Dragon's Dogma

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 25/05/2012
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

1834 joueurs possèdent ce jeu
51 trophées au total
0 trophée online
22 trophées cachés

Platiné par : 335 joueurs (18 %)

100% par : 335 joueurs (18 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 76 notes

Note des platineurs :
4.6/5 - 34 notes

Guide rédigé par Inuarth le 28/05/2012 - Dernière modification le 21/12/2023


Temps nécessaire pour le platine : 80 à 100 heures
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 3
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Dragon's Dogma est un jeu d'action en monde ouvert dans lequel le (la) protagoniste, chargé(e) de vaincre le mystérieux dragon, s'embarque dans un périple dangereux. Développez le protagoniste et ses compagnons, les pions, créez des équipes avec différents alliés, et vivez une aventure épique dans un grand monde de fantasy !
Ligne de conduite
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  • Vous devrez jouer au minimum deux parties pour débloquer le trophée (Or) Une histoire sans fin et une de ces deux parties demandera beaucoup de rigueur pour accomplir toutes les quêtes nécessaires au trophée (Argent) Le héros. Donc, suivez bien les indications de l'annexe de ce trophée.
  • Comme l'obtention du platine nécessite deux parties, aucun trophée ne peut être manqué à proprement parler et si vous suivez bien chaque description.
  • Je vous conseille donc de faire une première partie sans trop vous soucier des quêtes secondaires afin de bien découvrir Gransys et ainsi, dans votre deuxième partie, pouvoir évoluer en terrain connu. En plus, vous commencerez cette deuxième partie en étant à un niveau assez élevé, donc ça sera une promenade de santé.
  • Concernant les trophées des différentes fins : (Bronze) Solitude, (Bronze) Réincarnation, (Bronze) Paix et (Or) Libération, vous êtes libre de les réaliser sur une même partie sans avoir à sauvegarder avant et je vous conseille d'ailleurs de les faire sur la première partie afin d'en être débarrassé dans la deuxième.
  • Veuillez garder à l'esprit qu'il n'y a qu'une seule sauvegarde possible par compte. Vous pouvez sauvegarder à tout moment dans le jeu (Image(select)), mais faites attention car ce jeu dispose d'une fonction de sauvegarde automatique et celle-ci est écrasée automatiquement par les sauvegardes manuelles et vice versa. Donc, faites très attention. À noter que vous ne pouvez pas sauvegarder si des ennemis sont à proximité et même s'ils ne vous ont pas vu.
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  • Pendant la création de votre personnage, je vous conseille d'en faire un avec une morphologie moyenne, pour pouvoir porter un poids important d'objets. Il en va de même pour votre pion principal et d'ailleurs n'hésitez pas à vous en servir, ainsi que des deux autres pions de soutien, comme mule afin de ne pas être trop chargé(e).
  • Le poids des objets que vous transportez sur vous influe sur votre endurance : plus vous serez lourd, plus vous vous fatiguerez vite et vous courrez moins vite également.
  • Dès le départ, à votre réveil à Cassardis, vous pourrez choisir entre trois classes de base :
    • Guerrier :
      Spécialiste du combat au corps à corps.
      Armes principales : Épée
      Armes secondaires : Bouclier
    • Rôdeur :
      Expert(e) en arc et maître(sse) de l'évasion.
      Armes principales : Dagues
      Armes secondaires : Arc
    • Mage :
      Versé(e) dans l'art des incantations mortelles.
      Armes uniques : Bâton
      Les armes principales sont indispensables au combat et les armes secondaires sont un soutien.
    Vous pourrez changer de classe, une fois votre arrivée à Gran Soren pour la première fois (voir le trophée (Bronze) Ressource humaine).
  • Vous pouvez recruter les pions de soutien soit en passant par les Pierres de Faille (trophée (Bronze) Recrue étrangère) ou soit en les interpellant dans les rues et sur les routes (trophée (Bronze) Recrue locale).
  • Concernant les Pierres de Faille, si vous vous approchez de l'une d'elles, vos pions récupéreront l'intégralité de leur jauge de santé sans que vous soyez obligé(e) d'y entrer.
    Spoiler : Emplacements des Pierres de Faille :
    • Cassardis
    • Camp des Sentinelles
    • Poste de la montagne
    • Gran Soren
    • Catacombes
    • Tour de la Lune Bleue
    • Camp du Grand Mur
    • Abbaye
    • Camp de repos, au sud-est du Fort de l'Adret
    • Halte pour voyageurs, sous le pont menant au fief du duc
  • Reposez-vous dans les auberges pour accélérer le passage du temps.
  • La jauge blanche représente le montant de vie que vous pouvez récupérer magiquement. Lorsque vous subissez des dégâts, celle-ci décroît.
    Vous devez vous reposer dans une auberge ou utiliser des objets de soin pour récupérer totalement votre vie.
  • En dehors des villes, vous utilisez de l'endurance (jauge orange) lorsque vous courez. Si vous n'avez plus d'endurance, vous devrez reprendre votre souffle. Donc faites attention.
  • Pour bénéficier des effets de sorts de soin, soyez dans la zone de la lumière de guérison.
  • Votre lanterne brûle de la poix. Si elle faiblit, utilisez une bouteille de poix pour la remplir.
  • Voici les objets que je vous conseille d'avoir toujours sur vous :
    • Lait, Jus et Sauce de rustipatate = restaure plus ou moins de vie (suivant le breuvage consommé).
    • Énergie liquide = empêche temporairement l'endurance de diminuer.
    • Panacée = soigne tous les effets négatifs.
    • Infusion salubre = restaure beaucoup de vie (l'intégralité au départ).
    • Pioche = permet d'extraire le minerai à certains endroits précis (photo 1).
    • Lanterne = permet de s'éclairer la nuit ou dans les donjons et grottes (essentielle).
    • Bouteille de poix = permet de réapprovisionner la lanterne en huile.
    • Encens apaisant = permet à toute l'équipe de récupérer de la vie.
    • 2-3 Clés squelette (usage unique) = permet d'accéder à toutes les cellules. Peut être obtenue en combinant : Fers + Marteau ou Fers + Tas de minerai ou Fers + Ferraille ou Fers + Minerai ordinaire. Il y en a une également dans un coffre de Gran Soren, en haut des marches menant au Quartier des nobles (photo 2).
    • 2-3 Transpierres (usage unique) = permet d'être téléporté à un Portacristal . Vous pouvez en acheter à Mountebank ou à Fournival dans Gran Soren et également en récupérer.
      Spoiler : Photos :
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  • Contrairement aux autres jeux de rôle, vous n'avez pas de système de voyage rapide dès que vous avez découvert un nouveau lieu. Le seul moyen de pouvoir vous y transférer est d'acheter un Portacristal au Chat Noir de Gran Soren pour 200.000 pièces d'or et de le poser devant la zone que vous voudrez, dans Gransys. Un portacristal peut être récupéré lors de votre première visite de la Tour de la Lune Bleue, à son sommet.
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Le véritable Insurgé

Vous avez obtenu tous les trophées de Dragon's Dogma.

Félicitations, vous avez démontré aux monstres de Gransys que vous étiez le véritable Insurgé.
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Le commencement

Vous avez complété le prologue.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Premier trophée obtenu, juste après avoir complété le prologue, en tuant la chimère.
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En route

Vous avez quitté Cassardis.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • L'envoyé de la destruction
  • L'Insurgé
  • La légion des pions
Spoiler : Cheminement :
Une fois réveillé(e), sortez de la Maison du chef Adaro, à Cassardis.
Visitez les maisons pour récolter des items et parlez aux habitants pour débloquer des quêtes secondaires.
Dirigez-vous ensuite vers l'entrée du village pour être interpellé(e) par Adaro et Rook, un Myrmidon.
Vous obtiendrez le trophée en sortant du village.
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Un nouvel allié

Vous avez invoqué votre propre pion.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • La légion des pions
  • L'appel
Spoiler : Cheminement :
Une fois sortis de Cassardis, dirigez-vous vers le Camp des Sentinelles qui se situe à l'ouest.
Sur le Sentier de Brisemarine (et si vous ne passez pas par la Plage étrange), vous croiserez Reynard, un marchand ambulant, qui est attaqué par trois gobelins et qui vous donnera une Cape de cuir en remerciement.
Entrez dans le Camp des Sentinelles et suivez Rook jusqu'à enclencher une courte-scène où vous apercevez une Pierre de Faille active.
Dirigez-vous vers cette dernière pour l'examiner (rond) et ainsi mettre à jour la quête principale : L'appel.
Sortez de la tente pour vous diriger vers l'entrée du camp et assistez à une courte-scène puis dirigez-vous vers la gauche en bas des marches.
Sortez du Camp par la porte indiquée en rouge pour assister à l'attaque d'un groupe de monstres constitué de gobelins et d'un cyclope.
Occupez-vous en priorité des gobelins pour finir par le troll et ensuite retournez auprès de la Pierre pour faire votre rapport.
Vous pouvez ainsi récupérer votre pion principal qui vous suivra comme compagnon.
Vous obtiendrez le trophée une fois la personnalisation de votre pion effectuée.
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Tête à couper

Vous avez gagné l'approbation des Sentinelles.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • L'union fait la force
  • Un réveil brutal
Spoiler : Cheminement :
Une fois votre pion principal recruté, vous avez la possibilité de recruter deux autres pions de soutien pour rejoindre votre équipe.
Dès le recrutement terminé, dirigez-vous vers la sortie de la tente pour être interpellé(e) par Ser Berne qui vous emmène à son Terrain d'entraînement.
Parlez-lui pour débuter l'entraînement qui se déroule en trois manches :
    1. Transport de caisses
    2. Destruction d'épouvantails
    3. Massacre d'épouvantails.
Sortez du terrain afin d'aller parler à Ser Mercedes pour choisir de vous reposer et ainsi être réveillé(e) par l'attaque d'une Hydre que vous devez bien sûr combattre.
Vous obtiendrez le trophée après avoir repoussé le monstre, mais sans le vaincre pour autant.
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Le transporteur

Vous avez pénétré dans Gran Soren.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • En route vers la capitale
Spoiler : Cheminement :
Sortez du Camp pour vous diriger vers le nord-ouest afin de rejoindre le Poste de la montagne et sur place, parlez à Mercedes.
Vous devez escorter le chariot lors du voyage vers Gran Soren avec les Sentinelles.
Le trajet est parsemé de gobelins, de harpies, de loups et à l'approche de Gran Soren, vous affrontez des humains et des mort-vivants (si la nuit est tombée).
À noter que le bœuf qui traîne le chariot ne meure pas quand sa jauge tombe à zéro, il s'évanouit simplement.
Vous obtiendrez le trophée une fois entrés dans la capitale.
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L'ordonnance

Vous avez reçu une ordonnance en provenance du château.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Question de myrmidons
  • Dans les abysses
Spoiler : Cheminement :
Explorez Gran Soren pour parler aux habitants afin de rassembler des informations sur les pions.
Il y a cinq habitants à interroger :
    1. Mason : qui vous interpelle dès le début, sur la Place de la fontaine
    2. Sara : sur la Place de la fontaine
    3. Asalam : à l'Auberge de Gran Soren
    4. Ser Camillus (un garde) : en allant à la Guilde des pions
    5. Barnaby : à la Guilde des pions.
Une fois la quête principale : Question de myrmidons terminée, parlez de nouveau à Barnaby pour activer la quête suivante.
Avant de lancer cette quête, pensez -si ce n'est déjà fait- à compléter la quête secondaire : Disparue et réapparue.
Si besoin, recomposez votre équipe et ensuite, pénétrez dans le Puits de l'Éternité en passant par la grille que Barnaby a ouvert plus tôt.
Allumez votre lanterne pour progresser dans cette zone et prévoyez des bouteilles de poix pour la remplir, si besoin.
Lors de votre exploration du puits, vous affronterez des mort-vivants, des squelettes et un ogre (au troisième sous-sol).
Au deuxième sous-sol, vous passerez à côté d'un levier que vous pouvez actionner si vous le désirez.
Une fois arrivés au cinquième sous-sol, dirigez-vous vers la lueur se trouvant au centre du puits et examinez la plate-forme métallique.
N'essayez pas de combattre les serpents qui sortent du sol et fuyez en remontant tout en esquivant les têtes. Ne vous préoccupez pas non plus de vos pions.
De retour à la guilde, allez faire votre rapport auprès de Barnaby et ensuite, sortez de la guilde pour être interpellés par Ser Duncan.
Vous obtiendrez le trophée dès que Ser Duncan vous remettra l'Ordonnance chasse wyrm.
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À la cour

