Dragon Age II
Infos complémentaires
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE
1050 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 253 joueurs (24 %)
100% par : 98 joueurs (9 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 47 notes
Note des platineurs :
4.3/5 - 19 notes
Guide rédigé par So-chan le 12/03/2011 - Dernière modification le 12/08/2020
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 2 parties + 1 prologue
Nombre de trophées pouvant être manqués : 37
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.05
Cette première partie va vous permettre aussi bien de découvrir le jeu que d'en explorer les moindres recoins. Choisissez la classe de votre choix pour incarner Hawke. Si vous avez joué à Dragon Age : Origins, lors de la création de votre personnage, importez votre sauvegarde. N'ayez crainte : ne pas avoir de sauvegarde du premier volet ne vous bloquera aucun trophée.
Lors de votre arrivée à Kirkwall, vous aurez le choix d'aider les mercenaires ou les contrebandiers. Allez dans le camp que vous souhaitez et menez à bien la mission qui vous est demandée : aucune pitié pour votre cible. Cela vous accordera Mercenaire ou Malfaisant.
La conclusion du prologue vous octroie automatiquement Une histoire dans l'histoire et Immigré.
Maintenant que vous êtes un citoyen de Kirkwall, nombre d'événements vous attendent. Commencez par réaliser la quête « Droit du sang » dont la réalisation vous accorde Droit d'aînesse. Vous collecterez en récompense, au sein du butin, un cadeau que vous pourrez offrir à Bethany ou Carver. On peut dire que vous avez Le cœur sur la main.
Ne perdez pas de vue nombre de trophées qui vont vous demander de collecter des objets dans chaque acte découpant le récit. Choisissez le camp des mages ou des templiers en agissant dans le sens d'un de ces deux partis au sein de plusieurs quêtes dont vous retrouverez la liste dans Défenseur des arcanes et Chasseur de mages. Fouillez Kirkwall et ses environs afin de collecter des améliorations d'armures pour vos compagnons : il ne faut jamais laisser Une amitié en détresse. Suivez bien la description de Fournisseur pour obtenir toutes les ressources d'artisanat présentes dans l'acte : cette collecte vous servira aussi pour confectionner des recettes d'artisanat nécessaires à Artisan et Maître artisan. Je vous conseille d'ailleurs de garder le descriptif du second sous le coude pour ramasser les recettes. N'omettez pas les messages disséminés au sein de Kirkwall et de ses environs : vous devez en trouver trois par acte, un travail d' Archéologue. Visitez la Chantrie pour acquérir un des tomes de « L'Histoire de la Chantrie » nécessaire à l'obtention de Historien de la Chantrie.
Veillez à ne pas dépenser votre argent inutilement afin de cumuler cent pièces d'or dans votre bourse : vous êtes un Magnat des affaires.
Afin que toute votre équipe puisse se rendre dans les Tréfonds pour y trouver la fortune, vous devez rassembler 50 pièces d'or. Menez toutes les quêtes apparaissant sur la carte, recrutez de nouveaux compagnons dans votre équipe. Refusez la quête « Des amis en bas de l'échelle » pour ne pas bloquer le trophée Financier. Les quêtes vous amenant hors de Kirkwall aussi bien de jour, que de nuit, les trophées A la tombée de la nuit et Explorateur seront vôtre sans aucune difficulté. Interagissez avec chaque coffre, cadavre et tas de détritus renfermant des objets : vous êtes un véritable Chasseur de trésors !
La fouille et l'accomplissement des quêtes de l'acte 1 vous aideront dans l'obtention de nouvelles entrées dans le Codex : il est important d'être Cultivé. Votre personnage, ainsi que ses compagnons, vont gagner nombre de niveaux. Pour votre personnage principal, sauf s'il est mage (celui-ci n'ayant que des compétences liées à la magie et non aux armes), débloquez les capacités liées à un même style de combat afin de progresser dans l'obtention de Maître d'armes. Obtenez aussi une amélioration lorsque vous dépensez vos points de compétence : vous êtes Talentueux ! Lors des combats, il y a de fortes chances que vous fassiez preuve de Travail d'équipe. Sinon référez-vous au descriptif du trophée.
Ne mettez pas de côté vos compagnons de quête et discutez avec eux. Selon vos choix, amitié et rivalité naîtront auprès d'eux, prémices des trophées Ami, Rival et Qui se ressemble s'assemble. Flirtez avec le compagnon de votre choix en choisissant les lignes de dialogues symbolisées par un cœur : quel Charmeur vous êtes ! Avec le temps vous serez un Romantique.
Ces actions accomplies, vous pouvez partir pour les Tréfonds, l'expédition scellant l'acte 1.
En accomplissant l'Acte 1 vous aurez, automatiquement, les trophées suivants : A guichets fermés, Inébranlable et Prospecteur des Tréfonds.
Depuis votre retour des Tréfonds, nombre d'événements ont chamboulé Kirkwall dont la présence de l'Arishak, chef des Qunaris qui refuse de quitter la cité. Rentrez dans ses bonnes grâces et même mieux gagnez son respect en le tenant informé de ce qui se trame au sujet de ses hommes et en ne vous moquant jamais de lui. L'Arishak vous considérera alors comme Un valeureux rival.
Continuez à servir le camp que vous aurez choisi pour la progression de Défenseur des arcanes ou Chasseur de mages. Dans cet acte, cela ne concerne que la quête « Terreurs nocturnes ». Comme pour l'acte 1, concentrez-vous sur les trophées de collecte de ressources d'artisanat qu'est Fournisseur, celui de leurs recettes pour Maître artisan, celui des messages du trio qu'est Archéologue et récupérez les livres à la Chantrie pour Historien de la Chantrie. Attention l'un d'eux ne peut être ramassé que durant la quête « Suivre le Qun » et ce doit d'être fait avant la fin du combat pour ne pas le rater. Continuez aussi à récupérer les améliorations d'armures de vos compagnons pour Je vous couvre !
En parlant de vos compagnons, désormais vous pouvez réaliser les quêtes qui leur sont propres en allant leur parler dans leurs demeures respectives. Continuez à flirter auprès de celui ou celle que vous avez désigné comme votre amant(e) pour l'obtention de Romantique. Dans la même lignée, continuez à faire évoluer vos amitiés et rivalités pour Qui se ressemble s'assemble.
Accomplissez toujours les quêtes présentes au sein de Kirkwall et de ses environs afin de vous confronter à des ennemis uniques ce qui vous accordera Ca cavale !, Exorciste et Dévoué. L'exploration vous aidera, encore et toujours, à compléter le Codex pour Cultivé.
