[Avis] - Dragon Ball FighterZ

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[Avis] - Dragon Ball FighterZ

Message par Administrateur » mer. 24 janv. 2018 05:34

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Ce sujet est dédié au avis des membres à propos du jeu

Dragon Ball FighterZ

Dans ce sujet, donnez votre avis sur le jeu et son test officiel. Vous pouvez également noter le jeu si vous l'avez sur votre profil PSN. Pour cela, rendez-vous directement sur la fiche du jeu.


Modifié en dernier par tosMatrix3 le ven. 12 juin 2020 15:50, modifié 2 fois.
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Spike hostile17
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Re: [Avis] - Dragon Ball FighterZ

Message par Spike hostile17 » sam. 10 févr. 2018 18:52

J'ai tout lu du test, c'est deja beaucoup moins scandaleux que le 18/20 completement achete de jv.com
Meme si perso, ca reste encore un peu trop, maintenant que j'ai fait le tour du jeu.

Le jeu est tres beau dans ces animations, c'est clair; mais cruellement vide de contenu, tres peu jouable en ligne, et vraiment limite en termes de gameplay.

- Le mode histoire se resume quand meme a une serie de 4 ou 5 combats contre des clones, jusqu'a pouvoir battre le clone "boss" et recommencer 7 ou 8 fois cette longue serie ennuyeuse pour finir l'arc. On a droit a des scenes plutot jolies mais enfin, cette histoire de controle de corps n'a aucun sens meme dans du dbz ... et puis refaire la meme histoire mais sous l'angle des gentils puis des mechants avec toujours ces inutiles combats de clones ...
Aucun mode Abysse comme sur Blazblue qui aurait ete evident vu les items dispos dans l'histoire de dbz.
Au lieu de ca, un ersatz de mode arcade, qui ne debloque rien, meme pas une capsule ou un skin ..

- Gameplay tres facile a prendre en main pour les debutants (je vois quel est le public vise quand je tombe sur des joueurs qui prennent un perfect en ayant tente de spammer la meme touche pour le combo facile ou spammer R2ㅈ sans comprendre qu'on peut gard), c'est gentil de penser au grand public mais on est tres loin des combos d'un blazblue, d'un kof ou gg. Le sparking burst ne permet pas de briser un combo, il n'y a aucun dash cancel et les "jump cancel" ne connecte pas si le coup est garde. Actuellement a 480000 bp, je spam le combo de Cell comme le numero mondial, qui ne necessite que 3 jump cancel pour un tiers de barre de vie. Et la majorite des joueurs ne font meme pas l'effort d'apprendre et maitriser un combo, il spam le noob combo en priant pour que leur adversaire ne sache pas bloquer. Voir des spammeurs a 15% de ratio de victoires au-dela de 200000 bp en dit long sur le gameplay.

- Il faut noter les serveurs absolument immondes qui sont proposes. Il suffit de lire les forums, le tweeter de namco pour voir le nombre ahurissant de joueurs victimes de deconnection intempestive en plein match solo ou multi et meme surtout dans le hall. Jouant en Coree avec une connection qui ferait bander un mort, on est 3 dans tout le pays et pourtant on est parfois deco en pleine session. Meme en changeant de serveurs ou de zones, le probleme persiste, beaucoup de joueurs ne peuvent meme pas observer un combat d'arene parce que la connection ne tient pas assez longtemps. Enfin, j'ai beau demander des adversaires avec au moins 2 barres de connection contre moi, je tombe quand meme contre des joueurs a 1 barre. Et le matchmaking (mondial d'ailleurs) meme sans aucun critere de restriction prend entre 3 et 10 minutes pour trouver un adversaire, evidemment si on a la chance de pas etre deco avant.

Au final, le jeu fait plaisir aux fans de la serie et on est content de voir les animations et decouvrir les combos mais apres 1 semaine dessus, j'ai deja plus l'envie de continuer ce solo sans interet; les 6 modes arcades et toute la liste de combo a ete pliee en un week-end; plus grand chose a decouvrir en termes de combo a la difference d'un blazblue qui demande des heures et des heures pur maitriser un gros combo d'un seul perso; plus envie de jouer seulement 3 ou 4 matchs de 3 minutes en 1 heure.
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V-Phantomhive
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Re: [Avis] - Dragon Ball FighterZ

Message par V-Phantomhive » lun. 6 mai 2019 20:56

Ayant quelques heures de jeu sur ce Dragon Ball FighterZ, je souhaiterais également donner mon avis sur ce titre d'Arc System Works. Le test rédigé par Katana il y a un peu plus d'un an est au demeurant très complet, bravo à lui !


