Assassin's Creed Rogue

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 13/11/2014
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

2745 joueurs possèdent ce jeu
47 trophées au total
0 trophée online
4 trophées cachés

Platiné par : 1302 joueurs (47 %)

100% par : 1302 joueurs (47 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 122 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 87 notes

Test rédigé par DarkCid le 28-01-2015 - Modifié le 07-12-2016

Introduction

Sorti le 13 novembre 2014 et toujours développé par Ubisoft, Assassin's Creed Rogue est l'épisode qui conclu à la fois la trilogie américaine (composée dans l'ordre de Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Rogue et Assassin's Creed III, ça va vous suivez ? Non ? Tant pis...) mais également l'aventure de la série sur l'ancienne génération de consoles puisqu'à l'heure où est écrit ce test, Ubisoft est entièrement passé sur PS4 (et sa concurrente) en ce qui concerne nos héros encapuchonnés. Bien qu'il s'agisse du deuxième épisode à sortir la même année et... le même jour ?! Ah oui quand même, alors que la série est critiquée pour son rythme annuel, fallait oser...

Le jeu nous place aux commandes de Shay Patrick Cormac, tout du moins pour la majeure partie du jeu puisque vous serez amené à incarner un employé d'Abstergo Entertainement dans le présent qui, à l'image de Assassin's Creed IV Black Flag, n'a ni visage, ni identité précise et donc aucune utilité. L'originalité de l'histoire vient du fait que s'il commence son aventure chez les Assassins, Shay finit par retourner sa veste pour passer du côté des Templiers et se retrouvera à affronter ses anciens camarades à capuches. Mais comme il n'est pas con ce Shay, il va utiliser tout ce qu'il a apprit auprès d'eux pour les faire "reposer en paix".

Contenu du jeu

Parlons tout d'abord de l'ère de jeu, point important pour un Open World. Le jeu se décompose en trois grandes zones : la ville de New York, River Valley et l'Atlantique Nord. New York est à peu près identique à sa version AC III à l'exception d'un quartier qui a brûlé entre temps, donc pas grand chose à dire dessus si ce n'est que, ô joie, on peut enfin se balader de toit en toit sans croiser une sentinelle par pâté de maison... enfin par contre une fois passé du côté des Templiers, on croise quand même beaucoup d'Assassins planqués attendant votre passage pour vous trucider, ce qui fait qu'on ne peut pas faire trois pas sans entendre des murmures, signe de leur présence. Heureusement on n'y passe pas tant de temps que ça.
River Valley est une sorte de mer des Caraïbes d'AC IV, mais en plus confinée, avec moins de place pour naviguer, au point qu'il n'y a pas un seul endroit d'où on ne peut apercevoir la terre. Et niveau ambiance, on est plus proche de la Frontière d'AC III que des cocotiers des Caraïbes.
La vraie zone inédite (en terme d'ambiance toujours) est donc l'Atlantique Nord, avec ses icebergs, ses tempêtes de neiges, ses eaux glacées et ses ours polaires (car oui, quand on dit Nord, c'est le grand Nord tant qu'à faire). D'ailleurs pour l'occasion, votre navire va s'équiper d'un bon gros brise-glace mais qui arrivera quand même à rester invisible pendant les phases de navigation, ce qui pourra provoquer quelques dégâts à l'approche des terres. Autre conséquence du climat, mieux vaut éviter de faire trempette sous peine de voir votre vie rapidement baisser, température de l'eau oblige.

En parlant navigation, sachez que si vous avez joué à AC IV, vous ne serez pas dépaysé : c'est pareil. Canons à l'avant, sur les côtés, canon à pivot pour viser les points faibles, pétrole enflammé à la place des tonneaux explosifs pour à peu près le même résultat et mortiers. Pareil on vous dit. Niveau amélioration, vous réunissez le matériel, vous trouvez des plans pour les versions élites de certaines pièces. Pareil encore une fois. L'abordage ? Ah ? Une différence ? Certains navires vous aborderont cette fois-ci et... et ensuite c'est pareil, vous tuez l'équipage et voilà.

Au niveau du bonhomme que vous contrôlez (et qui sur le long terme aura du mal à trouver sa place au milieu des Altaïr, Ezio et autres Kenway dans le cœur des fans), là encore du classique plus ou moins déguisé en nouveau : la sarbacane d'Edward fait place à une carabine à air comprimé mais envoyant les mêmes fléchettes (surtout la furie, pour tuer tout le monde depuis son bosquet, c'est quand même bien pratique) et les grenades ne se jettent plus à la main mais au "lance-grenade", ce qui va juste augmenter la portée (et donner une bonne impression d'anachronisme mais passons).

Concernant les activités annexes, là encore du grand classique : collectibles à foison, camps à dévaliser, missions de contre-assassinat (parce que oui je vous rappelle que vous êtes dans l'autre camp ici, au cas où le rouleau compresseur marketing d'Ubisoft n'ait pas suffit), batailles navales et bien sûr les prises de QG.