Rendez visite à Sondal chez vous et demandez-lui de faire preuve de ses talents d' Enchanteur pour ensorceler une de vos armes. En toute logique, vous aurez atteint, au minimum, le niveau 14 et cumulé deux points de spécialisations : dépensez-les pour devenir un Spécialiste.
Votre confrontation contre l'Arishak scelle la fin de cet acte. Ne livrez pas Isabela. En ayant obtenu son respect, vous pourrez laver l'honneur du Qun dans le sang du duel. Acceptez et sortez vainqueur de ce combat pour obtenir Roi de la colline.
En accomplissant l'Acte 2 vous aurez, automatiquement, Des amis haut placés.
La tension à Kirkwall est à son comble : la rivalité entre mages et templiers n'a jamais été aussi palpable. Votre position entre ces deux camps va, ici, trouver sa finalité. Demeurez fidèle à votre choix originel. Si vous avez suivi le descriptif de Défenseur des arcanes et celui de Chasseur de mages, l'un des deux trophées sera vôtre avec la quête « Le face-à-face ».
Finissez la collecte des matières d'artisanat : vous êtes désormais le Fournisseur officiel de Kirkwall. Rendez-vous dans votre maison pour créer toutes les recettes de la branche « Potions » : quel talent, Maître artisan. Ramassez les trois derniers messages abandonnés par le trio pour Archéologue et le livre de la Chantrie pour Historien de la Chantrie. Amassez les dernières améliorations d'armures de vos compagnons pour Je vous couvre !
Veillez sur la santé de vos compagnons afin qu'aucun ne tombe inanimé lors d'un combat : vous êtes Irrésistible.
Accomplissez, comme toujours, les quêtes qui vous sont accessibles. Vous serez récompensé de Pourfendeur de dragons, Pourfendeur de démons et Spéléologue. Si ce n'est pas déjà fait, vous obtiendrez Cultivé à force d'amasser des entrées dans le Codex.
Continuez à vous occuper de votre amant(e) pour débloquer la scène de romance à la fin du jeu et le trophée Romantique. Si ce n'est pas déjà fait, en vous occupant de vos compagnons, vous obtiendrez aussi Qui se ressemble s'assemble.
La quête « La goutte d'eau » représente l'ultime épopée de votre aventure. Veillez à faire grimper les niveaux à votre personnage avant pour décrocher le niveau 20 et le titre de Légendaire dans le même temps. Durant « La goutte d'eau », prenez le parti des templiers afin de décrocher Couronne de la réussite lors de sa conclusion. Si vous avez importé votre sauvegarde de Dragon Age : Origins lors de la création de votre personnage, Héroïque sera vôtre.
En accomplissant l'Acte 3 vous aurez, automatiquement, les trophées suivants : Héraut de Kirkwall et Conquérant
Cette partie sera beaucoup plus simple et rapide que la précédente puisque vous devez, surtout, prendre position pour le parti que vous n'avez pas soutenu durant votre première épopée. À savoir aider les mages si vous avez secondé les templiers auparavant, et inversement. Référez-vous à Défenseur des arcanes et Chasseur de mages pour mener les choix correspondants.
De même, lors de votre arrivée à Kirkwall, allez quérir l'aide du parti opposé à celui de votre première partie. Aidez ainsi les mercenaires si vous avez opté pour les contrebandiers la première fois, et inversement pour obtenir Mercenaire ou Malfaisant.
Si vous avez joué un mage lors de votre première partie, axez les compétences de votre voleur ou guerrier sur un même style de combat pour le compléter à fond et décrocher Maître d'armes.
Si vous avez déjà obtenu Héroïque vous pouvez stopper la partie dès que vous avez acquis Défenseur des arcanes ou Chasseur de mages. Sinon menez le combat final pour décrocher le trophée or.
Accomplissez le prologue une dernière fois avec la classe que vous n'avez pas joué jusqu'à présent : vous avez mené un Exode de masse. Félicitations voici L'ultime récompense !
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L'ultime récompense
Tous les trophées Bronze, Argent et Or acquis
Inébranlable
Vous avez tué le spectre des roches durant votre expédition dans les Tréfonds.
Trophée lié à l'histoire.
Roi de la colline
Vous avez vaincu l'arishak.
Trophée pouvant être manqué.
Vous devez combattre l'Arishak en duel singulier ou en combat groupé. Pour cela plusieurs scènes sont possibles dépendant de vos actions précédentes et de votre affinité avec Isabela.
- Vous avez réussi à être ami avec Isabella (Voir Qui se ressemble s'assemble pour savoir comment monter en amitié) : la pirate revient avec la relique. Ne la livrez pour obtenir le combat. Dans le cas contraire, l'Arishak s'en va en emportant Isabela avec lui.
- Vous n'avez pas réussi à être ami avec Isabela : si vous avez gagné le respect de l'Arishak (voir Un valeureux rival) il vous propose un duel. Dans le cas contraire, ce sera un combat général avec votre équipe. Notez que si Fenris est avec vous, il proposera à l'Arishak de régler l'affaire en duel.
Conquérant
Vous avez vaincu Mérédith, chevalier-capitaine des templiers de Kirkwall.
Trophée lié à l'histoire.
Talentueux
Vous avez amélioré un sort ou un talent.
Vous accédez à la liste des sorts et talents de votre équipe en pressant ► Personnage ► Capacités. Les améliorations d'une capacité se présentent sous la forme d'un losange plus petit.
Activez l'amélioration de votre choix après avoir monté de niveau et cumulé les points de capacité nécessaires à son obtention. Vous les décrocherez en obtenant simplement de l'expérience en menant des quêtes et en affrontant des ennemis.
Travail d'équipe
Vous avez effectué une combinaison interclasse en équipe.
Il est fort probable que vous obteniez le trophée sans vous en rendre compte mais voici une explication de ce qu'est la combinaison interclasse. Lorsque vos compagnons, ou vous-même, attaquent un ennemi leurs capacités peuvent infliger à celui-ci un effet d'étourdissement, de désorientation ou de fragilité. En lançant, sur l'ennemi touché, l'attaque appropriée vous infligez alors une combinaison interclasse. Ces attaques sont toujours liées à une amélioration de capacité. Voir Talentueux pour plus de détails.
Vous trouverez ci-dessous les différentes combinaisons possibles. Le plus simple est que vous laissiez vos compagnons attaquer et que vous lanciez la seconde attaque pour terminer la combinaison.
Ennemi étourdi – L'effet est causé par la capacité d'un guerrier et symbolisé par ce visuel . Seul un mage ou un voleur peut terminer la combinaison.
