We Were Here Expeditions : The FriendShip

ps5

1
11
0
0
14
2

Infos complémentaires

+ -
Date de sortie : 14/09/2023
Genre(s) : Puzzle-Game, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

678 joueurs possèdent ce jeu
12 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 396 joueurs (58 %)

100% par : 396 joueurs (58 %)


Note des joueurs :
5/5 - 1 note

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Cheerotonine le 16/10/2023 - Dernière modification le 20/10/2023

Temps nécessaire pour le platine : 1 à 2 heures.
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 5
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.001.000
Introduction
Image
Ligne de conduite
Image
 
 
Cinq trophées peuvent être manqués.. Prenez garde à toujours valider un ticket en or. Si vous avez un ticket de bronze ou d'argent, déchirez-le dans la machine Retry et recommencez. Pensez d'ailleurs à bien déchirer cinq tickets au cours de votre partie. Si jamais vous avez fait la bourde de rater un des trophées manquables, pas de panique. Une partie ne dure que deux heures, voire une si vous connaissez bien les énigmes, vous aurez vite fait de terminer à nouveau votre périple.

• Il n'y a pas de solution prédéfinie. Les épreuves sont régies par un RNG, c'est à dire que les valeurs des composantes de chaque épreuve changeront d'une manche à l'autre et donc d'une partie à l'autre.
 
• La description des trophées vous donnera complètement la solution des mécanismes des énigmes. Considérez ça comme un spoil total, le plaisir de chercher sera entièrement gâché si vous les lisez. Si vous n'avez pas envie de chercher, vous êtes au bon endroit.
 
• À peine arrivés sur l'île, accédez au parc d'attraction et dirigez-vous vers l'épreuve d'introduction. Vous y gagnerez un ticket qui devra aller tout droit dans la machine Retry. Faites ceci 5 fois pour (Or) Peut mieux faire ! Après ce sabotage en règle, triomphez de l'épreuve pour accéder au bateau. L'histoire vous accordera ensuite (Or) Levez l'ancre, hissez la grand-voile ! et (Or) Bienvenue à bord ! Vous finirez par arriver à la première vraie épreuve, La roue des Matelots. Cette dernière vous demandera de faire preuve de communication. Une fois cette épreuve surmontée, vous aurez acquis (Or) L'art des pourparlers. Si vous vous êtes surpassés pour obtenir le ticket d'or, c'est une (Or) Parole d'or que vous aurez.
Reprenez la mer jusqu'à l'épreuve de Cartes et repères. Une fois pied à terre, faites preuve d'esprit d'équipe et réussissez l'épreuve haut la main en atteignant 21 points pour chaque couleur dans la même tentative. Cette prouesse vous récompensera de (Or) Tuiles, traces, trésor ! et de (Or) Le nombre d'or. Repartez braver les sept mers et accostez une dernière fois pour affronter la Malédition de la sirène. Faites confiance à votre partenaire pour activer les neuf phares et revenez chercher votre ticket d'or, vous avez débloqué (Or) Périls pélagiques et (Or) Équipage sur le haut du podium. Terminez tranquillement l'histoire, vous pouvez être fiers, vous méritez une (Or) Bénédiction du bateau ! et avez (Or) Une amitié en or. Et au passage, vous êtes (Platine) Enfin capitaines !
x

Enfin capitaines !

Vous avez collecté tous les trophées de We Were Here Expeditions: The FriendShip!

Vous avez réussi à braver haut la main toutes les épreuves de l'amitié ? Vous avez bien fait confiance à votre partenaire ? Bien communiqué avec lui ? Avez-vous fait du bon travail d'équipe ? Si oui, vous devriez être enfin capitaines !
x

Levez l'ancre, hissez la grand-voile !

Vous avez obtenu l'accès à L'Amitié

Trophée lié à l'histoire.
 
Pour accéder au reste de l'histoire, vous devrez réussir une petite énigme. Le joueur de droite, celui étant passé sous la grille, aura une affiche au fond d'une pièce. Il devra communiquer les symboles dans l'ordre à son adversaire. L'autre joueur devra récupérer le ticket dans la machine et le déchirer pour enclencher l'énigme. Il pourra ensuite grâce aux indications de son partenaire, enclencher les interrupteurs de la machine.
 
 
x

Bienvenue à bord !

Vous avez rejoint l'équipage de la capitaine

Trophée lié à l'histoire.
x

L'art des pourparlers

Vous avez obtenu un ticket dans Roue des matelots

Trophée lié à l'histoire.
 
Référez-vous à (Or) Parole d'or
x

Tuiles, traces, trésor !

Vous avez obtenu un ticket dans Cartes et repères

Trophée lié à l'histoire.
 
Référez-vous à (Or) Le nombre d'or
x

Périls pélagiques

Vous avez obtenu un ticket dans Malédiction de la sirène

Trophée lié à l'histoire.
 
Référez-vous à (Or) Équipage sur le haut du podium
x

Parole d'or

Vous avez obtenu le score maximal dans Roue des matelots

Ce trophée peut être manqué.
 
