Anna - Extended Edition

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 01/04/2015
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE

272 joueurs possèdent ce jeu
15 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

100% par : 39 joueurs (14 %)


Note des joueurs :
4.2/5 - 5 notes

Note des 100% :
4.8/5 - 4 notes

Guide rédigé par yuutsu le 17/01/2018 - Dernière modification le 09/06/2020

Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 10h
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 8 (1 avec l'astuce des sauvegardes)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Anna. Ce prénom vous hante tentant de ramener, au plus profond de vous, des souvenirs enfouis. Ne reste que la vision de cette scierie abandonnée dans le nord de l'Italie où vous avez décidé de vous rendre pour trouver les réponses à vos questions. Mais replonger en ce lieu fera éclater des questions et révélera des pans de vous-même que vous aurez, peut-être, préféré laisser enfouis.
Ligne de conduite
Tous les trophées sont manquables. Seul (Bronze) Il fait sombre ici est lié à l'histoire.


Obtenir tous les trophées du jeu peut se résumer aux conditions d'acquisition de (Argent) C'est fini les amis qui n'est autre que l'équivalent du platine puisqu'il vous demande de finir le jeu à 100%. Autrement dit vous devrez obtenir toutes les fins du jeu (au nombre de huit), lire tous les documents et notes, obtenir toutes les intuitions et assister à tous les événements surnaturels.

Les fins étant au nombre de huit il vous faudrait, en toute logique, mener huit parties. Néanmoins pour vous éviter de recommencer une partie après avoir débloqué chaque fin, je vous conseille de sauvegarder avant toute action débloquant une fin. Ainsi vous n'aurez plus qu'à recharger votre sauvegarde pour reprendre votre partie, débloquer une autre fin et ainsi de suite. Dans cette même optique, ne lisez aucun document, aucune note et ne menez aucune combinaison d'intuition avant d'arriver dans la grotte, dernière scène du jeu. Leur lecture complète débloque une fin mais en bloque une autre, d'où ce conseil. Et surtout, avant même de lancer une partie, allez décocher la fonction d'aide dans les options du menu principal pour ne pas bloquer l'obtention du trophée (Bronze) Droit au but.

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Anna va requérir de votre part une collecte d'éléments divers et variés. Il vous faudra ainsi obtenir tous les livres du jeu et les lire dans leur intégralité pour obtenir les trophées (Bronze) Rat de bibliothèque, (Bronze) Anna Fhtagn et (Bronze) Il était une fois. Mais aussi obtenir toutes les intuitions, des indices qui vous permettent de mieux comprendre ce qui se déroule en ces lieux. Ces intuitions peuvent être récupérées en interagissant avec des éléments du décor mais aussi en combinant des intuitions entre elles ce qui vous accordera (Bronze) Méthode scientifique.

Pour conclure cette série de collectibles, il ne vous restera que les événements surnaturels qui pourront mettre votre patience à bout puisque les événements interviennent de façon tout à fait aléatoire. Il ne sera pas rare que vous deviez attendre presque quinze minutes jusqu'à ce que l’événement survienne. Si vous arrivez à bout de cette chasse aux événements surnaturels, vous obtiendrez (Bronze) Chasseur de fantômes !

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Plusieurs actions sont à accomplir pour obtenir certains trophées. Avant de lancer une partie, je vous conseille de vous concentrer sur (Bronze) Droit au but, qui vous demande de mener le jeu sans fonction d'aide, pour retirer cette dernière activée par défaut. Car, contrairement à ce que laisse entendre le trophée, il ne faut pas seulement ne pas utiliser la fonction d'aide, mais que celle-ci ne soit pas active. Profitez aussi, au sein de la partie, d'utiliser la fonction « Examiner », accessible dans l'inventaire avec la touche (carre), au moins cent fois pour débloquer (Bronze) Sherlock.