Vous avez obtenu une audience avec le duc.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le code secret
  • Une forteresse assiégée
  • L'Ordre de la Rédemption
  • L'autel du dieu fleuve
  • Audience à la cour
Spoiler : Cheminement :
Une fois l'ordonnance en votre possession, dirigez-vous vers le Quartier des nobles, dont la grille d'entrée se trouve légèrement au nord-est de la Guilde des pions.
Dans le quartier, allez parler à Ser Maximilian qui se trouve devant l'entrée du Domaine du duc Edmun et choisissez une des quatre charges pour la chasse de wyrm (peu importe l'ordre) :
    1. Le langage oublié (quête : Le code secret) :
      Direction donc le Quartier des artisans et plus précisément le Champ pour parler à Josias.
      Ensuite, dirigez-vous vers la boutique Le Chat Noir, dans les Bas-fonds pour parler à Mountebank.
      Maintenant, vous devez trouver une personne connaissant la signification des mots-clefs de l'ardoise. Pour se faire, allez parler à Maurin, sur la Place de la fontaine.
      À présent, sortez de la capitale pour vous diriger vers la Colline du Héros, située au nord.
      Une fois arrivés sur la colline et la cinématique passée, vous vous retrouvez dans le repaire de l'Engeance du Dragon puis allez lui parler.
      Sortez de la grotte pour retourner à Gran Soren afin de faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
    2. La forteresse du désespoir (quête : Une forteresse assiégée) :
      Sortez de la capitale pour vous diriger vers le sud-ouest afin rejoindre la Roche du Sud.
      Tout d'abord, suivez le chemin qui va vers l'ouest pour rejoindre l'entrée nord de l'Ancienne carrière (photo 1) et entrez-y.
      Une fois dans la carrière, avancez jusqu'au premier embranchement pour emprunter celui de gauche jusqu'à arriver devant une herse et ouvrez-la en montant, avec vos trois pions, sur l'interrupteur octogonal situé au sol. (photo 2)
      Récupérez la Clé de la carrière puis revenez sur vos pas pour emprunter le passage qui va tout droit (à droite, c'est un cul-de-sac) et éliminez les bandits présents plus loin.
      Débarrassés des gêneurs, allez sur la droite pour rejoindre une salle que vous pouvez fouiller et ensuite allez ouvrir la porte au sud de cette salle pour emprunter le couloir.
      Progressez en vous occupant des morts-vivants et des chauves-souris jusqu'à arriver devant une porte avec un levier.
      Continuez votre exploration vers le sud jusqu'à un nouvel interrupteur orthogonal qui ouvre une nouvelle herse et progressez jusqu'à une porte en bois dont vous pouvez détruire le verrou.
      Attention à l'ogre qui se trouve sur la gauche et dirigez-vous vers la droite afin de sortir de la carrière.
      Une fois dehors, vous vous retrouvez au Bois des Feux de l'Enfer puis dirigez-vous vers l'ouest tout en faisant attention aux sauriens et aux gobelins qui vous attaquent sur le chemin.
      Entrez dans le Fort de l'Adret pour parler à Ser Robert qui se trouve au Premier niveau du Fort et qui vous donne vos directives.
      Descendez par le trou non loin afin de rejoindre le Premier sous-sol, puis plus loin remontez au Premier niveau à l'intérieur du Fort.
      De l'autre côté de la porte, montez à l'échelle qui se trouve pas loin (photo 3) pour rejoindre le haut des remparts.
      Faites attention aux gobelins qui vous tire dessus avec une arbalète et essayez de leur tirer dessus avec celle qui se trouve sur votre rempart.
      Redescendez et courez vers l'Abri se trouvant sur la gauche de la cour, tout en évitant au maximum le combat contre les cyclopes.
      Montez à l'échelle se trouvant sur le mur de droite de l'Abri pour retomber et détruire la poutre qui tient la porte.
      Ouvrez l'autre porte pour récupérer le Levier fort de l'Adret qui est dans un coffre et retournez sur les remparts opposés aux précédents.
      Une fois en haut, insérez le levier dans la fente (photo 4) afin de l'abaisser pour ouvrir la grande porte et avoir le soutien des soldats du duc.
      Allez aider ces derniers à combattre les gobelins et les deux cyclopes.
      En restant près de la façade de la forteresse, sous les arbalètes, vous ne serez pas touchés par les tirs de ces dernières.
      Si vous vous débrouillez bien, à un moment, le chef gobelin ouvrira la porte principale de la forteresse et vous aurez pour mission d'aller le vaincre.
      Créez-vous un chemin jusqu'à l'Antichambre du commandant et battez ce dernier pour gagner la bataille.
      Parlez à Ser Robert pour recevoir plusieurs objets en récompense dont une Transpierre que vous pouvez utiliser pour rejoindre rapidement Gran Soren.
      Une fois à la capitale, allez faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
      NB : À noter que vous pouvez aussi perdre la bataille si Ser Robert se fait battre.
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    3. Le culte du dragon (quête : L'Ordre de la Rédemption) :
      Dans un premier temps, rendez-vous soit à l'Auberge de Gran Soren pour parler à Meridith qui est attablé dans le fond ou soit au Salon de beauté Devyn pour parler à Devyn elle-même.
      Dans un second temps, dirigez-vous vers l'Aqueduc, à l'est de la ville, en descendant par une échelle pour rejoindre le cours d'eau.
      Passez sous les habitations pour rejoindre les Bas quartiers afin d'aller parler à Mason et acceptez de poursuivre son investigation puis il vous remettra un Badge de la Rédemption.
      Remontez dans la rue pour aller aux trois endroits repérés sur la carte et ainsi parler aux habitants afin de connaître l'emplacement de la prochaine réunion.
      À présent, sortez de la ville pour vous diriger vers le nord et en empruntant le même chemin que pour la quête : Le code secret.
      Lorsque vous aurez traversé un grand pont en pierre, empruntez le chemin qui va vers le nord-ouest afin de rejoindre les catacombes.
      Progressez dans le donjon en tuant les ennemis qui se présentent :
      - Premier niveau : des araignées, des morts-vivants et des morts-vivants fanatiques. Faites attention à ces derniers, car ils ont la particularité de se faire exploser en gonflant.
      - Deuxième sous-sol : des araignées, des morts-vivants, des morts-vivants fanatiques, des mages squelettes, des chevaliers squelettes, des fantômes et un ogre.
      Les fantômes peuvent neutraliser un membre de votre équipe et les chevaliers squelettes sont très habiles et résistants.
      Votre objectif est d'atteindre la Salle de rassemblement où se déroule la réunion de l'Ordre et qui se trouve au troisième sous-sol.
      Une fois repéré(e) par l'Élysion, vous devrez combattre une horde de morts-vivants qu'il a invoqué et ensuite, franchissez la porte déverrouillée par Mason.
      Un peu plus loin, Mason vous confiera le fardeau de tuer ou de laisser en vie l'agent de l'Ordre, pour la quête secondaire : Justice rendue. Libre à vous de choisir.
      Après avoir fait votre choix, sortez des catacombes pour retourner faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
    4. Les ruines maléfiques (quête : L'autel du dieu fleuve) :
      Tout d'abord, allez à la Cathédrale de Gran Soren afin de parler au père Geffrey.
      Ensuite sortez de la ville pour vous diriger vers le Poste de la montagne, qui se trouve au sud-ouest de la capitale et au nord-ouest du Camp des Sentinelles.
      Arrivés au pont, traversez-le puis de l'autre côté, dirigez-vous vers la droite afin de rejoindre un chemin qui mène à la rivière.
      Au niveau de la rivière, restez en hauteur pour vous dirigez vers la gauche en direction de l'ouest et au niveau de la première cascade (photo 1), sautez dans l'eau pour rejoindre le chemin de l'autre côté.
      Continuez de monter en direction de l'ouest jusqu'à atteindre les Chutes de l'oubli et ainsi rejoindre Haslett.
      Après la discussion, passez sous la cascade (en pensant à déséquiper votre lanterne si vous l'utilisez) afin d'ouvrir la porte qui mène à l'Autel du dieu fleuve.
      Explorez cette grotte en prenant le chemin de droite, puis tout droit jusqu'à rejoindre un cul-de-sac (photo 2).
      À cet endroit, descendez les marches de gauche et progressez jusqu'à combattre des sauriens.
      Franchissez la porte par où sont arrivés les trois derniers sauriens afin de récupérer le Levier de l'autel du dieu fleuve.
      Revenez au cul-de-sac pour insérer le levier dans la fente afin de l'actionner et continuez l'exploration en traversant le pont en bois.
      Attention à ne pas tomber dans l'eau ainsi qu'aux sauriens et aux mages squelettes.
      Empruntez le chemin de gauche pour rejoindre la salle des offrandes où vous examinez le filet lumineux blanc qui entoure le corps du frère Jean.
      Ressortez pour aller faire votre rapport à Haslett et une fois fait, retournez dans les ruines pour récupérer cinq morceaux d'ardoise.
      Dirigez-vous vers la salle des offrandes afin d'affronter un cyclope sur lequel vous récupérez la Clé de l'autel du dieu fleuve.
      Revenez au début des ruines pour faire face à une porte (photo 3), dans un petit enfoncement et examinez-la pour introduire la clé dans la cavité afin de l'ouvrir.
      Avancez tout droit pour descendre quelques marches et suivez le couloir tout en tuant les sauriens de soufre qui vous attaquent par surprise.
      Plus loin, vous aurez affaire à des squelettes et après vous pourrez actionner l'interrupteur carré (photo 4) qui se trouve au sol afin de baisser le niveau de l'eau dans toutes les ruines.
      Revenez sur vos pas jusqu'à la petite salle où vous avez ouvert la porte plus tôt et dirigez-vous vers le nord en empruntant le passage de droite.
      Dans la salle plus bas, tuez le mage squelette et ensuite récupérez la première Ardoise de l'Autel dans le coffre.
      À partir de ce coffre, allez dans la salle suivante au nord puis éliminez les ennemis et allez dans l'enfoncement au sud-ouest pour tuer un squelette qui garde le coffre avec la deuxième Ardoise de l'Autel.
      Suivez le chemin au nord-ouest de la salle pour affronter un nouveau cyclope pour ensuite récupérer la troisième Ardoise de l'Autel qui se trouve dans un coffre, dans un enfoncement qui va vers le sud.
      Revenez dans la salle précédente pour cette fois-ci allez au nord-est, puis suivez le chemin jusqu'à monter un bloc puis une échelle et ainsi récupérer la quatrième Ardoise de l'Autel, dans le coffre en haut.
      Redescendez pour revenir dans la salle où vous avez récupéré la première ardoise afin de monter les marches qui se trouve au sud-ouest et ainsi récupérer la cinquième et dernière Ardoise de l'Autel, dans le coffre situé sur la gauche, en haut des marches.
      À présent, vous pouvez sortir une bonne fois pour toute des ruines afin de remettre les ardoises à Haslett.
      Après la discussion, retournez faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
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Une fois ces quatre charges remplies reparlez à Ser Maximilian pour choisir d'avoir une « Audience avec le duc ».
À noter d'ailleurs, que cette option est disponible dès que vous avez effectué deux des quatre charges. Par contre, les charges inachevées seront terminées par un autre et vous ne pourrez plus les faire.
À présent, franchissez la herse pour pénétrer dans le domaine du duc puis allez au contact de Feste, le bouffon pour entrer dans la salle d'audience.
Vous obtiendrez le trophée après avoir assisté à votre adoubement par le duc en personne.
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Le message