Enfin niveau histoire, on nous propose ici six séquences mémorielles, soit deux fois moins qu'à l'accoutumée. Et là pour être honnête, difficile de savoir s'il faut qualifier cela de bonne ou de mauvaise chose. D'un côté, on a une histoire beaucoup plus courte, de l'autre on évite les missions bouche-trous comme dans Black Flag et ses dizaines de missions de filatures. D'un côté on n'a pas trop le temps de s'attacher aux personnages et de l'autre, on n'a pas le temps de s'ennuyer. Là pour le coup, on ne peut que vous laisser choisir entre le verre à moitié plein ou à moitié vide.

Bref, du contenu, il y en a, un bon paquet même, pas forcément intéressant (oui, les collectibles, c'est de vous qu'il est question). Si on met de côté la très grosse sensation de se retrouver en face d'un épisode 4.5 (ou 6.5 puisque le 4 est le 6ème opus de la série, la fin des épisodes numérotés c'est peut-être pas une si mauvaise idée tout bien réfléchi), on ne peut que reconnaître que Rogue fait le job.
Note : 4/5

Aspect technique du jeu

Graphiquement, le jeu est loin d'être moche. Même s'il est difficile de ne pas le comparer avec Unity sorti le même jour, Rogue n'a pas à rougir même si cela sent très fort le recyclage du moteur graphique de Black Flag. C'est d'ailleurs le même point noir que pour le contenu : un très fort sentiment de redite. Avec la seule grande ville venu tout droit de l'épisode de 2012, des mécanismes venant de l'épisode 2013 et une IA venant de très loin, on a presque l'impression de voir ici un gros DLC de Black Flag plutôt qu'un nouvel épisode.

D'ailleurs l'IA, parlons-en. Cette fois encore, on reste sur du classique : une Intelligence Artificielle qui n'a d'intelligence que le nom mais qui est bel et bien artificielle. Vous ne peinerez pas à "jouer" avec les ennemis avec vos approches furtives. Même en zone interdite, en vous affichant face à eux brièvement (genre 5 secondes, faut pas être trop vif non plus), ils ne seront que très peu en alerte, voire pas du tout. Il en va de même pour la découverte d'un cadavre : "Oh mon dieu ! Un cadavre !!" "Bon sang ! Mais qu'est-il arrivé ?" "Je ne sais pas... Bon allez, je reprends ma ronde moi." "Ouais t'as raison, à toute à l'heure !"... Si en vrai vous trouvez des gardes qui ne sont pas sur le sentier de guerre pendant des jours après être tombé sur un de leurs camarades mort, merci de les virer.

Toutefois, la différence cette fois-ci, c'est que vous avez à faire avec trois armées, les... euh... les bleus, les rouges et les oranges (je suis une quiche en histoire, j'ai pas honte). Et le problème, c'est que même si les rouges sont plutôt de votre côté (pour une fois), les oranges, qui sont clairement du côté des Assassins, veulent votre peau. Et même si se sont eux qui entament le combat, genre agression dans la rue, et bien les rouges vous attaqueront aussi si vous ripostez. Donc en gros, un bandit vous attaque, soit vous ne vous laissez pas faire et vous devrez affronter le bandit ET les flics, soit vous vous laissez faire et vous avez de bonnes chances d'y passer. Ça fait toujours plaisir...

Bien que moins marqués et/ou présents que dans Unity, Rogue ne manque pas non plus de bugs, surtout au niveau des déplacements. Combien de fois Shay n'en fera qu'à sa tête alors que l'itinéraire est pourtant évident ? Un point d'observation, classique. Un tas de foin, classique. Un Shay écrabouillé à côté du tas de foin, non mais sérieux ?! Et merde, c'est si compliqué de courir sur le sol sans grimper sur tout ce qu'on frôlerait d'un peu trop près ? Ou comment perdre un temps précieux face à l'IA qui elle enchaîne son parkour à la perfection évidemment. Purement rageant. À ce niveau, le pire doit être sur les navires où il est presque impossible de prendre le chemin voulu sans s'en écarter.

Même si les points noirs ressortent forcément plus (plus facile est le côté obscur, telle furent les paroles d'un petit homme vert), le jeu n'a pas à avoir honte face à ses prédécesseurs. Les défauts du jeu savent rester discrets (sauf les soucis de déplacements, ceux-là on ne peut pas les oublier), surtout si on les compare à Unity dont les bugs risquent de rester longtemps dans les mémoires. Quoique pour l'anecdote, on faisant exploser un iceberg juste à côté de mon navire, j'ai quand même réussi à lui faire faire un salto arrière. Je risque pas de l'oublier ça.
Note : 3/5

Plaisir à jouer et à rejouer

C'est sur l'histoire que Rogue parvient à tirer son épingle du jeu. AC III avait pour défaut un prologue interminable et un Connor très peu intéressant. Black Flag entrait directement dans le bain, mais son histoire n'était guère passionnante et trop diluée dans d'autres sous-intrigues. Fort heureusement, Rogue n'a aucun de ses défauts. On entre vite dans l'histoire qui reste tout du long centrée sur elle-même et sur la quête de temples précurseurs. Le héros ne sera sans aucun doute pas au niveau d'un Ezio, mais il fait relativement bien son job. En tout cas à titre personnel, je m'en souviendrais plus que de Connor.

