Silver Chains

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 29/01/2021
Genre(s) : Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

85 joueurs possèdent ce jeu
17 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 51 joueurs (60 %)

100% par : 51 joueurs (60 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Guide rédigé par otaku666 le 29/08/2023 - Dernière modification le 29/08/2023

Temps nécessaire pour le platine : 2h
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1 + le début d'une deuxième
Nombre de trophées pouvant être manqués : 6
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
Une nuit d’orage. Un accident de voiture.
Peter rentre dans un vieux manoir abandonné.
Mais est-il réellement abandonné ?
Tout en essayant de s'échapper de la demeure, Peter devra découvrir les secrets qu’elle renferme et retrouver la mémoire. Mais alors qu'il tente de reconstituer le puzzle de ce mystère, une force maléfique semble l'avoir pris en chasse...
Ligne de conduite
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AVANT PROPOS

Avant toute chose, sachez que deux trophées sont incompatibles : (Or) Victime et Rusé. Si la Mère vous attrape, vous obtiendrez (Or) Victime. Il est inutile de revenir au menu principal ou de quitter le jeu. Même si la sauvegarde vous ramène avant la rencontre, la mort sera comptabilisée et bloquera (Or) Rusé. Aussi, pour être certain d’obtenir (Or) Rusé, je ne saurais que trop vous conseiller de copier l’intégralité de la sauvegarde sur le cloud ou une clé USB avant chaque rencontre (il y en a 6 en tout).

Le jeu contient également 18 notes à collecter. En rater une signifie refaire le jeu intégralement car il n'y a pas de sélection de chapitre. Ainsi quatre autres trophées peuvent être manqués, dont le premier est lié à ces notes : (Or) Assidu. (Bronze) Pianiste vous fera jouer du piano, (Bronze) Œil de lynx qui vous indiquera la taille des enfants, et (Bronze) Thésée vous obligera à sortir d'un labyrinthe en un temps limité. Pour ce dernier, il peut être intéressant de copier l’intégralité de la sauvegarde avant de le réaliser, de la même manière que pour les rencontres avec la Mère.


D'autres objets sont à trouver, 5 clés, 5 fleurs et 5 amulettes, mais ils font partie de la progression de l'histoire.

Je vous propose un cheminement détaillé, rempli de spoilers, dans la ligne de conduite ci-dessous, ainsi que des explications un peu plus vagues dans chaque descriptif de trophée pour vous garder le plaisir de la découverte.


LIGNE DE CONDUITE

Cette ligne de conduite peut paraître longue, il n'en est rien. Le jeu étant extrêmement cours, je ne me suis amusé à la rédiger comme une histoire.
Spoiler : Alors, découvrez votre histoire, si vous l'osez... :

Quel accident ! Vous vous relevez avec difficulté et sans vos souvenirs. Vous apercevez un manoir un peu plus loin et décidez de vous y rendre.

À peine entré, vous vous évanouissez...

Vous vous réveillez un peu plus tard dans une chambre inconnue, l'orage gronde à l'extérieur, tranchant la nuit de ses éclairs. Vous vous décidez à passer la porte juste devant vous, puis la suivante. Vous apercevez une première note plantée dans une porte à l'aide d'une paire de ciseaux. Vous la récupérez et la rangez. Il y a une porte à votre gauche, mais il fait bien trop sombre pour continuer votre escapade.

Vous revenez sur vos pas, dans la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé. Sur votre droite, il y a une sorte de dressing dans lequel sont pendues des poupées. Vous vous y dirigez et allumez la lumière en tirant sur la cordelette. Au milieu des poupées, il y a une lampe à huile que vous vous empressez de ramasser avant de partir à la découverte des lieux.

Vous retournez là où vous avez trouvé la note et empruntez la porte à gauche. Grâce à votre nouvelle lampe, vous pouvez éclairer le chemin et voyez un trou dans le mur. Ni une, ni deux, n'écoutant que votre courage, et votre envie d'en savoir plus, vous rampez de l'autre côté. Vous manquez de tomber dans un trou béant au sol mais parvenez à le contourner. Un couloir s'étend devant vous, dans lequel une balle se met à rouler. Etonné, bien qu'un peu effrayé, vous la suivez. Un petit garçon vous fait sursauter avant de disparaitre, drôle de façon de souhaiter la (Or) Bienvenue...