Finissez le prologue, qui vous site à l'extérieur de la scierie, en moins de cinq minutes pour obtenir (Bronze) Sautez dans la maison. Je vous conseille de le faire dans une seconde partie pour pouvoir vous concentrer sur les actions uniquement essentielles à l'avancée et ne pas vous disperser. Aidez-vous, pour finir, du guide pour mener l'énigme des feuilles sans commettre d'erreur afin de débloquer (Bronze) Première tentative.

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Cette partie du jeu est celle qui va exiger de vous le plus de méthodologie surtout si vous voulez éviter de relancer une partie et tâcher de tout obtenir en une partie en utilisant les rechargements de sauvegardes. Voici quelques sections où il vous faudra mener les sauvegardes pour la réalisation des fins.

  • Dès votre entrée dans la scierie pour la fin « Bonne décision ».

  • Après le rituel de la mare pour la fin « Juste une égratignure ».

  • Dans le grenier pour les fins « Si proche » et « Renvoyé ».

  • Dans la grotte pour les fins « La vérité », « Toute la vérité », « Inadéquat » et « La voie du Sabotier ».


Les fins sont donc au nombre de huit et il vous faudra les obtenir toutes pour obtenir les trophées suivants : (Bronze) Anna, mon amour, (Bronze) Nuit noire, (Bronze) En sécurité, (Bronze) La voie du Saboutier et (Argent) C'est fini les amis ! Je vous invite à vous reporter au trophée (Argent) C'est fini les amis ! qui vous donnera toutes les indications pour obtenir chaque fin.
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Anna, mon amour

Terminez le jeu avec la fin "La vérité"

Trophée pouvant être manqué.

Sixième fin possible du jeu, celle-ci est la plus subtile de toutes car elle vous demande de ne pas lire, dans leur intégralité, les documents et notes, mais aussi de ne combiner qu'une partie des intuitions. Le mieux est de ne rien lire, ni combiner aucune intuition avant de parvenir à la grotte.

Réalisez correctement l'énigme du Masque de la déesse et traversez le pont qui est apparu.

Sauvegardez afin de pouvoir relancer la partie pour débloquer d'autres fins et/ou reprendre la partie si jamais vous n'avez pas obtenu la fin « La vérité ».

Lisez une partie des documents, menez la moitié des combinaisons des intuitions (voir (Bronze) Méthode scientifique) et avancez. En toute logique votre progression devrait être bloquée par des pantins de bois ce qui amènera la fin « La vérité ». Si ce n'est pas le cas, relancez la sauvegarde et recommencez avec moins de documents lus et moins de combinaisons.
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Nuit noire

Terminez le jeu avec la fin "Si proche".

Trophée pouvant être manqué.

Troisième fin disponible du jeu, celle-ci ne vous demandera que peu d'efforts. Lors de votre avancée dans l'histoire, vous débloquerez l'accès au grenier. Grimpez les marches et dirigez-vous vers la porte à votre gauche. Sauvegardez avant d'en franchir le seuil pour ne pas devoir relancer entièrement une partie. Lorsque le jeu vous demandera si vous êtes certain de vouloir sortir, répondez « Oui » pour débloquer la fin.
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En sécurité

Terminez le jeu avec la fin "Juste une égratignure".

Trophée pouvant être manqué.

Seconde fin possible du jeu, « Juste une égratignure » peut se révéler un poil complexe à obtenir. Pour débloquer cette fin il vous faudra prendre la porte située au fond de la réserve. Sauf que si vous n'êtes pas assez rapide pour mener les énigmes pour parvenir jusque là, la porte sera tout simplement... inexistante.

Je vous conseille de sauvegarder après avoir accompli le rituel à la mare. Ainsi vous pourrez relancer à partir de cette sauvegarde au cas où vous n'êtes pas arrivés à temps pour accéder à la porte au fond de la réserve.

Pour ne pas vous perdre au sein des éléments demandés pour déverrouiller la porte de la réserve, voici un résumé des actions à mener.

