprement parler, intéressons-nous aux decks.
Les 14 Decks du jeu principal et des deux précédentes extensions se voient chacun gratifiés de 3 cartes supplémentaires, afin de les renforcer. En fournir la liste se révèle assez peu utile, puisque les cartes à déverrouiller sont consultables via le Gestionnaire de deck.
Il est en revanche plus intéressant de porter à connaissance les 3 nouveaux Decks à débloquer lors de la campagne Solo :

DECK BLANC, Armes du guerrier
Spoiler : :
Ce deck est l'expression parfaite d'un jeu "Weenie Blanc / Équipement" (pour l'anecdote, type de jeu basé sur des petites créatures blanches boostées par des équipements, à tendance agressif, né avec l'extension Mirrodin). A ce titre, il bénéficie donc de petites créatures complémentaires entre elles et dont tout le potentiel se révèle lorsque les Équipements entrent en jeu.
L'agression n'est pas le propre d'un jeu Blanc, mais ce type de jeu fait exception. Il est facile de le prendre en main et très rapide à infliger des dégâts. Soutenus par quelques sorts de Contrôle, les assauts armés peuvent vite se révéler meurtriers.
Toutefois, ce type de deck n'est pas exempt de défauts. Tout d'abord, les sorts de Contrôle offerts en soutien ne sont pas suffisamment calibrés pour retenir bien longtemps les marées ennemies. Et ensuite, pour peu qu'il soit opposé à un jeu détruisant les créatures en masse ou les empêchant d'attaquer, il ne fera pas long feu.

DECK BLEU / ROUGE, Racine du cérébropyre
Spoiler : :
Ce deck propose l'alliance de deux couleurs diamétralement opposées. Pourtant, le cocktail est ici explosif, et ici, ce n'est pas un vain mot.
Les dégâts directs côtoient les sorts de renvoi de permanents dans les mains de leur propriétaire, ainsi que les sorts pouvant engager les créatures adverses, les rendant inaptes à toute attaque. Viennent se greffer à cet ensemble des créatures augmentant leur Force en fonction des sorts lancés avant, d'autres bénéficiant de l'Intimidation ou le Vol.
Les défauts sont bien évidemment présents, le plus flagrant étant l'équilibre du mana et la possibilité de ne pas avoir une des deux couleurs pendant un bon moment. L'autre défaut n'est pas capital en soi mais peut se révéler pénalisant lors d'un match d'endurance, c'est le manque de sort apportant des Points de Vie.

DECK NOIR, Maître des ombres
Spoiler : :
Deck de Sorin Markov dans cette extension et dans la précédente, c'est un jeu basé sur les créatures noires, et plus particulièrement les Vampires. De tous crocs : il y en a qui le Vol, ou le Lien de Vie, ou le Contact mortel... ou les trois à la fois ! Les coûts d'invocation sont la plupart du temps peu élevés, qui plus est.
Comme si cela ne suffisait pas, ces charmantes créatures se boostent entre elles, et sont capables de se renforcer encore plus lorsque l'adversaire n'a plus que 10 Points de Vie. Pour parachever l'ensemble, les sorts de soutien sont mortels, capables de détruire une créature ET infliger des dégâts directs. Et ce n'est là qu'un exemple...
Devant ce tableau idyllique, il faut reconnaître que l'on pourrait se dire qu'il n'y a pas de défaut. Mais si (heureusement). Tout d'abord, tant que l'adversaire se maintient au-dessus de 10 Points de Vie, certaines des créatures infligent des dégâts à leur contrôleur, ce qui peut devenir problématique. Toujours dans cette condition des Points de Vie de l'opposant, le deck ne sera pas à son potentiel maximum et pourra se révéler faible face à des agressions soutenues. Pour finir, étant basé sur les créatures, il est très sensible à des sorts de Contrôle (comme l'engagement ou la destruction de toutes les créatures).

3) LIGNE DE CONDUITE

De la même manière que le jeu principal, la difficulté n’a là encore aucune incidence sur les trophées, donc autant vous faciliter les choses, et maintenez la difficulté de l’IA en Mage. Elle sera déjà amplement suffisante, les adversaires de ce chapitre sont plus redoutables que les précédents.

1ère étape - Campagne solo
Vous aurez 8 combats à gagner contre 2 nouveaux Planeswalkers disposant d’armes redoutables, contre un Vampire de retour après un repos mérité dans son cercueil et contre un ancien adversaire à la personnalité troublée afin de prétendre au trophée [troph=20]La folie maîtrisée[/troph].

2ème étape - Duels personnalisés et/ou Online
Il vous faudra obtenir les trophées [troph=18]Tsunami de souffrance[/troph] et [troph=19]Le couteau dans la plaie[/troph] contre un adversaire.