Le duc a loué votre action.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Audience à la cour
  • La menace du griffon
  • L'accusé
  • L'anneau du grand wyrm
  • Fierté et chute
  • Honneur et trahison
  • Récompense et responsabilité
Spoiler : Cheminement :
Une fois votre adoubement effectué, sortez du château du duc pour assister à une courte-scène et ensuite, allez parler à Aelinore, la duchesse qui s'affaire dans son Jardin.
Après, dirigez-vous vers la herse du domaine pour être interpellé par Ser Alvert et Aldous, le chambellan du duc afin de terminer la quête : Audience à la cour.
À présent, retournez dans la salle d'audience pour vous adresser à Aldous, qui se situe à gauche du duc et choisissez entre deux missions (peu importe l'ordre) :
    1. La chasse au griffon (quête : La menace du griffon) :
      Sortez du domaine puis de la capitale pour aller parler à Ser Georg qui se trouve un peu plus bas et suivez-le avec ses hommes jusqu'à attendre que le griffon daigne se montrer.
      Sur les hauteurs, vous trouverez un endroits avec des ossements et la ligue de Georg se cachera pour attendre que vous emmeniez un appât.
      Pour se faire, allez tuer un gobelin tout proche puis portez son corps (R2) afin de le poser dans la zone lumineuse pour que le griffon pointe le bout de son bec.
      Une fois ce dernier au sol, attaquez-le sans répit et en suivant les conseils de vos pions.
      Quand il aura bien morflé, il prendra la fuite te vous devrez le traquer jusqu'à son refuge.*
      Évitez au maximum les gros combats pour perdre un minimum de vie.
      Dirigez-vous vers le nord jusqu'au grand pont de pierre que vous traversez pour ensuite suivre le chemin sur la droite en direction du nord-est.
      C'est la même route que lorsque vous êtes allé à l'Engeance du Dragon, pendant la quête principale : Le code secret.
      Vous passerez à côté de la Tour du Vent puis après dirigez-vous vers l'est en longeant toujours la falaise de droite.
      Vous devrez passer dans un étroit canyon où le vent souffle beaucoup (photo 1) et pour se faire, courez et récupérez de l'endurance en vous mettant dans les petits enfoncement, où le vent souffle moins.
      Une fois sortis de ce couloir venteux, continuez de longer la falaise pour pénétrer dans un autre canyon étroit (photo 2) peuplé de bandits. Attention aux mages et aux archers.
      Vous passerez par le Col des contrebandiers et le Col du Sabre qui sont quant à eux infestés de chevaliers et mages squelettes.
      Plus bas, vous arriverez enfin à votre destination finale : la Tour de la Lune Bleue (photo 3).
      Si vous avez besoin de changer vos pions de soutien, il y a une Pierre de Faille juste devant l'entrée de la Tour.
      Entrez ensuite dans la Tour puis allez rejoindre la ligue afin de progresser ensemble et terrassez les ennemis (harpies des neiges, chevaliers et mages squelettes) en chemin.
      Plus loin, aidez Ser Georg et ses homme à détruire la poutre d'une première porte puis ensuite empruntez les escaliers de droite pour aller actionner le levier situé derrière la deuxième porte.
      Devant la troisième porte, vous devrez vous concentrer sur le griffon, en faisant attention de ne pas tomber car il n'y a pas beaucoup de place et le griffon défoncera la porte.
      Continuez d'avancer pour vous mettre à l'abri afin de récupérer un petit peu et reprenez votre progression jusqu'à arriver dans une salle avec des colonnes au centre.
      Traversez cette dernière afin de rejoindre des escaliers (photo 4) que vous montez et une fois au sommet de la Tour, le round final commence dans un décor digne d'un combat de gladiateurs (photo 5).
      Si vous avez une classe de type archer ou mage, restez dans un des escaliers pour canarder le griffon à distance, tout le temps qu'il est dans les airs.
      Une fois la bête vaincue, retournez à Gran Soren pour faire votre à Aldous, qui peut se trouver dans son bureau, à l'étage de la salle d'audience et ainsi finir la quête.
      Avant de partir fouillez la zone pour récupérer quelques bons items, de l'argent et un Portacristal.
      * À noter que si vous le combattez à un niveau élevé ou dans votre deuxième partie, vous n'irez pas à la Tour de la Lune Bleue.
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    2. Le procès du marchand (quête : L'accusé) :
      Avant de lancer cette quête, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter la quête secondaire : Les conspirateurs.
      Vous disposerez de quatre jours pour rassembler tous les témoignages et preuves que vous pourrez concernant Fournival.
      Tout d'abord, allez parler à Fedel qui se promène à l'étage de la salle d'audience, vers le cabinet du duc pour récupérer la Pétition de Fedel.
      Ensuite, sortez du domaine pour vous rendre à la cathédrale afin de parler au père Geffrey et ainsi recevoir la Pétition de Geffrey.
      Si vous avez accompli les quêtes secondaires : Terre de possibilités et Jouer à la nourrice, vous pouvez parler à la fille de Fournival, Symone, juste devant leur Résidence afin de récupérer la Pétition de Symone.
      Si vous avez accompli la quête secondaire : Terre de possibilités, vous pouvez également parler aux trois membres de la famille expulsée pour récupérer : Condamnation de Jasper, Condamnation de Pip et Condamnation de Sara.
      À présent, sortez de la capitale pour vous rendre à la Tour du Vent, au nord afin de parler à Ser Daerio et ensuite allez parler à Ser Castor, au fond de la forteresse afin de l'escorter jusqu'à Gran Soren.
      Allez parler à Aldous pour lui signaler que vous avez ramené un témoin et ainsi vous débarrasser de ce dernier.
      Pour finir, vous pouvez parler à Reynard, un marchand ambulant qui voyage entre Cassardis et Gran Soren, tout en passant par le Camp des Sentinelles. Vérifiez sur votre carte où se trouve le repère.
      En parlant à ce dernier, vous aurez un choix optionnel à faire : acheter soit une Déclaration de culpabilité ou soit une Déclaration d'innocence.
      À savoir également que Reynard ne vous vendra que quatre déclarations (culpabilité : sale (3000 or) → moisie (5000 or) → usée (7000 or) → coupée (9000 or) et innocence : tachée (3000 or) → déchirée (5000 or) → graisseuse (7000 or) → floue (9000 or)).
      Si vous voulez que Fournival soit reconnu coupable, pensez -si ce n'est pas déjà fait- à compléter les quêtes secondaires : Terre de possibilités et Jouer à la nourrice.
      Vu que Fournival vous vend des Transpierres pas chères et des Éclats de Pierre de réveil, il est plus judicieux d'opter pour son innocence.
      Vous êtes ainsi libre de donner toutes les preuves ou non et ainsi de ne pas acheter de déclaration à Reynard. Gardez plutôt votre argent pour autre chose.
      Preuves rassemblées et leur conséquence :
      • Fedel : acquittement
      • Symone : acquittement
      • Geffrey : acquittement
      • Jasper : condamnation
      • Pip : condamnation
      • Sara : condamnation
      • Daerio : acquittement
      • Reynard (optionnel) : acquittement ou condamnation selon votre bon vouloir
      Une fois toutes les preuves récupérées, retournez auprès du chambellan afin de lui donner le tout selon votre choix.
      À présent, allez à l'auberge pour dormir le reste des quatre jours. Un message vous notifie du nombre de jours qu'il vous reste quand vous vous réveillez.
      Une fois le jour du verdict arrivé, sortez de l'auberge pour arriver sur la Place de la fontaine afin de connaître le sort de l'accusé.
      Retournez auprès d'Aldous pour discuter du verdict et ainsi terminer la quête.
Une fois ces deux quêtes effectuées, parlez de nouveau à Aldous afin de choisir encore entre deux missions (peu importe l'ordre) :
    1. L'anneau perdu (quête : L'anneau du grand wyrm) :
      Sortez de la salle d'audience afin d'aller parler à Pering puis ensuite, dirigez-vous vers l'étage de la salle d'audience et plus précisément dans la réserve pour parler à Ser Gyles.
      À présent, redescendez à la salle d'audience puis parler à Ambrose et remontez pour rejoindre le bureau du chambellan pour parler à Aldous.
      Une fois votre petite enquête menée dans le château, sortez du domaine pour vous rendre dans la Résidence de chevalier du Quartier des nobles de Gran Soren.
      À l'intérieur, allez parler à Mellard (qui peut aussi se promener dans le quartier) et ensuite, sortez de la ville pour vous rendre à l'entrée nord de l'Ancienne Carrière.
      Pour se faire, suivez le cheminement de la quête principale : Une forteresse assiégée.
      À peine à l'intérieur de la carrière, vous aurez droit à une cinématique qui débouche sur le combat contre Salomet et ses hommes.
      Le temps de battre les sous-fifres et de toucher un peu Salomet, que ce dernier s'enfuira.
      Retournez au château de Gran Soren pour faire votre rapport auprès d'Aldous et ensuite resortez du domaine afin de reprendre l'enquête sur Salomet, en allant parler à Brice, sur la Place de la fontaine.
      Direction maintenant la Tour de la Lune Bleue en suivant le cheminement de la quête principale : La menace du griffon plus haut.
      Arrivés à la Tour, progressez jusqu'au sommet en éliminant les hommes de Salomet. Faites attention aux archers qui décochent des tirs puissants.
      Une fois que vous avez rejoint le sorcier, le combat s'enclenche. Faites des attaques à distance, évitez au maximum ses sorts dévastateurs et ils invoquent aussi des chevaliers squelettes.
      Dès que vous l'aurez vaincu, récupérez l'Anneau du grand wyrm et une Transpierre pas loin que vous utilisez pour retourner à la capitale.
      Direction le château du duc pour rapporter l'anneau à Aldous et ainsi terminer la quête.
    2. Aider ser Mercedes (quête : Fierté et chute) :
      Allez discuter avec Mercedes qui vous attend près de l'entrée du domaine et ensuite, sortez de Gran Soren pour voyager jusqu'à la Tour du Vent où vous verrez qu'une révolte se déroule.
      Allez dans le fond de la forteresse, montez les marches puis suivez Mercedes que vous venez d'apercevoir et après la cinématique, assistez au duel entre elle et Julien.
      Après la discussion avec Mercedes, retournez faire votre rapport à Aldous et ainsi finir la quête.
Une fois ce deuxième duo de quêtes accompli, Aldous vous donnera les consignes de la quête principale : Honneur et trahison.
Sortez de la capitale pour vous rendre au poste de la montagne qui se situe toujours au sud-ouest. Vous devez commencer à connaître le chemin maintenant.
À peine arrivés, un garde vous interpelle pour vous dire de retourner à Gran Soren et une fois rentrés, vous avez pour mission de tuer une cocatrix (photo 1).
À noter que vous ne pouvez pas quitter la ville avant la mort du monstre. Le combat se déroule dans le champ, près de la guilde des pions.
Faites attention à son souffle qui pétrifie et ses serres qui sont empoisonnées. veillez également à vous battre à bonne distance des trois coffres du duc.
La cocatrix finira par prendre la fuite quand vous l'aurez bien amoché et vous devrez aller informer Aldous de ce fait.
Allez à la grille où Ser Camillus vous attend pour rejoindre Aldous et ainsi finir la quête.
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Avant de lancer la quête suivante, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter les quêtes secondaires : Le retour des défunts et Les liaisons dangereuses.
Parlez de nouveau au chambellan pour activer la quête suivante puis suivez-le dans le cabinet du duc Edmun pour vous entretenir avec ce dernier.
Suivez le duc dans la salle au trésor afin de recevoir votre récompense qui se trouve dans le coffre : le Manteau de paladin. Pillez également tout ce que vous pouvez dans la pièce.
Vous obtiendrez le trophée dès que le duc vous confiera la quête S'opposer à la Rédemption, suite à l'arrivée d'un garde, Ser Ivo.
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Atterrissage difficile