Actionnez la peinture située au milieu du trio qui est apparu près du poêle. Réalisez l'énigme des feuilles (voir (Bronze) Première tentative) pour ouvrir la porte de la réserve. Une barrière obscure vous bloque le chemin. Allumez la lampe suspendue devant vous en utilisant l'huile et la poudre d'électrum, cette dernière obtenue en écrasant les feuilles dorée et argentée dans le mortier. Foncez vers le fond de la pièce pour atteindre la porte sur votre gauche et obtenir la fin « Juste une égratignure ».

Notez que si vous avez une vision rouge, il vous faudra recharger votre partie car cela signifie que vous n'avez pas été assez rapide.
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Chasseur de fantômes !

Découvrir tous les événements surnaturels en une seule partie

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée est, de loin, celui qui mettra à l'épreuve votre patience et peut augmenter drastiquement votre temps passé sur le jeu. Les événements surnaturels surviennent à un certain moment dans l'avancée de l'histoire mais apparaissent aléatoirement. Vous pouvez très bien passer quinze minutes à attendre leur arrivée.

Le mieux, pour faire apparaître l’événement souhaité, est de demeurer dans la pièce où il est censé intervenir. Dès que vous entendez un bruit, faites le tour de la pièce pour voir l’événement et n'hésitez pas à sauvegarder dès que vous avez assisté à l'un d'eux. Un même événement n'intervient qu'une seule fois d'où la nécessité de rester dans la même pièce jusqu'à avoir tous les événements du lieu et de se référer à la liste pour ne pas en rater un seul.

Il existe seize événements disséminés comme suit.

Les quatre premiers événements ne peuvent être vus qu'avant de monter à l'étage. Si vous accédez au grenier avant d'avoir vu tous les événements, ils ne feront plus leur apparition.


La scierie (rez-de-chaussée)


  1. Un nuage de poussière vous poursuit

  2. Vous entendez quelqu'un frapper à la porte de la réserve. Approchez pour que celle-ci bouge.

  3. Un buste de mannequin est apparu près du poêle. Approchez-vous pour qu'il prenne feu.



L'atelier (rez-de-chaussée)

  • Des mannequins de bois prient.



Le grenier (étage)

  • Des mains sortent du sol au centre d'un amas de rochers.

  • Un masque vous poursuit.


Les chambres (étage)

  • Vous entendez des cris et des traces de pas ensanglantées se dirigent vers la première chambre. En entrant et en approchant du lit vous vous faites attaquer par un mannequin.

  • Sur votre droite, en entrant, vous apercevez une ombre. En approchant d'elle vous serez bloqué. La silhouette se rapprochera de vous à chaque fois que vous vous tournez dans sa direction.

  • La salle aux berceaux prend feu. Sortez pour ne pas subir de dégâts.



La scierie (rez-de-chaussée)

  • Des bras sortent du poêle.

  • Un portail noir apparaît. Le traverser vous cause des dégâts.

  • Un message apparaît à droite de la porte menant à la mare.

  • Des silhouettes noires forment un cercle autour de vous.



La réserve (rez-de-chaussé)

  • Un buisson orné de bras vous fonce dessus.


L'atelier (rez-de-chaussée)

  • Un visage apparaît sur le mur et se multiplie. Sortez de la pièce pour ne pas subir trop de dégâts.


La salle secrète du sous-sol

  • Approchez de l'arbre où sont pendus des mannequins. Une chaîne descend pour vous pendre.


Vous pouvez vous aider de la vidéo ci-dessous qui regroupe tous les événements et dont le visuel vous aidera à vérifier si vous les avez bien vus ou non.

Spoiler : Vidéo d'illustration :
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Sherlock

Utiliser la fonction "Examiner" 100 fois en une seule partie

Trophée pouvant être manqué.

Pour utiliser la fonction « Examiner » sur un objet, il vous suffit de sélectionner l'objet dans votre inventaire et d'appuyer sur (carre). Vous pouvez répéter l'opération sur le même objet jusqu'à ce que le trophée tombe.
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Première tentative

Terminez le puzzle des feuilles sans faire d'erreur.

Trophée pouvant être manqué.

