[Annexe Guide] - Grand Maître

Verrouillé
Levy_2hands
Chasseur d'or Nv.3
Chasseur d'or Nv.3
Messages : 1845
Enregistré le : jeu. 29 oct. 2009 19:12
ID PSN : Nath24
Localisation : Secret Défense

[Annexe Guide] - Grand Maître

Message par Levy_2hands » mar. 18 déc. 2012 22:10

Image

Terminez 100 défis.

Image

  • Il y a un total de 278 possibles. On retrouve des défis communs à toutes les missions et des spécifiques.
    Lorsque vous réussissez tous les défis d'une mission, communs et spécifiques, vous débloquez le défi " Maitrise ".

  • Attention ! Les défis sont comptabilisés uniquement à partir de la difficulté RENFORCE - " Normale " et plus.
    Vous ne débloquerez rien en RENFORCE - " Facile " !!


  • Pour le trophée, débloquez 100 défis sur les 278.

Image
Image

PROLOGUE - Chapitre 01 : " A Personnal Contract "
(Sommaire)
  • Art moderne :
    Il faut tuer quelqu'un en lui faisant tomber une structure sur la tête. La structure est disponible au tout début de la mission, juste après le cours de tennis. On arrive devant un jardin avec des gardes, dont deux qui parlent. Il faut tirer sur la structure.

  • Géronimo :
    Il faut faire tomber un garde dans le vide. On peut le réaliser facilement quand on arrive près de la fenêtre où un garde est au téléphone, il suffit de le tirer avec (carre) pour faire ce défi.

  • Un peu plus pimenté :
    Il faut empoisonner la nourriture du cuisinier en se servant des somnifères. Pour avoir ces derniers, il faut atteindre la zone où pour la première fois on a un score et se diriger sur la gauche pour monter l'escalier. Les somnifères sont dans la pièce en face du haut de l'escalier (la salle de bain). Retournez dans la cuisine et attendre que le cuisto soit seul. Ensuite il va vous laisser une ouverture pour empoisonner la nourriture.

  • Il fait du bon café :
    Il faut se servir aussi du somnifère mais pour endormir le chef de la sécurité. Lorsque vous avez les somnifère (cf. défi Un peu plus pimenté), vous allez arriver à un bar sur lequel il y aura le café à empoisonner. Une fois que le garde à but ce café, il suffit d'attendre qu'il s'endorme.

  • Le prix de la trahison : Finir la mission

  • Bien joué :
    Il ne faut pas faire de victimes ni de témoin et ne pas se faire repérer. Bien entendu les 4 victimes à la fin ne comptent pas (car la on apprend à utiliser le tir réflexe). La première partie commence dés la phase d'infiltration (quand on nous explique l'interface), au moment où l'on passe la porte qui est juste après le jardin où on voit les premiers gardes. Ensuite, je n'ai pas tué les deux gardes qui sont sur l'espèce de véranda et j'ai récupérer le costume de jardinier qui est sur la petite table. J'ai passé la serre sans me faire repérer. Faire tomber le garde à la fenêtre et ne pas tuer le garde qui vous tourne le dos. Récupérez le costume de garde d'intérieur du manoir, endormez le chef de la sécurité et cachez dans le placard pour que personne ne le trouve. Finir la mission.



Image

PART I - Chapitre 02 : " King of Chinatown "
(Sommaire)
  • Caméléon, précision :
    Un des costumes est celui du SWAT, si vous voulez les faire apparaitre, je sais qu'après une petite tuerie dans la mission ils vont venir tout seul (= renforts)

  • Expert empoisonneur :
    Dans ce niveau on peut tuer le roi en l'empoisonnant. Il y a 3 choses que l'on peut empoisonner. La nourriture, le café et la drogue. Il faut absolument que le Roi y goûte et meurt. Donc il faudra relancer la mission plusieurs fois.

  • Café bouillant :
    Il faut pour cela empoisonner le café du roi. Il faut pour cela avoir un costume de marchand (tout en face de l'entrée de la zone, pas loin de la sortie vous avez des égouts ouverts. A cet endroit vous avez deux marchands, un à gauche et un à droite. Aller derrière celui de droite et un costume est posé sur le sol). Le poison n'est pas très loin du costume. Dés que vous avez mis le costume, retournez vous et partez sur la gauche pour trouver un marchand et une marchande. Le poison est juste à côté de la marchande (il s'agit du fuguu). Ensuite il ne restera plus qu'à empoisonner le café.

  • La drogue c'est mal :
    Il faudra empoisonner la drogue. Je ne redonnerai pas l'emplacement du poison (cf. Café bouillant). La drogue est pas loin de la cachette du dealer, dans la petite place accessible par des escaliers, à droite quand on entre dans la grande place.

  • Allons déjeuner :
    Il faudra empoisonner la nourriture du roi, qui se trouve juste à côté de l'endroit où on peut récupérer un costume de marchand. Elle est également toute proche de l'entrée des égouts dans lequel on pourra faire tomber le roi en lui tirant dessus.