Vous avez achevé la mission urgente.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • S'opposer à la Rédemption
Spoiler : Cheminement :
Après avoir reçu votre récompense et cette première quête directement du duc, sortez de Gran Soren pour vous diriger vers le Grand Mur qui se situe au nord-ouest.
Pour commencer, suivez le cheminement de la quête principale : L'Ordre de la Rédemption.
Une fois devant l'entrée des catacombes, si vous avez besoin, vous pouvez utiliser la Pierre de Faille et ensuite, suivez le chemin plus bas pour vous diriger vers l'ouest.
Le trajet est infesté d'ennemis groupés : gobelins, voleurs (archers, mages...), cyclope, sauriens de soufre, grands loups... Donc faites très attention.
Vous passerez devant l'entrée est du Ravin des Âmes Dévorées (photo 1). Si vous passez de nuit, redoublez encore plus de prudence car il y a des chevaliers et des mages squelettes, mais surtout il peut y avoir une chimère et un Seigneur squelette.
Surtout suivez bien toujours le chemin car c'est très escarpé et on peut se perdre facilement.
Pendant l'ascension, vous croiserez un cyclope qui porte un casque protégeant son œil (photos 2 & 3). Pour expédier le combat, essayez de le pousser dans le ravin.
Juste après le passage du cyclope, des gobelins seront sur le chemin et veillez à esquiver les rochers qui déboulent puis vous arrivez devant l'entrée du Fort Parlecieux (photo 4).
Montez par la gauche pour passer par les remparts jusqu'à ouvrir la herse en activant le levier situé au-dessus (photo 5) et ensuite redescendez en empruntant l'échelle située à l'opposé (photo 6).
Continuez votre ascension en prenant le chemin allant vers la droite puis arrivés au Rocher de Barta, vous pourrez apercevoir votre destination au loin, dans les hauteurs et faites attention à la chimère qui rôde (photo 7).
Longez la montagne sur votre droite pour remonter afin de passer devant l'entrée ouest du Ravin des Âmes Dévorées (photo 8 ) et montez le peu de chemin qu'il vous reste pour rejoindre l'entrée du camp du Grand Mur (photo 9).
À noter que vous pouviez tout à fait passer par le Ravin et au passage -si ce n'est déjà fait- débloquer le trophée (Bronze) Ravin des Âmes Dévorées.
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Choses que vous pouvez faire dans le camp :
- Pierre de Faille = prendre des nouveaux pions ou récupérer ceux qui seraient tomber en chemin
- Chaise du savoir = éduquer son pion principal
- Ser Alfonso = se reposer, entreposer des objets et gérer les compétences
- Mathias = faire des achats, vendre des articles et améliorer de l'équipement
Une fois vos préparatifs terminés, entrez dans l'enceinte du Grand Mur et avancez un petit peu pour voir arriver deux cyclopes casqués (photo 1), soutenus par des harpies des neiges.
Occupez-vous tout d'abord des volatiles en gardant les cyclopes à distance puis ensuite, essayez de combattre un cyclope en l'isolant dans un coin, sans que l'autre n'intervienne.
Sinon, vous pouvez tout aussi bien laisser les deux monstres et suivre les adeptes de la Rédemption.
Progressez dans le fort en essayant de sauver le plus de gardes du duc possible.
Arrivés au deuxième niveau, vous serez interpellés par Ser Estoma qui vous demande de le débarrasser de la chimère qui le menace.
Tout comme dans le prologue, vous pouvez vous aider des barils explosifs qui se trouvent dans la salle, mais également de deux balistes (photo 2) pour venir à bout du monstre.
Une fois ce dernier vaincu, Ser Estoma vous ouvrira la porte afin que vous continuez votre progression et plus loin concentrez-vous en priorité sur les deux mages situés en haut des marches.
Encore plus haut, arrivés au troisième niveau, vous combattrez un seigneur squelette et ensuite vous assisterez à une cinématique qui débouche sur un combat contre deux âmes en peine invoquées par l'Élysion (photo 3).
Ces dernières invoquent des mages et des chevaliers squelettes. Occupez-vous seulement des mages invoqués avant de vous occuper des âmes.
Faites également attention à leur sort de Lenteur, mais surtout à leur Maelström qui tuera instantanément tous les membres de votre équipe pris dedans (photo 4).
Veillez également à ne jamais rester immobile, mais privilégiez plutôt de tourner dans toute la zone, ça facilitera moins le ciblage des ennemis.
Une fois vaincues, une nouvelle cinématique s'enclenche avec l'arrivée d'un invité imposant, suite à laquelle vous terminez la quête.
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Vous obtiendrez le trophée à la fin de la quête.
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Retour à la maison

Vous avez accepté le Fléau Divin.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le combat final
Avant de lancer cette quête, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter les quêtes secondaires : Au fond du trou, Terre de possibilités, Monstres et marchands, Terreur sans nom et La compagnie des voleuses.
Spoiler : Cheminement :
Pour le combat contre le dragon, je conseille vivement d'être au moins niveau 50. Personnellement, je l'ai tué au niveau 40 mais après un long et laborieux combat.
Une fois la quête principale : S'opposer à la Rédemption terminée, la quête s'enclenchera automatiquement et vous serez toujours au Grand Mur.
Retournez au Camp du Grand Mur pour récupérer et poser le Portacristal récupéré pendant la quête principale : La menace du griffon puis pour finir, utilisez une Transpierre pour retourner à Gran Soren.
Sortez de la capitale pour vous diriger vers le repaire de l'Engeance du Dragon et entrez-y afin de lui parler.
Ce dernier vous remettra le parchemin Ruses de dragon, vol. 1 qui permettra aux pions de votre équipe d'apprendre la première des trois connaissances sur ces ennemis, dans leur bestiaire. Il vous remettra également le Gilet de cuir de dragon.
Sortez du repaire puis utilisez une Transpierre -ou retournez à Gran Soren en chercher une- pour retourner au Camp du Grand Mur et si besoin, allez-vous reposer, voir même changer de pions.
À présent, entrez dans Le Grand Mur pour rejoindre le Temple de la Montagne Impure dont l'entrée se trouve tout au fond de la forteresse, sous terre.
Dès le début de cette nouvelle zone (qui est en fait celle du prologue), vous affronterez des Géosauriens qui sont plus imposants, résistants, vifs et puissants que leurs autres congénères.
Ensuite, plus loin, vous tomberez sur des Succubes puis encore des Géosauriens et continuez votre exploration vers le sud jusqu'à arriver dans l'Antichambre du temple.
Dans cette salle, vous combattrez de nouvelles succubes et des Chiens de l'enfer. Pour ces derniers, faites attention aux boules de feu qu'ils crachent et d'ailleurs, il doivent être votre priorité.
Une fois toutes les bêtes vaincues, sortez de l'antichambre par le sud-est pour continuer votre exploration jusqu'au Grand hall où vous attend une Horrichimère qui est beaucoup plus puissante et résistante que les chimères classiques.
Si vous avez besoin de récupérer, revenez dans le couloir entre l'antichambre et le hall pour être tranquille.
Occupez-vous en priorité de la tête de chèvre qui peut soigner le corps puis ensuite du serpent qui peut empoisonner et pour finir, ce sera le lion.
Attention également au serpent qui peut repousser au bout d'un petit moment.
Une fois le monstre vaincu, vous devrez actionner quatre interrupteur octogonaux disséminés dans le grand hall pour ouvrir la grande porte. Il se peut que vous en ayez déjà activé pendant le combat contre l'Horrichimère.
Passez la porte pour entrer dans la Montagne Impure et sauvegardez avant de progresser.
Quelques pas plus loin, vous aurez un entretien avec le dragon qui vous demandera de faire un choix (photo 01) :
  • Sacrifier votre amour (Madeleine pour ma part) et régner sur le pays.
    Faites tout d'abord ce choix en partant de la zone et en le confirmant au dragon pour obtenir le trophée (Bronze) Solitude.
    Vous aurez alors droit à une courte-scène et vous arriverez à l'écran de « Game Over », tout en débloquant le trophée sus-nommé.
    Choisissez alors l'option « Réessayer » pour revenir au point de sauvegarde précédent.
  • Résister et l'affronter.
    Une fois revenus à l'entrée de la Montagne Impure, avancez pour de nouveau choisir et à ce moment-là, dirigez-vous vers le dragon pour l'affronter et confirmez votre choix.
    Après la cinématique, vous serez donc en face du dragon puis vous devrez éviter son assaut pour vous replier en arrière. Suivez toujours vos pions.
    Ensuite, le dragon vous suivra (photo 02) et vous devrez tout faire pour le distancer. Laissez vos pions prendre de l'avance pour éviter qu'il y en ait un qui reste sur le carreau.
    Vous arriverez dans une salle où vous tenterez une contre-attaque sur la tête de l'ennemi (photo 03). Faites extrêmement attention à son souffle mortel.
    Pour ne pas être carbonisé(e) pendant ce début de tentative, essayez de rester sous la tête au moment où il crache du feu (photo 04).
    Ensuite, une fois qu'il est dégagé, montez sur une des pattes arrières pour le frapper (photo 05) jusqu'à ce qu'il prenne la fuite.
    Récupérez puis soignez votre équipe et après dirigez-vous vers le nord pour monter les marches qui mènent à l'extérieur (photo 06).
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    Vous devrez poursuivre le dragon qui vole vers le nord et en traversant le pont de pierre avant qu'il ne s'écroule (photo 07). Faites attention aux assauts du dragon, pendant la traversée.
    Au bout du pont, montez au sommet de la première tour et après, vous devrez rejoindre une deuxième tour plus loin (photo 08 ) afin d'atteindre également son sommet.
    Pendant la traversée, faites attention aux nouveaux assauts du dragon et une fois au sommet de la deuxième tour, vous trouverez des balistes (photo 09).
    Servez-vous d'une de ces armes puissantes pour attaquer le dragon et après une cinématique, vous vous retrouverez sur son dos (photo 10).
    Votre but est de vous déplacer sur le dos pour rejoindre le cœur du monstre. Par moment, vous devrez jouer avec le stick analogique gauche pour ne pas tomber ou ne pas être éjecté(e).
    Une fois arrivé(e) au niveau du cœur (photo 11), frappez ( (carre) ou (triangle) ) et assistez à la cinématique, pour après vous retrouver de nouveau sur la terre ferme avec vos pions.
    Affrontez le wyrm. Son point faible, étant bien entendu son thorax (photos 12 & 13), concentrez donc vos attaques sur ce dernier.
    Si vous partez du sud en remontant vers l'est, vous trouverez des balistes disséminées dans la zone.
    Faites bien sûr attention aux attaques surpuissantes du monstre : coup de queue, coup d'ailes, coup de pattes, souffle ardent. Mais également à ses sorts magiques (glace et foudre).
    Au contact avec le dragon, si vous restez sous lui, vous devriez limiter la casse.
    S'il s'envole pour se percher en hauteur (photo 14) afin de vous envoyer des boules de feu, éloignez-vous de sa position pour qu'il redescende.
    Vous pouvez aussi montez sur son thorax lorsque qu'il touche le sol pour le frappez à l'arme de point (photo 15).
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Vous obtiendrez le trophée juste après le générique de fin, quand vous serez de retour à Cassardis et vous débloquerez également le trophée (Argent) Dragophosis.

Félicitations, vous avez vaincu le dragon et ainsi récupéré votre cœur, mais il vous reste encore d'autres choses à accomplir.
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Trahison

Vous avez exploré les profondeurs du monde.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Un accueil chaleureux
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Cette quête s'enclenche automatiquement après avoir fini la quête : Le combat final.
Vous vous réveillez dans votre maison de Cassardis puis vous devez vous rendre à Gran Soren (personnellement, j'ai utilisé une Transpierre).
Arrivés à la capitale, parlez à un des gardes signalés sur la carte pour ensuite aller au château et plus précisément dans le cabinet du duc, à l'étage de la salle d'audience.
Après l'entretien, un duel s'engage avec Edmund au bout duquel vous devez échapper aux gardes qui vous pourchassent et fuir la capitale par le Quartier de la ville, afin de sauter dans le gouffre.
Pendant votre chute sans fin, approchez-vous d'une paroi pour tomber sur le sol.
Vous obtiendrez le trophée une fois que vous serez interpellé(e) par Quince.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Liberté