Vous empruntez la porte de gauche et trouvez la note 2 sur une petite table entourée de deux fauteuils. La cheminée crépitante vous apporte un certain réconfort que vous ne refusez pas. Surtout qu'il y a un crochet juste à côté qui pourrait bien vous être utile... Vous continuez votre chemin et trouvez la note 3 au sol, au pied d'une porte close. Le tourne-disque de la pièce précédente s'est lancé. Est-ce qu'il y a quelqu'un avec vous ?

Vous décidez d'aller l'arrêter et de pénétrer dans la petite salle de bains juste à côté. Un petit bateau en origami vous interpelle, vous essayez de le ramasser, mais quelque chose vous attrape. Plus de peur que de mal, vous sortez la tête de l'eau et réussissez enfin à prendre ce bateau. Vous avez bien fait, c'est la note 4.

Il n'y pas grand chose à faire de plus par ici, alors vous revenez dans la pièce de la première note. Vous avez rêvé ou quelqu'un vient de glisser une enveloppe sous une porte ? Vous la ramassez prudemment pour trouver une première clé en l'ouvrant. Vous ne tardez pas à l'utilisez, puisque c'est la clé qui ouvre la porte juste devant vous. Vous entrez dans cette nouvelle salle de bains ornée d'un magnifique trou au mur. Vous poussez la malle sur votre droite pour grimper dessus. De l'autre côté du trou est accrochée une seconde clé. Vous vous dites que vous avez vraiment bien fait de ramasser ce crochet un peu plus tôt et l'utilisez pour attraper la clé. Avec celle-ci, vous pouvez maintenant ouvrir la porte à votre gauche en sortant de la salle de bains.

Un escalier vous fait face. Vous commencez par les descendre et arrivez dans la cuisine. Vous trouvez la note 5 sur le poêle sur votre gauche. De l'autre côté se trouvent deux portes. Vous pensez voir quelque chose sur le montant de celle de gauche, vous vous approchez donc et voyez des traces dans le bois, comme des marques de taille d'enfant... Vous avez vraiment un (Bronze) Œil de lynx ! Mais pourquoi votre nom est-il inscrit sur ce montant ?

Vous passez la porte et entrez dans la salle à manger. Le feu dans la cheminée vous réchauffe, mais vous savez que vous n'avez pas le temps de vous reposer. Vous prenez la porte à droite de cette cheminée. Une petite fille se tient debout dans un coin, cachée dans l'ombre. Vous vous approchez lentement d'elle en écoutant ce qu'elle a à vous dire, mais lorsque vous la rejoignez enfin, elle disparait en fumée. Vous ouvrez la porte à votre droite. La pièce est remplie de meubles couverts par des draps, et au fond, un piano. Vous trouvez dessus la note 6. Vous êtes pris d'une irrépressible envie d'en jouer. Seriez-vous (Bronze) Pianiste ?

Vous vous sentez légèrement calmé et partez suivre vos pérégrinations. Vous quittez donc la salle par la prochaine porte et arrivez dans un salon. Vous montez l'escalier, mais à mi chemin, une femme maigre, aux longs bras et longues jambes entre dans la pièce. C'est la première rencontre. Elle se tourne vers vous, vous n'avez que le temps d'apercevoir son visage décharné avant de prendre vos jambes à votre cou. Sans plus attendre, vous grimpez le reste des marches à toute vitesse et vous réfugiez dans l'armoire en face de vous. La Mère passe devant vous sans vous voir. Lorsque votre cœur cesse de battre la chamade, vous vous décidez enfin à sortir.

