[Annexe Guide] - Emplacements des savoirs

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mick-rocks
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[Annexe Guide] - Emplacements des savoirs

Message par mick-rocks » mer. 7 mars 2012 11:27

Gardien du savoir Argent Gardien du savoirVous avez découvert 60 savoirs au cours d'une aventure.
Trophée pouvant être manqué

Les savoirs sont la source de documentation présente dans le jeu afin d'en apprendre d'avantage sur l'histoire du royaume, de la légion, des peuples et familles influentes. Cette source d'information prend la forme d'ouvrages, de documents, parchemins ou gravures présents ci et là dans le jeu. Si un étalage, une bibliothèque, un corps, une tombe en surbrillance lorsque vous êtes à proximité et qu'une interaction est disponible via la touche (R1) effectuez-là afin de récolter un savoir. Faîtes bien attention, dans le sens où, le nombre de savoirs nécessaire à l'obtention du trophée est au nombre de 60, hors le jeu n'en abrite qu'à peu prêt 70. La marge d'erreur est donc faible, alors fouiner partout. Certains lieux comme sont des sites de choix quand à la découverte de savoirs donc attardez-vous bien dessus.





Ce trophée n'offrant que peu de marge d'erreur je vais vous fournir une liste exhaustive de l'emplacement de l'ensemble des savoirs présents dans le jeu. La liste qui va vous être présentée, présente un ordre chronologique de récupération des savoir:


  • 1: Route des pèlerins - Avis de recherche: Après vous être échappé du Manoir Montbaron et avoir parlé avec Marten Guiscard, vous arriverez dans un camp de mercenaires vide (avant de passer le pont de la commanderie). Le Savoir se trouve sur la droite du chemin devant l’échoppe.
  • 2: Commanderie de la Légion - Tradition du Rukkenvahl: La Comté Endeuillée. Dans la pièce où se trouvent Odo et Marten, lisez le livre sur la table.
  • 3/4/5: Commanderie de la Légion - Les seigneurs de la nature / Ruissecorbeau / Les vestiges d’un empire déchu: Allez vers le nord, à l’opposé de la salle précédente, dans la bibliothèque derrière le point de sauvegarde et fouillez les 3 étagères pour trouver les 3 Savoirs.
  • 6/7/8: Commanderie de la Légion - La Naissance de la Légion / Le Rukkenvahl / Les aventuriers: Passez la porte qui est en face des escaliers menant à la route de pèlerins et faites le tour des escaliers qui descendent à l’étage d’en dessous. Fouillez les étagères pour trouver les 3 Savoirs de cet étage.
  • 9: Commanderie de la Légion - Tradition de la Légion : Les Passages. Lisez le livre qui se trouve à côté de la porte menant au passage de la légion, de l’autre côté de l’étage.
  • 10: Route des pèlerins - Ordres de Boris: Vous trouverez ce Savoir en faisant la quête secondaire « La vengeance d’une veuve ». Il se trouve devant les tentes, dans le camp où vous affrontez le dénommé Boris.
  • 11: Caverne de Hurlevent - Ordres Lescanzi: Après avoir libéré Anjani et parlé à Leona, passez la porte et parlez à Katarina. Une fois la conversation terminée, retournez-vous et allez à gauche, le Savoir est sur la table.
  • 12: Manoir des Gunderic - ournal du Seigneur Gunderic: Après être entré dans le manoir, montez les escaliers qui sont de chaque côté du portrait, un livre est posé par terre à l’entrée du couloir.
  • 13: Manoir des Gunderic - Journal du Seigneur Gunderic : entrée 24. Poursuivez dans le couloir menant vers le nord du manoir et combattez quelques gargouilles. Passez ensuite la première porte à gauche pour trouver le Savoir sur la table.
  • 14: Manoir des Gunderic - Journal du Seigneur Gunderic : entrée 40. Allez maintenant dans la pièce la plus au nord du couloir. A l’instar du savoir précédent, celui-ci se trouve aussi sur la table.
  • 15: Manoir des Gunderic - Journal du Seigneur Gunderic : entrée 83. Toujours dans le même couloir, allez maintenant voir la porte du gardien magique. (à droite en arrivant dans le couloir) Donnez-lui le mot de passe pour pouvoir entrer et trouver le Savoir. Aide: Le mot de passe se trouve dans la pièce la plus au nord du couloir.
  • 16: Manoir des Gunderic - Une missive de Hugh Montbarron: Dans la même pièce que le précédent, c’est un parchemin sur une table.
  • 17: Manoir des Gunderic - Journal du Directeur:Le journal se trouve dans l’aile ouest dans la plus grande salle après avoir parlé au fantôme.
  • 18/19/20: Bibliothèque des Gunderic - Les Pierres de Charbefeu / Manoir des Gunderic : Histoire / Lettre déchirée: Allez dans l’aile Est du Manoir et combattez les ennemis jusqu’à arriver dans la bibliothèque. Les trois Savoirs se trouvent chacun sur une table dans la première pièce.
  • 21/22: Bibliothèque des Gunderic - Les Dieux-Créateurs / Les enfants du Marais: Dans la même pièce que les Savoirs précédents, fouillez les étagères en bas des escaliers.
  • 23: Bibliothèque des Gunderic - Journal du Seigneur Gunderic : entrée 95. Après avoir essayé d’ouvrir la porte avec le levier, des ennemis vous attaquent. Tuez-les et avancez à travers le nouveau chemin. Le Savoir se trouve dans la pièce suivante sur une table.
  • 24: Bibliothèque des Gunderic - Le fleuve des âmes: Dans la même pièce, fouillez l’étagère à droite de la porte.
  • 25/26/27: Bibliothèque des Gunderic - Le Cœur de Nagog : les rituels païens / Message griffonné / Artéfacts des créateurs : Volume IV. Ouvrez la porte entre les deux flammes vertes et tuez les ennemis dans le couloir. Avancez et tournez à gauche, puis allez dans la deuxième pièce sur votre droite (Documentation sur l’artéfact). Les 3 Savoirs sont à l’intérieur.
  • 28/29/30: Le sanctuaire intérieur - Une histoire de la résurgence des Seck / La crypte des Héros : Partie 1 / La vie de Merik: Dans la première pièce du sanctuaire intérieur, fouillez les bibliothèques qui vous entourent pour trouver ces 3 Savoirs.
  • 31: Le sanctuaire intérieur - Journal du Seigneur Gunderic : dernière entrée. Dans la première salle du sanctuaire intérieur, sur une table à droite de l’escalier.
  • 32/33/34/35: Forêt Est - Lettre du Voleur / La Maison des Montbarron / La Maison des Gunderic / La Maison des Manx: Vous trouverez la première en arrivant dans la Forêt Est en fouillant le corps du voleur. Vous trouverez les suivantes en faisant la quête "Paroles perdues".