Vous avez échappé au joug de l'éternité.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le Puits de l'Éternité
Spoiler : Cheminement :
Tout d'abord, je tiens à vous prévenir, c'est la quête la plus rébarbative de toutes. Préparez-vous à un cycle sans fin (ou presque).
Quince vous donnera pour mission de retrouver vingt Pierres de Réveil et dont elle vous donnera la première.
Pour rappel, il faut assembler trois éclats de Pierre de Réveil pour en avoir une complète.
À partir de maintenant, si vous mourrez, n'utilisez surtout pas de Pierre de Réveil et sélectionnez plutôt « Non » pour ensuite relancer la dernière sauvegarde. Au pire, stockez les pierres dans votre coffre par précaution.
Vous pourrez trouver des Éclats de Pierre de Réveil en regardant la description du trophée (Bronze) Le sauveur. Ces éclats sont uniques et ne réapparaissent plus une fois récupérés.
Ensuite, deux possibilités s'offrent à vous :
    1. Dans la Salle de la Confusion, vous trouverez un éclat dans un des deux coffres (photo 1) puis une Transpierre dans l'autre et utilisez cette dernière pour remonter à Gran Soren.
      Pour info, l'éclat réapparaît dans le coffre tous les quatre jours dans le coffre de droite et il y a toujours une Transpierre dans celui de gauche.
      Ensuite, faites des allers-retours entre la salle de la confusion et la guilde des pions de Gran Soren pour faire revenir l'éclat.
      Pour dormir, allez plutôt parler à Ser Alfonso qui se trouve à l'Abri, au nord de la guilde afin de payer 100 pièces d'or au lieu des 500 d'Asalam.
      Pour retourner au Puits de l'Éternité, vous pouvez soit sauter dans le trou depuis le quartier de la ville de Gran Soren ou passez par la porte du sous-sol de la guilde des pions afin de sauter également dans le trou.
      Par précaution, sauvegardez avant d'ouvrir le coffre, au cas où l'éclat ne serait pas présent (pour relancer : (start) → Sauvegarder → Quitter sans sauvegarder → Oui → (start) (à l'écran titre) → Charger).
      De temps en temps, vous pouvez également acheter un éclat à un des vendeurs (Mountebank par exemple) qui refont leur stock tous les 16 jours en moyenne.
    2. Visitez les différentes salles du Puits de l'Éternité et tuez les monstres pour récolter des Pierres.
      Liste des ennemis par salle :
      • Salle de l'Absence → Géosauriens, Sorciers squelettes, Chiens de l'enfer, Gobelins, Hobgobelins & Grimgobelins.
      • Salle de l'Anxiété → Âme en peine + les squelettes (chevaliers et mages) qu'elle invoque.
      • Salle de l'Appréhension → Cocatrix, Grimgobelins & Yeux diaboliques.
      • Salle du Chagrin → Tentacules de l'Œil maléfique, Œil maléfique, Yeux diaboliques & Grimgobelins.
      • Salle de la Confusion → Œil maléfique (voir détails du trophée (Bronze) Tape-à-l'œil).
        Vous êtes obligé(e)s de visiter la Salle de la Confusion pour ensuite avoir accès aux autres salles.
      • Salle du Destin → Liche, Chiens de l'enfer, Horrichimère & Chimère (dans la grande salle circulaire) OU Drac & Harpies (dans la grande salle circulaire), Harpies, Succubes & Gargouilles.
      • Salle de la Détermination → Ogres, Morts-vivants fanatiques, Morts-vivants, Guerriers morts-vivants, Géosauriens, Sauriens chamans & Cocatrix.
      • Salle de la Détresse → Harpies des neiges, Grands-loups & Wyrm (voir détails du trophée (Bronze) Anti-reptiles).
      • Salle de l'Espoir → Chiens de l'enfer, Morts-vivants fanatiques, Horrichimère & Sorciers squelettes.
      • Salle de l'Hésitation → Sauriens chamans & Archydre (voir détails du trophée (Bronze) Le chasseur de têtes).
      • Salle de l'Inspiration → Esprits & Sorciers squelettes.
      • Salle des Lamentations → Dragon primordial (voir détails du trophée (Or) Le messie).
        À savoir que si vous le battez, il vous donnera directement les vingt Pierres de Réveil.
      • Salle du Malheur → Liche, Chiens de l'enfer, Géants morts-vivants & Seigneur squelette.
      • Salle du Remords → Grimgobelins, Golem & Cyclope.
        Dans la première salle, Joye vend de bons équipements, mais aussi très cher.
      • Salle de la Séparation → Golem de métal, Géants morts-vivants, Liche, Spectres, Morts-vivants & Guerriers morts-vivants.
        Dans la deuxième salle, Delec vend de bons équipements, mais aussi extrêmement cher.
      • Salle de la Tragédie → Spectre, Succubes & Gargouilles.
      Une fois les vingt Pierres réunies, allez retrouver Quince qui se trouve en haut du Puits de l'Éternité (photo 2). Pour se faire, empruntez la porte du sous-sol de la Guilde des pions (photo 3).
      Décidez de continuer votre voyage en ouvrant un passage grâce aux Pierres et sautez dans le Puits afin de traverser le chemin nouvellement dégagé (photo 4) et qui conduit à la Salle du Sénéchal (photo 5).
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Vous obtiendrez le trophée en atterrissant dans la Salle du Sénéchal.
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Compassion

Vous avez asséné le coup de la délivrance.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le dernier jugement
  • L'infinité de l'au-delà
Spoiler : Cheminement :
Dans la Salle du Sénéchal, approchez-vous de la lumière pour enclencher une cinématique, à la suite de laquelle vous combattrez le Sénéchal en un contre un (photo 1).
Frappez le Sénéchal en faisant juste attention à ses vagues de lumière (photo 2).
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Après deux confrontations, vous devrez faire un choix :
    1. Une vie éphémère et paisible.
      Faites tout d'abord ce choix en vous dirigeant vers votre clone situé(e) derrière vous (photo 1) afin de débloquer le trophée (Bronze) Paix.
      Vous vous retrouverez alors sur la plage de Cassardis (photo 2) d'où vous rejoindrez l'entrée du village (photo 3) pour enclencher les crédits.
      Ensuite, vous avez droit à l'écran de « Game Over » où vous débloquerez le trophée sus-nommé et où vous sélectionnerez l'option « Réessayer ».
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    2. Une vie éternelle emplie de souffrances.
      Choix en deux temps où vous mourrez la première fois et où vous gagnez la deuxième :
      • Dirigez-vous cette fois-ci vers Mason puis les autres personnages afin de les combattre et ainsi rejoindre le Sénéchal (photo 1).
        Après la cinématique, vous affrontez le Sénéchal sous sa véritable forme, en tant que Savan (photo 2).
        Il est accompagné de son pion principal et le vôtre vous a rejoint également.
        Dans un premier temps, ne combattez pas vos adversaires et laissez-les vous tuer afin d'avoir droit à une cinématique ainsi qu'au trophée (Bronze) Réincarnation, à l'écran de « Game Over » et vous sélectionnerez l'option « Réessayer ».
      • Dans un second temps, combattez le duo. Vos adversaires sont deux guerriers puissants et Savan peut toujours envoyer ses vagues lumineuses ainsi que se téléporter.
        Débarrassez-vous en priorité de son pion pour être à deux contre un.
        Une fois sa vie tombée à zéro, votre pion viendra vous aider en tenant Savan pour que vous l'acheviez (photo 3).
        Le Sénéchal vaincu, il vous remettra l'épée Fléau Divin et vous n'aurez plus qu'à le libérer avec cette arme (photo 4).
        Pour se faire, approchez-vous afin de l'interroger si vous le souhaitez et pour finir, choisissez l'option « Brandir le Fléau Divin ».
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Vidéo démonstrative

Vous obtiendrez le trophée en terminant la quête en tant que nouveau Sénéchal.
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Solitude

Vous avez obtenu le pouvoir suprême de la souveraineté.

Attention, trophée pouvant potentiellement être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Retour à la maison.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Réincarnation

Vous avez rejoint un nouveau monde.

Attention, trophée pouvant potentiellement être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Compassion.
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Paix

Vous avez trouvé refuge dans une illusion.

Attention, trophée pouvant potentiellement être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Compassion.
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Libération

Vous avez mis un terme à toutes choses.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Spoiler : Cheminement :
Après votre victoire sur le Sénéchal, prenez donc le Fléau Divin dans votre inventaire ( (select) → Outils → Fléau Divin → Prendre en main) puis percez-vous le corps (carre) avec pour compléter la quête principale : L'infinité de l'au-delà.
Vous obtiendrez le trophée juste après la cinématique finale et les crédits.

Félicitations, vous avez ainsi mis un terme à toutes choses et votre deuxième partie vous attend.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Le travailleur

Vous avez accompli 50 quêtes du panneau d'affichage.

Trophée cumulable sur les deux parties.
Pensez à regarder régulièrement les panneaux et à compléter les quêtes car il peut arriver qu'il y en ait qui se déverrouille juste après en avoir complété une. Il faut également savoir que les panneaux de missions ne peuvent afficher plus de six quêtes à la fois. Vous pourrez largement accomplir les cinquante quêtes, vu que le nombre est cumulable de la première à la deuxième partie, avec un ajout de certains défis pour cette dernière.

Plus d'informations en lisant l'annexe du guide.
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Le héros

Vous avez accompli toutes les quêtes ne figurant pas sur le panneau d'affichage.

Trophée cumulable sur les deux parties.
Tout comme les quêtes des panneaux d'affichage, vous pourrez très bien accomplir quelques-unes de ces quêtes dans votre première partie et les autres dans votre seconde. Pour ce trophée, il faut également effectuer toutes les quêtes principales, ce qui inclus les quatre du trophée (Bronze) À la cour.

Toutes ces missions -sauf exception- sont à accomplir avant de finir la quête principale : Le combat final. Je vous conseille, pour ne rater aucune des missions, de bien suivre l'annexe et à chaque fois que vous avez terminé une des conditions permettant d'effectuer les quêtes, activez ces dernières afin de les accomplir avant de continuer la trame principale. À savoir que si vous veniez à rater une mission dans votre première partie, elles sont toutes remises à zéro lors de votre deuxième aventure, donc vous pourrez toujours la refaire à ce moment-là.

Plus d'informations en lisant l'annexe du guide.
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Ressource humaine

Vous avez changé de classe.

Vous aurez l'occasion de changer de classe dès votre première visite à Gran Soren. Pour se faire, allez à l'Auberge et parlez à Asalam pour choisir l'option « Changer de classe ». Contre un certain nombre de points de classe, vous aurez ainsi le choix entre les deux autres classes de base (1 000 PC) mais également à trois classes avancées (1 000 PC) et même à trois classes mixtes (1 500 PC).
  • Classes avancées :
    • Champion :
      Héros passé maître dans l'art du combat.
      Armes uniques : Épée à deux mains, marteau de guerre
    • Chasseur :
      Mercenaire mortel et maître de la furtivité.
      Armes principales : Dagues
      Armes secondaires : Arc long
    • Sorcier :
      Maître des incantations arcaniques.
      Armes uniques : Bâton
  • Classes mixtes :
    • Paladin :
      Saint guerrier aux pouvoirs magiques.
      Armes principales : Épée, massue, bâton
      Armes secondaires : Bouclier magique
    • Assassin :
      Tireur d'élite et pisteur sans égal.
      Armes principales : Épée, dagues
      Armes secondaires : Bouclier, arc
    • Archer-mage :
      Adepte de l'archerie et de la magie.
      Armes principales : Dagues, bâton
      Armes secondaires : Arc magique
À savoir que vous pouvez reprendre une classe déjà jouée sans repayer et sans perdre l'expérience gagnée avec celle-ci.
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Le spécialiste

Vous avez acquis toutes les compétences d'une classe.

Comme le décrit très bien l'énoncé du trophée, il suffit juste d'acheter toutes les compétences d'une classe. C'est-à-dire, toutes les compétences d'armes, de classe et les talents. Si vous jouez un Mage ou Sorcier, vous débloquerez le trophée plus rapidement (vers le niveau 45) car il n'y a qu'un seul type d'arme pour ces classes. À savoir également que, comme moi, le trophée peut se débloquer même si c'est votre pion principal qui apprend toutes les compétences de sa classe.
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L'exterminateur

Vous avez vaincu 3 000 ennemis.

Trophée cumulable sur les deux parties.
Vu que les données de jeu se cumulent entre les deux parties, ce chiffre n'est pas impossible à atteindre.
À noter que tout ce que vous tuez est pris en compte, que ça soit des monstres, des gardes et même des bêtes sauvages inoffensives (bœufs, lapins, mouettes, corbeaux, sangliers...).
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Le chasseur de têtes

Vous avez vaincu une hydre ou une archydre.