  • Kaboum :
    Il faut faire exploser la voiture du roi et le tuer dans l'explosion. Quand on entre dans la place, il faut aller dans la 2ème voie à gauche. Il y aura un policier qui monte la garde. Attendez qu'il bouge (et monte des escaliers). Endormez le à ce moment là. Vous pouvez ensuite le tirer sans problème dans la benne derrière la voiture. Mais n'oubliez pas de ramasser les explosifs à distance(au dessus des escaliers). Lancez les à côté de l'arrière de la voiture et déclencher l'alarme. Il n'y a plus qu'à attendre le roi et déclencher l'explosion en appuyant sur (R2)

  • Destruction contrôlée : On peut combiner ce défi avec Kaboum, pour cela il ne faut pas tuer de civils dans l'explosion.

  • Fenêtre sur meurtre :
    Il faut tuer le roi au sniper. Il se trouve dans la planque du dealer. Pour y aller, dés que vous entrez dans la grande place, il faut aller sur la droite. Vous allez passer devant une petite place accessible via des escaliers que vous pourrez descendre (la place ou se trouve la drogue). Il ne faut pas descendre mais continuer à longer la droite pour voir une petite ruelle dans laquelle on verra un policier. Il y a un disjoncteur à saboter. Sabotez le (triangle), reculez vous et attendez que le policier aille voir par lui même. Passez derrière lui en marchant. Une fois arrivé à son fauteuil vous aurez un chemin sur la droite, suivez le. Vous arriverez devant une porte avec une caméra de surveillance, c'est la planque du dealer, le fusil sniper se trouve en face de l'entrée. La deux choix s'offrent à vous. Vous avez le choix de combiner ce défi avec le défi "Deux pour le prix d'un" ou avec le défi "un homme à terre".

  • Deux pour le prix d'un :
    Pour ce défi il faut tuer 2 ennemis en une balle de sniper. Pour cela je vous conseille de ne surtout pas tuer le dealer et de se cacher dans le placard à gauche de la cachette du dealer. Il faut attendre qu'il sorte. A cet instant vous aurez la possibilité de tirer une balle de sniper dans la tête du dealer qui sera aligné avec le roi. Je vous conseille d'utiliser la respiration ralentie.

  • Un homme à terre :
    Pour faire ce défi, on peut tuer ou non le dealer. Il faut attendre que le roi de Chinatown se mette en mouvement, il va ensuite s'arrêter près de la bouche d'égout ouverte. Il faudra lui tirer dessus à ce moment là pour qu'il tombe dans les égouts.

  • Un coup de balais : Il suffit de prendre la preuve dans le niveau et de le finir sans se faire repérer.

  • Mort voilée 1 :
    Il faut tuer le dealer en portant un costume de policier. Personnellement, j'ai endormi discrètement le policier qui est en bas de sa planque en l'attirant en lançant une bouteille, j'ai caché le corps et je suis ensuite allé dans la planque du dealer

  • Mort voilée 2 :
    Pour cela il faut avoir le costume de dealer et aller voir le roi. Il va vous suivre automatiquement. Il faudra le guider à la cachette du dealer et lui briser le cou la bas.

  • Sois mort et tait toi :
    Je vous conseille d'attendre d'avoir fini le jeu pour avoir vos Silverballers avec silencieux. Il faudra tuer le roi en lui faisant tomber le contenu d'une grue sur la tête juste avant qu'il ne se soulage. Pour cela il faut aller près de la sortie pour voir un petit renfoncement devant un magasin, à droite de la sortie, derrière deux policiers. Quand le roi arrivera en dessous du contenu de la grue (en face du renfoncement, il suffira de tirer sur la chaine pour que le contenu ne s'écrase sur le roi.

  • Contrepartie : Terminer la mission.



Image

PART I - Chapitre 03 : " Terminus "
(Sommaire)
  • Tâche ménagère : Pour l'accomplir il faut se déguiser en concierge et réussir à tuer 11 gardes sans se faire repérer.

  • Ne pas déranger :
    Il ne faut tuer personne, après j'avoue avoir doute quand à la possibilité d'endormir, mais normalement c'est autorisé.

  • Laisser passer : Il faut avoir une tenue de concierge pendant l'intégralité de la mission et ne pas se faire repérer.

  • Une soirée au paradis :
    Il faut tout d'abord trouver une bobine de film. Il doit y en avoir une dés qu'on arrive aux étage supérieurs. Il faut ensuite aller à gauche et aller dans la pièce du personnel (un peu sur la droite), normalement il y a une bobine ici. Pour la suite du défi je pars de l’ascenseur. Je veux ensuite aller vers un escalier, pour cela je suis le même chemin que pour aller à la salle du personnel mais au lieu d'y entrer, je vais tout à droite et à gauche. La on voit qu'il y a 3 gardes qui nous refusent l'accès (sauf si on est déguisé en garde). Si ce n'est pas le cas, il faut aller dans la chambre qui est une scène de crime et suivre la gauche pour aller dans le couloir de l'autre côté et activer l'alarme incendie pour les gardes qui empêchent les personnes de passer l’escalier. On va alors arriver dans une petite pièce sombre avec deux gardes qui bidouillent un vieil appareil de cinéma. Il faut attendre que celui qui bidouille l'appareil ne sorte de la pièce pour pouvoir lire la bobine. Il faut savoir qu'il y en a une dans la pièce en face, mais il y a plusieurs gardes.