Il y a une porte sur votre droite. Remis de vos émotions, vous entrez dans la chambre d'enfant. Au centre, il y a une veilleuse sur la table, qui fonctionne avec une manivelle. Vous ramasser le morceau de lampe cassée, sortez de la pièce et revenez vers l'armoire. Une flèche a été gravée dessus, faut-il la pousser ? Vous vous exécutez sans attendre et découvrez un couloir secret que vous empruntez. C'est alors que des pas résonnent derrière vous, puis un avertissement ! La rencontre 2 débute. Vous vous précipitez vers la porte en face de vous que vous ouvrez en trombe et sautez dans l'armoire un peu plus loin. Cette fois encore la Mère ne vous voit pas, et lorsque votre rythme cardiaque se calme enfin, vous sortez de votre cachette.

Vous êtes dans une salle de classe. Sur l'un des bureaux se trouve un livre marqué d'une empreinte rouge. Vous l'ouvrez et trouvez la note 7. Les autres bureaux se mettent à voler dans la pièce et un petit tableau glisse vers vous. Il y a donc bien quelque chose avec vous ici. Sur le tableau est accroché un morceau de photo, vous allez devoir jouer au (Bronze) Restaurateur et trouver les parties manquantes. La première est sur un bureau dans un coin de la pièce derrière vous, la deuxième est sur le bureau de l'instituteur, sur lequel vous trouvez la note 8 et la troisième est accrochée sur le côté de la bibliothèque, à gauche de ce dernier. Ce n'était pas si compliqué, heureusement. Vous disposez les morceaux sur le tableau et sortez de la salle par la grande porte. Vous partez alors à gauche dans le couloir et vous vous dirigez vers la porte ouverte au fond. Vous voici dans un nouveau salon. Au mur, à côté de la cheminée, vous réparez la lampe avec le morceau que vous aviez ramassé plus tôt, ce qui ouvre une porte dérobée donnant sur une pièce secrète. À l'intérieur, vous trouvez la note 9 sur la table et la résolution d'une énigme accrochée au mur. C'est le fonctionnement de la veilleuse !

Vous vous précipitez dans la chambre d'enfant en traversant la salle de classe et le couloir secret. En chemin, vous ne prêtez même pas attention au corps sur un fauteuil roulant qui disparait devant vous. Vous actionnez la manivelle de la veilleuse, 5 tours dans le sens des aiguilles d'une montre, 3 tours dans le sens inverse et enfin, 6 tours dans le sens des aiguilles d'une montre. Un tiroir secret s'ouvre sur la veilleuse, vous offrant la clé 3.

Vous pouvez maintenant ouvrir la grande porte en face de la salle de classe. Vous vous y rendez sans plus attendre, c'est un grand corridor. Vous partez sur la gauche, dans une pièce ouverte. Sur le mur se trouve un monocle et un chemin tracé sur du papier. Vous mettez le monocle, une rune apparait au sol. En vous alignant avec la flèche, vous suivez les indications du papier : 4 pas devant vous, 2 pas sur votre droite... Ne serait-ce pas une porte cachée contre ce mur ? Vous l'ouvrez et tombez nez à nez avec un pantin assis face à une planche Ouija ! À peine entré, les bougies s'allument et vous commencez à discuter avec le pantin. Il vous fait des révélations fracassantes et vous enjoint à trouver les parties manquantes de son corps grâce aux runes visibles avec le monocle. Les indications dans la pièce précédente ont d'ailleurs changé...

Vous laissez donc le pantin et vous retournez dans le corridor. En descendant le grand escalier, vous ramassez la tête de buste au sol. Une fois en bas, vous prenez à gauche et utilisez le monocle pour vous placez sur la rune et avancez de 5 pas. Une apparition vous fait sursauter lorsque vous ouvrez la porte, mais heureusement, ce n'était pas la Mère... Un avertissement peut être ? Quoi qu'il en soit, vous entrez dans le bureau dans lequel se trouve un grand tableau. Vous trouvez d'ailleurs la note 10 sur le grand bureau. Il manque un bouton sur le tableau. En mettant votre monocle vous voyez apparaître une nouvelle rune au troisième étage. Vous retournez donc dans le corridor et montez l'escalier jusque là. Vous vous placez sur la rune, en alignement avec la flèche, et avancez de 6 pas pour trouver une porte secrète sur votre droite. Dans la pièce, vous trouvez le bouton manquant sur un autre tableau, vous le prenez sans vergogne, ce qui déclenche la rencontre 3. Vous vous précipitez dans l'armoire juste à côté avant que la Mère ne rentre. Une fois celle-ci partie et votre cœur calmé, vous redescendez par le corridor direction le bureau et placez votre bouton durement acquis sur le tableau. Vous comprenez qu'il faut tourner les pièces et vous vous exécutez : de gauche à droite, pointe vers le haut ⇑, pointe en haut à gauche ⇖, pointe en haut à droite ⇗ et pointe vers le bas ⇓. Petit (Or) Curieux, vous venez de trouver la jambe du pantin.