Comme le précise bien l'énoncé, il vous suffit de vaincre soit une Hydre OU soit une Archydre pour obtenir le trophée.
  • Hydre
    Une fois votre cœur récupéré, vous vous réveillerez à Cassardis. Allez donc à l'auberge pour consulter le panneau des missions afin d'activer la quête secondaire : Un défi.
    Ensuite, rendez-vous aux Cavernes des Marches situées sous le Fort de l'Adret. Si besoin, regardez le cheminement de la quête principale : Une forteresse assiégée.
    Dans les cavernes, progressez jusqu'au Terrain d'entraînement pour voir débarquer une Hydre en compagnie de quelques gobelins (photo 1).
    Avant de pénétrer dans l'arène, si vous êtes un archer, vous pouvez éliminez les gobelins qui sont déjà présents avant d'attaquer les choses sérieuses (photo 2).
    Éliminez les gobelins au fur et à mesure, tout en portant votre attention au coup de balayage de la queue du monstre et aussi quand il est en mouvement.
    Le but est de monter sur une des têtes pour l'asséner de coups afin de la couper (photo 3) et pour éviter que celle-ci ne repousse trop vite, vous devez brûler la blessure (photo 4). Vous infligerez également plus de dommages.
    Il se peut aussi qu'une tête vous prenne dans sa gueule, alors jouez rapidement du stick analogique gauche pour ne pas être englouti(e) (photo 5). Si vous n'y arrivez pas, il faudra vous en remettre à vos pions pour vous faire sortir.
    Il peut aussi arriver qu'une tête crache du venin de temps en temps, histoire d'essayer de vous empoisonner (photo 6) et faites également attention à son souffle puissant.
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  • Archydre (photo 1)
    Vous pourrez trouver ce monstre dans la Salle de l'Hésitation du Puits de l'Éternité et qui est accessible seulement une fois que vous aurez vaincu l'Œil maléfique, dans la Salle de la Confusion.
    Tout comme l'hydre normale, elle peut avoir recours aux mêmes attaques, mais faites attention car elle est plus puissante, vive et rapide.
    Elle peut également vous cracher un brouillard noir épais qui vous aveugle (photo 2) et ainsi vous attaquer plus facilement.
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Tape-à-l'œil

Vous avez vaincu un œil maléfique.

  • L'œil maléfique (photo 1) est le monstre qui vous a fait quitter le Puits de l'Éternité, lors de la quête principale : Dans les abysses.
    Une fois que vous aurez récupéré votre cœur, le premier que vous tuerez se trouvera dans la Salle de la Confusion du Puits de l'Éternité, en passant la porte située derrière les deux coffres (photo 2) de la quête principale : Le Puits de l'Éternité.
    Vous êtes obligé(e) de le combattre si vous voulez avoir accès aux autres salles du Puits.
    Faites attention à sa palette de sorts magiques : Pétrification (très chiant), Paralysie, Cécité, Poison, Iceberg, Brasier, Huileux, Malédiction et Damnation.
    Il peut également se téléporter et ses tentacules peuvent sortir du sol pour vous attaquer. Ne le laissez pas s'approcher de vous car il peut aussi vous prendre pour vous « mâcher ».
    Les tentacules sur lui repoussent et peuvent également lancer de la magie (feu et glace).
    Faites en sorte d'être toujours en mouvement et concentrez vos attaques sur l'œil central, surtout quand il lance une magie (photos 3 & 4) afin de lui asséner plusieurs coups quand il est au sol (photo 5).
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Anti-reptiles

Vous avez vaincu un drac, un wyrm et une vouivre.

Contrairement au trophée (Bronze) Le chasseur de têtes, vous devez tuer au moins un monstre de chaque type pour débloquer le trophée.
À noter que ces monstres n'apparaissent qu'une fois que vous aurez battu le Dragon et ainsi récupéré votre cœur.
  • Drac (photo 1) :
      1. Vous pouvez en trouver un légèrement au sud-est du Fort de l'Adret, en plein dans le Bois des Feux de l'Enfer, entre des arbres (photo 2). À noter que c'est le seul que vous pouvez combattre avant même d'avoir récupéré votre cœur.
      2. Vous pouvez en trouver un au Sanctuaire du Conquérant, à l'extrême sud-ouest du pays. Vous pouvez vous aider des deux balistes placées en hauteur (photo 3) pour l'amocher un peu.
      3. Vous pouvez en trouver un dans la Plaine d'Estan, au nord de l'entrée de l'Ancienne carrière (nord), au sol à l'est de la Cabane de mineur ou dans les airs.
      4. Vous pouvez aussi en trouver un dans la Salle du Destin du Puits de l'Éternité, dans la grande salle circulaire (photo 4).
    Attention, contrairement à une vouivre, ce monstre peut cracher du feu aussi bien dans les airs (photo 5) qu'au sol (photo 6) et il peut aussi attraper un membre de l'équipe qui est trop près de lui (photo 7). D'ailleurs, il peut retourner un pion contre vous avec le sort Confusion.
    Il peut également vous envoyer valdinguer en battant des ailes et il a aussi tendance à sauter pour vous retomber dessus violemment.
    Comme pour le dragon, son point faible se trouve sur son thorax (photo 8 ) et il va falloir le faire tomber pour taper dessus ou alors tirer dessus avec des flèches.
    Il peut aussi lui arriver de donner des coups de queue et d'envoyer le sort Paralysie avec son cri.
    Je ne vous conseille pas de monter sur son corps car il remonte très vite dans les airs.
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  • Wyrm (photo 1) :
      1. Vous pouvez en trouver un dans la Salle des offrandes de l'Autel du dieu fleuve.
      2. Vous pouvez en trouver un dans la grande salle circulaire de la Salle de la Détresse.
    Comme son cousin le drac, il peut donner des grands coups de queue, de gueule, des battements d'ailes pour vous déséquilibrer et il a également un souffle mortel.
    Par contre, c'est un spécialiste des sorts puissants : feu, foudre, glace, obscur (photo 2).
    Il peut également lancer le sort de Lenteur, histoire de vous ralentir et vous avoir plus facilement.
    Il peut également attraper un pion et le retourner contre vous avec Confusion (photos 3 & 4).
    Son point faible se situe également sur son thorax.
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  • Vouivre (photo 1) :
      1. Vous pouvez en trouver une sur la Route de la Conquête, légèrement au sud-ouest de la Tour du Vent et elle devrait vous prendre en embuscade.
      2. Vous pouvez en trouver une au sommet de la Tour de la Lune Bleue. Des harpies des neiges lui prête main-forte (photo 2).
    Faites attention à ces sorts, surtout à Sommeil et à son cri puissant qui fait très mal.
    Son point faible se trouve sur son dos, il faut donc la faire tomber au sol pour monter dessus et taper sur la marque située entre les deux ailes (photo 3).
    Quand elle s'envole, faites en sorte de descendre le plus rapidement possible, sous peine d'être éjecté(e) de très haut et comme on dit : ce n'est pas la chute qui fait mal, mais l'atterrissage.
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Le messie

Vous avez vaincu le dragon primordial.

Préparez-vous au combat le plus ardu du jeu.
  • Le dragon primordial se trouve dans la Salle des Lamentations du Puits de l'Éternité (A).
    Vous devez d'abord combattre trois pions avant de voir arriver le dragon primordial en personne (photo 01).
    Comme tout dragon qui se respecte, il peut cracher des flammes (photo 02). Il peut également vous envoyer le sort Paralysie avec son cri et attraper un des membres de l'équipe (photo 03) et si c'est un pion, le retourner contre vous.
    Attention à ses battements d'ailes qui peuvent vous déséquilibrer et à ses coups de queue dévastateurs.
    Il peut envoyer de puissants sorts (feu (photo 04), obscurité (photo 05) et glace (photo 06)), quand il a sa patte avant gauche levée (photo 07).
    Contrairement aux autres dragons, ses points faibles se trouvent être les parties brillantes pouvant se trouver un peu partout sur son corps (photos 08 à 10).
    Essayez également de lui tirer dans la gueule quand il se prépare à cracher du feu (photo 11) et même quand il en crache.
    À un moment, un de ses organes peut sortir et pendre (photo 12), frappez-le pour faire de gros dégâts.
    Pour être à l'abri de la plupart de ses coups, vous pouvez soit rester sous lui ou bien monter sur son dos (photo 13).
    S'il s'enfuit pendant le combat, ressortez de la Salle des Lamentations et retournez-y directement pour qu'il revienne.
    Faites attention également, il peut lui arriver de se percher en hauteur (photo 14) pour vous envoyer des boules de feu.
    Il a aussi une super attaque où il se met sur les deux pattes arrières (photo 15) afin de lancer une énorme boule de feu directement au sol qui retombe ensuite en plusieurs boules, comme des météorites (photo 16).
    Privilégiez les attaques sacrées et la classe Archer-mage s'avère être la plus appropriée contre lui.
    Si vous avez du mal à le vaincre en étant en ligne, je vous conseille de le combattre en étant hors ligne.
    Une fois vaincu (photo 17), pensez à ramasser tous les objets qu'il vous donne en récompense.
    (A) À noter que lors de votre deuxième partie, vous pourrez avoir accès à la Salle des Lamentations dès le début du jeu en vous rendant à la Baie de l'étoile filante de Cassardis.
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Recrue locale

Vous avez directement recruté un pion dans votre équipe.

Pour obtenir ce trophée, vous devez donc recruter un pion sans passer par la Pierre de Faille. Gran Soren s'avère être un lieu idéal pour recruter comme les pions se promènent en ville et surtout du côté de leur Guilde. Vous pouvez aussi rencontrer des pions en vous promenant sur les chemins de Gransys.
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Recrue étrangère

Vous avez recruté un pion dans votre équipe de par-delà la faille.

Il suffit de recruter un pion en entrant par une Pierre de Faille pour obtenir le trophée. Peut être effectué dès que vous obtenez votre pion principal, dans la trame principale, au Camp des Sentinelles.
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Le capitaine

Vous avez recruté un grand nombre de pions.

Rien de bien compliqué. Le trophée se débloquera dès que votre compteur aura atteint les 70 pions recrutés. Tous les pions sont pris en compte, c'est-à-dire aussi bien ceux en ligne que hors-ligne, recrutés dans la Faille ou en dehors et vous pouvez également prendre toujours les mêmes pions. Il faut au préalable les renvoyer pour les reprendre ensuite. Vous pouvez vérifier où vous en êtes au total, en regardant votre carnet : (start) → Carnet → Historique → Pions.
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Ressource inhumaine

Vous avez changé la classe de votre pion principal.

Voir le trophée (Bronze) Ressource humaine. À noter que les pions ne peuvent pas incarner les classes mixtes, mais seulement celles de base et avancées.
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Le sauveur

Vous avez utilisé une Pierre de Réveil pour rappeler les morts à la vie.

Vous pouvez débloquer ce trophée en réalisant la quête secondaire : Mépris de la Faucheuse.
Il faut au préalable parler à Austine qui se situe dans la Maison d'artisan du Quartier des artisans de Gran Soren, en face de la Guilde des pions.
Vous devrez alors récupérer trois éclats d'une Pierre de Réveil pour la reconstituer.
Une fois les trois morceaux réunis, la Pierre de Réveil se reforme d'elle-même et vous pouvez retourner auprès d'Austine.
Approchez-vous de Wilhem, son fils puis aidez-le (rond) pour utiliser la Pierre et ainsi débloquer le trophée.

Endroits où trouver des éclats :
  • Austine vous donnera deux éclats uniquement quand la quête s'enclenchera.
  • Acheté à Mountebank à la boutique Le Chat Noir (30000 pièces d'or).
  • Acheté à Fournival dans sa résidence du Quartier des nobles de Gran Soren (13500 à 9000 pièces d'or).
  • Acheté à Jayce au Camp de repos, au sud du Lac des épreuves (30000 pièces d'or).
  • Champ des miasmes (au sud du Grand Mur) (première photo) : l'éclat est posé par terre, au pied d'un arbre du petit îlot au centre du marais (deuxième photo).
  • Colline du Héros (troisième photo) : l'éclat est posé par terre, au niveau du cœur de la grande silhouette qui est à l'est du repaire de l'Engeance du Dragon.
  • Col des contrebandiers (au nord-ouest de la Tour de la Lune Bleue) (quatrième photo) : au dernier sous-sol, dans la cellule du fond à droite que vous devez ouvrir avec une clé squelette (cinquième photo).
    L'éclat est derrière le premier coffre (sixième photo) et posé par terre, à droite du second coffre (septième photo).
  • Abbaye (à l'ouest de Gran Soren) (huitième photo) : l'éclat est posé par terre, au pied d'une pierre tombale éclairée par une lanterne qui se trouve derrière l'édifice (neuvième photo).
  • Château d'Aernst (au sud-ouest du Camp des Sentinelles) (dixième photo) : à l'arrière du château, l'éclat est posé par terre, au sommet d'une tour (onzième photo).
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Sinon, quand vous aurez fini la quête principale : L'accusé et si vous avez fait innocenter Fournival, vous pourrez lui acheter un ou des Regard(s) de Dragon.
Il s'agit d'un œil de dragon fossilisé capable de localiser les éclats de pierres de réveil et de signaler leur position sur la carte.
Veillez à placer des marqueurs (croix) sur trois des positions car elles ne restent pas en mémoire et ensuite partez à la chasse au trésor. Prévoyez également d'avoir trois ou quatre Transpierres pour faciliter les voyages.
Si vous trouvez d'autres éclats ou Pierres, gardez-les précieusement car vous en aurez besoin lors de la quête principale : Le Puits de l'Eternité, du trophée (Bronze) Liberté.
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Le tricheur

Vous avez obtenu une contrefaçon.