Afin d'ouvrir la réserve au rez-de-chaussée, vous devrez associer des feuilles d'arbres à des gravures inscrites sur les murs. Afin d'être certain de ne commettre aucune erreur, suivez les indications ci-dessous.

  • Feuille de bronze : gravure la plus proche du poêle.

  • Feuille d'or : gravure du milieu.

  • Feuille blanche : gravure à gauche.

  • Feuille noire : gravure de gauche dans la salle de la mare.

  • Feuille d'argent : gravure au fond de la salle de la mare.
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Droit au but

Terminer le jeu sans utiliser la fonction d'aide

Trophée pouvant être manqué.

La petite subtilité du trophée vient qu'il ne faut pas seulement ne pas utiliser la fonction d'aide, mais ne pas avoir celle-ci d'activée – ce qui est le cas par défaut. Sur le menu principal, rendez-vous dans la rubrique « Aide et option » et décochez le système d'aide. Veillez à réaliser ce trophée avant de lancer une partie pour ne pas avoir à en recommencer une autre.
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Sautez dans la maison

Terminer la section extérieure en moins de 5 minutes

Trophée pouvant être manqué.

L'extérieur n'est autre que le début du jeu, l'équivalent d'un prologue. Il vous faudra donc entrer au sein de la scierie en moins de cinq minutes ce qui peut paraître compliqué au début mais se révèle plus facile qu'escompté. Je vous conseille d'accomplir ce trophée en relançant une partie après avoir déjà mené une première fois le prologue ne serait-ce que pour savoir précisément où se trouve chaque élément – ce qui vous évitera de perdre un temps précieux.

Dès votre arrivée sur les lieux, déplacez le galet pour ramasser un objet sale. Lavez ce dernier dans le ruisseau pour obtenir l'engrenage. Ramassez la branche derrière l'arbre et un galet en revenant auprès de la scierie. Utilisez le galet sur l'entaille en forme d’œil, puis la branche pour récupérer le morceau d'engrenage.

Dirigez-vous vous vers la petite porte sous les marches. Coupez la petite ficelle à l'aide du couteau de chasse repliable. Ouvrez la petite porte pour révéler un mur fissuré que vous briserez avec la branche. Utilisez votre briquet sur la branche pour révéler le mécanisme. Assemblez vos deux morceaux d'engrenage et combinez-les avec la petite ficelle. Utilisez votre engrenage réparé sur le mécanisme.

Retournez devant la porte de la scierie. Appuyez sur le petit rocher pour débloquer la porte et franchissez le seuil.

Si vous vous êtes limité à ces actions et les avez enchaînés en limitant les temps morts, le trophée tombera.

La vidéo ci-dessous illustre parfaitement le cheminement à effectuer durant la portion de 00:00 à 02:05.

Spoiler : Vidéo d'illustration :
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Il fait sombre ici

Pénétrer dans la scierie

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Le trophée vous récompense d'avoir réussi à finir le prologue du jeu.
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La voie du Saboutier

Reproduire toutes les étapes de la Voie du sabotier

Trophée pouvant être manqué.

La Voie du Sabotier représente la cinquième fin possible du jeu et entre donc en compte pour l'accomplissement de (Argent) C'est fini les amis ! Pour obtenir cette fin, il vous faudra mener cinq actions bien précises au cours du jeu.

Sauvegardez avant la cinquième étape pour ne pas devoir relancer entièrement une partie.

  1. Lisez le livre Lucien et Margherita. Voir (Bronze) Rat de bibliothèque.

  2. Utilisez l'Autel dans le temple du sous-sol.

  3. Verrouillez la porte de la seconde chambre derrière vous à l'aide de la clé.

  4. Passez par la porte contre le mur présente dans la seconde chambre, en utilisant la clé d'Anna.

  5. Prenez le Masque de la déesse, dans la grotte, et combinez-le avec « Moi » dans l'inventaire.
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Rat de bibliothèque

Lire tous les livres et documents en une seule partie.

Trophée pouvant être manqué.