Vous retournez au troisième étage, sans faire attention au petit garçon qui apparait de l'autre côté du corridor et vous vous apercevez que la rune a changé. Vous ouvrez la porte qui vous fait face et vous retrouvez à l'entrée d'un labyrinthe. À l'image de (Bronze) Thésée, vous allez devoir le traverser, et vite !

Vous prenez à droite puis à gauche sans suivre le garçon qui court dans le mauvais sens. Vous vous frayez un chemin tout droit entre les étagères, sans suivre la petite fille qui essaye de vous perdre, elle aussi. Au bout, vous tournez à droite et faites presque demi-tour sur la gauche pour passer les 2 trous, vous contournez une table avec un crâne posé dessus et une bougie, puis tournez à droite pour entrer dans le mur que vous suivez. Vous continuez entre des étagères jusqu'à trouver un tas de briques au sol, vous tournez à droite, encore à droite et enfin à gauche pour ramasser le dentier sur la table.

Vous passez la porte et entendez un bruit sourd, comme quelque chose qui cogne. Vous avancez prudemment pour voir une femme se frapper la tête contre un mur avant de disparaitre. Vous mettez de nouveau le monocle pour voir apparaitre la prochaine rune et suivez le chemin jusqu'au deuxième étage. Vous passez par le couloir secret pour éviter le trou dans le sol.
Vous arrivez dans une pièce, et ramassez la note 11 sur la commode et la note 12 sur la table. La rune semble être sur le mur, vous poussez donc la commode à la force de vos bras pour découvrir un trou dans le mur. Quelle n'est pas votre surprise lorsque le petit garçon vous vole l'objet qui s'y trouve. Vous lui courez après jusqu'au troisième étage, mais ce petit malin monte une échelle qu'il prend bien soin de retirer.

Un peu penaud, vous retournez annoncer la mauvaise nouvelle au pantin, qui, agacé, vous donne la clé 4. Elle ouvre la bibliothèque, dans laquelle vous allez vous rendre de ce pas en suivant la rune avec votre monocle. Dans cette salle au parfum de vieux livres, vous trouvez la première fleur sur une table. Juste derrière vous, il y a un trou secret, marqué d'une empreinte. Vous retenez votre dégout en l'ouvrant et plongez la main dans ce marasme pour ramasser la clé 5. Il faut donner de sa personne pour être le (Or) Maître des clés.

Vous retournez au deuixème étage, dans la chambre où vous vous êtes réveillé, pour utiliser cette clé sur la boite à musique. Vous prouvez que vous êtes un bon (Or) Musicien en résolvant l'énigme de la boite et en récupérant la broche, déclenchant la rencontre 4. Vous vous jetez à corps perdu dans l'armoire sur votre gauche mais c'est trop tard, la Mère vous attrape dans votre cachette et vous plonge dans une vision.

L'arbre en feu devant vous vous permet de récupérer la note 13 et le corps pendu la note 14 ainsi que la bague. Vous vous éloignez et la vision prend fin.

Vous vous réveillez dans une chambre du troisième étage et ramassez la note 15 sur la table de chevet suivi de la note 16 à côté de la machine à coudre. Au pied du lit, dans la malle, vous ramassez un couteau qui pourrait bien vous être utile. Mais celui-ci vous plonge dans une nouvelle vision.