Attention, il peut arriver que l'item ne soit pas dans le coffre du premier coup.
À savoir que vous ne pourrez plus récupérer l'éclat, une fois que vous aurez terminé la quête principale : Le combat final du trophée (Bronze) Retour à la maison.
Tout d'abord, rendez-vous à la boutique Le Chat Noir des Bas-fonds de Gran Soren.
À partir du comptoir de la boutique, tournez à droite puis montez les marches de gauche pour, en haut, emprunter une échelle afin d'aller sur les toits des maisons.
Progressez jusqu'à être au-dessus du Chat Noir pour entrer par la fenêtre et ainsi atteindre un coffre.
Bien sauvegarder AVANT de l'ouvrir pour récupérer un Éclat de Pierre de Réveil et ainsi débloquer le trophée.
Si l'item voulu n'est pas dans le coffre, relancez la dernière sauvegarde ( (start) → Sauvegarder → Quitter sans sauvegarder → Oui → (start) (à l'écran titre) → Charger).
Il faut savoir que si vous oubliez de sauvegarder, vous pourrez toujours revenir ouvrir le coffre plus tard (en moyenne tous les quatre jours).
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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L'artisan

Vous avez associé deux éléments pour fabriquer un objet.

Ce trophée peut être obtenu dès le début du jeu.
Pour se faire, il suffit de combiner deux items l'un avec l'autre.
Exemple : Bouteille de poix + Lanterne = pour remplir cette dernière quand elle commence à faiblir.
Marche à suivre : (select) → Outils → Bouteille de poix → Combiner → Lanterne
Vous pouvez aussi combiner des items auprès d'un aubergiste : Parler (Image) → Coffre privé → Combiner → Sélection des items...
Une fois la première combinaison réalisée, vous obtenez le trophée.
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Dragophosis

Votre équipement a acquis le pouvoir du dragon.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Vous obtenez ce trophée à la fin de la quête principale : Le combat final, juste après le trophée (Bronze) Retour à la maison.
En fait, toutes les pièces d'équipement que vous portiez pendant le combat contre le dragon acquièrent le pouvoir du dragon : Dragophosis.

À noter, que vous pouvez obtenir le trophée bien avant de récupérer votre cœur.
Pour cela, il suffit d'avoir au moins une pièce d'équipement améliorée au maximum (trois étoiles) et de combattre le drac qui se trouve légèrement au sud-ouest du Lac des épreuves (voir le trophée (Bronze) Anti-reptiles pour plus de détails).
Une fois celui-ci vaincu, la pièce d'équipement devrait acquérir le pouvoir convoité.
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Le collectionneur

Vous avez obtenu un total de 350 armes et armures.

Trophée cumulable sur les deux parties.
Tout comme l'argent et l'expérience, le nombre des pièces d'équipement se cumule entre votre première et votre deuxième partie.
Explorez bien toutes les zones afin de trouver certains items.
Certaines quêtes secondaires vous récompensent également avec des armes.
À noter que chaque pièce d'équipement est comptabilisée une seule fois, donc si vous avez des doublons d'un même item (même si le niveau diffère), cela ne comptera que pour un. Les capes et anneaux comptent également dans le total.
Vous n'êtes pas obligé(e) de les équiper, mais seulement de les avoir à un moment donné dans votre inventaire.
Achetez aussi auprès des marchands (pour revendre après si besoin) et tenez également une liste à jour de ce que vous avez déjà (ou déjà eu) pour ne pas racheter un item une deuxième fois.
À noter que les pièces d'équipement portées par les pions de soutien ne comptent pas, il faut qu'elles soient dans votre inventaire ou celui de votre pion principal.
Spoiler : Marchands de Gransys vendant des pièces d'équipement :
  • Aestella dans sa boutique à Cassardis.
  • Iola dans sa maison à Cassardis.
  • Reynard devant l'Auberge de Pablos à Cassardis (1), devant une entrée du Camp des Sentinelles (1) ou sur la Place de la fontaine de Gran Soren (1) et au Camp du Grand Mur (2).
    (1) Il voyage entre ces trois zones.
    (2) Après la quête principale : S'opposer à la Rédemption.
  • Caxton à son Armurerie de Gran Soren.
  • Mountebank au Chat Noir de Gran Soren.
    Après la quête principale : Le combat final, il sera à côté de la Taverne d'Arsmith.
  • Madeleine à l'Auberge de Pablos à Cassardis (3), au Camp des Sentinelles (4), à l'Auberge de Gran Soren (5), dans sa Boutique de Gran Soren (6) et dans votre maison de Cassardis (7).
    (3) Après la quête principale : Un réveil brutal et avant la quête secondaire : L'escorte.
    (4) Après la quête secondaire : L'escorte.
    (5) Après la quête principale : En route vers la capitale.
    (6) Après la quête secondaire : Pourchasser des ombres.
    (7) Après la quête principale : Le combat final (si c'est votre amour).
  • Alon dans la Mine abandonnée de l'Ancienne carrière.
    Il faut au préalable avoir accompli la quête secondaire : Monstres et marchands.
  • Jayce au Camp de repos (au sud-est du Fort de l'Adret).
  • Mathias au Camp du Grand Mur.
  • Joye dans la Salle du Remords du Puits de l'Éternité.
  • Delec dans Salle de la Séparation du Puits de l'Éternité.
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Le plaisantin

Vous avez habillé un membre masculin de votre équipe en femme.

Si besoin, sauvegardez avant d'acheter la tenue.
Il vous faut par conséquence avoir un homme dans votre équipe, mais comme vous ne pouvez pas habiller les pions de soutien, ça doit être soit votre Insurgé, soit votre pion principal.
Ensuite, pour habiller un homme en femme, il vous faut acheter la tenue.
Pour se faire, une fois à Gran Soren, rendez-vous dans les Bas-fonds, au sud-est de la ville pour y trouver la boutique Le Chat Noir.
Adressez-vous à Mountebank, le propriétaire et choisissez l'option « Acheter ».
Ensuite, sélectionnez le personnage masculin, puis allez dans les bustes pour acheter la Tenue de dame à 6200 pièces d'or.
Changez d'équipement lorsque le message apparaît et équipez votre achat sur le mâle ciblé pour débloquer le trophée.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Le philanthrope

Vous avez fait 50 cadeaux.

Pour faire un cadeau, il suffit de parler à un personnage (rond) et de lui faire un cadeau (carre) afin de sélectionner le présent.
Offrez donc 50 cadeaux pour obtenir le trophée.

Il faut également savoir que les cadeaux aident à monter votre affinité auprès des personnages et peuvent ainsi vous aider à obtenir le trophée (Bronze) Affinité et au-delà.
Spoiler : Liste non-exhaustive des cadeaux à offrir :
  • Remèdes :
    • Mycoprin vénéneux (Selene)
    • Champignon mnésique (Reynard)
    • Herbe du diable (Valmiro)
    • Saumon (Hommes de Gran Soren)
    • Viande d'Ambroisie (Hommes de Cassardis)
    • Pavé de bête (Hommes de Cassardis)
    • Jus et sauce de rustipatate : (Voyageurs)
  • Outils :
    • Tarte de fête (Julien)
    • Crâne (Bandits)
    • Couteau étranger (Soldats)
  • Matériaux :
    • Vin des nuées (Mercedes)
    • Fleur d'épines (Symone)
    • Gigantiflora (Femmes de Cassardis)
    • Orchidée blanche (Aelinore)
    • Fleur de Jaspe (Symone)
    • Solitaria (Femmes de Gran Soren)
    • Fleur de cap (Femmes de Cassardis)
    • Fleur du vent (Aelinore)
    • Dolciflora alpine (Quina)
    • Fleur de lave (Femmes de Gran Soren)
    • Minerai antique (Membres de la Foi)
    • Médaille magique (Madeleine)
    • Statue maudite (Membres de la Foi)
  • Autres :
    • Ancien parchemin (Aldous)
    • Plume (Maximilian)
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L'escorte

Vous êtes le compagnon de voyage idéal.

Tout d'abord, il vous faut commencer une quête d'escorte d'un des panneaux de missions.
Une fois la première quête accomplie, vous obtiendrez le trophée.
À savoir que la quête secondaire : L'escorte du trophée (Bronze) Le mécène, où vous accompagnez Madeleine de Cassardis jusqu'au Camp des Sentinelles, ne compte pas pour ce trophée.

Plus d'informations en lisant l'annexe du guide.
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Affinité et au-delà

Vous avez accru l'affinité d'une personne au maximum.

Vous pouvez monter votre affinité avec des personnages en leur offrant des cadeaux (voir les détails du trophée (Bronze) Le philanthrope, mais pour certains personnages importants, vous devrez réaliser leurs quêtes secondaires pour avoir leur faveur.
Comme votre affinité est bonne avec un personnage, vous entendez une clochette en lui parlant et il a une aura rose autour de la tête, mais votre affinité n'est pas forcément au maximum.
Pour vérifier si votre affinité est au maximum : (start) → Carnet → Historique → Citoyens de Gransys
Spoiler : Quelques exemples exhaustifs :
  • Madeleine :
    ¤ Accomplissez la quête : L'escorte et donnez-lui 1000 pièces d'or.
    ¤ Offrez-lui des Médailles magiques, que vous récupérez sur les Golems. Une dizaine devrait suffire.
    ¤ Accomplissez la quête : Un problème de fournisseur (1).
    ¤ Pour finir, aidez-la à s'enfuir de Gran Soren, pendant la quête : Mauvaises affaires.
    (1) Si vous lui avez donné assez de médailles, comme moi, vous pourrez même avoir son affinité maximum à la fin de cette quête.
  • Valmiro :
    ¤ Accomplissez la quête : Mourir de curiosité.
    ¤ Accomplissez la quête : Au revoir, Valmiro (2).
    (2) Vous pouvez aussi lui offrir des Herbes du diable, mais ce n'est pas nécessaire car l'affinité sera au maximum juste en accomplissant seulmeent ces deux quêtes.
  • Quina :
    ¤ Accomplissez la quête : Disparue et réapparue.
    ¤ Accomplissez la quête : L'éclosion d'un talent (3).
    (3) Vous pouvez aussi lui offrir des Dolciflora alpine, mais ce n'est pas nécessaire car l'affinité sera au maximum juste en accomplissant seulement ces deux quêtes
  • Reynard :
    ¤ Accomplissez la quête : À la recherche d'objets.
    ¤ Offrez-lui des Champignons mnésiques, que vous cueillez dans les bois et forêts. Six devraient suffire.
  • Selene :
    ¤ Accomplissez la quête : Disparue et réapparue.
    ¤ Accomplissez la quête : Chasse à la sorcière.
    ¤ Offrez-lui des Mycoprin vénéneux, que vous cueillez dans les bois et forêts. Sinon, vous pouvez aussi lui apporter des Plantes de Gransys pour qu'elle en fasse de la Bière de simples.
Plus d'informations concernant les quêtes en lisant l'annexe du guide.
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La grotte calcaire

Vous avez pénétré dans les cavernes azur.

Il y a deux méthodes pour entrer dans cette zone :
    1. Après l'attaque de l'Hydre au Camp des Sentinelles, retournez à Cassardis pour parler à Poll, près de l'entrée de la ville et ainsi lancer la quête secondaire : Au fond du trou.
      Descendez dans le puits (première photo) afin d'entrer dans la Grotte calcaire et ainsi débloquer le trophée.
    2. Un passage secret de cette grotte se trouve au nord du Camp des Sentinelles, en longeant la montagne sur la gauche, dans un petit enfoncement de la montagne (deuxième photo).
      Il suffit juste d'y entrer pour débloquer le trophée.
Spoiler : Photos :
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L'ancienne carrière

Vous avez pénétré dans l'ancienne carrière.