Attaques causant l'effet :
- Style Arme et bouclier. Coup de bouclier amélioré – Enchaînement
- Style Éclaireur. Fendre amélioré – Claymore
- Style Belliciste. Frappe du pommeau améliorée – Coup de pommeau
- Style Belliciste. Secousse améliorée – Contrecoup
- Style Arme à deux mains. Rompre.
- Style Psychomancien. Nécrophagie améliorée – Vorace
- Style Sauvage. Foudre conductrice améliorée – Réaction en chaîne
- Style Arcane. Carcan compresseur amélioré – Prison paralysante
- Style Mage de la force. Poing du Créateur amélioré – Marteau du Créateur
- Style Mage du sang. Hémorragie améliorée – Hémorragie paralysante
- Style Combat à deux armes. Frappe explosive améliorée – Frappe impitoyable
- Style Combat à deux armes. Lacération améliorée – Mutilation
- Style Tireur d'élite. Recul amélioré – Retour de manivelle
- Style Duelliste. Vendetta améliorée – Querelle sanglante
Ennemi désorienté – L'effet est causé par la capacité d'un voleur et symbolisé par ce visuel . Seul un mage ou un guerrier peut terminer la combinaison.
Attaques causant l'effet :
- Style Combat à distance/Bianca. Tir incapacitant amélioré – Tir désorientant
- Style Sabotage. Brume exténuante améliorée – Brume irrésistible
- Style Sabotage. Confusion améliorée - Chaos
- Style Ombre. Coups critiques désorientants à effectuer lorsque le personnage est enténébré
- Style Sauvage. Poing de pierre amélioré – Poing du Golem
- Style Esprit. Carreau de l'Esprit amélioré – Frappe spirituelle
- Style Esprit. Bombe vivante améliorée – Bombe vivante corrosive ou Bombe vivante virulente
- Style Arme et bouclier. Assaut amélioré - Agression
- Style Arme et bouclier. Disperser amélioré - Éparpiller
- Style Psychomancien. Nécrophagie améliorée - Insatiable
Ennemi fragilisé – L'effet est causé par la capacité d'un mage et symbolisé par ce visuel . Seul un guerrier ou un voleur peut terminer la combinaison.
Attaques causant l'effet :
- Style Élémentaire. Étreinte de l'hiver amélioré – Souffle hivernal
- Style Élémentaire. Cône de froid amélioré - Congélation
- Style Sauvage. Pétrification améliorée - Dessèchement
- Style Combat à distance/Bianca. Flèche détonante améliorée – Flèche destructrice
- Style Combat à distance/Bianca. Lance de l'archer amélioré – Lance de châtiment
- Style Assassin. Assassinat amélioré - Annihilation
- Style Arme à deux mains. Grand fracas amélioré – Coup destructeur
- Style Arme à deux mains. Faux amélioré - Faucheuse
Ca cavale !
Vous avez trouvé, puis tué un varterral.
Trophée pouvant être manqué.
Cette quête vous est accessible après avoir réalisé « Courtoisie qui sent la poudre ».
Lancez la quête en parlant à Merrill dans sa demeure à Kirkwall et accompagnez-la dans son périple. Vous devrez affronter un varterral comme boss. Veillez simplement à ce que votre équipe ne demeure pas dans sa zone d'attaque pour tenir bon jusqu'à la défaite de la créature.
Pourfendeur de dragons
Vous avez trouvé, puis tué un dragon-sire.
Trophée pouvant être manqué.
Vous avez deux moyens de parvenir à cette quête. Soit vous accomplissez les quêtes « La Mine d'Os » durant l'acte 1 et la quête « Principal suspect » durant l'acte 2, soit vous vous rendez directement à la Mine d'Os sur la carte durant l'acte 2.
Dans les deux cas, vous affronterez le dragon-sire, un adversaire de taille. Usez des sorts de glace pour l’affaiblir si vous avez des mages dans votre équipe. Attaquez-le au corps-à-corps avec vos guerriers et voleurs lorsqu'il est au sol. Dispersez votre équipe lorsque le dragon-sire lance ses attaques de zone et ses boules de feu. Détruisez les dragonneaux qu'il invoque pour ne pas finir submergé par le nombre.
En appliquant ces conseils, tout en veillant à vous soigner ainsi que vos alliés, vous en aurez fini avec le dragon-sire.
Exorciste
Vous avez trouvé, puis tué l'immortel Xebenkeck.
Trophée pouvant être manqué.
Vous avez deux moyens d'avoir accès à cette quête. Soit vous réalisez la quête « Des ennemis en notre sein » durant l'acte 1 et épargnez Idunna durant son interrogatoire (cela n'est possible que si vous incarnez Hawke en mage ou si un mage est présent dans votre équipe), soit en découvrant un ouvrage maléfique à la Chantrie ou au Fort de Vicomte durant l'acte 2.
Vous allez devoir trouver cinq livres. À chaque fois vous aurez plusieurs interactions proposées. Choisissez toujours de détruire l'ouvrage. Le lire annule automatiquement la quête. Voici leurs localisations :
- Première étage de la Chantrie
- Salle du trône de Fort de Vicomte
- Caverne de la Mine d'Os
- Grotte Humide dans la Côte Escarpée
- Thaig abandonné dans les Terres Brisées
Ceci fait, partez à la Fosse du Mal de Sombrerue pour trouver un Grimoire déchu : lisez-le pour obtenir des points d'attribut et faire apparaître l'immortel Xebenkeck. Abattez-le, lui et sa troupe d'abominations, pour décrocher le trophée.
Pourfendeur de démons
Vous avez trouvé, puis tué le démon ancestral, Hybris.
Trophée pouvant être manqué.
La quête se déclenche lorsque vous ramassez un des trois parchemins nécessaires à son accomplissement. Voici leurs localisations :
- La Côte Escarpée
- Peu de temps avant l'entrée du Camp des Dalatiens dans les Terres Brisées
- Dans les Terres Brisées, derrière le muret où vous aurez abattu une abomination
Les parchemins en votre possession, rejoignez l'Antre Secret accessible via la clinique d'Anders. Menez à bien les combats pour obtenir récompense et trophée.
Maître d'armes
Vous avez maîtrisé un type d'arme.
Ce trophée ne peut être obtenu qu'avec votre personnage principal et seulement s'il est de classe voleur ou guerrier.
Votre personnage principal doit apprendre toutes les capacités et améliorations liés à un style de combat tel que épée et bouclier, arme à deux mains, combat à deux armes ou tir à l'arc.
Focalisez-vous sur un style de combat pour le compléter au plus vite.
