Lost In Random

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 10/09/2021
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

417 joueurs possèdent ce jeu
41 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés

Platiné par : 180 joueurs (43 %)

100% par : 180 joueurs (43 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 8 notes

Note des platineurs :
4.2/5 - 6 notes

Guide rédigé par Elite-man le 13/10/2021 - Dernière modification le 13/10/2021

Temps nécessaire pour le platine : 8 - 12h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 22
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Pour commencer, sachez qu'il existe 22 trophées manquables sur les 41 au total. Le reste des trophées feront partie de l'histoire et s'obtiendront automatiquement en avançant dans le jeu, par exemple finir une zone de jeu ou battre un boss de fin de niveau. Ces 22 trophées pourront donc être ratés car il n'y a pas de chargement de chapitres ou de déplacement rapide dans le jeu. Vous ne pourrez pas revenir en arrière, ce qui vous demandera de bien fouiller les zones avant de passer à la suivante. Pensez donc à faire des sauvegardes forcées depuis le cloud pour les recharger si vous êtes allé trop loin ou avez oublié un trophée, ce qui vous évitera de recommencer une nouvelle partie.

Vous obtiendrez le platine au bout de 12 heures de jeu en fouillant bien tous les lieux, en faisant la totalité des quêtes et en discutant avec tous les habitants d'Aléa. Cependant, plusieurs critères réduiront la durée de vie du titre :

  • La première consistera à mettre le jeu en facile, ce qui réduira la barre de vie des ennemis et vous subirez aussi moins de dégâts de leur part. Pas de panique néanmoins car vous n'aurez pas de trophée lié à la difficulté.
  • la deuxième manière de réduire le temps d'obtention du (Platine) est de passer les dialogues ou les cinématiques avec la touche (croix) enfoncée. Grâce à cette méthode, vous gagnerez 4 heures de jeu, mais passerez à côté de son histoire, ce qui est bien dommage.

La difficulté de 3/10 réside surtout dans les combats contre certains boss qui peuvent durer longtemps, mais surtout du facteur chance qui prend une place importante dans le gameplay. En dehors de ça, les trophées s'obtiendront facilement et naturellement, si vous fouillez bien les lieux dans lesquels vous vous balader. Le jeu passe toutefois à une difficulté de 2/10 en mode facile.

Le gameplay faisant partie intégrante de l'aventure, vous devrez vous y familiariser rapidement avant d'arriver sur le premier gros boss du jeu, qui pourra vous causer des problèmes en mode normal. Pensez à toujours vous équiper d'un élixir de santé, d'une pioche, d'une arme au corps à corps et à distance puis du piège que vous désirez. Certaines cartes se combinent très bien comme l'arc avec la malédiction du cristal ou alors la bombe avec le piège temporel. Préparez votre stratégie de combat selon votre préférence et surtout de l'adversaire que vous affronterez. Si vous maitrisez ces aspects du jeu, votre aventure ne sera plus qu'un long fleuve tranquille.


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Vous débuterez dans la petite ville d'Unibourg aux côtés de vos amis et de votre sœur Impaire, mais vous devrez vous dépêcher de rentrer chez vous car un événement est sur le point de se produire. Une fois dans votre foyer, vos parents vous cacheront sous la maison avec votre sœur jumelle Impaire qui fête sa douzième année. En effet, la reine cherche dans tous les royaumes d'Aléa des enfants de 12 ans afin de leur faire jeter un dé qui déterminera leurs avenirs dans ce monde. Chaque face du dé représente une contrée d'Aléa, entraînant une séparation entre l'enfant et sa famille. Cependant, la reine a des yeux partout et trouvera Impaire malgré sa cachette et l'obligera à jeter le dé. Elle obtiendra un 6, ce qui lui ouvre les portes du royaume de Sixtopie, une contrée idyllique pour tous les citoyens d'Aléa. Voilà qui clôturera l'introduction du jeu ( (Bronze) Joyeux anniversaire ).