  • Coup de l'intérieur :
    A réaliser dans les étages supérieurs. Quand on sort de l’ascenseur, on va à gauche 2 fois pour arriver dans un couloir avec un garde, détourner son attention en lançant un objet. Ensuite il faut passer par cette fenêtre et suivre le rebord sur la droite pour avoir la première partie du défi. Une fois à la fenêtre qui permet de retourner dans le bâtiment, on rentre dans le bâtiment et on monte l'escalier. Il faut ensuite aller à droite en sortant de l'escalier et regarder ensuite à droite pour voir un garde qui regarde par la fenêtre. Quand la voie est libre, il faut le pousser par la fenêtre et ensuite passer par la fenêtre. La il faudra suivre le chemin pour aller en face.

  • L'homme du Dakota du sud : Terminez la mission.

  • Électricien 1 : Il faut être déguisé en électricien et tuer des gardes avec un tournevis.

  • Électricien 2 : Faire une série de 5 morts au tournevis en étant en électricien sans se faire repéré.



Image

PART I - Chapitre 04 : " Run for your life "
(Sommaire)
  • Des champs de bonheur : Traverser le bon gros champ de marijuana qui est présent dans Shangri la.

  • Les affaires explosent :
    A Shangri-La, prenez le carnet contenant un code dans la pièce a cote du coffre sur la commode puis Ouvrez ensuite le coffre, allumez la radio pour attirer le policier et cachez vous pour observer le comportement des policiers.

  • Bizutage :
    Le bleu se trouve devant l’installation électrique au milieu de l’édifice (bibliothèque). Attirez son attention de l’autre côté d’une étagère en lançant un objet puis placez-vous face à lui. Levez les mains en l’air. Assommez-le.

  • La mort vient d’en haut : Il faut faire tomber l’un des vieux lustres de la bibliothèque sur un policier.

  • Tirer sur le bong : Ramassez un bong à Shangri-La puis faites 4 victimes en silence avec cette "arme".

  • Silence je vous prie 1: Ce défi impose de neutraliser un policier et de le cacher

  • Silence je vous prie 2 :
    La suite est sensiblement identique sauf que le quota passe a 11 si me trompe pas ou 7, vous pouvez relancer les checkpoints car c'est comptabilisé.



Image

PART I - Chapitre 05 : " Hunter and Hunted "
(Sommaire)
  • Danse privée :
    Au Vixen Club récupérer la carte d’accès et un pistolet silencieux dans le bureau à l’étage puis aller dans la pièce pour voyeur dans laquelle la cible est avec une danseuse. Quand elle sort et que la cible est au téléphone, abattez le, rangez le corps dans la grande malle derrière vous et quittez le club par les loges sans vous faire repérer.

  • Dominé :
    Au Vixen Club, étranglez Dom Osmond avec la corde à piano lorsqu’il urine dans les toilettes puis cachez-le dans le casier des toilettes et quittez le club par les loges sans vous faire repérer.

  • Schadenfreude :
    Récupérez une carte d’accès. Utilisez-la pour accéder aux loges depuis la salle de danse avec la boule disco et attendez que la cible se trouve sous la boule disco et appuyez sur l'interrupteur pour la faire tomber (attention au videur qui fait des allers-retours)

  • Grande braderie :
    Dans le petit commerce, fermez tout d'abord la vanne d'arrivée d'eau. Cette dernière se trouve derrière la caissière du magasin que l'on utilise pour rejoindre la sortie (celui avec plein de policiers). Puis allumez les feux d’artifice dans le magasin sans vous faire repérer.

  • Coup de flamme :
    Au nouvel an chinois, rendez-vous dans le coin supérieur droit. Interagissez avec la pompe à essence. L’une des cibles vient téléphoner tout en allumant une cigarette. BOOM !

  • Moment de plaisir :
    Au nouvel an chinois, allez dans le coin supérieur gauche puis raccordez le câble au véhicule. L’une des cibles ira uriner à cet endroit. Lorsque votre victime s’approche, tirez le levier et admirez le spectacle.

  • Plus par plus, ça fait plus : Au nouvel an chinois, sauver le vendeur qui discute avec l’une de vos trois cibles.

  • Sous le gros signe X :
    Au nouvel an chinois, aller dans le coin supérieur gauche puis montez aux petits escaliers. Vous voyez des pierres suspendues au-dessus de la ruelle. Attendez que la cible passe en-dessous pour tirer sur la pièce qui retient les pierres et les faire s’écrouler sur votre cible.

  • Mauvais flic : Au nouvel an chinois, dérobez le dossier sur Birdie dans le sous-sol et le policier tuera la cible pour vous.

  • Escrime 1 :
    Au nouvel an chinois, Vous devez abattre l’une des cibles avec le katana durant (Cette arme se trouve sur l’étal d’un vendeur devant le salon de tatouages)

  • Escrime 2 :
    Au nouvel an chinois,Ce défi est similaire au précédent sauf qu’ici, vous devez abattre les trois cibles avec le katana et ce, sans vous faire repérer.

  • Escrime 3 :
    Au nouvel an chinois, Identique à "Escrime 2" sauf qu’il faut accomplir ce défi avec le costume de Chipmunks (le costume de Chipmunks se trouve Depuis l’entrée de la place, allez à gauche mais ne pénétrez pas dans le sous-sol . Attendez que le policier aille dans le coin, neutralisez-le et prenez le costume par terre.)