 
Ticket de Bronze :
   - Le joueur dans la salle de gauche a deux rideaux ouverts. L'un dévoile des gouvernails à pousser et l'autre un matelot. Ce joueur doit communiquer l'expression du matelot à son partenaire.
   - Le joueur de droite a un rideau ouvert où se trouvent quatre matelots, chacun au dessus d'un symbole. Une fois que son partenaire lui a communiqué l'expression du matelot, il doit retrouver le matelot avec ladite expression et communiquer à son coéquipier le symbole en dessous du matelot.
   - Le joueur de gauche doit alors actionner le gouvernail correspondant au symbole communiqué.
Ces trois tâches doivent être réalisées avant la fin du temps imparti, symbolisé par un chronomètre au dessus des rideaux.
 
Plusieurs symboles sont similaires, soyez précis dans vos descriptions. Pour anticiper l'épreuve, vous trouverez ci-dessous les différents symboles :
 
Spoiler : :
Image
 
Ticket d'Argent :
   - Comme pour le ticket de bronze, mais les rôles sont inversés.
 
Ticket d'Or :
   - Les rôles s'alternent un coup sur deux, et les joueurs ont deux rideaux de gouvernails ou de matelots à trouver.
 
 
x

Le nombre d'or

Vous avez obtenu le score maximal dans Cartes et repères

Ce trophée peut être manqué.
 
 
La valeur du ticket dépendra du score que vous atteignez. Le ticket d'or sera atteint à 21 points ou plus pour chaque couleur. Pour atteindre ce score, les deux joueurs doivent combiner leurs efforts.
 
 
Disposition de l'épreuve :
 
 
Disposition commune :
 
• Au bout de la salle se trouve trois genres de thermomètre, un bleu, un rouge et un vert, avec un compteur qui grimpera au cours de votre évolution. De part et d'autre du curseur de chaque thermomètre se trouvent une colonne (à gauche) et une tuile (à droite). Multipliez le nombre de colonnes et de tuiles activées pour obtenir votre score. Pour atteindre 21 points, le nombre de colonnes doit être de 3 et celui de tuiles 7.
• Chaque joueur a une pancarte indiquant le nombre de tuiles restantes, soit le nombre de tuiles et colonnes que les joueurs peuvent prendre. Le compteur commence à 10. Sachant qu'il vous faut 3 colonnes par couleur, soit 3x3, vous n'aurez qu'une colonne qui pourra être inutilisée.
• Au milieu se trouvent trois emplacements notés A, B et C. Le joueur de gauche peut prendre une tuile et celui de droite une colonne sur un emplacement commun à chaque fois. Il faudra faire des compromis pour choisir à deux l'emplacement.
 
 
Disposition du joueur de gauche:
 
Le joueur de gauche a au sol, une zone où deux tuiles sont prédisposées. À chaque fois que deux tuiles adjacentes ont une couleur en commun qui se touche, cette couleur compte dans le compteur. Si seules deux tuiles ont une couleur qui se touche, le compteur monte de deux. Trois tuiles, le compteur monte à trois etc.

Image
 
Exemple : Ici, nous avons :
Tuiles vertesTuiles rougesTuiles bleues
5 tuiles ont une couleur verte en continue.
 
Le score au compteur est donc de 5.
Deux blocs de tuiles avec du rouge :
 
Bloc 1 : 5 rouges adjacents. // Bloc 2 : 2 rouges adjacents.
 
Le score au compteur est donc de 7.
Deux blocs de tuiles avec du rouge :
 
Bloc 1 : 3 bleus adjacents. // Bloc 2 : 2 bleus adjacents.
 
Le score au compteur est donc de 5.
  
 
Disposition du joueur de droite:
 
Le joueur de droite a au sol, une zone où deux emplacements avec trois couleurs sont positionnées. Lorsque le joueur de gauche posera une tuile au sol, un nouvel emplacement correspondant à l'endroit de ladite tuile se dévoilera dans la zone du joueur de droite. Cet emplacement sera alors soit monochrome, bicolore ou tricolore. À savoir que vous pouvez connaître la couleur de cet emplacement. Elle est indiquée par la couleur de la tuile disposée derrière la colonne que vous pouvez prendre. Le joueur de droite ne pourra poser une colonne que si la couleur de cette dernière est disponible sur l'un des emplacements au sol. Pour faire monter le score au niveau des colonnes, vous devrez placer des colonnes de même couleur côte à côte. Votre objectif sera donc d'avoir un bloc de 3 colonnes bleues, un de 3 colonnes vertes et un de 3 colonnes rouges qui se suivent.
 
 
Image
 
Exemple : Ici, nous avons :
Colonnes vertesColonnes rougesColonnes bleues
2 colonnes vertes sont disposées mais ne se suivent pas.
 
Le score au compteur est donc de 1. Si une colonne verte est ajoutée entre les deux colonnes vertes, le score passera à 3.
2 colonnes rouges se suivent.
 
Le score au compteur est donc de 2.
1 seule colonne bleue est posée.
 
Le score au compteur est donc de 1.
 