Irrésistible
Vous avez passé un an à Kirkwall sans qu'aucun de vos compagnons ne perde connaissance.
Vous devez accomplir un des trois actes du jeu sans que l'un de vos compagnons ne soit mort. L'acte 3 est le plus court, néanmoins c'est là aussi où se trouvent les ennemis les plus dangereux du jeu. Si vous décidez de réaliser ce trophée sur cet acte, veillez à avoir nombre de potions de soins dans votre inventaire afin de soigner vos compagnons mais aussi un mage pouvant utiliser des sorts de régénération. N'hésitez pas à sauvegarder après avoir passé un ennemi particulièrement fort.
Si jamais un de vos compagnons meurt, rechargez votre sauvegarde précédant le décès : l'action n'empêche pas l'obtention du trophée et vous permettra d'éviter de recommencer l'entièreté de l'acte.
Artisan
Vous avez obtenu votre première recette d'artisanat.
Vous pouvez l'obtenir dès l'acte 1 en discutant auprès d'un de ces PNJS, tous marqués d'un point d'exclamation.
- Vaillant : marchand de runes à la Hauteville
- Dame Élégance : vendeuse de potions à la Basseville
- Tomsage : vendeur de potions à Sombrerue
Financier
Vous avez participé à une expédition dans les Tréfonds.
Trophée pouvant être manqué.
Vous devez réunir la somme de 50 pièces d'or (ou souverains) afin de payer votre participation à l'expédition des Tréfonds. Remplissez simplement les quêtes qui vous sont accessibles et la somme tombera d'elle-même. Vous n'aurez plus qu'à annoncer la bonne nouvelle à Bartrand dans la Hauteville.
Attention, lorsque vous aurez accompli la moitié des quêtes nécessaires pour acquérir la somme requise, la quête « Des amis en bas de l'échelle » sera accessible chez Hawke. Refusez-la. Si vous l'acceptez, le trophée est bloqué.
Enchanteur
Vous avez enchanté un objet.
Un objet peut être enchanté s'il dispose d'emplacements de runes libres. Enchanter un objet est définitif : la rune ne peut pas être retirée. Choisissez donc judicieusement.
Seul Sondal est habilité à effectuer cette opération. Vous le croiserez, lui et son père, une première fois dans les rues du quartier de la Hauteville durant l'acte 1. Ils rejoindront automatiquement la demeure de Hawke après votre expédition dans les Tréfonds. Vous pourrez ainsi rendre visite à Sondal quand vous le souhaitez et effectuer l'enchantement.
Maître artisan
Vous avez produit tous les objets d'une branche d'artisanat.
L'artisanat se divise en trois branches : poisons et bombes, potions et runes. Vous devez produire au moins une fois les éléments d'une de ces branches afin de valider les trophées. Avant de créer un objet vous devez en trouver la recette. Les créations d'artisanat peuvent être menées chez Hawke à partir de l'acte 2.
La branche la moins longue à compléter reste celle des potions avec sept éléments à créer contre neuf pour les poisons et bombes, et dix-sept pour les runes. Vous trouverez ci-dessous la liste des recettes pour les potions ainsi que leurs emplacements. Pour savoir où collecter les ingrédients nécessaires à leur confection, voir Fournisseur.
- Potion d'elfidée. Acte 1. Recette donnée par Dame Elegance dans la Basseville
- Potion de récupération. Acte 1. Compléter la quête « Requêtes d'herboriste »
- Potion d'armure de pierre. Acte 2. Recette à ramasser dans un tas de détritus près de la maison de Gamlen dans la Basseville, la nuit
- Potion d'assaut puissant. Acte 2. Recette à ramasser dans un tas d'os près de la sortie d'une caverne dans les Terres Brisées
- Élixir d'héroïsme. Acte 2. Durant la quête « Commandements du Qun »
- Potion de survie. Acte 2. Recette donnée par l'herboriste Formori à la Potence
Magnat
Vous avez amassé au moins 100 souverains dans votre bourse.
Vous devez posséder 100 pièces d'or sachant que 100 pièces d'argent donnent une pièce d'or et 100 pièces de bronze une pièce d'argent. Vous allez devoir économiser mais, surtout, accomplir toutes les quêtes à votre disposition dans les différents actes afin de cumuler au maximum. N'oubliez pas non plus d'ouvrir les coffres et fouiller les cadavres de vos ennemis. Si vous veillez à ne pas dépenser votre argent en achats inutiles, vous obtiendrez le trophée au début de l'acte 2 lors de votre retour de l'expédition dans les Tréfonds.
Couronne de la réussite
Vous êtes devenu vicomte de Kirkwall !
Trophée pouvant être manqué.
Durant cette quête, prenez le parti des Templiers afin qu'à la conclusion de la quête ces derniers vous reconnaissent comme le vicomte de Kirkwall.
Spécialiste
Vous avez appris 2 spécialisations de classe.
Le trophée ne s'applique qu'à votre personnage principal.
Les spécialisations s'acquièrent avec des points de spécialisation que vous débloquez au niveau 7 et 14. Les spécialisations sont visibles dans le menu Capacités et se montrent sous la forme d'icônes grisées tant que vous ne les avez pas débloqués.
Faites l'acquisition des spécialisations dès que vous en avez l’occasion.
Je vous couvre !
Vous avez amélioré entièrement l'armure de l'un de vos compagnons.
Vos compagnons disposent chacun d'une armure qui peut être amélioré en trouvant l'armure correspondante. Pour le trophée vous n'avez qu'à trouver toutes les améliorations d'un compagnon, libre à vous de choisir celui sur lequel vous vous concentrez. Vous trouverez ci-dessous la liste des armures et leurs emplacements pour chaque membre de votre équipe.
Acte 1
- Aveline. Rembourrage-patron « Garde ». Vendu par le marchand d'armures à la Basseville
- Bethany. Sceau protecteur des Ameli. Quête « Droit du sang »
- Carver. Plates féreldiennes cintrées. Quête « Droit du sang »
- Varric. Harnais de cuir griffé. Vendu par la boutique d'équipements à la Basseville
Acte 2
- Anders. Fil de lyrium. Vendu à la boutique « Articles de mage » à la Potence
- Anders. Étais d'armure. Vendu au comptoir féreldien de Lirene à la Basseville
- Anders. Essence d'esprit. Quête « Dissidence »
- Aveline. Chaine souple – patron « Garde ». Quête « Les écumeurs de falaises »
- Aveline. Plates blindées – patron « Garde ». Vendu par le marchand d'armures à la Basseville
- Fenris. Écailles de lyrium. Vendu à la boutique de marchandises douteuses dans les Docks
- Fenris. Lanières renforcées. Quête « Un goût amer »
- Fenris. Symbole de l'esprit de Tevinter. Vendu à la boutique « Les robes de Jean-Luc » à la Hauteville
- Isabela. Semelles en laine d'agneau. Quête « Attraper un voleur »
- Isabela. Baleines rigides. Vendu à la boutique d'équipements à la Basseville
- Isabela. Corselet de soutien. Vendu à la boutique « Les robes de Jean-Luc » à la Hauteville
- Merrill. Boutons gravés en bois de fer. Vendu à la boutique d'artisanat d'Ilen dans le camp dalatien des Terres Brisées
- Merrill. Doublure en samit. Vendu à la boutique « Les robes de Jean-Luc » à la Hauteville
- Merrill. Broderie dalatienne en fils d'argent. Dans les Terres Brisées, après le passage des Terres Brisées et à l'est du cimetière elfe, dans un tas d'os.