4) CONSEILS GÉNÉRAUX

Les Conseils que je peux vous prodiguer pour l’extension sont les mêmes que ceux du jeu principal. Je vous invite donc à consulter la Ligne de Conduite du guide du jeu principal pour de plus amples renseignements.

J'ajoute tout de même un conseil subsidiaire :
Ne soyez pas obtus et sachez varier les decks que vous utilisez. Les decks indiqués dans les trophées sont qui m'ont permis de parvenir à mes fins, mais ce ne sont certainement pas les seuls. N'hésitez donc pas.
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Tsunami de souffrance

Infligez 12 blessures à un adversaire pendant un seul tour avec une seule créature bleue

Premier des deux trophée un peu étrange de l'extension, son descriptif étant assez clair, je ne vais pas m'étendre sur sa signification. Concentrons-nous plutôt sur sa réalisation.

D'abord, le choix du deck. Deux d'entre eux peuvent correspondre aux pré-requis du trophée : Pensées du vent ou Reliques de la mort.
Cependant, le deck mono Bleu ne révèlera sa capacité à remplir les conditions qu'une fois TOUTES les cartes débloquées, puisque la seule créature capable d'infliger 12 blessures est Sphinx de Magosi... qui est la TOUTE dernière carte du deck à débloquer. Et pour achever le tableau, elle nécessite de dépenser pas loin de 18 manas avant qu'elle n'atteigne 12 en Force. Autant dire que c'est très long...
En toute logique, il reste donc Reliques de
la mort, le deck artefacts de Tezzeret.

La carte clé est ici le Maître de l'éthérium qui a une Force (et une Endurance, mais ce n'est pas intéressant ici) égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. Donc dans ce deck, cela ne devrait pas poser de problème ! D'autant que certains d'entre eux sont des Équipements qui apporteront un renfort de Force (Cimeterre léonin pour ne pas les nommer).
Une autre carte pourra vous aider dans la multiplication des artefacts tant convoités. Il s'agit de Sphinge écailleuse qui fait que lorsqu'une créature-artefact que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un adversaire, vous mettez en jeu une créature-artefact (sous forme de jeton). Je vous laisse imaginer le potentiel.
Maintenant que les cartes clés sont connues, intéressons-nous à la marche à suivre pour arriver au but. Une dernière remarque avant : les créatures citées plus haut sont toutes disponibles dans le deck de base. Vous pouvez toutefois accroître vos chances de réussite en débloquant 8 cartes, ce qui vous apporte 1 Maître de l'éthérium et 1 Sphinge écailleuse supplémentaires ; ce n'est toutefois pas une obligation et ce n'est pas la peine d'en débloquer plus (le 3ème Maître de l'éthérium n'arrive qu'en 17ème position).

Une fois de plus, le recours au Matchmaking d'amis (via le Topic d'entraide) s'avère salvateur en temps et en énergie, et, je ne le répéterai jamais assez, c'est beaucoup plus convivial.

Enfin bref, pour ceux qui souhaiteraient le faire par eux-même, allez dans le menu Jouer à Magic the Gathering, puis sélectionnez Duel personnalisé.
Réglez les paramètres à votre avantage (40 Points de Vie, main de 9 cartes pour vous ; 20 Points de Vie et main de 5 cartes pour l'adversaire) et sélectionnez Garruk Languebestion comme adversaire, il sera le plus propice à ne pas sortir de créatures rapidement, et ne pourra pas détruire les vôtres.
Il vous faut faire en sorte de changer votre main (touche (carre) ) jusqu'à avoir le Maître de l'éthérium (obligatoire) et éventuellement la Sphinge écailleuse. Qu'importe que vous commenciez en premier ou non.
Le but reste simple, aligner les créatures et autres artefacts jusqu'à avoir le score nécessaire ; pensez que le Maître de l'éthérium compte pour lui-même dans le compte du score de Force. Équipez-lui tous les Cimeterre léonin.
Gérez les éventuelles créatures de votre adversaire avec des Terreur ou en l'attaquant à bon escient. Je rappelle qu'il n'est pas dans les objectifs de le tuer avant la réussite du trophée (je dis ça, je dis rien, hein ;) ).
Maintenez le cap, et une fois arrivé au score voulu pour votre Maître de l'éthérium, lâchez-la et le trophée sera à vous en peu de temps.
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Le couteau dans la plaie

Le dernier permanent d'un adversaire quitte le champ de bataille

Deuxième trophée bizarre de l'extension, il signifie tout simplement que l'adversaire n'a plus rien sur son plateau de jeu. Évidemment, cela est réalisable dans le courant d'une campagne, mais tellement peu probable qu'il vaut mieux se mettre dans des conditions idéales (tant qu'à faire).