Les livres sont au nombre de seize et disséminés dans tout le jeu. N'oubliez pas d'aller les lire dans votre inventaire en les feuilletant intégralement pour valider le trophée.

  1. Carnet : dans l'inventaire.

  2. Lucien et Margherita : dans la scierie, sur une chaise.

  3. Des sceaux et de leur usage : dans la scierie, sous des planches pourries.

  4. Alchimie et thaumaturgie : dans l'atelier, à l'intérieur d'un tiroir.

  5. Contes de fées d'ici et d'ailleurs : dans l'atelier sur une étagère.

  6. Rituels de Notre Dame : à l'étage, sur une table près de la trappe.

  7. À propos des masques : à l'étage, dans l'armoire.

  8. Amour et rituels associés : dans la première chambre, près du lit.

  9. Lettre : dans la zone habitable, sur la grande table.

  10. La beauté qui émane d'Elle : dans la seconde chambre, au pied du lit.

  11. Le Monde invisible : dans la seconde chambre sur une étagère.

  12. Histoire des religions païennes : dans la réserve, sur une étagère.

  13. Légendes : dans le temple, au sol.

  14. Lettre du prêtre : dans le temple.

  15. Contrat : dans la grotte, au sol.

  16. Page de journal : dans la grotte, avant de rencontrer Anna.
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Anna Fhtagn

Lire tous les livres de secte en une seule partie

Trophée pouvant être manqué.

Voir (Bronze) Rat de bibliothèque.
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Il était une fois

Lire toutes les fables en une seule partie.

Trophée pouvant être manqué.

Voir (Bronze) Rat de bibliothèque.
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Méthode scientifique

Débloquer toutes les intuitions en une seule partie.

Trophée pouvant être manqué.

Les intuitions sont des indices que vous collectez tout le long du jeu qui vous permettent de mieux comprendre les événements. Pour obtenir toutes les intuitions, il ne vous faudra pas seulement fouiner mais aussi combiner certaines intuitions entre elles pour en créer d'autres. En suivant la liste ci-dessous, vous les obtiendrez toutes. Vous pouvez voir les intuitions en votre possession avec (L2) et les combiner avec (croix).


Les intuitions à collecter.



À l'extérieur, dès le début du jeu.

  • Feuilles d'érable : examinez les feuilles d'érables sous l'amas de rochers.



Au rez-de chaussée.

  • Bois : utilisez le couteau de rituel au-dessus de la mare.

  • Bûcher : placez la feuille noire sur la bonne peinture. Voir (Bronze) Première tentative.

  • Anna ne veut pas : placez la feuille argentée sur la bonne peinture. Voir (Bronze) Première tentative.

  • Alliance : récupérez l'anneau sur le doigt du mannequin de bois dans la réserve.

  • Alliance : examinez l'anneau dans votre inventaire.


À l'étage et dans la salle secrète du sous-sol.

  • Statue : écoutez tous les dialogues au grenier.

  • Feuilles d'érable : examinez la feuille d'érable dans le berceau.

  • Le sabotier meurtrier ? : lire la lettre ramassée sur la table.

  • Haine envers Anna : lire le livre La beauté qui émane d'Elle. Voir (Bronze) Rat de bibliothèque.

  • Âge du bronze : lire le livre La beauté qui émane d'Elle. Voir (Bronze) Rat de bibliothèque.

  • Moi, le sabotier : mettre le masque de l'assassin.

  • Silhouette noire : examiner la porte d'entrée.

  • Reflet : pratiquer le rituel devant le miroir.

  • Feuilles d'érable : examinez les feuilles d'érable sous l'arbre.

  • Histoire du sculpteur : lire le livre Légendes.

  • Lettre du prêtre : lire la lettre du prêtre.

  • Menace : placer la robe et le masque sur la chaise.


Les intuitions à combiner.


  • Les deux Feuilles d'érable.

  • Bûcher + Haine envers Anna.

  • Le sabotier meurtrier ? + Moi, le sabotier.

  • Anna ne veut pas + Silhouette noire.