- Varric. Doublure avec poches secrètes. Vendu à la boutique de marchandises douteuses dans les docks
- Varric. Boucles renforcées d'argentite. Quête « Affaire de famille »
Acte 3
- Anders. Sceau de la cellule clandestine des mages. Quête « Un plat qui se mange froid »
- Anders. Armure d'apostat. Quête « Justice »
- Aveline. Jointures protectrices – patron « Garde ». Quête « Faveur et impair »
- Fenris. Résine enchantée. Quête « Massacre minier »
- Isabela. Plates en cuir bouilli. Quête « On achève bien les corbeaux »
- Merrill. Boucles en corne de Hahl. Quête « Une nouvelle voie »
- Varric. Lanières en cuir de drake. Quête « À la recherche de Nathaniel »
Légendaire
Vous avez atteint le niveau 20.
Afin de cumuler l'expérience nécessaire, réalisez toutes les quêtes à votre disposition qu'elles soient secondaires ou liées à un compagnon. Vous pouvez toujours repartir combattre des ennemis hors de Kirkwall tant que vous ne lancez pas la quête finale « La goutte d'eau ».
Prospecteur des Tréfonds
Vous avez exploré les Tréfonds.
Trophée lié à l'histoire.
Droit d'aînesse
Vous avez bouté les esclavagistes hors du domaine familial.
Trophée pouvant être manqué.
Vous devez avoir accompli la quête « Un nouveau foyer » pour y avoir accès.
Parlez simplement à votre mère et à Bethany et/ou Carver pour déclencher la quête. Celle-ci ne vous posera pas de problèmes vous confrontant à quelques ennemis guère difficiles à abattre.
A la tombée de la nuit
Vous avez fait passer la carte du jour à la nuit.
Quand vous accédez à la carte du monde afin de vous déplacer d'un lieu à un autre, appuyez sur pour basculer du jour à la nuit, et inversement.
Explorateur
Vous avez quitté Kirkwall et avez exploré de lointaines contrées.
Trophée lié à l'histoire.
Vous l'obtiendrez automatiquement en réalisant la quête « Bien loin de la maison » durant l'acte 1 puisqu'elle vous invite à accéder aux Terres Brisées, situées hors de la ville.
Spéléologue
Vous avez visité 10 cavernes de Kirkwall et de la région avoisinante.
Si vous veillez à réaliser toutes les quêtes possibles, vous visiterez chaque caverne. Si vous voulez vous assurer de ne rien rater, voici la liste des cavernes et les quêtes qui vous y donnent accès.
- Passage des terres brisées dans les Terres Brisées. Acte 1, quête « Bien loin de la maison »
- Grotte des esclavagistes dans la Côte Escarpée. Acte 1, quête « Le fils difficile »
- Grotte aux abords de la Côte Escarpée. Acte 1, quête « Acte de miséricorde »
- Grotte des Tal-Vashoth dans la Côte Escarpée. Acte 1, quête « La promesse de la poudre noire »
- La Mine d'Os dans la zone du même nom. Acte 1, quête « La Mine d'os »
- Caverne dans la Mine d'Os. Acte 2, quête « Le savoir interdit »
- Grotte humide dans la Côte Escarpée. Acte 2, quête « Le savoir interdit »
- Passage récemment ouvert dans les Terres Brisées. Acte 2, quête « Le savoir interdit »
- Territoire de chasse du varterral dans les Terres Brisées. Acte 2, quête « Reflet dans le miroir »
- Le bout du chemin dans les Terres Brisées. Acte 3, quête « Une nouvelle voie »
- Grotte de montagne dans les Terres Brisées. Acte 3, quête « On achève bien les corbeaux »
- La Bassine. Acte 3, quête « Le plus grand trésor de Gamlen »
Exode de masse
Vous avez atteint Kirkwall avec chacune des classes de personnage en menant plusieurs parties.
Cultivé
Vous avez déverrouillé 100 entrées du codex.
Le codex renferme nombre d'informations sur l'univers dont vous glanerez, en toute logique, le nombre requis en accomplissant les quêtes et en fouillant les zones. Néanmoins, pour vous aider, vous retrouverez ci-dessous la liste complète de toutes les entrées du codex et comment les débloquer.
Créatures
Les entrées s'ajoutent au codex après que vous ayez combattu la créature une première fois.
Objets
Endroits
Personnages
Lettres et notes
Chasseur de trésors
Vous avez ouvert 50 coffres.
Contrairement à ce qui est écrit dans le descriptif du trophée, celui-ci ne concerne pas que les coffres mais tout ce qui peut donner des objets à savoir les cadavres des ennemis, des caisses, des ossements, etc. Vous en rencontrez le nombre très largement avant la fin du jeu surtout si vous fouillez chaque zone que vous traversez.
Fournisseur
Vous avez trouvé toutes les variétés de ressources d'artisanat.
Vous devez récupérer toutes les ressources dans une seule et même partie. Veillez à mener les quêtes de vos compagnons, ainsi qu'à conserver Isabela dans votre équipe (ne la livrez pas à l'Arishak à la fin de l'acte 2 et recrutez-la à nouveau en lui parlant à la taverne dans l'acte 3) et ayez Fenris dans votre équipe.
Vous trouverez ci-dessous l'emplacement de chaque ressource avec, pour chaque acte, une vidéo illustrative.
Acte 1
- Herbe en fuseau. Dans la Basseville. À 0:15 de la vidéo.
- Viveracine. Sombrerue. À 0:27 de la vidéo.
- Elfidée. Site d'embuscade des Terres brisées. À 0:38 de la vidéo.
- Elfidée. Terres brisées. À 0:54 de la vidéo.
- Elfidée. Terres brisées. À 1:05 de la vidéo.