Image

PART I - Chapitre 06 : " Rosewood "
(Sommaire)
  • Bon samaritain :
    Sauver le civil des hommes de mains. Vous pouvez faire un peut de nettoyage mais l'élimination de certains PNJ entrainera le lancement d'une séquence d’événement qui aboutirons à l’exécution du Civil

  • Pénuries de fusibles : Récupérez tous les fusibles sans être repéré. La position des fusibles change en fonction du mode de difficulté

  • Jeu de balles : Planquez 5 corps dans le parc à balle de la nurserie

  • Affrontement :
    Tuez votre cible sans être repéré (le mode tir ralenti = repéré), il est donc conseillé de contourner l'ennemi. Vous pouvez tout simplement longer le mur droit de la chaufferie, actionner le mécanisme et vous glisser juste à coté de votre cible, actionnez l'autre mécanisme et la bruler.

  • Le mercenaire : Finir le chapitre

  • Injection subtile 1 : Un meurtre à la seringue (elle se situe au premier étage, dans la pièce qui fait pharmacie)

  • Injection subtile 2 : Série de 3 meurtres à la seringue, sans être repéré

  • Injection subtile 3 :
    Série de 5 meurtres à la seringue, sans être repéré (pas certains à 100% pour cette condition,car je l'ai fait en mode discret dès le départ), temps limité entre 1min à 2min...



Image

PART II - Chapitre 07 : " Welcome to Hope "
(Sommaire)
  • Brin de causette : Conclure la mission sans créer de bagarre générale.

  • La musique adoucit les meurs : Désactivez le jukebox pour créer une bagarre générale et finir le niveau

  • Ali : Créer un bagarre générale en forçant l'entrer (sans interagir avec le jukebox)

  • A l'abri : Ne subir aucun dégâts lors de la bagarre générale (réussir toutes les interactions de combat).

  • Je ne fais que passer : Finir la mission



Image

PART II - Chapitre 08 : " Birdie's Gift "
(Sommaire)
  • Tout repose sur la fille :
    Perdre la compétition. Vous pouvez soit attendre la fin du compte à rebours en ayant fait moins que 471, ou alors il est possible d'abandonner la compétition (appuyer sur triangle).

  • En plein dans le mille :
    Gagner la compétition. Attention, il faut absolument que vous ayez parlé avec votre concurrente (petite cut scene) avant une possible récupération des silverballers. De plus, gagner la compétition ne marche qu'une fois pas run (relancer le niveau)

  • La signature de l'assassin :
    Gagner la compétition avec le silverballer. Cela fonctionne avec un silverballer, mais chez moi cela n'a pas fonctionné avec les 2.

  • Ultramax :
    Gagner la compétition avec l'Ultramax (se trouve dans le blockhaus). Pour y aller, dirigez vous sur la partie droite du magasin quand la mission débute. Vous y trouverez un disjoncteur. Sabotez le pour pouvoir passer derrière le comptoir et récupérer la carte d'accès. Passez ensuite dans l'arrière boutique (par le portique du comptoir), ne montez pas à l'étage et sortez par la porte au fond à droite. Une fois dehors partez sur la gauche (dans la petite tranchée). Dés que vous pourrez, tournez à droite et entrez dans le bunker souterrain pour récupérer l'Ultramax.

  • Ce n'est pas comme du vol :
    Volez les Silverballers. Soit en récupérant la combinaison du coffre sur le propriétaire (il la porte sur lui, attendez le dans son bureau en passant par la conduite de ventilation derrière le stand de tir au canard) et maitrisez le, il fera tomber la combinaison; soit dans le bunker puis ouvrir le coffre du bureau du propriétaire. Dans le coffre se trouve la clé pour récupérer vos armes, et avec cette clé, vous ne serez remarquer par personne si vous ouvrez la vitrine.

  • A l'abordage moussaillon :
    Tirer au canon. Le canon se trouve sur le champ de tir, pour y aller rendez vous dans l'arrière boutique, mais cette fois montez l'escalier et sortez par la fenêtre en face de l'escalier. Laissez vous tomber, le canon ne passe pas inaperçu. Pour l'allumer il suffit de tirer sur la mèche.

  • Chasse au canard :
    Détruire 10 canard du tir au canard. Se trouve à l'arrière de la salle des ventes, à coté du bureau du patron.

  • Choix des armes : Finir la mission

  • En plein dans l'arsenal 1 :
    Gagner avec l'arme de départ... donc si cela ne tombe pas.. essayez un autre pistolet. En tout cas il semblerait qu'il faille gagner la compétition avec une arme du même type que l'arme de départ. Personnellement l'arme de départ à fonctionné.

  • En plein dans l'arsenal 2 :
    Il semblerait que la condition soit d'utiliser plusieurs armes dans la même compétition. (pistolet) + (silverballer) + (fusil d'assaut)+ (sniper), donc 4 armes différentes, mais 2 ou 3 semblent avoir suffit pour certains...
    iTonio- a écrit :Dans la mission cadeau de Birdie, il y a la série de défis " En plein dans l'arsenal " : dans le 2ème niveau en fait faut juste gagner le concours avec l'ultramax ;) pas avec toutes les armes mentionnées. (J'avais essayé comme tu avais indiqué les armes mentionnées mais ça ne fonctionnait pas puis j'ai vu un type qui a dit de le faire avec l'ultramax et ça a été validé tout de suite).

  • En plein dans l'arsenal 3 :
    Gagner la compétition avec le snipe. Le 1er tir et le dernier tir doivent être du snipe, le tir ralenti est autorisé. Il parait que cela passe aussi avec le fusil à pompe (perso cela n'avait pas marché). Peut être aussi faut il faire le pompe puis le sniper. Une théorie possible : il faut pour chaque niveau (1, 2 et 3) gagner avec une arme de catégorie différentes que la précédente.