Commençons par le choix du deck : sans trop laisser planer de doute, votre meilleur outil sera le deck Pensées du vent, qui met à votre disposition des sorts permettant de renvoyer les permanents (créatures ou non) dans les mains de votre adversaire. Les sorts à privilégier sont Boomerang et Désinvocation.

Concernant la mise en place, allez dans le menu Jouer à Magic the Gathering, puis sélectionnez Duel personnalisé. Ici, choisissez Chandra Naalar comme adversaire, elle sera la plus propice à vous faciliter la tâche (encore que ce dernier point se défend, en tout cas, j'ai réussi contre elle). Ne lui accordez que 5 cartes dans sa main de départ, et octroyez-vous en 9, ainsi que 40 Points de Vie (pour vous, pour elle, cela n'a aucune importance).
Toujours concernant la préparation, allez dans le Gestionnaire de deck (touche (triangle) ), puis Modifier le deck (touche (carre) ) et enlever toutes les cartes que vous avez débloquées pour ce deck ; ainsi, vous augmenterez vos chances d'obtenir les cartes souhaitées rapidement.
Une fois tout cela fait, lancez le match.

Maintenant, il vous faut faire en sorte de pouvoir jouer en premier (si ce n'est pas le cas, faites (start) et choisissez Redémarrez le duel) et changez votre main (touche (carre) ) jusqu'à avoir 2 Îles, un Boomerang et une Désinvocation.

Le but sera de commencer par placer une Île et terminer le tour. Chandra, lors de son tour, sortira une Montagne au minimum, voire un Gobelin enragé en plus, si elle le peut. Voyons la marche à suivre dans ces deux cas de figure :

- Si elle ne sort qu'un terrain et pas de créature, attendez d'avoir à nouveau la main, posez votre deuxième Île et lancez le Boomerang sur le terrain de votre adversaire. Le trophée arrivera alors quelques secondes plus tard.

- Dans le cas où elle aurait sorti son Gobelin enragé, arrêtez le chrono (touche (carre) ) dès qu'elle attaque et lancez votre Désinvocation. Il ne vous reste plus qu'à attendre sagement, poser la deuxième Île et lancer le Boomerang sur le terrain de votre adversaire. Le trophée se montrera quelques instants plus tard.

Il est possible d'obtenir le trophée en Matchmaking d'amis (merci à Blairo52 d'avoir confirmé). Il s'agit donc de respecter sensiblement la procédure décrite : l'un des joueurs prend le deck Pensées du vent, pose ses 2 Îles. L'autre en attendant ne pose qu'un terrain.
Une fois en possession du Boomerang, il n'y a qu'à lancer le sort et le trophée se débloque. Je vous invite donc à recourir au Topic d'entraide pour faciliter les choses.
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La folie maîtrisée

Écrasez Sarkhan le Fou dans la campagne Un joueur (Extension 3)

8 nouveaux combats, et encore une fois 4 adversaires (dont 2 nouveaux) à réduire au silence. Cette fois sera la dernière... enfin, tant que vous ne craquez pas pour l'édition 2012 du jeu !

Le 1er (et 5ème) adversaire à s'opposer à vous est Gideon et son deck Armes du Guerrier. Rien de véritablement insurmontable ici, soit vous le prenez de vitesse en terme d'agressivité (un deck rouge ou le sempiternel Oreilles des elfes), soit vous "jouez" un peu avec ses créatures et avec lui avec un deck Contrôle (Regard des ombres marche bien contre lui). Méfiez-vous tout de même des "petites" créatures qui peuvent devenir problématiques avec des Équipements bien placés.

Votre 2ème (et 6ème... oui, ils sont pénibles à vouloir leur revanche) opposant est Niv-Mizzet et ses sorts constituant
Racine du cérébropyre. Là, il s'agit d'un adversaire sérieux. Comme évoqué dans la Ligne de Conduite, l'alliance des couleurs est assez efficace et ne laisse que peu de répit.
Votre salut tiendra à votre capacité à lui infliger régulièrement des dégâts et à lui faire perdre ses sorts rapidement. A ce titre, orientez-vous vers le deck
Regard des ombres et concentrez-vous sur tout ce qui peut lui faire défausser ses cartes, c'est d'une rare efficacité quant à sa perte de vitesse. Dans la lignée, avoir l'enchantement Rêves du monde souterrain est d'un grand secours et le Diablotin de suie montre ici tout son potentiel.

