Tunic

ps5

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 27/09/2022
Genre(s) : Action , RPG, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

487 joueurs possèdent ce jeu
37 trophées au total
0 trophée online
31 trophées cachés

Platiné par : 247 joueurs (51 %)

100% par : 247 joueurs (51 %)


Note des joueurs :
4.6/5 - 10 notes

Note des platineurs :
4.6/5 - 7 notes

Test rédigé par maitrebabar le 14-10-2022 - Modifié le 19-10-2022

Introduction

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Test réalisé via une copie fournie par l'éditeur, après une vingtaine d'heures de jeu sur PS5, en version 1.000.000

Il n'aurait pas fallu attendre beaucoup plus longtemps pour que Tunic s'ajoute à la longue liste des arlésiennes du jeu vidéo. En effet, après avoir été dévoilé lors de la conférence Microsoft de l'E3 2018, ce n'est qu'en mars 2022 qu'il est sorti sur PC, Xbox One et Xbox Series, avant de débarquer sur PS4, PS5 et Switch le 27 septembre 2022. Il faut dire que Maitre Renard et son aventure alléchante, éditée par Finji (Chicory, Night in the Woods), ont vu le jour des mains d'un seul homme, Andrew Shouldice.

Bien que cela relève encore de l'exploit à mes yeux, d'autres courageux développeurs ont montré ces dernières années qu'il est toujours possible pour une personne seule de créer de toutes pièces un jeu de grande envergure, sans pour autant sacrifier sa qualité. Stardew Valley, Ghost of a Tale ou Return of the Obra Dinn entre-autres en sont de bons exemples. Reste à savoir si Andrew Shouldice avait les épaules assez solides pour porter Tunic...
 
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Contenu du jeu
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Alors, cher lecteur, autant casser tout de suite le suspense pour que tu puisses aller directement à la conclusion : oui, M. Shouldice peut fièrement ajouter sa création à cette liste de très bons jeux développés par une seule personne.

Vous êtes toujours là ? Bon tant pis, de toute façon un test aussi court n'aurait surement pas été validé. Je vais donc vous en dire plus, mais vous voilà prévenus que cela pourrait nuire un peu au plaisir de la découverte, qui occupe une part importante du jeu.

Commençons donc par une comparaison avec d'illustres jeux, histoire de faire dans l'originalité. (Comment ça, ce n'est pas du tout original ?) Prenez donc un bon vieux Zelda, du genre de ceux sortis sur GameBoy, ajoutez-y un peu de Dark Souls et une bonne dose de FEZ, et vous obtiendrez Tunic.

La base du jeu est ainsi un "Zelda-like" tout ce qu'il y a de plus classique. Comprenez par là que le jeu ne propose qu'un mode histoire jouable en solo, qui repose sur l'exploration d'un monde semi-ouvert, avec des mécaniques de metroidvania. Comme dans de nombreux jeux d'aventure, notre héros vulpin se retrouve assez brutalement propulsé dans sa quête, qui restera mystérieuse durant les 10 à 15 heures nécessaires pour boucler l'histoire. Les équipements de base (épée, bouclier, bombes...) ainsi que les nouveaux pouvoirs gagnés en cours de partie, qui permettent d'élargir les possibilités d'exploration, sont assez peu nombreux et globalement sans surprise. Par rapport aux Zelda de l'époque GameBoy, Tunic se démarque un peu sur l'aspect visuel avec un rendu 3D, à l'image du récent "remake" de Link's Awakening, mais ici avec une vue isométrique.

Mais, me direz-vous, il était question de trois sources d'influence et on ne parle pour l'instant que de Zelda. Passons donc à Dark Souls. La comparaison peut étonner au regard des images du jeu, tout mignon, jusqu'à ce qu'on le teste manette en main. Quelques minutes suffiront pour se rendre compte que Tunic est difficile, vraiment difficile. Je pourrais vous rassurer en expliquant que ce n'est que l'histoire de quelques dizaines de minutes, le temps de s'adapter au gameplay : ce serait faux. La vérité c'est qu'il vous en fera baver tout du long, avec quelques pics de difficulté qui auront de quoi faire un peu rager, mais je reviendrai plus en détail sur les combats plus loin. En sus, Tunic emprunte à la saga d'Hidetaka Miyazaki le principe des feux de camp, remplacés par des autels de renarde, qui sont les seuls points de sauvegarde mais feront aussi réapparaitre les ennemis à leur activation. En effet, pas de point de passage ici, toute mort vous renverra au dernier de ces autels activé, en vous retirant une petite somme d'argent récupérable sur votre dépouille. De plus, le rendu 3D permet de donner de la verticalité aux environnements, qui sont astucieusement construits, comme dans un Dark Souls, avec de nombreux raccourcis à débloquer et des passages dissimulés... Au point de passer son temps à longer les murs pour essayer de détecter de potentiels chemins dérobés.