Image

PART II - Chapitre 09 : " Shaving Lenny "
(Sommaire)
  • Liés par le pétrole :
    Immerger le corps de 3 de vos victime dans du pétrole. Le réservoir se trouve à droite de la rue, 2 flics sont accoudés à leur rambarde. Il est possible de tuez la cible qui passe juste devant, retour au checkpoint et re-tuer la même (donc faire 3 fois le même)

  • Chasse au mécano :
    Écraser "accidentellement" sous une voiture une de vos cible, habillé en mécanicien. Le garage avec la voiture suspendue est le seul endroit où vous pourrez faire facilement ce défi. Si vous avez des difficultés : faire "tomber" la voiture sur le mécano qui travaille dessous pour la réparer (attention au policier à coté), votre cible foncera voir le corps, et boum!

  • Tuez moi je suis le cuistot :
    Tuer avec un accident de gazinière. 2 possibilités : le réfectoire du garage où au 1er étage du magasin. Sabotez le gaz et patientez à couvert, tirez sur la gazinière quand votre cible est à proximité.

  • Coup de pompe :
    Tuer par explosion de la pompe à essence. ATTENTION la zone de déflagration est assez importante, je conseille d'utiliser de l'explosif, vous le posez au sol (pas la peine de le lancer) après avoir piégé la pompe du garage.

  • Quel choc! :
    Électrocuter une de vos cible (dans la casse, dans la première partie du niveau : Rues de Hope). La porte entre la décharge et le garage avec la voiture suspendue, trafiquez la grille avec le transfo. Puis, activez le transformateur quand la cible est proche.

  • Faut y aller : Électrocuter une de vos cible. Pour saboter la ligne, munissez vous de la clef anglaise et inter réagissez.

  • Bien joué :
    Incinérer au barbecue une de vos cibles. Échangez le petit bidon de produit inflammable (la position peut changer, moi il est toujours à l'entrée du bar, dans une bouteille rouge, au rez de chaussée) avec la sauce barbecue : petite bouteille jaune présente au sous sol.

  • Rasage de près : Neutraliser votre cible avec le costume de barbier

  • Un accident est si vite arrivé :
    Comme pour "Tuez moi je suis le cuistot", piégez la gazinière. La cuisinière se trouve proche de l'entrée du bar, derrière la pizza. Une des cibles va souvent à côté. Une fois le gaz ouvert, tirez dessus au silencieux.

  • Le maillon faible : Finir la mission

  • Distance de sécurité 1, 2 et 3 :
    Sniper vos 3 cibles à des points de vu différent : magasin , balcon du garage et bar (le magasin de donnuts). La cible est imposée (regardez l'image du défi).



Image

PART II - Chapitre 11 : " Dexter Industries "
(Sommaire)
  • Mauvais perdant :
    Neutraliser la console de jeux (en utilisant le disjoncteur), puis laissez la être réparée, tuez le réparateur et détruisez (par la lucarne) de suite la console (tirez sur la télévision)

  • Suspense : Défenestrer un ou plusieurs garde(s) en les poussant ou en les tirant

  • De nouveaux jouets : Tuez 5 garde avec une mine

  • Signer le contrat :
    Finir le niveau en tant que VIP. Après le pont, glissez vous vers la droite (soit en longeant les murs, soit en passant par la bouche tout à droite. Il y a un mec en costard-cravate devant une voiture de luxe, attirez le dans un coin, neutralisez le et prenez son costume.

  • Artillerie lourde :
    Pénétrer dans les 2 réserves d'armes (porte à carte magnétique). La première se situe au tout début du niveau; entre les 2 ordinateurs de sécurité à désactiver, la clef est de l'autre coté de la route dans une petite maison). La deuxième se trouve proche du chenil dans la dernière partie du chapitre.

  • Infiltration : Finir le niveau

  • Sous le pont 1 :
    Dernier sous niveau, on vous propose à la sortie du tunnel un snipe : tuez et faire tomber la victime dans le vide (il est possible de tuer le 1er mec, et de tirer son corps jusqu'au précipice pour plus de facilité)

  • Sous le pont 2 :
    Même lieu. Série de 3 kills + faire tomber la victime dans le vide et sans être repéré. Le conseil est de tirer sur les gardes au bord du pont.

  • Sous le pont 3 :
    Idem que Sous le pont 2, mais avec une limite de temps. Attendez un 15-30s que les gardes se positionne proprement, le truc étant de faire 2 kills sur une position et de rusher sur un autre point de tir pour finir le dernier. Il faut donc faire 3 kills à "chute" mais en 2 balles.



Image

PART II - Chapitre 12 : " Death Factory "
(Sommaire)
  • Des résultats satisfaisants :
    Ici la cible sera le médecin qui s'amuse à faire exploser des cochons. Réactiver le champ de test pendant que votre cible s'y balade. Le bouton se trouve tout en haut, là où votre cible est au début du niveau. Attendez que cette dernière s'avance dans le champ de mine.

  • L'abysse le scrute à son tour :
    La cible sera ici la même que la précédente. Tuez la par une chute mortelle. Tout simplement, faites exploser la plaque de verre sur laquelle se tient votre cible pour activer la zone de test.