Deux petits mannequins de bois se mettent à courir dans tous les sens. Vous finissez par les rattrapez et détruire ces ersatz de Pinocchio avec votre hache. Comme vous êtes un peu (Argent) Obsessif, vous chassez le troisième qui se cache derrière une commode et vous échappe par un trou.

Vous vous retrouvez de nouveau dans la chambre où vous attend le pantin qui semble de plus en plus en colère. En quittant la pièce, quelqu'un, ou quelque chose, vous assomme.

Vous vous réveillez dans le grenier devant des sceaux de rituel. Vous arpentez les lieux jusqu'à tomber sur une jeune fille qui vous donne des bribes de vérité. Après avoir discuté avec elle, vous ramassez la note 17 et le jouet, puis vous reprenez votre chemin jusqu'à ramper sous des décombres. En avançant encore, un livre tombe d'une bibliothèque. N'écoutant que votre courage, vous l'ouvrez pour trouver la fleur 2. Vous vous relevez et trouvez enfin l'échelle qui vous permettra de sortir de ce grenier.

Vous commencez à suivre des marques rouges qui vous emmènent jusqu'à une pièce où vous ramassez la note 18 et la balle sur une table. Vous avez été (Or) Assidu dans votre lecture des notes et avez prouvé être un bon (Or) Conservateur de vieilleries.
Vous retournez dans votre première chambre, c'est celle de la vision avec les mannequins. Vous poussez la commode et passez par le trou que le troisième mannequin avait emprunté avant vous. En grimpant l'escalier, vous vous retrouver dans une pièce avec trois bustes. Vous actionnez les deux premiers et réparez le troisième avec la tête que vous aviez ramassez plus tôt avant de l'actionner lui aussi. Une nouvelle pièce secrète s'ouvre à vous, dans laquelle vous trouvez la fleur 3 sur le bureau.

Vous repartez d'ici et suivez la piste du monocle jusqu'au point qu'il indique. Grâce à votre lampe, vous voyez un code au mur. Celui-ci est écrit à l'envers. À votre droite, vous entrez le code sur le cadenas : IX, VI, VIII, IX et entrez pour récupérer la fleur 4. Le monocle vous indique un nouveau chemin à suivre et surtout une échelle jusque là invisible dans le trou béant du deuxième étage. Vous empruntez donc cette échelle et trouvez la fleur 5. Vous êtes certainement un très bon (Or) Herboriste, mais vous avez surtout déclenché la rencontre 5. Et cette fois-ci, il n'y a rien pour vous cacher. L'adrénaline parcourant vos veines, vous contournez le meuble au centre la pièce pour esquiver la Mère et passez par la porte qu'elle vient d'ouvrir. Vous vous précipitez sur la gauche, passez la nouvelle porte, grimpez l'escalier sur votre droite, traversez le couloir direction la salle de classe et vous réfugiez dans l'armoire. C'était moins une...

Remis de votre frayeur, vous vous dirigez dans le grenier et placez les 5 amulettes sur le premier sceau de rituel. Vous entrez alors dans le second, en prenant soin d'allumer les 5 bougies autour de vous. Le pantin apparait en face de vous et vous rit au nez. Vous ne lui laissez aucun répit et foncez sur lui pour l'attraper et le ramener vers le sceau. Mais il disparait de votre main et laisse place à un énorme monstre qui vous assomme.

Vous vous réveillez dans un couloir. Vous partez tout au bout et ouvrez la porte du fond à gauche, puis foncez de nouveau le long du couloir et ouvrez la porte au fond à droite. Encore ce couloir, vous prenez la première porte à gauche et ramassez la photo sur la table, après un demi-tour, vous revoilà dans le couloir, mais cette fois-ci, vous prenez la première porte à droite. Un léger filet d'air vous rafraîchi le visage, vous êtes à l'extérieur. Vous retrouvez une femme, bien vivante, et son ton rassurant vous fait chaud au cœur. Mais bien vite, vous êtes de nouveau dans le couloir, et partez donc vers la porte tout au fond à gauche.
La Mère vous attend, assise au centre de la pièce. C'est la rencontre 6. Elle se lève et s'apprête à vous fondre dessus. Vous faites demi-tour et courrez vers l'armoire. Vous arrivez in extremis à entrer dedans, mais le fantôme est déjà derrière vous et ouvre la porte en grand. Intriguée, elle s'arrête dans son mouvement et vous prend le (Bronze) Souvenir des mains. Elle vous laisse ainsi. Etait-ce la dernière rencontre ? Avez-vous été suffisamment (Or) Rusé ? ou a-t-elle fait de vous sa (Or) Victime ?