Enfin, à l'image de FEZ, de nombreux secrets sont dissimulés dans Tunic. Pour autant, il ne s'agit pas non plus d'un puzzle game. J'avais d'ailleurs d'abord songé à le rapprocher de The Witness, mais ce n'aurait pas réellement été approprié. En effet, dans Tunic, les énigmes ne sont pas directement apparentes comme les panneaux du jeu de Jonathan Blow, ou comme les salles de puzzle d'un "Portal-like". Ici, les énigmes sont amenées de manière plus subtile, et il faudra y consacrer plus d'attention pour les dénicher dans l'univers. Cette composante occupe une place vraiment prépondérante dans l'univers créé par Andrew Shouldice, sur laquelle je m'attarderai davantage dans la partie consacrée au plaisir de jeu. (Voilà de quoi suffisamment vous intriguer pour donner envie de lire la suite, n'est-ce pas ?)
Aspect technique du jeu
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Le développeur a utilisé une technique "low-poly" (c'est-à-dire en modélisant les éléments du jeu avec un nombre réduit de polygones), qui rend franchement bien, comme le montrent les différentes captures d'écran qui agrémentent ce test. Cela rend aussi le jeu relativement peu volumineux sur le SSD de la PlayStation 5, avec seulement 1,5 Go occupés. D'un point de vue sonore, les thèmes musicaux sont assez classiques et ne resteront probablement pas en tête, certains pourront même devenir un peu lassants au bout d'un moment.
Par ailleurs, la sortie de Tunic sur les consoles de Sony bénéficie probablement de l'exclusivité console temporaire Xbox. En effet, dès sa version 1.000.000, le jeu affiche une finition remarquable, d'autant plus pour un jeu indépendant, avec très peu de bugs constatés lors de mes sessions de jeu. Sur PS5, les temps de chargement sont également presque totalement absents.

Les possibilités de gameplay, à l'image du scénario, ne sont pas révélées au joueur de manière simple et immédiate. Ici, contrairement à la majorité des jeux récents, point de tutoriel, la découverte des commandes sera bien plus subtile et passera notamment par le livret d'instructions sur lequel nous reviendrons plus tard. La possibilité de personnaliser les commandes dans les options du jeu permet éventuellement d'éclaircir une partie des contrôles de base, mais il faudra aussi expérimenter pour en découvrir davantage. Le seul souci de cette approche est le risque de se retrouver bloqué à cause d'une information ratée, mais on finit généralement par rattraper le fil de l'aventure assez vite.

Comme je l'expliquais plus haut, Tunic s'inspire également de certains aspects des "Souls-like", notamment pour les combats, assez exigeants. Rapidement, chaque nouveau type d'ennemi rencontré engendrera d'abord de la méfiance, le temps de découvrir la bonne approche pour le vaincre. Si certains se révèleront finalement assez simples à occire, d'autres resteront coriaces même en connaissant leurs points faibles. Il n'est pas rare non plus que le jeu nous tende un guet-apens inévitable, avec de nombreux adversaires à gérer en même temps, ce qui peut vite devenir périlleux. Et que dire des boss ! Ces derniers seront de redoutables adversaires, qui font de lourds dégâts et peuvent subir un nombre conséquent d'attaques avant de trépasser. Peut-être même un peu trop, au point de créer de la frustration. En effet, il arrive par exemple qu'ils enchainent des attaques jusqu'à ce que les esquives épuisent totalement l'endurance de notre petit renard, le rendant vulnérable à une attaque fatale, sans possibilité de riposte. La gestion de l'endurance sera primordiale, ne permettant pas d'enchainer les esquives alors que leurs "timings" ne sont parfois pas évidents à appréhender.
De plus, s'il existe une manière d'améliorer les statistiques du personnage, il ne sera pas possible de les faire monter indéfiniment comme dans Dark Souls. En effet, en plus d'une somme d'argent, le processus nécessite également certaines ressources, disponibles en nombre limité dans le jeu.