  • Le bien commun :
    Même cible que précédemment. Tuez grâce à une mine défectueuse votre cible. Sous la zone de contrôle de test se trouve un labo. Dans la zone où se trouve les garde au début, se trouve un objet qui permet de saboter la mine démonté qui est posée sur la table de travail à coté. Glissez vous derrière le scientifique pour saboter la mine et attendez que votre cible s'en approche.

  • Rigueur scientifique : Réaliser les trois défis précédents

  • Joyeux anniversaire :
    Juste après avoir tué la première cible, il faut passer une porte qui nous conduit dans un couloir. Il faudra passer le couloir tout droit et suivre le mur de droite pour trouver une porte. Passez la porte et suivez le couloir jusqu'au bout pour trouver une salle avec un gros gâteau. Le but est de vous y glisser à la place de la fille et de sortir quand les mecs arrivent. Ne tuez pas le docteur en sortant du gâteau d'anniversaire (mais tuez bien tous les autres...).

  • Espace personnel :
    Dans le silo il y a plusieurs zones de test : tuez la cible dans la zone contenant une chambre de verre. Votre victime va entrer dedans, activez la console de contrôle à ce moment. Les codes permettant l'activation de toutes les consoles de contrôle se trouvent dans une salle vers le milieu du silo.

  • La stratégie du choc:
    Dans le silo il y a plusieurs zone de test : tuez la cible dans la zone contenant un gros canon "électrique". Votre cible ira faire un tour dans la zone de tir, activez la console à ce moment.

  • Eurêka :
    Dans le silo il y a plusieurs zone de test : tuez la cible dans la zone contenant la lotion capillaire . Juste dans le labo en dessous se trouve un produit inflammable grâce auquel vous pouvez saboter la lotion puis admirez. Cette cible est la première cible que vous rencontrez dans l'espèce d'escalier du silo.

  • Le docteur est là : Réussir les 3 défis précédents.

  • Accrochez bien sa ceinture :
    A la base du silo, se trouve un labo "privé" dont l'accès se trouve sous l'escalier. Lorsque votre cible essayera le fauteuil de test, activez la console à proximité. Les codes de contrôle sont toujours les même que précédemment.

  • Invisible :
    Réaliser l'élimination du docteur se trouvant à la base du silo sans être repéré. Il est possible de réaliser ceci grâce en sabotant le bouche de gaz vers la zone de sorti.

  • Expérience : Faire les 2 défis précédents
  • Rechercher et cachette : Neutraliser (et non tuer) 7 scientifiques et cacher leur corps sans être détecté.

  • Point zéro : Finir la mission

  • Qui sème le vent 1 :
    Jeter un corps dans la fosse à cadavre des cochons (le charnier de cochon est à l'arriere de la zone de test des explosifs, 1ère zone du niveau).

  • Qui sème le vent 2 :
    Comme le 1 sauf qu'il en faut plusieurs. Personnellement j'ai fais gardes + scientifiques et cela à aussi bien marché.



Image

PART II - Chapitre 13 : " Fight Night "
(Sommaire)
  • Un vrai patriote : Il faut se déguiser en Patriote (la personne qui va combattre Sanchez) et finir le niveau sans se faire détecter.

  • Un sport extrême : La suite logique du précédent... entrer dans l’arène et combattre votre cible en tant que substitut du Patriote

  • Intouchable : Faire un combat sans faute dans l’arène (réussir toutes les interactions). Les trois premiers défis sont donc faisables en même temps.

  • Sous les projecteurs :
    Tuer votre cible en faisant tomber le spot de lumiere se trouvant au dessus de l'arène. Dirigez vous dans les étages supérieurs de l'arène et placer un explosif (trouvable à ce niveau ou au précédent) sur les spots. Seconde solution, tirez la manivelle se trouvant au deuxième étage. Pour y aller, passer derrière le bar et prenez la porte sur la gauche. Suivez le chemin

  • Chaperon :
    Sniper votre cible sans être détecté. Le fusil se trouve dans les niveaux suppérieurs de l'arène. Vérifiez que vous avez bien neutralisé les gardes se trouvant à proximité de votre zone de tir et que personne d'autre ne se prendra la balle. Exécutez votre cible au moment où le patriote le frappe pour que l'on croit que ce soit ce dernier qui l'ai envoyé au tapis, sortez sans être détecté.

  • Mon ennemi : Tuer votre cible à l'explosif.

  • KO Technique : Réaliser les 3 défis précédents

  • La déchéance des grands : Finir la mission



Image

PART II - Chapitre 14 : " Attack of the Saints "
(Sommaire)
  • Intervention :
    Sauver les 2 civils de l’exécution...Empêcher que les civils ne soit exécuté en tuant les gardes qui vont faire le boulot. Les civils peuvent vous détecter (même s'ils ne donnent pas l'alerte) et comme ils doivent survivre jusqu'à la fin du niveau, votre bonus "non détecté" peut être compromis.

  • Veuf noir :
    Empoisonner un Sainte. La 2ème Sainte que vous croiserez ira régulièrement boire un cocktail au bar. Empoisonnez la avec la mort au rat qui se trouve dans un coin au rdc de l’hôtel de départ.

  • Jolie frit-mousse :
    Électrocuter une Sainte. La 1ère Sainte ira faire régulièrement faire un tour au lavabo dans une cabane à l’extérieur de laquelle se trouve un transformateur. Redirigez le transfo puis lancez le pour l'électrocution.

  • Coureur de jupons : Faire les 3 défis précédent.