- Argentine. Caverne des terres brisées, accessible avec la quête « Bien loin de la maison ». À 1 :21 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Terres brisées. À 1:37 de la vidéo.
- Embrium. Défilé du trépassé, accessible avec la quête « La promesse de la poudre noire ». À 1:54 de la vidéo.
- Elfidée. Mine d'Os. À 2:06 de la vidéo.
- Lyrium. Mine d'Os, accessible avec la quête « La Mine d'Os ». À 2:19 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Mine d'Os, accessible avec la quête « La Mine d'Os ». À 2:29 de la vidéo.
- Herbe en fuseau. Côte escarpée. À 2:43 de la vidéo.
- Elfidée. Côte escarpée. À 2:53 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Côte escarpée. À 3:10 de la vidéo.
- Elfidée. Côte escarpée. À 3:26 de la vidéo.
- Argentine. Côte escarpée, accessible avec la quête « La promesse de la poudre noire ». À 3:39 de la vidéo.
- Lyrium. Côte escarpée, accessible avec la quête « La promesse de la poudre noire ». À 4:00 de la vidéo.
- Viveracine. Sombrerue, accessible avec la quête « Des ennemis en notre sein ». À 4:18 de la vidéo.
- Argentine. Chemin de montagne de Vimmark, accessible avec la quête « Un berger dans un troupeau de loups ». À 4:42 de la vidéo.
- Herbe en fuseau. Côte escarpée, accessible avec la quête « Le fils difficile ». À 4:53 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Côte escarpée, accessible avec la quête « Le fils difficile ». À 5:06 de la vidéo.
- Lyrium. Abords de la côte escarpée, accessible avec la quête « Acte de miséricorde ». À 5:20 de la vidéo.
- Viveracine. Docks. À 5:34 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Tréfonds. À 6:13 de la vidéo.
- Argentine. Tréfonds. À 6:24 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Tréfonds. À 6:37 de la vidéo.
- Lyrium. Tréfonds. À 6:47 de la vidéo.
- Lyrium. Tréfonds. À 7:00 de la vidéo.
- Orichalcum. Tréfonds. À 7:12 de la vidéo.
Acte 2
- Champignon des Tréfonds. Sombrerue, accessible avec la quête « Courtoisie qui sent la poudre ». À 1:00 de la vidéo.
- Argentite. Sombrerue, accessible avec la quête « Courtoisie qui sent la poudre ». À 1:14 de la vidéo.
- Herbe en fuseau. Dans la Basseville. À 1:24 de la vidéo.
- Elfidée. Terres brisées. À 1:35 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Terres brisées. À 1:50 de la vidéo.
- Argentite. Caverne des terres brisées. À 2:02 de la vidéo.
- Orichalcum. Caverne des terres brisées. À 2:12 de la vidéo.
- Orichalcum. Caverne des terres brisées. À 2:15 de la vidéo.
- Embrium. Terres brisées. À 2:42 de la vidéo.
- Orichalcum. Terres brisées, accessible avec la quête « Reflet dans le miroir ». À 2:50 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Terres brisées, accessible avec la quête « Reflet dans le miroir ». À 3:05 de la vidéo.
- Champignon des tréfonds. Terres brisées, accessible avec la quête « Reflet dans le miroir ». À 3:10 de la vidéo.
- Embrium. Grottes de détention, accessible avec la quête « Un goût amer ». À 3:30 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Grottes de détention, accessible avec la quête « Un goût amer ». À 3:45 de la vidéo.
- Herbe en fuseau. Donjon de la potence, accessible avec la quête « Dissidence ». À 4:08 de la vidéo.
- Champignon des Tréfonds. Donjon de la potence, accessible avec la quête « Dissidence ». À 4:25 de la vidéo.
- Embrium. Côte escarpée. À 4:37 de la vidéo.
- Lyrium. Côte escarpée, accessible avec la quête « Le savoir interdit ». À 4:55 de la vidéo.
- Elfidée. Côte escarpée. À 5:18 de la vidéo.
- Embrium. Côte escarpée. À 5:27 de la vidéo.
- Viveracine. Mine d'os. À 5:37 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Mine d'os. À 5:46 de la vidéo.
- Lyrium. Mine d'os, accessible avec la quête « Au fond du trou ». À 5:56 de la vidéo.
- Lyrium. Mine d'os, accessible avec la quête « Le savoir interdit ». À 6:17 de la vidéo.
- Orichalcum. Basseville, accessible avec la quête « Restes d'humanité ». À 6:51 de la vidéo.
- Viveracine. Sombrerue. À 7:32 de la vidéo.
Acte 3
- Viveracine. Sombrerue. À 0:14 de la vidéo.
- Basseville. Sombrerue. À 0:22 de la vidéo.
- Champignon des tréfonds. Mine d'os, accessible avec la quête « Justice ». À 0:34 de la vidéo.
- Sang de dragon. Mine d'os, accessible avec la quête « Massacre minier ». À 0:56 de la vidéo.
- Elfidée. Côte escarpée. À 1:15 de la vidéo.
- Embrium. Côte escarpée. À 1:25 de la vidéo.
- Lyrium. Caverne des terres brisées. À 1:45 de la vidéo.
- Orichalcum. Caverne des terres brisées. À 1:55 de la vidéo.
- Poussière de paillettes. Terres brisées. À 2:05 de la vidéo.
- Felandaris. Terres brisées, accessible avec la quête « Une nouvelle voie ». À 2:16 de la vidéo.
- Ambroisie. Docks, accessible avec la quête « Pas de repos pour les crapules ». À 3:10 de la vidéo.
Archéologue
Chaque année que vous avez passée à Kirkwall, vous avez découvert 3 messages secrets du Trio.
Attention vous devez bien trouver, au moins, trois messages durant chaque acte, autrement dit neuf au total. Vous trouverez ci-dessous les emplacements de chaque message ainsi qu'une vidéo pour vous aider durant votre traque.
- Acte 1. La Basseville, la nuit. Juste à gauche de la hutte de Merrill près d'une bouche d’égout. À 0:08 de la vidéo.
- Acte 1. La Potence. Près d'une grille fermée, sur votre droite. À 0:27 de la vidéo.
- Acte 1. La cour du vicomte. À l'étage, sur votre gauche, la pièce à droite du bureau du vicomte. À 0:48 de la vidéo.
- Acte 2. La Chantrie. À l'étage sur votre droite, sur une table. À 1:27 de la vidéo.
- Acte 2. Sombrerue. Tout au bout de la carte dans un tas de détritus. À 1:50 de la vidéo.