Entrez dans la carrière par le nord en suivant la marche à suivre de la quête principale : Une forteresse assiégée, du trophée (Bronze) À la cour (voir photo).
Pas la peine d'explorer la carrière (si vous ne faites pas la quête maintenant), il suffit juste d'y entrer pour avoir le trophée.
Spoiler : Photo :
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Ravin des Âmes Dévorées

Vous avez pénétré dans le Ravin des Âmes Dévorées.

Vous aurez deux occasions de visiter cette zone :
    1. Pendant la quête secondaire : Les conspirateurs qui s'active auprès de Fedel.
      Il se trouve à l'étage de la salle d'audience, à Gran Soren et la quête est disponible juste après votre adoubement par le duc.
      Les deux entrées (est et ouest) se situent au nord-ouest de la capitale et à l'ouest de l'entrée principale des catacombes.
      Pas la peine d'explorer la zone (si vous ne faites pas la quête maintenant), il suffit juste d'y entrer pour avoir le trophée.
    2. Sinon, vous pouvez passer à travers cette zone pendant la quête principale : S'opposer à la Rédemption du trophée (Bronze) Atterrissage difficile.
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Le fief

Vous avez pénétré dans le fief du duc.

Tout d'abord, cet endroit est le seul des cinq lieux spécifiques à ne pas pouvoir être visité en exploration libre.
En effet, pour pénétrer dans cette forteresse, il va falloir réaliser une quête au préalable et ainsi pouvoir y aller dans une seconde quête.
    1. Les liaisons dangereuses
      Pour commencer, après avoir accompli la quête principale : Audience à la cour, allez parler à Mirabelle qui se trouve devant la porte de la Salle d'audience du Château du duc afin d'enclencher la quête secondaire : Les liaisons dangereuses.
      Si la servante n'est pas là, sortez du domaine et revenez.
      Ensuite, rencontrez Mirabelle à la nuit tombée (si besoin, allez dormir) dans le Jardin de la duchesse.
      À partir de maintenant, faites attention aux gardes car le château est interdit aux visiteurs pendant la nuit.
      Vous devez vous rendre dans les appartements de la duchesse, sans vous faire voir.
      Pour se faire, dirigez-vous vers la porte latérale nord afin de pénétrer dans la château dès que les gardes tournent le dos et cachez-vous si besoin.
      À savoir que les serviteurs ne vous dénoncent pas.
      Faites très attention une fois dans la Salle d'audience, d'où vous devez rejoindre le haut des escaliers de gauche, derrière le trône du duc.
      Montez les escaliers menant au troisième niveau et une fois au sommet, rejoignez la Chambre de la duchesse afin de lancer une cinématique.
      Après la scène, approchez-vous du couple pour voir une nouvelle cinématique au terme de laquelle, vous vous retrouvez dans le Donjon du château.
      Aelinore vous a confié deux clés squelette pour que vous puissiez sortir : ouvrez la porte de votre cellule afin d'aller sur la droite et rejoignez la cellule d'à côté pour vous enfuir vers les égouts qui mènent aux Bas quartiers de Gran Soren.
      Vous avez terminé cette première quête.
    2. Une duchesse en détresse
      Après avoir accompli la quête principale : Récompense et responsabilité et ainsi lancé automatiquement la suivante : S'opposer à la Rédemption, sortez du château pour parler à Mirabelle qui se trouve en bas des marches, sur la droite.
      À noter que si votre affinité envers Aelinore est élevée (une clochette résonne quand vous lui parlez), vous pouvez débloquer la quête pendant les quêtes principales données par Aldous, du trophée (Bronze) Le message.
      Équipez-vous de la Tenue de garde royal (qui pèse 12,10 kilos au passage) et rendez-vous au fief du duc se trouvant tout au nord de la capitale.
      Une fois arrivé devant la forteresse, parlez à Ser Whitby qui se tient devant la porte afin de pouvoir pénétrer dans les lieux et ainsi obtenir le trophée.
      Pour la suite de la quête, vous serez tout(e) seul(e) pour explorer le fief jusqu'à retrouver la duchesse se trouvant dans le Boudoir.
      Après la cinématique des retrouvailles, vous devez fuir la forteresse tout en protégeant Aelinore jusqu'à l'entrée arrière du fief.
      Vous devrez porter Aelinore (Image) à certains moments pour passer des obstacles et pensez à bien fouiller chaque recoin afin de récupérer des pièces d'équipement et des armes.
      Au bout d'un moment, vos pions vous rejoindront pour finir le chemin dans les égouts du fief jusqu'à rejoindre la surface.
      Après la cinématique d'adieu, faites attention à la chimère qui guette pas loin et vous pouvez retourner à vos autres occupations.
Spoiler : Vidéo d'aide :
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Les Cavernes des Marches

Vous avez pénétré dans les cavernes du sud-ouest.

Vous aurez deux occasions de visiter cette zone :
    1. Pendant la quête principale : Une forteresse assiégée, du trophée (Bronze) À la cour.
      Il suffit, une fois dans la cour du Fort de l'Adret, de descendre dans le trou qui se trouve tout au fond, près de la porte principale de la forteresse afin de rejoindre le premier sous-sol.
      Ensuite, continuez tout droit pour entrer dans les Cavernes et ainsi débloquer le trophée.
    2. Vous pouvez aussi aller dans ces cavernes pendant la quête secondaire : Un défi.
      Voir le trophée (Bronze) Le chasseur de têtes pour plus de détails.
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Le touriste

Vous avez visité 50 lieux.

Voir le trophée (Argent) L'explorateur.
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Le voyageur

Vous avez visité 100 lieux.

Voir le trophée (Argent) L'explorateur.
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L'explorateur

Vous avez visité 150 lieux.

Ce trophée porte bien son nom vu qu'il y a un total de 178 lieux, vous allez devoir explorer Gransys dans ses moindres recoins pour arriver au compte.
À noter que les lieux principaux (villes, donjons...) ont également des sous-lieux spécifiques à découvrir.
Rassurez-vous tout de même, en faisant les quêtes du trophée (Argent) Le héros, vous devriez déjà en découvrir la plus grande partie.
Pour connaître votre avancement : (start) → Carnet → Historique → Voyages.
Spoiler : Carte de Gransys avec les lieux principaux :
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(Cliquez sur l'image pour l'agrandir.)
Traduction des noms des lieux :
The Tainted Mountain → Montagne Impure
Rest Camp (3) → Camp du Grand Mur, Halte pour voyageurs et Camp de repos
The Greatwall → Le Grand Mur
Ophis' Domain → Domaine d'Ophis
Soulflayer Canyon - West Entrance → Ravin des Âmes Dévorées (ouest)
Soulflayer Canyon - East Entrance → Ravin des Âmes Dévorées (est)
Miasmic Haunt → Champ des miasmes
The Ruins of Heavenspeak Fort → Fort Parlecieux
The Catacombs → Les catacombes
Healing Spring (3) → Source de jouvence
Old Garrison → Ancienne garnison
Conquest Road → Route de la Conquête
Windbluff Tower → Tour du Vent
Hillfigure Knoll → Colline du Héros et Engeance du Dragon
Abandoned Campsite → Campement abandonné
The Blighted Manse - Rear Entrance → Le fief - Entrée arrière
The Blighted Manse → Le fief
Bandits' Den → Repaire de bandits et Col des contrebandiers
Cutlass Cape → Cap du Sabre
The Bluemoon Tower → Tour de la Lune Bleue
Catacombs - Rear Passage 1 → Catacombes (passage 1)
Catacombs - Rear Passage 2 → Catacombes (passage 2)
Prayer Falls → Chutes de l'oraison
The Abbey → Abbaye
Miner's Hut → Cabane de mineur
Ancient Quarry North Entrance → Ancienne carrière (nord)
Collapsed Meeting Room → Ruines
Beyond the Rift → Au-delà de la Faille
GRAN SOREN
Everfall → Le Puits de l'Éternité
Cape Pactforge → Cap de l'alliance
Mountain Cottage → Chalet
Stones of Courage → Pierres du courage
The Frontier Caverns → Cavernes des Marches
The Shadow Fort → Fort de l'Adret
Ancient Quarry South Entrance → Ancienne carrière (sud)
Lake Hardship → Lac des épreuves
Cobal Coast → Côte de Cobal
The Mountain Waycastle → Poste de la montagne
The Watergod's Altar → Autel du dieu fleuve
Man Swallowing Falls → Chutes de l'oubli
Abandoned Storehouse → Entrepôt abandonné
Dripstone Cave - Rear Passage → Passage secret (Grotte calcaire)
The Encampment → CAMP DES SENTINELLES
Traveler's Camp → Camp de voyageurs
Conqueror's Sanctuary → Sanctuaire du Conquérant
Bloodwater Beach → Plage des eaux sanglantes
Tomb of the Unknown Traveler → Tombe du voyageur inconnu et Caverne de l'Illusion (plus bas)
Eradication Site → Site de l'Éradication
Nightcall Crevasse → Crevasse de la nuit
The Ruins of Aernst Castle → Château d'Aernst
Witchwood → Bois de la Sorcière
Unusual Beach → Plage étrange
Dripstone Cave → Grotte calcaire
CASSARDIS
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Une histoire sans fin

Vous avez terminé l'aventure une deuxième fois.

Vous obtiendrez ce trophée quand vous aurez vaincu le Sénéchal et vous serez sacrifié(e) pour la deuxième fois.
Vous serez alors libre de jouer une troisième partie si le cœur vous en dit.

À noter que lors de la quête principale : Le Puits de l'Éternité, si vous donnez les vingt Pierres de Réveil à Quince, vous ne pourrez plus avoir accès aux différentes Salles du Puits et donc vous ne pourrez plus combattre la plupart des puissants monstres du jeu.
Donc, si vous voulez continuer de jouer tout en obtenant le trophée, je vous conseille de copier votre sauvegarde sur une clé USB pour recopier celle-ci sur la console, une fois l'obtention du trophée.
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Le parvenu

Vous avez gagné un total de 10 000 000 pièces d'or.

Trophée cumulable sur les deux parties.
Au premier abord, ce trophée peut paraître difficile, mais il s'agit de la somme cumulée sur toutes les parties que vous ferez et si vous faites les 3/4 des quêtes lors de la première partie et la totalité lors de votre deuxième, vous devriez aisément y arriver.
Surtout que dans votre deuxième partie, vous aurez des quêtes supplémentaires qui vous rapporteront entre 250.000 à 1.000.000 de pièces d'or.

Plus d'informations concernant les quêtes en lisant l'annexe du guide.
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Le mécène

Vous avez aidé Madeleine à ouvrir sa boutique.

Une fois que vous aurez terminé la quête principale : Un réveil brutal du trophée (Bronze) Tête à couper, retournez à Cassardis pour trouver Madeleine à l'Auberge de Pablos, près du panneau des missions.
Parlez-lui pour lancer la quête secondaire : L'escorte afin de l'accompagner jusqu'au Camp des Sentinelles.
Une fois à l'intérieur du Camp, parlez-lui de nouveau pour qu'elle vous emprunte 1000 pièces d'or.
Plus tard, quand vous serez revenu(e) de votre première visite du Puits de l'Éternité -après avoir complété la quête principale : Dans les abysses du trophée (Bronze) L'ordonnance- allez retrouver Mason sur la Place de la fontaine de Gran Soren afin de lancer la quête secondaire : Pourchasser des ombres.
Effectuez cette quête en suivant les instructions et une fois celle-ci terminée, retournez à la maison abandonnée qui se trouve en face de la boutique Le Chat Noir, des Bas-fonds de la capitale.
À savoir que vous devez également avoir accompli -si ce n'est déjà fait- la quête principale : Dans les abysses.
Vous pourrez voir que la maison abandonnée se trouve être maintenant la boutique de Madeleine.
Parlez à cette dernière afin d'obtenir le trophée.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
Remerciements
Pour ne pas avoir de problème d'affichage en lisant ce guide, je vous recommande d'utiliser Mozilla Firefox ou Google Chrome.

Remerciements :

Tout d'abord à Capcom pour le développement et l'édition de ce jeu.
Plus particulièrement à Hiroyuki Kobayashi pour l'avoir produit et à Hideaki Itsuno pour l'avoir réalisé.
Ensuite, à lapin_cretin pour m'avoir accordé la rédaction de ce guide et à Warriortidus pour les bannières.
Sans oublier MrVuule, pour ses vidéos YouTube.
Pour finir, aux personnes qui utilisent ou utiliseront ce guide.

Inuarth (Inuarth)

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