Paradoxalement, c'est justement le cœur de l'histoire qui gêne, à savoir le fait de se retrouver dans le camp des Templiers. Après sept jeux sur nos consoles de salon à incarner un assassin, on aurait pu espérer avoir une expérience vraiment différente... et pour le coup pas vraiment. Alors que les Assassins ont eu pour l'habitude d'être des libérateurs, ici ils terrorisent les habitants, les prennent en otages et se comportent... ben comme des Templiers en fait, qui eux en revanche passent pour des héros. Du coup, on a l'impression d'être dans le même camp que durant les épisodes précédents, mais avec un skin différent. Bref, le point fort du titre, manette en main, n'en ai plus un. Le jeu se rattrape en revanche au niveau du fan-service en faisant plusieurs clins d’œil aux épisodes 3 (avec Haytham Kenway et Achille), Black Flag (avec Adéwalé) et même avec Unity au cours de l'épilogue se passant à Versailles.

Si on apprécie la partie navale, encore très réussie, le jeu surf sur les qualités de Black Flag, à savoir des batailles navales très grisantes, en particulier contre les navires légendaires. La quête d'optimisation du Morrigan (votre navire) est elle-même assez addictive et nous pousse aisément à partir en quête de ressources.
Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

On ne change pas une équipe qui gagne et on se retrouve ici aussi avec du grand classique : synchronisation à 100%, batailles légendaires, collectibles en veux-tu en voilà, prise de forts et de QG, rénovation... On n'est pas dépaysé mais on trouvera dans la chasse aux trophées quelques point noirs bien désagréables. Tout d'abord, les Convois Navals. Il n'y en a que dans une seule zone, en nombre restreint et réapparaissant de façon aléatoire. Sauf que voilà, il faut en couler 20. Pareil pour les camps de ressources, sauf que eux ont le bon goût d'être toujours aux mêmes endroits et de réapparaître beaucoup plus souvent.

Évoqués plus haut, les collectibles. Là encore il y en a beaucoup. Tous ne sont pas obligatoires mais quand même. À eux seuls, les 200 fragments d'Animus ont de quoi décourager, surtout qu'ils n'offrent rien en retour à part le trophée correspondant, à l'inverse des totems qui, en plus d'offrir des phases d'exploration un peu plus corsées, vous récompensent d'une armure au look... particulier.

Mais là où les trophées surprennent, c'est par leur manque de challenge. Le trophée de la synchronisation "parfaite" ne vous demande que de faire à 100% les missions principales alors que les autres trophées impliquent d'approcher de très près le 100% global, simplement en prenant quelques collectibles de plus sur le chemin menant aux obligatoires. Et concernant les défis Abstergo, le seul trophée les évoquant directement vous en demande 35 sur 70. Sauf qu'un autre trophée a besoin de la récompense obtenu en en remplissant 65 sur 70... Franchement, à 5 défis près (dont la synchronisation 100% globale) pourquoi ne pas aller au bout ? Surtout qu'ils sont loin d'être insurmontables.

Enfin, il y a 4 trophées qui interpellent, les 4 derniers de la liste en fait. En accomplissant des défis, on débloque des codes de triche. En les activant, on bloque la sauvegarde de progression. Jusque là OK. Sauf que ces 4 trophées vous demandent justement d'accomplir un certain nombre d'actions avec ces codes, donc des actions qui ne serviront à rien si la sauvegarde est bloquée. Personnellement, je préfère avoir moins de trophées si cela m'évite de faire des trophées débiles.
Note : 3/5

Conclusion

Dans la droite lignée des opus précédents, Assassin's Creed Rogue a bien du mal à se distinguer et c'est bien dommage car en poussant d'avantage l'aspect Templier sans en faire un simple changement de costume, Ubisoft aurait pu fournir un épisode vraiment rafraîchissant. Au lieu de cela, on se retrouve avec un épisode qui ressemble plus à une extension du précédent. Effet volontaire afin de ne pas faire de l'ombre à Assassin's Creed Unity ? Peut-être, mais cela n'est pas une raison pour proposer aux joueurs cet épisode du trop : trop comme les autres, trop paresseux, trop sage, trop simple...
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : À tous, Aux fans de la série, Aux curieux

DarkCid (Twilight_Angel75)

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