Vous parcourez une nouvelle fois le couloir et ramassez la balle qui roule au sol, comme un air de déjà vu... Mais cette fois-ci, au lieu de s'enfouir, Timmy vous tend son jouet. Alors que vous regardez la balle, Timmy s'est changé en pantin et la balle est devenu un couteau. Sans prendre le temps de réfléchir, vous poignardez le pantin mais la blessure vous revient.

Vous vous réveillez dans le grenier. C'est l'heure de l'affrontement final avec le Démon ! Vous mettez votre monocle pour retrouver les 3 amulettes manquantes. La broche est juste devant vous, sous des planches de bois. Vous déplacez rapidement les planches alors que les pas du Démon s'approchent de vous. Vous empoignez rapidement l'objet avant de partir en courant derrière vous. En suivant le chemin, vous arrivez devant des décombres sous lesquelles vous vous dépêchez de ramper. Sur le canapé derrière se trouve le jouet. Il vous faut maintenant courir et éviter le Démon en activant les deux robinets qui brillent avec votre monocle. Ces deux robinets coupent les jets de vapeur ce qui vous permet de mettre la main, une fois encore, sur la balle. L'action n'est pas compliquée en soit, vous comprenez rapidement qu'il vous suffit de faire des boucles dans la pièce. Enfin, vous pouvez entreposer les objets sur le sceau, mais il vous reste à attirer le Démon dans le sceau rouge et de vous placer face à lui dans le sceau jaune.

Il est temps de devenir le (Or) Libérateur et de (Platine) Briser les chaînes qui entravent votre famille !


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Briser les chaînes

Débloquez tous les trophées

Félicitations, Peter, la mort n'existe pas.
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Rusé

Ne jamais se faire capturer par la Mère.

Ce trophée peut être manqué.
Ce trophée est incompatible avec (Or) Victime

Il y a 6 rencontres avec la Mère.
Pour ne pas vous faire attraper, vous devrez à chaque fois vous cacher dans armoire non loin. Vous ne devez sortir de l'armoire que lorsque vous n'entendrez plus les battements de cœur.

Spoiler : :
  • Lors de la rencontre 1, montez l'escalier et cachez-vous dans l'armoire en face de vous,
  • lors de la rencontre 2, quand vous passez dans le Couloir Secret cachez-vous dans l'armoire de la Salle de Classe en face de vous,
  • lors de la rencontre 3, après avoir placé le bouton sur le tableau, cachez-vous dans l'armoire sur votre gauche,
  • lors de la rencontre 4, après avoir récupérer la broche, cachez-vous dans l'armoire à votre gauche la Mère vous fera un petit coucou, c'est tout à fait normal,
  • la rencontre 5 est surement la plus stressante, après avoir récupéré la fleur, laissez entrer la Mère dans la pièce, contournez les petits meubles au centre, passez la porte, tournez tout de suite à gauche, passez la porte, tournez tout de suite à droite, montez l'escalier, traversez le Couloir vers la Salle de Classe en face de vous et cachez-vous dans l'armoire,
  • la rencontre 6 est aussi la dernière, écoutez la Mère parler, et lorsqu'elle se lève, faites demi-tour et courrez jusqu'à l'armoire.
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Assidu

Récupérer toutes les pages du journal intime.

Ce trophée peut être manqué.