Trophee

Lors de sa présentation à l'E3 2017, Dragon Ball FighterZ a immédiatement électrisé les foules et cristallisé l'attention. Au moins deux raisons à cela : sa richesse et son authenticité visuelles, ainsi que la signature d'Arc System Works, studio de développement ayant depuis longtemps acquis ses lettres de noblesse dans l'univers des jeux de combat. Fort d'une popularité et d'une hype auxquelles il n'avait initialement pas prétendu - le titre ayant été commandé dans une période où Arc Sys était déjà passablement débordé -, le jeu s'est très vite positionné comme l'un des hits du début de l'année 2018, si ce n'est de l'année entière. À tort ou à raison ?

Contenu

* Sur le papier, DBFZ contient à peu près tout ce que l'on est en droit d'attendre d'un jeu de combat : un mode entraînement avec didacticiel et défis combo, un mode histoire créé sur-mesure, un mode online regroupant combats amicaux et combats classés, un mode local, un mode arcade, une boutique in-game pour acheter différentes tenues, couleurs ou vignettes, le tout centralisé dans un hub où les joueurs peuvent se croiser et même combattre ensemble via le combat d'arène. Il est à noter que les multiples mises à jour ont introduit des modes de jeu supplémentaires comme le combat en groupe, permettant de combattre à 3 contre 3 à travers le même serveur, le combat en réunion (le but étant ici de défaire un ennemi x fois) ou encore la coupe FighterZ dans laquelle les différentes UnionZ peuvent s'affronter et se classer selon leurs performances.

* Malheureusement, on se rend très vite compte que l'essentiel de ces modes de jeu est soit vide, soit inintéressant. Le mode histoire, pour commencer, n'est pas à la hauteur des campagnes scénarisées des autres licences de combat telles qu'Injustice, Mortal Kombat ou même (en élargissant très largement la définition du « jeu de combat ») à Naruto Storm. En passant outre le point de départ totalement improbable (une âme - vous - a été liée au corps de Goku et vous devez maintenant l'aider à combattre les différents clones maléfiques des combattants DB apparus un peu partout sur Terre concomitamment à votre liaison spirituelle Trophee), le mode histoire témoigne avant tout d'un manque criant d'inspiration quant à sa conception et à son déroulement. Dessiné sous la forme d'un plateau, l'objectif consiste ici à traverser les différentes cases menant au boss de niveau en éliminant les clones qui se dressent sur votre chemin, tout en effectuant quelques combats spéciaux pour récupérer vos compagnons (et ainsi les ajouter à votre équipe).

* De ce point de vue, ce mode a au moins le mérite de vous inviter à essayer tous les personnages ou presque présents au casting puisqu'il s'agira de faire gagner de l'expérience à chaque combattant et ainsi progresser avec une équipe susceptible de se confronter aux clones de plus en plus nombreux et puissants. On apprécie également les différentes lignes de dialogue et flash-back retraçant les grands moments de Dragon Ball ainsi que la tentative de liaison avec Dragon Ball Super, via la présence de Beerus et de Whis notamment. Cela étant dit, rien ne parvient à masquer la conception famélique d'un mode histoire répétitif au possible, et seuls les puristes apprécieront le compléter à 100% pour avoir le fin mot du récit (et découvrir tous les dialogues).

* On déplore cette même paresse du côté du didacticiel et des défis combo qui sont une injure à tout ce que la concurrence propose. Si les didacticiels vous forment effectivement aux mécaniques globales du jeu, l'accompagnement est inexistant : pire encore, de nombreuses mécaniques ne sont tout simplement évoquées, vous obligeant à fouiller dans les Internet pour savoir qu'il est possible d'effectuer telle ou telle action. Quant aux défis combo, il faut croire que le jeu prend vraiment ses joueurs pour des abrutis finis puisque plus de la moitié des « combos » de chaque personnage consiste à appuyer sur une unique touche ou - pour les plus téméraires - plusieurs fois sur la même touche. Les derniers défis sont heureusement un peu plus élaborés et un travail plus approfondi a été accompli sur les défis des personnages DLC.