  • Silhouette noire + Reflet.

  • Mon côté obscur + Elle veut que je reste.

  • Je veux rester + Suis-je un assassin ?

  • Feuilles d'érable + Berceaux et tombe.

  • Bois + Histoire du sculpteur.

  • Nom sur l'alliance + Je veux rester.

  • Alliance + Marié.

  • Histoire du sculpteur + Statue.

  • Histoire du sculpteur + Lettre du prêtre.

  • Menace + Haine envers Anna.

  • Moyen-Âge + Âge du Bronze.
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C'est fini les amis !

Terminer le jeu à 100 %

Trophée pouvant être manqué.

Pour terminer le jeu à 100% il vous faut :



Les notes.



Les notes ne sont autre que des pages qui se rajoutent à votre journal, des indications rédigées par votre personnage tout au long de l'avancée du jeu. Il faut mener certaines actions pour obtenir ces notes au nombre de vingt-deux. Comme pour les livres, il vous faudra feuilleter l'intégralité de votre journal pour que votre collecte soit prise en compte.

  1. Ajoutée automatiquement au début du jeu.

  2. Réparez le mécanisme à l'extérieur.

  3. Lisez le livre Lucien et Margherita.

  4. Lisez le livre Des sceaux et de leur usage.

  5. Récupérez la clé dans le poêle.

  6. Lisez le livre Alchimie et thaumaturgie.

  7. Éclairez la mare.

  8. Fabriquez le couteau de rituel.

  9. Utilisez le couteau de rituel au dessus de la mare.

  10. Examinez le mannequin féminin.

  11. Faites disparaître la barrière obscure dans la réserve.

  12. Faites brûler le cœur qui bat dans le poêle.

  13. Lisez le livre Rituels de Notre Dame.

  14. Lisez le livre Amour et rituels associés.

  15. Examinez la feuille d'érable dans le berceau.

  16. Lisez la lettre ramassée sur la table.

  17. Mettez le visage de la vérité.

  18. Lisez le livre La beauté qui émane d'Elle.

  19. Lisez le livre Histoire des religions païennes.

  20. Accomplissez le rituel devant le miroir.

  21. Accédez à la grotte.

  22. Utilisez la hache sur l'assassin.


Les fins.



Les fins sont au nombre de huit et chacune demande un procédé bien spécifique. Le mieux est de sauvegarder avant la dernière action à accomplir pour débloquer la fin, puis de reprendre la sauvegarde précédente afin de continuer la partie et débloquer, ainsi de suite, toutes les fins sans avoir à relancer entièrement une partie.

  1. Bonne décision : Dès que vous êtes entré dans la scierie, retournez-vous et prenez la porte pour ressortir.

  2. Juste une égratignure : Voir (Bronze) En sécurité.

  3. Si proche : Voir (Bronze) Nuit noire.

  4. Renvoyé : Pour débloquer cette fin, il vous faudra vider intégralement votre jauge de santé. Pour ce faire, placez-vous dans la chambre des berceaux à l'étage, près du berceau jouxtant le mur de droite. Tournez sur vous même. Une femme de bois apparaîtra de temps à autre, ce qui baissera votre jauge de santé. Continuez jusqu'à la vider et vous retrouver hors de la maison. Vous pouvez voir votre jauge de santé avec (R2) pour en suivre la progression.

  5. La voie du Sabotier : Voir (Or) La Voie du Saboutier.

  6. La vérité : Voir (Bronze) Anna, mon amour.

  7. Inadéquat : Ne lisez aucune note, aucun document, ne combinez aucune intuition et continuez votre parcours jusqu'à la fin du jeu.

  8. Toute la vérité : Obtenez toutes les intuitions, lisez tous les documents et toutes les notes, et rendez-vous jusqu'à la fin du jeu.
Remerciements
Merci à Crimson_R pour la conception des titres de la ligne de conduite et à Gamegenie de Steam pour sa soluce qui a été d'une grande aide.

yuutsu (Sabaku08)

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