 
 
Pour que chacun atteigne son objectif, vous devrez choisir l'emplacement en fonction des besoins de base (tuile et colonne) des deux joueurs, mais aussi en fonction de la couleur et de l'emplacement que donnera la tuile posée chez le joueur avec les colonnes. Le joueur de droite ne doit pas poser sa colonne avant que son partenaire pose la tuile. S'il le fait, son coéquipier ne pourra pas récupérer la tuile pour la changer de place ou pour changer de tuile.
 
 
x

Équipage sur le haut du podium

Vous avez obtenu le score maximal dans Malédiction de la sirène.

Ce trophée peut être manqué.
 
La Malédiction de la sirène est un parcours où se trouvent 9 phares. Vous devez tous les activer pour obtenir le ticket d'or. Pour franchir les divers obstacles, l'un d'entre vous sera posté en hauteur et n'aura rien à faire si ce n'est observer et guider l'autre.
 
Phare n°1
En arrivant, en face de vous.
 
Image
 
Image
 
Phare n°2
Descendez de la plateforme, puis allez à droite.
 
Image
 
Guidez votre partenaire jusqu'au phare tout en restant sur la plateforme.
Image
 
Phare n°3
Passez les plateformes qui se dérobent grâce au timing que vous dicte votre partenaire. Le phare sera tout de suite à gauche.
 
Image
 
Observez l'horloge et dictez en continue l'heure (3, 2, 1, 3, 2, 1 etc.) jusqu'à ce que votre partenaire décide de passer.
Image
 
Phare n°4
Demi-tour, montez les marches et encore à droite (le phare de gauche est un mirage).
 
Image
 
Image
 
Phare n°5
Passez l'épreuve de la pieuvre. Quatre plateformes bougeront. Le joueur en hauteur pourra vous communiquer la direction en fonction des lumières qu'il voit allumées. La plateforme bouge à chaque saut.
Image
 
Si la rangée de lumière est en bas de la plateforme, alors cette dernière ira vers le bas quand votre partenaire sautera. Dites-lui où sauter.
Image
 
Phare n°6
Affrontez les vagues. Seul le joueur d'en haut voit les trous entre les vagues, suivez ses conseils pour passer entre les vagues et atteindre le haut de la pente avec le phare à droite.
 
Image
 
Dites à votre partenaire Gauche, Droite, Milieu pour lui indiquer la position où il n'y a pas de vagues.
Image
 
Phare n°7
Des grosses haches font un mouvement de balancier. Vous pouvez vous arrêter entre chaque hache aux endroits où les poteaux sont proches. Passez cet obstacle et sonnez le phare de gauche. Notez que vous entendez le son du vent quand les haches passent. Vous pouvez donc vous y fier pour passer juste après avoir entendu le son du vent, sans avoir besoin que votre partenaire ne vous guide.
 
Image
 
Indiquez au joueur quand passer pour ne pas se prendre les haches. De préférence, faites top quand la hache vient de passer devant lui. Il y a un léger temps de latence, n'attendez pas le dernier moment.
Image
 
Phare n°8
Le dernier obstacle vous demandera de suivre un parcours tout en étant poursuivi par un navire. Au milieu de ce parcours se trouvera le phare.
 
Image
 
Guidez votre partenaire pour qu'il suive le chemin sans tomber. Il ne verra rien du sol, vous serez ses seuls yeux.
Image
 
Phare n°9
À la toute fin du parcours où vous êtes poursuivi par un navire.
 
Image
 
Comme précédemment, mais attention au saut à la fin ! Pensez à déstresser votre partenaire si le navire est loin et que vous pouvez prendre votre temps. Si pas, demandez-lui de s'activer !
Image
 
 
x

Une amitié en or

Vous avez obtenu le score maximal dans Amitié en or !

Ce trophée peut être manqué.
 
Pour obtenir une amitié en or, validez un ticket en or dans chaque épreuve.

Roue des matelots : Référez-vous à (Or) Parole d'or.
Cartes et repères : Référez-vous à (Or) Le nombre d'or.
Malédiction de la sirène : Référez-vous à (Or) Équipage sur le haut du podium.
 
 
Image
 
Bien joué moussaillons, vous avez obtenu un ticket d'or dans toutes les épreuves !
x

Peut mieux faire !

Déchirez 5 tickets

Ce trophée peut être manqué.
 
Dès le début de l'histoire, vous serez confronté à une épreuve d'initiation. Que vous la réussissiez ou non, glissez les cinq premiers tickets dans la machine avec "retry" indiqué en haut.
x

Bénédiction du bateau !

Vous avez terminé les épreuves et avez lancé un navire digne de votre amitié !

Trophée lié à l'histoire.
Remerciements
Un très grand merci à mon partenaire de jeu Mr.Freeze qui m'a aussi donné un énorme coup de main pour le guide ! Caché dans la cale du bateau, on remercie aussi fortement Safarisco qui a huilé les vidéos pour nous offrir deux points de vue en un ! Pour finir, merci à Total Mayhem Games, les développeurs à l'origine de ce périple hors du commun.

Cheerotonine (Cheerotonine)

192
1341
1738
4523