* Parlons du casting, justement. À sa sortie, DBFZ comptait 24 personnages, dont trois accessibles sous condition (les versions Blue de Goku & Vegeta ainsi que C-21, l'antagoniste du mode histoire). Là encore, cette apparente richesse cache une réalité nettement moins flatteuse. Sur les 24 slots, 4 sont occupés par des Goku et des Vegeta (6 avec les DLC). Quant aux 20 slots restants, certains ont été attribués à des personnages dont la légitimité fait débat. C'est le cas, par exemple, de Ginyu, Nappa, Krilin, C-16 ou encore Yamcha. Bien que tous ces personnages fassent partie intégrante de l'univers Dragon Ball, ce ne sont pas nécessairement les plus « accrocheurs », et leur présence se fait donc au détriment de celle d'autres combattants.

3/5
Trophee

Aspect technique

* De tous les aspects, le plan visuel est sans doute celui qui a durablement fait l'unanimité. À ce jour, Dragon Ball FighterZ est l'adaptation la plus fidèle et la plus spectaculaire du manga d'origine. Pour parvenir à ce résultat, les artisans d'Arc Sys' ont opté pour un rendu en cell-shading de manière à s'approcher au plus près de l'anime. Respectueux dans ses animations, généreux dans ses explosions et globalement très fluide et lisible grâce à sa conception en 2,5D, DBFZ est un régal visuel de chaque instant. Les attaques au corps-à-corps et énergétiques fusent pour notre plus grand plaisir.

* La composition musicale n'est pas en reste et propose son lot de pistes allant du correct au très bon. Des thèmes de stage, aux thèmes de personnage, sans oublier les thèmes propres à l'histoire, la bande-son remplit ici la mission qui lui est confiée : tantôt discrète, tantôt plus manifeste, la musique accompagne les combats et cadre avec ses protagonistes sans pour autant empiéter dessus.
Les thèmes d'origine, quant à eux, n'ont malheureusement été rendus disponibles qu'ultérieurement à la sortie du jeu, et sous forme de DLC payant. La liste fait rêver : Cha-La Head-Cha-La, We Gotta Power, Dan Dan Kokoro Hikareteku, Solid State Scouter...

* Du côté des doublages, le joueur a le choix d'écouter le nom de ses attaques favorites et des bruitages propres à l'affrontement en japonais ou en anglais. Leur qualité n'est pas discutable puisqu'il s'agit des voix telles que les publics américains et japonais les connaissent : que l'on y soit ou non réceptif, elles favorisent l'immersion et contribuent à l'authenticité du titre.
Du point de vue francophone, on regrettera cependant l'absence du doublage français. Durant un temps, l'éditeur a organisé plusieurs sondages pour jauger à quel point ce doublage pouvait peser dans l'acte d'achat, et malgré des retours très éloquents, ledit sondage n'a pas encore abouti en raison de multiples considérations...

* Mais le point le plus important dans un jeu de combat, c'est avant tout son système de combat. Dragon Ball FighterZ inscrit son gameplay dans un consensus entre l'accessibilité requise pour les nouveaux venus et la profondeur souhaitée par les joueurs de versus fighting. Moins technique que la plupart des productions Arc System Works mais plus complet que les jeux de combat « grand public », le jeu opère un numéro d'équilibriste globalement réussi mais qui apporte inévitablement son lot de contradictions.

Les combats se déroulent à 3 contre 3 à raison d'un personnage principal à l'écran et de deux soutiens à utilisation restreinte dans le temps pour l'assister. Chaque joueur peut décider de faire rentrer un autre de ses personnages à tout moment, mais gare à lui : cette manœuvre peut facilement être sanctionnée si prévisible.

Chacun des trois personnages dispose d'une barre de vie qui lui est propre : les barres d'énergie, quant à elles, sont partagées entre l'ensemble des membres de l'équipe.

Le gameplay s'articule entre des attaques de ki, faibles mais utiles pour maintenir une certaine distance ; des attaques légères, rapides mais peu puissantes, des attaques lourdes, plus puissantes mais lentes à sortir, et des attaques smash, qui bénéficient d'une priorité de mise à terre à l'issue de l'enchaînement. À cela s'ajoutent une attaque spéciale consommant une barre d'énergie et une attaque ultime en nécessitant trois. Les manipulations s'effectuent par le biais de quarts de cercle et plus exceptionnellement de demis-cercles.