D'une manière générale, les soucis de collision présents sont aussi un peu gênants. Les coups d'épée passent par exemple à travers les murs, de même que les dégâts des explosions. Il arrive également qu'un ennemi ou une partie d'un ennemi traverse un mur, ce qui peut rendre indétectable un mouvement d'attaque. On regrettera aussi parfois que la touche d'esquive soit la même que celle d'interaction, déclenchant le ramassage d'un objet alors qu'il aurait été plus utile d'esquiver ce grand coup d'épée qui vient de vous achever.

Heureusement, comme le font désormais de nombreux jeux, en particulier lorsqu'ils sont conçus pour ne pas être faciles, Tunic propose diverses options d'accessibilité, qui ne bloquent pas l'obtention des trophées. On y trouve notamment un "mode sans échec" qui rend invincible, ou la possibilité de bénéficier d'une jauge d'endurance illimitée.
Plaisir à jouer et à rejouer
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Vous l'aurez compris en lisant la partie précédente, on ne prend pas un plaisir fou à combattre dans Tunic. La faute à une difficulté élevée, qui peut parfois sembler injuste quand elle est liée à certains défauts du jeu comme les soucis de collision, et des options d'accessibilité qui permettent de contourner le problème mais donneront à certains la sensation de dénaturer l'expérience de jeu. Heureusement, le principal intérêt de Tunic ne réside pas dans son gameplay. Il est donc temps que je vous parle du coup de génie d'Andrew Shouldice, qui donnera probablement envie à la majorité des joueurs de surmonter ces affrontements.

Mais avant cela, il faut commencer par une petite mise à niveau pour les plus jeunes. Jusqu'à la fin des années 2000, la grande majorité des jeux étaient vendus avec un manuel. Celui-ci pouvait contenir une diversité d'informations à destination du joueur, qui s'empressait généralement de ne pas l'ouvrir pour directement lancer le jeu. Mais certains, dont je fais partie, prenaient un grand plaisir à lire ce manuel dans le détail avant de commencer à jouer. Malheureusement, ces manuels ont progressivement disparu avec la 7ème génération de consoles (PS3, Xbox 360), en raison notamment de la dématérialisation et de "l'écologie" (Quand écologie rime avec économie, là il y a du monde qui s'y intéresse !), laissant les joueurs face à des didacticiels trop souvent mal faits et incomplets.

Andrew Shouldice a eu l'excellente idée de s'inspirer de ces manuels pour créer une des grandes originalités de son jeu. Effectivement, Tunic comprend un gros "livret d'instructions" de plus de 50 pages, directement intégré dans le jeu. L'idée n'est pas nouvelle, puisque le premier Ni No Kuni par exemple l'avait déjà utilisée, mais elle est encore plus intéressante dans Tunic. Le manuel est hyper complet, et inclut des parties présentant l'histoire, les commandes et les mécaniques de jeu, des cartes des lieux visités... En gros, toutes les informations nécessaires pour traverser l'aventure, sans passer par un didacticiel indigeste.
De plus, les pages sont disséminées à travers les niveaux. Les pages les plus importantes seront mises en évidence sur le chemin du joueur dès le début de l'aventure, quand celles permettant de découvrir certains secrets seront dissimulées. Car oui, le manuel recèle également d'une multitude de petits indices cachés çà et là, renvoyant à tout autant d'énigmes à résoudre. Le seul reproche pourra venir de l'impossibilité d'annoter soi-même les pages, et d'un bug que j'ai subit où les annotations du héros changeaient sans raison d'une ouverture à l'autre de la même page. Notons quand même que ce livret est (presque) intégralement traduit en français.