- Acte 2. Les Docks. Dans la cour de l'arishak, sur l'étage gauche. À 2:17 de la vidéo.
- Acte 3. Lié à la quête « En fuite ». Vestibule des templiers. Dans une des pièces situées à l'étage sur votre gauche. À 2:42 de la vidéo.
- Acte 3. Lié à la quête « Justice ». Dans un des recoins des égouts. À 3:28 de la vidéo.
- Acte 3. Lié à la quête « La goutte d'eau ». Les docks, la nuit. Près de l'entrée de la seconde rue sur votre droite. À 4:03 de la vidéo.
Une histoire dans l'histoire
Varric a commencé à raconter la geste du Héraut de Kirkwall.
Des amis haut placés
Vous avez rencontré Elthina, Marlowe Dumar, Mérédith et Orsino.
Romantique
Vous avez mené à terme une histoire d'amour avec l'un de vos compagnons.
Établir une romance n'est possible qu'avec Anders, Merrill, Fenris et Isabela. La romance est possible avec chacun de ces personnages quel que soit le sexe du vôtre. Que vous soyez ami ou rival avec le compagnon de votre choix ne gêne en rien la romance : veillez simplement à faire grimper la jauge dans un sens en soutenant, ou non, l'élu de votre cœur. Si vous accédez à 50% de jauge d'amitié ou de rivalité durant l'acte 2, vous aurez accès aux quêtes personnelles de votre compagnon. Montez la jauge à 100% lors de l'acte 3 pour débloquer la scène de romance avant la quête finale. Pour en savoir plus sur les jauges d'amitié et de rivalité, voir Qui se ressemble s'assemble.
Afin d'obtenir une romance, prenez les choix de dialogues ornés d'un cœur lumineux (et non ceux au cœur brisé qui rompent la relation) et accomplissez les quêtes liés au compagnon. Chaque personnage, pouvant être votre partenaire, peut être influencé par vos choix lors des quêtes et ainsi les approuver, ou non. À vous de voir si vous souhaitez être en rivalité ou non avec eux tout en veillant à flirter avec dès que vous en avez l’occasion.
Ci-dessous vous trouverez un descriptif rapide de chaque personnage et de ses opinions pour vous aider.
- Anders. Mage apostat, prenez le parti des siens si vous souhaitez être ami ou, au contraire, soyez du côté des templiers pour vous en faire un rival. Lors de la quête finale « La goutte d'eau » pour conclure votre romance, prenez le parti des mages et épargnez Anders. Plus tard, dans le donjon de la Potence, parlez à Anders et acceptez de vous enfuir avec lui après la bataille pour réussir la romance.
- Merrill. Sous ses traits d'elfe fragile se cache une mage prête à pactiser avec les démons et se souiller de sang pour arriver à ses fins. Pour une romance amicale, faites-lui confiance et ne critiquez jamais la magie du sang, ni les démons. Respectez les elfes et les mages. Si vous souhaitez être en rivalité, agissez dans le sens contraire.
- Fenris. Détestant profondément les mages, prenez le même parti que lui en vous rangeant du côté des templiers et ne le prenez pas dans votre équipe lors de missions où vous aidez des mages. Mais si vous préférez être en rivalité, agissez à l'inverse et soutenez tout ce qui est lié à la magie. Veillez à ne pas le livrer à l'ennemi lors de la quête « Solitude » accessible dans l'acte 3.
- Isabela. Pirate libre et femme émancipée, Isabela ne respecte pas les règles et tire une grande fierté de sa liberté. Pensez comme elle et n'hésitez pas à user de la moquerie : elle adore cela. Si vous préférez être son rival, respectez les règles et aidez les mages du sang (gens qu'elle exècre). Ne la livrez pas à l'Arishak durant l'acte 2 sans quoi vous la perdez à jamais.
Historien de la Chantrie
Vous avez trouvé les quatre chapitres de "L'Histoire de la Chantrie", du frère Génitivi.
Les différents chapitres sont toujours présents au sein de la Chantrie soit à l'étage, soit auprès du pupitre dans le hall principal. Néanmoins vous en trouverez qu'un par acte, sauf les deux derniers tous deux présents dans l'acte 3 mais liés à des quêtes différentes.
La vidéo vous aidera à mieux cerner l'emplacement de chaque chapitre.
- L'Histoire de la Chantrie – Chapitre 1. Acte 1. À l'étage de la Chantrie. À 0:04 de la vidéo.
- L'Histoire de la Chantrie – Chapitre 2. Acte 2. Près du pupitre dans le hall principal. À 0:43 de la vidéo.
- L'Histoire de la Chantrie – Chapitre 3. Acte 3 durant la quête « Suivre le Qun ». Sur le pupitre du hall principal. Attention vous devrez prendre le livre avant la fin du combat sinon il vous sera inaccessible. À 1:20 de la vidéo.
- L'Histoire de la Chantrie – Chapitre 4. Acte 3. À l'étage de la Chantrie. À 1:59 de la vidéo.
Un valeureux rival
Vous avez gagné le respect de l'arishak.
L'obtention de ce trophée vous sera d'une grande aide pour Roi de la colline afin de pouvoir affronter en duel l'Arishak.
Afin de gagner son respect, n'utilisez jamais la moquerie à son encontre lors des scènes de dialogue. Vous devez user envers lui de respect et de franchise. Parlez-lui après la quête « La promesse de la poudre noire » durant l'acte 1. Lors de la quête « Un berger dans un troupeau de loups » ne livrez pas le Sareebas aux Qunaris. Rendez visite à l'Arishak et avouez que vous avez tué ses hommes : cette honnêteté le surprendra... dans le bon sens.
Lors de l'acte 2, après avoir terminé la quête « Courtoisie qui sent la poudre » allez discuter avec l'Arishak. Donnez-lui l'identité du voleur. Lorsque vous lancez la quête « Invitation à la prudence » faites, une nouvelle fois, un détour auprès de l'Arishak pour l'informer de la disparition de ses émissaires. Après avoir combattu Ser Varnell, conseillez au vicomte de ne pas cacher la vérité à l'Arishak : il finira par le savoir tôt ou ou tard. Retournez taper la causette à l'Arishak et lui apprendre toute la vérité sur l'affaire.
Qui se ressemble s'assemble
Une amitié ou une rivalité est née entre vous et 4 de vos compagnons.
Selon la classe que vous incarnez, vous perdrez automatiquement un compagnon durant le prologue à savoir Carver si vous incarnez un guerrier ou un voleur, ou Bethany si vous jouez un mage. Vous rencontrez vos autres compagnons au sein de l'acte 1 en menant les différentes quêtes qu'elles soient principales ou secondaires.