  • 36: Hôtel de Ville - Les araignées arakuns et leurs espèces: Après avoir battu Rajali dans l’hôtel de ville de Ruissecorbeau, allez dans la pièce de gauche au nord de la carte. Le Savoir se trouve sur une table.
  • 37: Hôtel de Ville - Folklore virsk : les drakkenvyrs. Après le Savoir précédent, allez cette fois ci dans le passage de droite et descendez les escaliers. Le Savoir se trouve dans la première cellule de droite.
  • 38: La Crypte des Héros - Journal du gardien: Avancez dans la crypte jusqu’à arriver dans une pièce avec un énorme trou au milieu. Allez dans les pièces de gauche après avoir tué les ennemis et trouvez le corps du gardien, le Savoir est à côté.
  • 39: La Crypte des Héros - La Crypte des Héros : Partie 2. Dans la pièce à côté de la précédente, sur la gauche de la pièce principale.
  • 40: La Crypte des Héros - Vieux Parchemin Effacé: Un peu avant d’arriver dans la pièce ronde, le Savoir se trouve sur une table à côté d’une flamme verte.
  • 41/42: Village des Premiers Hommes - L’Eglise Azunite / Fondatrice de la Religion : Sainte Elisheva:En sortant du village des premiers hommes, vous parlez à une missionnaire. Les 2 Savoirs sont derrière elle.
  • 43/44/45/46: La Grande Commanderie - Principes de la légion : livre 1 / 2 / 3 / 4: Vous êtes obligé de les prendre lors de l’histoire.
  • 47: La grande Commanderie - La Renaissance Gobeline: Après avoir trouvé le livre « Principe de la légion : livre 4 » (Savoir précédent), montez les escaliers. Dans la pièce suivante se trouve le livre, posé par terre.
  • 48: La Grande Commanderie - JArchontes : Légendes ou vérité. Dans la pièce/couloir suivante, dans une étagère au fond à gauche.
  • 49/50/51/52: La Grande Commanderie - Mine de Glitterdelve / Les cryptes de sang béni / Les peuples d’Ehb / Les villes de l’est: Vous trouverez ces 4 Savoirs après avoir parlé avec Odo et Marten devant le passage de la Grande Commanderie. Une fois la discussion terminée, descendez les escaliers et fouillez les 4 étagères de chaque côté.
  • 53: Ville de Stonebridge - Stonebridge : technologie. Lisez le panneau devant le monument représentant le système planétaire sur la petite place.
  • 54: Le Meisterhall - Stonebridge : gouvernement. Après avoir parlé à Sigismund Wulf, allez au nord-ouest du hall dans lequel vous vous trouvez pour récupérer le Savoir sur une table.
  • 55/56/57/58/59: Le Meisterhall - Histoire de Stonebridge : Volume 1 / 2 / 3 / 4 / 5: Les 5 Savoirs se trouvent dans la pièce où sont réunis les Meisters. Vous en trouverez un dans chacune des étagères.
  • 60: Les Cryptes de Sang Béni - Les Ketzler de Stonebridge: Lorsque vous arrivez dans la pièce où un robot est enfermé dans une cage, activez le pont au dessus de celle-ci et vous trouverez le 60ème Savoir du jeu.
  • 61/62: La Grande Fonderie - Stonebridge : La grande fonderie / Charte de la Guilde des Ferrailleurs: Après avoir parlé à Dieter Snell à l'entrée de la fonderie, allez dans la pièce à l'Est pour trouver ces 2 Savoirs.
  • 63: La Grande Fonderie - Exigences des ouvriers cyclopes: Un peu plus loin dans la fonderie, dans la pièce où il y a deux portes pour entrer (dont l’une avec une note), le Savoir se trouve par terre à côté de l’engrenage.
  • 64: Montagnes gelées de la flèche - Dépêche Azunite: Après avoir accepté la quête « Une entrée remarquée », allez prendre la poudre, puis retrounez en arrière pour allumer le canon. Passez par la porte désormais ouverte et tuez les ennemis. Le Savoir est accroché à un pilier à côté des coffres.
  • 65/66/67/68: La Cour Tumbledown - Rapport espion : Jeyne Kassynder / Rapport espion : La Flèche d’Azunai / Rois et Reines d’Ehb / Histoire d’Ehb: Les trois premiers se trouvent dans la pièce au Nord et le dernier dans celle du Sud.
  • 69: Donjon de la Flèche - Qui est Azunai ?: Une fois la quête « Siège du Donjon » terminée, allez dans les cellules du bloc Est et entrez dans celle qui est au nord. Cassez les mur de droite pour arriver dans une petite salle intermédiaire, puis répétez l’opération pour arriver dans la cellule voisine où un corps de femme gît sur le sol. Un livre est posé sur la table à côté.
  • 70: Chœur d’Azuni (La Flèche) - Rapport d’Assachar: En entrant dans la Flèche, par terre, en face le point de sauvegarde, avant le combat contre Jeyne.
Merci à Blacky_Tom quand au lien fourni et au site Succes360 quand à l'établissement de cette liste
Obtenir un platine d'un jeu est plaisant, l'obtenir dans les règles de l'art est méritant
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