Les joueurs peuvent se déplacer à l'aide de petits mouvements latéraux, de deux sauts, d'un superdash permettant de se ruer vers l'adversaire et d'une option de téléportation demandant une barre d'énergie.

Même si cela fait beaucoup de choses à retenir, les néophytes apprécieront déchaîner des combos automatiques (un même type d'attaque répété) et se ruer vers l'adversaire tandis que les joueurs confirmés chercheront à optimiser leurs combos, en profitant notamment de leurs deux personnages de soutien pour les étendre. Toute la force du jeu réside donc dans sa capacité à offrir une expérience satisfaisante pour le plus grand nombre. Il y aurait bien des choses à (re)dire sur certaines mécaniques et sur l'équilibrage de certains personnages, mais ce serait entrer là dans des considérations un peu trop techniques.

* On ne saurait pardonner, à l'inverse, les innombrables carences et défaillances techniques qui ont émaillé le jeu à sa sortie. Serveurs inaccessibles, sessions ne pouvant être rejointes, actualisation des infos de jeu à rebours de plusieurs mois... Durant deux bons mois, les joueurs ont dû essuyer d'incalculables malfaçons dans le jeu en réseau : un comble pour un titre à vocation multijoueur. Aujourd'hui encore et bien que les choses soient globalement rentrées dans l'ordre, des fonctionnalités manquent à l'appel : il n'est toujours pas possible d'inviter directement l'un de ses amis pour jouer avec lui, certaines informations du panneau principal ne sont pas traduites et le réseau tend à s'affoler quand l'une des connexions des deux joueurs n'est pas qualitative. Davantage qu'Arc System Works, c'est Bandai Namco qui doit être incriminé : l'éditeur nous rappelle une fois de plus qu'il a le plus grand mal à servir des expériences online satisfaisantes.

4/5
Trophee

Plaisir à jouer

* Toujours subjective, l'appréciation d'un jeu se dote, dans le cas de Dragon Ball FighterZ, de multiples nuances : il y a d'une part l'affect lié à l'univers Dragon Ball, d'autre part son appétence (ou absence d'appétence) pour les jeux de combat ; au surplus, l'historique que l'on peut avoir avec les productions Arc System Works, et la façon dont l'on perçoit l'expérience compétitive. Pour rester modéré, on peut dire que le jeu n'a sans doute pas apporté l'expérience tant attendue par de nombreux joueurs, tout en offrant des qualités que d'autres ne pensaient y trouver.

* Pour commencer sur une note positive, force est de reconnaître que Dragon Ball FighterZ a délivré l'expérience Dragon Ball la plus authentique depuis l'époque des Budokai/Tenkaichi. Même si les Xenoverse disposent de qualités qui leur sont propres, rarement le souci du détail aura été poussé aussi loin qu'avec ce DBFZ : dialogues, scènes cachées, easter egg (comme l'heure affichée sur la montre du Great Saiyaman qui n'est pas laissée au hasard !), nom des attaques, exécution des attaques, dramatic finish... tout prend directement racine dans le manga. La malice est poussée jusqu'aux intitulés de la plupart des trophées, qui sont des extraits de répliques du manga.

* Dès lors, le potentiel du jeu (entretenu via les mises à jour et les DLC) devient infini ou presque. Chaque combat offre une joute intense et spectaculaire entre ses participants : c'est à qui sera le plus fort dans son cercle d'amis, toujours avec bienveillance évidemment. On devient fier de placer des combos et l'on se surprend à sortir des attaques ultimes sans trop savoir comment, mais ce n'est pas grave : le résultat est là, et la bataille reprend à la relevée.

* Le jeu a par ailleurs eu la chance de bénéficier d'une exposition médiatique et d'une couverture e-sportive importantes de la part de l'éditeur, tout comme de celle des différents organisateurs. De l'aveu même de ses acteurs, DBFZ a accompli le tour de force de réunir des communautés autrement divisées : Street, Tekken, Mortal Kombat, Smash... À un moment ou à un autre, la plupart des grands joueurs de ces différentes communautés se sont essayé à DBFZ en raison de l'élan nostalgique qu'il véhicule. Parfois de manière provisoire, d'autres fois de façon plus durable, toujours en apportant une pierre à l'édifice. Son succès s'est vérifié à l'EVO 2018 où le jeu a enregistré un total de 2579 inscrits sur les 7680 participants totaux, soit un tiers des inscriptions à lui seul (devant l'ensemble des autres licences, un exploit !). Le fameux « cri » de Cell du public nous rappelle encore cet engouement...