  • Épouvantail : Déguisez vous en épouvantail et tuez 10 ennemis sans être détecté (pas d'obligation de cacher les corps)

  • Le calme avant la tempête : Finir la mission

  • Ange de la mort 1 :
    Tuer 2 Saintes dans un même "accident. Sous niveau 2, piégez au moins un pompe à essence (il n'est pas nécessaire de faire les 3) puis faite tout exploser lorsque la sainte qui patrouille se trouve proche de sa camarade. Pour cela tirez dans la flaque d'essence ou faites tout simplement comme moi, posez (lancer fait du bruit) un explosif au sol au moment où vous piégez la pompe.

  • Ange de la mort 2 : TOUTES les conditions qui sont nécessaire :
    - Tuer tout le monde
    - Ne pas se faire repérer
    - 1 seul run ce qui veut dire que si vous vous loupez, redémarrez le niveau, ce qui revient à refaire tout depuis le début.
    - N'UTILISEZ PAS les points de passage (jamais)
    - Vous avez le droit de : garroter, casser les nuques, laisser les civils se faire tuer (plus simple), laisser traîner les cadavres (du moment que personne ne les trouve), utiliser l'option refaire le niveau (cela ne vous fait "que" gagner la cinématique)

  • Ange de la mort 3 : Garroter 7 Saintes. Perso j'ai garroté la 1ère, checkpoint, et re-garrotée. 7 fois la même au final



Image

PART II - Chapitre 15 : " Skurky's Law "
(Sommaire)
  • Obstruction :
    Couper la vidéo à charge pendant le procès. Vidéo lancé par l'accusation après 3-4min de jeux, 2 lieux où le faire : soit le bureau de la greffière du juge (juste derrière le juge, passez par la cour arrière) soit la salle de garde (la salle ayant un accès par carte)

  • Pas de dégâts collatéraux : Pas de meurtre, neutralisations uniquement

  • Assumer la responsabilité :
    Faire comme pour Obstruction, puis allez au toilette (soit foncez pour arriver avant l’accusé, soit entrez avec un costume de flic, ou alors passez par les toilettes des dames). Puis neutralisez l'accusé et prendre son costume. Retournez à la salle du procès et allez purger votre peine.

  • Entrée en fonction :
    Finir le niveau sous le déguisement du juge. Comme pour Obstruction (de préférence désactivation de la vidéo du juge), neutralisez le juge, prendre son costume, la carte d’accès et le marteau, retournez dans la salle d’audience, prononcez le jugement, et finir le niveau.

  • Émeute d'une seule personne :
    Récupérez le surin de verre qui se trouve dans la salle des preuves (costume du juge conseillé) puis faire une série de 10 élimination sans être repéré.

  • De près mais tellement loin : Finir la mission

  • Jour du jugement :
    Neutraliser (et non tuer) un greffier homme (cela ne marche en tout cas pas avec la greffière du juge) et cacher le corps, le tout en costume de juge

  • Jour du jugement 2 :
    Comme pour le 1, mais série de 3 (homme et femme marche) greffiers, le tout sans être détecté et toujours en costume de juge

  • Jour du jugement 3 :
    Tuer (et non neutraliser) AVEC le marteau du juge l'accusé, puis cacher le corps, le tout déguisé en juge. Faisable directement après le 2 si vous ressortez par la fenêtre du bureau du juge (vous ne prononcerez pas acquittement et l'accusé restera dans les toilettes).



Image

PART II - Chapitre 16 : " Operation Sledgehammer "
(Sommaire)
  • Justicier : Neutraliser des policiers, première partie du niveau

  • Les jeux embués : 3ème partie du niveau. Éliminer un ennemi dans la fumée sans être repéré.

  • Armure lourde :
    Prendre en otage un Agent en "Armure lourde" et tuer 4 ennemis. Il est conseillé de bien planifier son coup, si votre otage se fait tuer avant la fin de votre série...vous êtes bon pour refaire le tout.

  • Purificateur : Finir la mission

  • Les doigts de chirurgien 1, 2 et 3 :
    Série de kills (3, 5 et 7 respectivement) de kills headshoot sans erreurs. Le mode ralenti est possible (et conseillé pour le dernier défi).



Image

PART III - Chapitre 18 : " Blackwater park "
(Sommaire)
  • Corne d'abondance :
    Finir tous les défis d'éliminations (faire les défis : sushi sauvage, en plein cœur, squelettique, ça s’enflamme, l’oiseau moqueur et échange de peau)

  • Vous pouvez le faire : Utiliser le costume du directeur de l'hôtel (gérant normalement) pour se faire ouvrir l’ascenseur par la garde VIP.

  • Je vous ai à l’œil :
    Utiliser le corps de la garde VIP sur le scanner rétinien pour ouvrir l’ascenseur. Comme traîner un corps au milieu du hall principal n'est pas une activité "normale", nettoyez le hall puis amenez le corps de la garde devant le scanner, une interaction vous sera alors proposé puis finissez le niveau.

  • Hack and Backslash : Hacker le scanner rétinien et finir le sous niveau (prendre l’ascenseur). L'ordinateur se trouve dans le poste de sécurité

  • S'envoyer en l'air : Faire les 3 défis précédent

  • Frappez là ou ça fait mal : En cours de rédaction...