Même si le trophée ne parle que des pages de journal intime, au nombre de 13, il m'a fallu récupérer l'intégralité des notes pour obtenir le trophée.
Il y a 18 notes à trouver, voici dans l'ordre d'apparition :

Spoiler : :
ImageAccrochée à la porte avec une paire de ciseaux au début du jeu.
ImageSur une petite table entre deux chaises.
ImageGlissée sous la porte après avoir ramassé le crochet.
ImageDans la baignoire.
ImageSur le poêle dans la Cuisine.
ImageSur le piano (pensez à en jouer).
ImageDans le livre de la Salle de Classe.
ImageSur le bureau de l'instituteur dans la même pièce, avec un morceau de photo.
ImageSur le bureau de la Pièce Secrète.
ImageSur le bureau dans le Bureau.
ImageSur la commode vers la rune.
ImageSur la table dans la même pièce.
ImageSur le tronc de l'arbre.
ImageDans la main de la mère (avec la bague).
ImageSur la table de chevet dans la Chambre.
ImageSur la table à côté de la machine à coudre dans la même pièce.
ImageSur une table du Grenier.
ImageSur la table à coté de la balle.
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Curieux

Prendre le pied de Georgie.

Trophée lié à l'histoire.

Après avoir rencontré la poupée, vous devrez retrouver certaines parties de son corps. La jambe est caché derrière le tableau du Bureau. Il faudra d’abord trouver le quatrième bouton dans une Chambre du troisième étage.
Une fois le bouton en place, positionnez-les comme ceci, de gauche à droite :

Spoiler : :
  • pointe vers le haut ⇑
  • pointe en haut à gauche
  • pointe en haut à droite
  • pointe vers le bas ⇓
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Bienvenu

Rencontrer Timmy pour la première fois.

Trophée lié à l'histoire.

Au début du jeu, en quittant la chambre et en pénétrant dans le Couloir, vous verrez une balle rouler au sol. Suivez-la jusqu'au bout du Couloir pour rencontrer Timmy.
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Libérateur

Détruire le démon.

Trophée lié à l'histoire.

Votre dernier passage au Grenier est certainement le plus compliqué, ou en tout cas frustrant. Il s'agit d'un jeu du chat et de la souris dans lequel vous êtes Jerry, et si Tom vous trouve, c'est la fin. Vous allez devoir trouver 3 amulettes tout en faisant des tours dans le grenier, puis revenir les placer au sceau de rituel et attirer le Démon dessus.

Spoiler : :
La broche se trouve sous les planches qui tombent, à quelques mètres devant vous.
Le jouet est un peu plus loin, sur le canapé juste après avoir rampé.
La balle est derrière deux arrivées de vapeur qu'il faut couper grâce aux deux robinets cachés de chaque côté du Grenier.
Pensez à utiliser le Monocle pour trouver plus facilement les robinets.
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Musicien

Prendre une broche.

Trophée lié à l'histoire.
Trophée lié à l'histoire mais qui demande un certain doigté.

Une fois les 5 clés sur votre trousseau, retournez dans la première Chambre du jeu et ouvrez la boite à musique sur la coiffeuse.

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Un petit QTE va alors se lancer. Il est aléatoire et changera à chaque tentative mais compte toujours 4 touches à presser entre (croix), (carre), (rond) et (triangle).
Vous obtiendrez le trophée en réussissant le QTE et en récupérant la broche.

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Conservateur

Récupérer toutes les amulettes.

Trophée lié à l'histoire.

Les amulettes sont des objets que vous allez récupérer tout au long de l'histoire pour les emmener au grenier.
Il y a 5 amulettes à récupérer :

Spoiler : :
Imagele dentier
Imagela broche
Imagela bague
Imagele jouet
Imagela balle
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Herboriste

Récupérer tous les aconits.

Trophée lié à l'histoire.

Il y a 5 fleurs à récupérer :

Spoiler : :
ImageSur une table de la Bibliothèque.
ImageAu Grenier dans le livre qui tombe par terre.
ImageSur le bureau de la Pièce Secrète après avoir actionné les 3 bustes.
ImageSur une table dans la Chambre à serrure codée.
ImageSur la table après être descendu par l'échelle, juste avant la rencontre 5.
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Victime

Mourir des mains de la Mère.

Ce trophée peut être manqué.
Ce trophée est incompatible avec (Or) Rusé.