Afin de faire monter la jauge d'amitié ou de rivalité, vous devez accomplir les quêtes de vos compagnons, leur offrir des cadeaux, mener des choix de dialogues durant les discussions. Ainsi si votre personnage aide un mage, cette action aura une influence sur vos compagnons présents à cet instant dans votre équipe. Notez que lorsque la jauge d'amitié/rivalité est montée au maximum chez un personnage elle ne bougera plus : pratique pour faire grimper celle d'un autre compagnon sans influencer sur celle déjà complétée.
Ci-dessous vous trouverez un descriptif rapide de chacun des personnages pour savoir comment monter leur amitié. Si vous préférez être rivaux, agissez à l'inverse.
- Anders. Aidez les mages et prenez leur parti. Opposez-vous aux templiers.
- Aveline. Respectez les règles et faites appel à ses compétences quand elle est dans votre équipe.
- Fenris. Opposez-vous aux mages : l'elfe les déteste. Rangez-vous du côté des templiers. Refusez de pactiser avec les démons et tout ce qui a trait à l'esclavage.
- Isabela. Utilisez la moquerie lors de vos choix de dialogue en compagnie de la pirate. Acceptez qu'on puisse briser les règles.
- Merrill. Acceptez l'utilisation de la magie du sang et les pactes menés avec des démons. Faites-lui confiance et rassurez-la même si tout le monde critique ses décisions.
- Varric. Soutenez-le dans ses décisions et dans sa construction de votre épopée même si le nain adore en faire des caisses.
Pour vous aider, vous pouvez aussi offrir des cadeaux à vos compagnons.
- Acte 1. Documents de Tobrius (Carver) et Portrait de votre mère (Bethany). Vous les obtenez en gain de la quête « Portrait du passé ».
- Acte 2. Bouclier du chevalier (Aveline). Lors de la quête « Invitation à la prudence », près du refuge de ser Varnell.
- Acte 2. Chevalière (Varric). À acheter au « Palais du Bibelot » dans la Basseville.
- Acte 2. Hahl gravé dans le bois (Merrill). À acheter dans la boutique de Maître Ilen au camp des Dalatiens dans les Terres brisées.
- Acte 2. Bateau dans une bouteille (Isabela). Lors de la quête « Courtoisie qui sent la poudre », à la sortie de la grotte des brigands.
- Acte 2. Amulette de la Chantrie tévintide (Anders). Lors de la quête « Un goût amer » dans les grottes de détention.
- Acte 2. Une vie d'esclave (Fenris). Dans le bas-cloître de la Basseville.
- Acte 3. Anneau de bois sylvan (Merrill). Peut être glané sur le cadavre du chef des voleurs dans les Terres Brisées ou dans la quête « On achève bien les corbeaux ».
- Acte 3. Talisman rivenien (Isabela). Dans les docks la nuit, au centre du passage désaffecté.
- Acte 3. Larme de miséricorde (Fenris). Lors de la quête « Un plat qui se mange froid », dans l'entrepôt.
Mercenaire
A votre arrivée à Kirkwall, vous êtes devenu l'allié des mercenaires.
Trophée pouvant être manqué. Ne peut pas être réalisé en même temps que Malfaisant.
Afin de rentrer dans Kirkwall, vous devez travailler pour les mercenaires ou les contrebandiers. Allez voir Meeran qui vous apprend que vous devez abattre un certain Friedrich. N'acceptez pas les tentatives de négociation de votre cible et tuez-le. Validez votre mission auprès de Meeran.
Malfaisant
A votre arrivée à Kirkwall, vous êtes devenu l'allié des contrebandiers.
Trophée pouvant être manqué. Ne peut pas être réalisé en même temps que Mercenaire.
Afin de rentrer dans Kirkwall, vous devez travailler pour les mercenaires ou les contrebandiers. Allez voir Athenril qui vous demande de récupérer de l'argent auprès de Cavril le marchand. Afin de mener à bien cette mission, vous avez deux choix : abattre le marchand ou demandez l'aide d'Aveline pour résoudre l'affaire pacifiquement. Dans un cas comme dans l'autre, validez votre exploit auprès de Athenril.
Défenseur des arcanes
Vous avez pris 5 fois le parti des mages.
Vous aurez l’occasion, dans sept quêtes, de prendre des décisions influant sur votre position entre les Templiers et les Mages. Pour ce trophée, prenez le parti des Mages dans cinq des quêtes suivantes et en menant les actions précisées.
- Acte 1 – Le fils difficile. Encouragez Feynrill à partir rejoindre le camp des Dalatiens.
- Acte 1 – Des ennemis en notre sein. Keran reste un templier.
- Acte 1 – Acte de miséricorde. Aidez Grace en laissant s'enfuir les Mages.
- Acte 2 – Terreurs nocturnes. Ne pactisez pas avec le démon Torpeur afin que Feynrill reste sain d'esprit. Laissez-le partir.
- Acte 3 – Le face-à-face. Prenez le parti d'Orsino.
- Acte 3 – En fuite. Aidez Emile à fuir.
- Acte 3 – Un plat qui se mange froid. Demandez à ce que les Templiers fassent preuve d'indulgence.
Chasseur de mages
Vous avez pris 5 fois le parti des templiers.
Vous aurez l’occasion, dans sept quêtes, de prendre des décisions influant sur votre position entre les Templiers et les Mages. Pour ce trophée, prenez le parti des Templiers dans cinq des quêtes suivantes et en menant les actions précisées.
- Acte 1 – Le fils difficile. Encouragez Feynrill à entrer dans le Cercle des Mages.
- Acte 1 – Des ennemis en notre sein. Keran est renvoyé de l'Ordre des Templiers.
- Acte 1 – Acte de miséricorde. Livrez Grace et les Mages aux Templiers.
- Acte 2 – Terreurs nocturnes. Refusez de pactiser avec le démon Torpeur. Veillez à ce que Feynrill reste sain d'esprit. Lorsque vous le retrouvez, décidez d'en faire un apaisé.
- Acte 3 – Le face-à-face. Prenez le parti de Meredith.
- Acte 3 – En fuite Persuadez Emile de retourner au Cercle des Mages.
- Acte 3 – Un plat qui se mange froid Demandez aux Templiers de tous les tuer.
Héroïque
Vous avez terminé Dragon Age II deux fois ou avec une sauvegarde importée de Dragon Age: Origins.
à JohnBuckheart pour sa prise en charge et m'avoir permis de rédiger la reprise
ainsi qu'au site Dragon Age Univers qui m'a bien aidé pour préciser certains trophées.