Une année plus tard, Paire, sa petite sœur et l'héroïne que vous incarnez, à la suite d'un rêve, décidera de partir à la recherche de sa sœur malgré les obstacles qui lui feront face. Baladez-vous dans la ville et parlez aux habitants d'Unibourg. Cependant, vous regretterez d'être partie de chez-vous et déciderez d'aller toquer plusieurs fois à la porte de la maison ( (Argent) Toc-toc ).

Suivez ensuite le fantôme qui vous servira de guide tout au long de votre aventure. Vous arriverez au port d'Unibourg où vous y attendra votre première énigme à résoudre ( (Argent) Tous au port ). Récupérez les deux pages perdues dans les environs du port, afin de compléter le livre des contes pour le trophée ( (Argent) Il était une fois... ).

En tant que ( (Bronze) Fugitive ), vous rencontrerez Hippolyte qui vous laissera vous abriter, pas sans un peu de négociation, dans le paquebot vous emmenant vers Sixtopie.

Cependant, une tempête faisant rage, vous chuterez et arriverez dans une contrée inconnue. Cet endroit, appelé la vallée aux mille dés est un lieu plein de magie où vous y serez aidé par un dé vivant, une sorte de dieu dans le monde d'Aléa. Vous lui donnerez le surnom de Décisse et il vous accompagnera dans votre aventure à la recherche de votre sœur ( (Bronze) Tu es une Lanceuse de dé, Paire ).

C'est aussi là que vous vous initierez au combat, face à des robots antiques. Lors de votre premier affrontement contre l'un d'eux, éloignez-vous le plus possible de ce dernier sans vous prendre un seul coup pendant 5 minutes afin d'obtenir le trophée (Argent) En garde !.

Quelques arènes plus tard, vous ferez face à un colosse de métal faisant office de boss. Affrontez ce dernier sans utiliser aucune arme, seulement avec votre fronde et vos bombes. Posez-les au sol, à proximité de votre ennemi et tirez dessus quand vous en aurez l'occasion. En étant (Argent) Débrouillarde vous êtes venue à bout de cet ennemi en quelques explosions.


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Arrivée aux limites de la vallée des mille dés, vous serez (Bronze) Emportée au loin et arriverez à Doubleville, au moment où la reine jettera son dé, ce qui aura pour conséquence de changer la personnalité de ses habitants, passant de joyeux à déprimés. Lors de votre balade dans les rues sinueuses de cette contrée, n'hésitez pas à casser les jarres en pierre posées un peu partout sur votre chemin à l'aide de votre fronde, afin d'avancer sur le trophée ( (Argent) La Malice ). Allez à gauche à l'intersection des deux rues pour tomber sur votre première porte à dé et envoyez-y Décisse ( (Bronze) Va chercher ! ).

À la finalité des deux rues, vous ferez la connaissance de Maximilien Dextre qui vous vendra des cartes de combat en échange de pièces de monnaie trouvables sur les ennemis, dans les jarres ou portes à dé et en aidant les habitants d'Aléa. Obtenir de la monnaie sera important pour que Paire puisse devenir une (Argent) Collectionneuse de cartes aguerrie avant la fin de son aventure.

En déambulant dans les allées étroites de Doubleville, vous serez bloqué par une grille fermée à clé. Récupérez cette dernière puis, sur la route du retour, prenez la rue montante pour y trouver une énigme à résoudre ( (Argent) Architecte ) donnant accès à une page du livre des contes ( (Argent) Il était une fois... ). Ouvrez la grille grâce à la clé récupérée précédemment puis, rendez-vous sur la place centrale de la ville pour participer, pour la première fois, à un jeu de plateau à taille réelle ( (Argent) Échec et mat ). Profitez-en pour attirer toutes les petites créatures dans un seul et même endroit pour les faire exploser avec une bombe. Si vous en tuez 3 avec une explosion, vous obtiendrez le trophée (Bronze) C'est de la bombe !