Le plus simple est de le faire lors d'une deuxième partie. En effet, la première rencontre avec la Mère arrive au bout de 5 à 10 minutes de jeu. Rien de compliqué ici, il suffira de laisser la Mère vous attraper.

La seconde possibilité, pour ne faire qu'une seule partie, est de copier la sauvegarde juste avant la première rencontre sur le cloud ou sur une clé USB. Une fois le trophée reçu, il suffira alors de récupérer la sauvegarde pour revenir avant la rencontre.
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Maître des clés

Récupérer toutes les clés.

Trophée lié à l'histoire.

Il y a 5 clés à récupérer :

Spoiler : :
ImageDans l'enveloppe qui glisse sous la porte de la Salle de bains.
ImageÀ travers le trou de la Salle de bains, à attraper avec le crochet.
ImageCachée dans la veilleuse à manivelle de la Chambre.
ImageLorsque que le garçon vous échappe, allez voir le pantin.
ImageAprès avoir récupérer la fleur 1 dans la Bibliothèque et ouvert la cachette secrète.
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Obsessif

Tuer les poupées lors d'une vision.

Trophée lié à l'histoire.

Après avoir ramassé le couteau dans le coffre d'une Chambre, vous vous retrouverez plongés dans une vision. Deux petits mannequins de bois se mettrons à courir, il faut les rattraper et les détruire. Le troisième se cache derrière une petite commode et passera par un trou dans le mur.
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Restaurateur

Récupérer les photos.

Trophée lié à l'histoire.

Il y a trois morceaux de photo à récupérer dans la Salle de Classe :

Spoiler : :
ImageSur le bureau de l'instituteur.
ImageSur un petit bureau dans le coin de la pièce.
ImageAccroché sur le côté d'une étagère proche du bureau de l'instituteur.
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Pianiste

Jouer du piano.

Ce trophée peut être manqué.

Au premier étage, en sortant de la Salle à Manger, vous entrez dans une pièce dans laquelle vous verrez une jeune fille et des meubles couverts de draps. Dirigez-vous vers la droite et jouez du piano debout, c'est peut être un détail pour vous, mais pour le trophée, ça veut dire beaucoup...

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Souvenir

Donner une photo à la Mère.

Trophée lié à l'histoire.

Lors de la rencontre 6, la dernière, la Mère vous trouvera dans votre cachette. Mais au lieu de vous tuer, elle prendra la photo que vous aviez pris soin de ramasser quelques instants plus tôt.
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Œil de lynx

Trouver les marques qui indiquent la taille des enfants.

Ce trophée peut être manqué.

Entre la Cuisine et la Salle à Manger, il y a 2 portes. Approchez-vous de la porte de gauche et regardez l'encadrement. Interagissez lorsque c'est demandé.

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Thésée

Sortir du labyrinthe en moins de 30 secondes.

Ce trophée peut être manqué.

Bien qu'il soit annoncé 30 secondes, la limite est en réalité fixée à 60 secondes. Quoi qu'il en soit, il ne faut qu'une petite vingtaine de secondes pour sortir du labyrinthe en suivant le chemin.

Copiez votre sauvegarde sur le cloud ou une clé USB avant d'ouvrir la porte. Le décompte commence au moment où vous l'ouvrez. Voici le chemin :

Spoiler : :
  • droite,
  • gauche (un petit garçon passe devant vous, prenez le chemin opposé)
  • droite,
  • tout droit (une fille passe devant vous),
  • continuez tout droit,
  • droite,
  • directement à gauche.
  • passez entre les bibliothèques,
  • à travers les murs cassés,
  • contournez la table avec un crâne,
  • droite,
  • dans le mur cassé,
  • longez les étagères jusqu’au tas de briques sur le sol,
  • droite,
  • encore à droite
  • et enfin gauche
  • ramassez le dentier sur le table.


Si le trophée ne tombe pas, quittez le jeu et récupérez votre sauvegarde.

Remerciements
Merci à Kyp-chan pour son aide.
Merci à vous de m'avoir lu.

otaku666 (Toniohiruma)

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