  • Pêche à la baleine :
    2ème partie du niveau. Tuer 5 gardes avec le squelette. Faites le défi "En plein cœur" avant, il ne devrait alors (au pire) que rester 1 ou 2 kills à finir.

  • C'est assez : Faites le défi "Squelettique" avant, il ne devrait alors (au pire) que rester 1 ou 2 kills à finir

  • Alléluia :
    Se débarrasser de 5 corps en les jetant dans le vide. Tuez et balancer les corps ou poussez/tirez votre victime dans le vide marche aussi (même le snipe + chute marche)

  • Sushi sauvage :
    Tuer votre cible en empoisonnant le sushi. Le poison est au 1er, dans la salle avec le système de sécurité avec les lasers. ATTENTION : l'élimination de certains gardes (dont celui qui est juste à coté de l'escalier) font que la cible ne mangera plus le sushi.

  • En plein cœur :
    Tuer votre cible avec le harpon. Pour attirer votre cible, utilisez la maquette, activez le bouton se trouvant à l’arrière de celle-ci. Quand votre cible apparait au bout de la salle, elle se dirigera alors lentement vers la maquette, juste dans l'axe du harpon.

  • Squelettique :
    Tuer votre cible par la chute mortel du squelette en exposition. Les mécanismes contrôlant la chute sont sur les galeries de chaque coté du squelette (l'activation d'un seul suffit à produire la chute). Pour attirer votre cible, utilisez la maquette, activez le bouton se trouvant à l’arrière de celle-ci quand votre cible apparait au bout de la salle, elle se dirigera alors lentement vers la maquette (donc passe juste en dessous du squelette)

  • Ça s'enflamme :
    Récupérer le bidon d'essence se trouvant à coté du BBQ du balcon, puis jeter celui ci dans la cheminée quand votre cible se trouve juste devant (marche aussi avec des explosifs que vous jetez dans la cheminé puis détonner)

  • L'oiseau moqueur :
    Éliminer votre cible lorsqu’elle se promène sur le balcon, de manière à ce que le corps chute dans le vide. Allez dans la chambre de Dexter, récupérez le snipe qui s'y trouve et patientez. Votre cible finira par aller sur le balcon en contrebas. Quand elle sera juste devant la barrière de travaux, HS et chute régleront le défi. ATTENTION : ne pas récupérer le fusil de sniper et sauvegarder après, si vous voulez utiliser le point de sauvegarde, faites le avant de récupérer le snipe (la récupération du snipe avant peut bloquer le script qui fait que votre cible aille en position sur le balcon)

  • Échange de peau :
    SUIVRE votre cible dans la panic room (la porte qui apparait en bleu). L'élimination est obligatoire après une cut-scene

  • Travailleur manuel :
    Récupérer le costume de plombier, s’infiltrer dans les niveau supérieur, tuer votre cible et ressortir; le tout sans être repéré

  • Ronin 1 : Tuer un ennemi avec un katana en portant l'armure du samouraï

  • Ronin 2 : Série de 7 kills comme pour le défi précédent.

  • Ronin 3 : Tuer votre cible cette fois dans les mêmes conditions que le défi Ronin 2



Image

PART III - Chapitre 19 : " Countdown "
(Sommaire)
  • Tous les chemins vont à Dexter : Trouvez les 3 accès menant à votre cible.
    - Accès 1: Porte principale (gardée, en face du premier escalier lui aussi gardé), puis brisez la chaine.
    - Accès 2: Passez par la ventilation (juste après la porte principale)
    - Accès 3 : au niveau du champ de mine passez par le rebord du toit (se suspendre dans le vide) puis se glisser entre les 2 lignes de mines jusqu'à l'héliport.

  • Restez sur la cible : Finir le niveau en moins de 3 minutes.

  • Dangereux : Au début du niveau, il y a une palette suspendu en hauteur; tuer 2 ennemis avec.

  • Haché :
    Utiliser la hache pour faire une série de 5 kills. Le vrai problème ici est que Dexter fait explosé la charge si vous vous faites trop remarquer. La hache est dans l’entrepôt et nécessite le carte magnétique (sur la table après la porte principale)

  • C'est personnel :
    Étrangler votre cible. Passez par le champ de mine pour apparaitre dans le dos de votre cible ou patientez un peu qu'elle commence à se balader

  • Face à face : Finir la mission.

  • Abattez les 1, 2 et 3 : Serie de 3, 6 et 10 kill + se débarrasser des corps dans le vide, sans être repéré.



Image

ÉPILOGUE - Chapitre 20 : " Absolution "
(Sommaire)
  • Un loup déguisé en mouton : Se déguiser en scientifique, tuer votre cible et cacher le corps sans être repéré.

  • Un cœur de pierre : Faire tomber la couvercle du cercueil en pierre sur votre cible. Costume de scientifique conseillé

  • Élimination :
    Faire tomber un galerie sur votre cible (explosif nécessaire). Perso, j'ai placé une mine dans un tunnel qu'elle emprunte, je suis allé à la sortie du niveau et j'ai patienté.

  • Insensible : Faire les 2 défis précédent

  • Principe de pleine concurrence :
    Faire exploser un Prétorien à distance. Utilisez une mine ou du C4 trouvable au sous niveau d'avant (la mine c'est plus simple)

  • Prédateur : Garroter 3 Prétoriens (plusieurs partie possible)





Image

Merci à Velthegor et Madhatter99a et niolia pour ces astuces et votre participation !
Image
Verrouillé