Passons au 3ème (et 7ème aussi)... Il s'agit d'une vieille connaissance, pour peu que vous ayez fait la deuxième extension : Sorin Markov le vampire. Son deck n'a pas beaucoup évolué, il sera juste moins enclin à sortir le Nocturnus vampire. Mais il a d'autres "petites surprises" : Lien de sang qui vous fera perdre des points de vie, quand lui en gagne, le Boucher de Malakir qui vous fera sacrifier une créature à chaque fois qu'un des protégés de Sorin va au cimetière et pour finir Anowon, le sage des ruines qui vous fera sacrifier une créature à chaque tour de votre adversaire.
Malgré tout cela, il est bien évidemment possible de s'en sortir. Le deck
Ailes de lumière fera là encore des merveilles. Le Paladin en-Vec et la Voix du Grand Tout sont quasi indispensables, avoir une Calcification de masse, ou à défaut une Colère de Dieu, aide grandement en cas de coup dur. L'Étreinte de Serra est également un gros plus pour attaquer et défendre à chaque tour. Enfin, Pacifisme est un sort d'une utilité extrême, et révèle son potentiel de Contrôle si bien employé (et pas nécessairement sur les créatures les plus puissantes... le Lacérateur vampire est une bonne cible, par exemple). Cette liste n'est pas exhaustive (Antienne glorieuse et Bénédiction angélique ne sont pas à ignorer), mais ces cartes constituent des atouts sur lesquels il faut compter.
Pour en finir avec lui, ne négligez pas vos points de vie ; vous maintenir au-dessus de 10 Points de Vie est vivement conseillé.

Bien, il est temps de parler de votre dernier adversaire (enfin, le 4ème et le 8ème, mais vous connaissez la chanson) : Sarkhan le Fou, qui revient un troisième deck (le seul que vous ne pourrez pas débloquer), cette fois-ci Noir / Rouge.
Avant d'aborder une stratégie contre lui, un mot sur son deck : il est basé sur l'agression et la destruction de créature et il possède des possibilités d'aller chercher des terrains dans sa bibliothèque.
Pour répondre à ce danger,
Ailes de lumière est une fois de plus une bonne option. Les cartes citées et les conseils prodigués dans le paragraphe consacré à Sorin Markov (quelques lignes au-dessus) sont valables là encore, avec une subtilité toutefois concernant une carte : il vaudra mieux choisir la Protection contre le Rouge pour la Voix du Grand Tout, cela lui permettra de bloquer les Dragons éventuellement présents sans subir de dégâts et de ne pas être bloquée par eux.
Concernant la stratégie, il y a une petite chose à savoir : si Sarkhan le Fou pose une Montagne à son 1er tour, c'est qu'il va jouer la Proscrite maître-dragon, une créature invoquant un Dragon 5/5 à chacun des tours de votre adversaire. La solution est la suivante : appuyez sur la touche (start) et choisissez Redémarrez le duel, cela constitue la seule façon de réagir raisonnablement, à moins que vous ne souhaitiez vous faire rosser en 4 ou 5 tours (mais là, cela vous regarde).
Autre chose d'indispensable à prendre en compte : ne bloquez pas à tort et à travers. Les plus petites créatures qui vous font face ont le Contact mortel, qui détruit les créatures quel que soit le montant de dégâts qui leur est infligé. Dans le même ordre d'idée, n'agressez Sarkhan que lorsque vous êtes persuadé que l'assaut va payer et conserver toujours une défense adaptée à ses potentielles attaques au tour suivant.
Il est indispensable de ne pas trop faire durer le Duel. Bien que cela dépende du tirage des cartes, Sarkhan peut vous mettre en présence d'une créature peu recommandable : Ulamog, l’Épicycle infini, créature légendaire incolore 10/10, Indestructible, détruisant un permanent à son arrivée et disposant d'Annihilateur 4 (voyez la Ligne de Conduite pour les détails de tout cela). Autant dire qu'une fois qu'elle est en jeu, vous n'avez plus réellement la possibilité de vous en sortir. A éviter donc.
Avec tous ces éléments en tête ainsi que les cartes conseillées un peu plus haut, vous devriez arriver à triompher de ce serviteur de Nicol Bolas en quelques essais (2 en ce qui me concerne). Et le trophée sera à vous.
Remerciements
Une remarque : le DLC est au prix normal de 3,99 €, ce qui est un meilleur rapport contenu / prix que la première extension, d'autant que la difficulté est plus élevée ; toutefois le rapport reste moins intéressant que le jeu principal.
Pourtant, il se révèlera nécessaire si vous souhaitez en terminer avec l'expérience Magic (enfin, avant Duels of the Planeswalkers 2012).

Merci pour votre lecture. Je reste évidemment à l'écoute de toute critique / remarque concernant ce guide. Bon jeu à tous.

lapin_cretin ()