Mais pourquoi "presque" me direz-vous. La réponse est liée au second tour de force de ce cher Andrew. ♥☺↕ ♫☼¶↕♣ ♦♣▬♣♀☼►►☼§↕ ‼☼♀○¶☺○↕♣ ☺ ☺§‼‼○ ¶↕☼§▬♣ ♀♣ ¶♣♪►‼ ♦♣ ♥↕♣♣↕ §♫ système d'écriture ►☼§↕ ♀♣ ◙♣§. (Quoi ? Je ne peux pas non plus coder mon test pour coller à l'univers ? Bon...) Je disais donc qu'il a entièrement créé un système d'écriture fonctionnel propre au jeu. Ainsi, la plupart des textes, que ce soit sur des panneaux indicateurs, des dialogues ou dans le fameux livret d'instructions, sont écrits avec cet "alphabet". Seuls quelques mots clés permettant (parfois) de saisir les éléments essentiels seront en français. Et si je parle de "presque" traduction, c'est que ce système d'écriture est déchiffrable, c'est-à-dire que de vrais textes se cachent derrière. Sauf qu'ils n'ont pas été traduits, donc le décodage aboutira à de l'anglais. (Au passage, bon courage si vous vous lancez dans ce défi, car le codage est complexe.) Par ailleurs, les trophées et les activités du menu de la PS5 n'ont pas été traduits non plus, au contraire des astuces disponibles grâce au PS+.
Chasse aux trophées
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D'ailleurs, en parlant de trophées, Tunic propose une liste de 37 trophées, dont un platine (1 (Platine), 3 (Or), 16 (Argent), 17 (Bronze)). De manière plutôt logique pour un jeu qui contient autant de mystères, la grande majorité de ces trophées sont masqués.

Globalement, la liste proposée est cohérente et couvre tous les aspects du jeu. On trouve ainsi une quinzaine de trophées liés à l'histoire, qu'il sera difficile, voire impossible, de manquer en venant à bout de l'aventure. Une autre quinzaine de trophées sera obtenue en ramassant des objets, ce qui poussera à explorer les zones de fond en comble pour y dénicher les coffres et les nombreux secrets. Enfin, quelques trophées sont liés à des actions bien spécifiques à réaliser. Ainsi, il faudra probablement compter environ 25 heures pour obtenir la récompense ultime, voire un peu moins en activant les options d'accessibilité.

Avec ces options et une solution pour résoudre les énigmes, le platine ne sera pas d'une grande difficulté à obtenir. Il faudra toutefois se méfier de quelques trophées pouvant être manqués. Parmi ceux-là, (Argent) Too Cute To Smash demande de posséder 10 fois un objet qui n'existe qu'en une douzaine d'exemplaires dans le jeu (celui sur la dernière image de la partie précédente). Il sera également nécessaire d'atteindre la mauvaise fin pour obtenir (Or) Game Over, ce qui ne sera plus possible une fois les conditions de la bonne fin réunies. Ces conditions sont toutefois suffisamment complexes pour ne pas pouvoir être complétées involontairement. Le trophée (Bronze) Bring it to the Wrong Fight impose pour sa part de ramasser un objet spécifique avant un autre, ce qui ne sera pas réalisé en jouant normalement, mais il peut être obtenu en quelques minutes en relançant une partie. Ainsi, en ayant connaissance des trophées "manquables" dès le début de la partie, il sera aisé de ne pas les rater.

Enfin, petit détail agréable, les images des trophées, dans le style des illustrations du livret d'instructions, sont très jolies.
Conclusion
Loin d'être un simple Zelda-like, Tunic est une franche réussite malgré des combats pas toujours réussis, grâce à un habile mélange d'aventure et de secrets, servis dans un écrin du plus bel effet. Il s'adresse à un public à la recherche de jeux opposant une certaine résistance, en laissant le joueur découvrir par lui-même comment progresser et en plaçant des adversaires coriaces sur sa route. Si vous aimez la série des Zelda, des Souls et vous creuser la tête, je ne peux que vous conseiller de lui donner une chance.
J'ai aimé
  • Le livret d'instructions
  • Le contenu conséquent
  • Le sentiment constant de découverte
  • Les décors enchanteurs
  • La très bonne finition dès la sortie
Je n'ai pas aimé
  • La frustration que peuvent causer les combats
  • Se retrouver perdu à cause d'une information ou d'un objet loupé
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Je recommande ce jeu : À tous, À un public averti

maitrebabar (maitrebabar)

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