* On peut cependant comprendre que ces considérations ne parleront pas à ceux qui attendaient avant tout une solide expérience solo, ou à ceux qui ne sont pas familiarisés avec les combats 2D. À cet égard, et malgré sa grande accessibilité, le jeu opère une approche radicalement différente de celle des Xenoverse, et cela n'a peut-être pas suffisamment été mis en avant. Tant par son mode histoire aliénant que par des débuts online chaotiques ou encore par l'énorme brassage de ses joueurs (qui est une force, puisque vous pouvez jouer contre tout le monde : cela induit aussi de se faire rouler dessus par des pros en se faisant séquestrer dans des combos infinis, ce qui est toujours très difficile à supporter au début), le titre propose une autre expérience Dragon Ball dont il convient d'avoir pleinement conscience.

4/5
Trophee

Plaisir à faire les trophées

Je serai beaucoup plus bref dans cette section, tant parce que le déblocage de mes trophées commence à dater que parce que le guide des trophées apporte d'ores et déjà toutes les informations nécessaires.

* Dans l'ensemble, les trophées sont respectueux des différentes composantes du jeu et demandent de toucher un peu à tout : terminer les trois parcours de l'histoire, terminer les parcours de l'arcade, terminer le didacticiel, les défis combo, participer à des combats amicaux... Tout cela, en raison de l'accessibilité du jeu, ne pose pas de grande difficulté et se fait même avec plaisir.

* Les dents commenceront à se serrer chez certains en apprenant qu'un trophée demande d'acquérir 530 000 points en combat classé, ce qui représentait environ 200 victoires à la sortie du jeu. Le système d'attribution a depuis évolué et cette acquisition est dorénavant plus aisée, mais il demeure que vous devrez en passer par les joies du ranked, que vous boosterez ou non avec vos amis.

* Le principal - et fondamentalement le seul - point de crispation se concentre sur la collecte des 20 millions de zénis. Pourquoi 20 millions ? Pour ceci.
Dans l'absolu, ce ne serait pas si dramatique si chaque combat octroyait 40 000 ou 50 000 zénis. Mais il n'en est rien. Un combat rapporte ici 500 zénis. 500 zénis. Sur 20 millions. Vous imaginez le nombre de combats à effectuer ? C'est très simple : 40 000. Bien sûr, dans les faits, il ne faudra pas en faire autant. Compléter les différents modes de jeu et débloquer les récompenses associées créditera votre compte d'une quantité non négligeable de zénis : pour peu que vous soyez assidus, vous obtiendrez même des bonus de connexion et accumulerez 1 ou 2 millions de zénis sans forcer.

Le cœur du problème, ce sont les 18 millions de zénis restants. Deux solutions : farmer l'histoire dans une configuration précise pour obtenir environ 20 000 zénis en 3 minutes, ce qui vous vaudra 60 heures à répéter la même action ; soit engranger votre argent à la loyale, et l'on parle là d'environ 1500 heures de jeu. Dans un cas comme dans l'autre, c'est indécent et inapproprié pour un jeu de combat.

3/5

Trophee

Note du test selon les critères du site : 14/20
Note du test subjectivement personnelle et partiale : 16/20

Il n'est pas aisé de juger objectivement ce Dragon Ball FighterZ tant le titre comporte de qualités et de défauts qui pourront être accueillies différemment selon les attentes et espérances. Véritable hommage au manga d'origine s'appuyant sur le savoir-faire mécanique d'Arc System Works et sur la force de frappe marketing de Bandai Namco, le titre a secoué les fondations des adaptations vidéo-ludiques enlisées dans un schéma archaïque dont le renouveau peinait à se faire sentir, tout en ouvrant grand la scène de l'e-sport à des joueurs qui, jusque-là, la contemplaient, hagards, de loin. Bien chiche sur le plan du solo, truffé de problèmes techniques à sa sortie et avec une liste des trophées aussi affreuse que la troisième forme de Freezer, le titre a imprimé une impression passablement différente chez d'autres de ses joueurs qui ont pu s'interroger sur le battage médiatique ayant accompagné sa parution. À acquérir en connaissance de cause, donc.

Trophee
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