Après avoir remporté le jeu de plateau et avoir emmené la tour à la fin de son parcours, une porte s'ouvrira vous permettant de rencontrer le maire de Doubleville. Cependant, avant d'y aller, essayez de jeter le dé trois fois depuis le socle centrale pour essayer de forcer l'ouverture de la porte du Troyaume ( (Argent) Jamais deux sans trois). Cela ne marchera pas car il vous manquera des points sur Décisse qui sera limité pour l'instant, à un lancer de deux.

En chemin, vous ferez la rencontre d'un étrange énergumène se nommant Voiloin (Il voit loin car il a trois yeux...) et qui aura pour rôle de réparer Décisse en lui rajoutant des points vous permettant de rejoindre les autres royaumes. Cependant, le maire de la ville a confisqué les yeux de Voiloin et vous aurez comme tâche de les lui rendre. Néanmoins, une ombre dans le tableau vous emmenera dans la ville à l'envers se trouvant juste au-dessus de Doubleville afin de rencontrer Eriam (maire à l'envers), la copie maléfique du Maire. Ce dernier, fan de poésie et en pleine construction d'une deuxième ville à son image, vous défiera dans une bataille de rimes afin de savoir qui de vous deux maitrise le mieux (Bronze) L'art de la rime.

Maintenant que vous avez la (Argent) Tête à l'envers, n'oubliez pas de résoudre l'énigme à proximité d'Eriam en détruisant une cible abaissant une plateforme ayant en son sein une page du livre de contes.

Après avoir énervé Eriam en détruisant la deuxième lune, battez-le pour qu'il retourne d'où il vient, dans la tête du Maire ( (Bronze) Le revers de la médaille ). Remettez ses yeux à Voiloin qui réparera Décisse ce qui permettra de continuer votre route en direction du Troyaume.


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Vous arrivez au Troyaume, en proie à une guerre civile entre les trois héritiers du trône, suite à la mystérieuse mort de leur père. À chaque lancer de dé, un des trois colosses commencera à attaquer, et ce, à tour de rôle, chaque géant représentant un des trois héritiers du Troyaume qui sont la Baronne, le Duc et le Comte. Allez à leurs rencontres et rendez leur service en leur rapportant des objets importants. En échange, ils vous donneront un objet permettant de raviver la mémoire de Nishka ( (Bronze) Chut, les adultes parlent ! ).

Avant de terminer la quête principale (en donnant tous les objets à Nishka), faites le tour des âmes perdues sur le champ de bataille, notamment en aidant une fillette perdue à réunir ses sœurs dispersées dans la zone de combat ( (Bronze) Une histoire de fantôme ).

En allant voir la Baronne, vous tomberez sur plusieurs cibles à actionner dans un cours laps de temps telle une (Argent) Tireuse d'élite. Faites-le afin de résoudre cette énigme et obtenir une autre page du livre des contes.

Après avoir trouvé le coupable et l'avoir mis hors d'état de nuire, allez vous infiltrer dans la gondole-araignée afin d'effectuer un (Bronze) Aller simple vers Sixtopie. Cependant, une connaissance d'Unibourg vous dénoncera à Mamie Fortune et cette dernière vous affrontera, déclenchant ainsi un combat de boss. Mettez-lui un (Bronze) Revers de Fortune puis, échappez-vous de la gondole avant de vous faire attraper par la reine d'Aléa.


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Vous chuterez à proximité de Quartebourg, construite sur les ruines de Quatreville, détruite par la reine il y a de ça des lustres. Seulement, vous serez séparé de Décisse. Allez au casino de Quartebourg pour y rencontrer le grand manitou, qui vous rendra votre ami dé et vous lancera ses sbires contre vous dans l'arène ( (Bronze) Coup de dé ). Vous ne serez pas de taille à l'affronter et devrez revenir avec un Décisse amélioré. Allez rendre visite à la voyante qui vous demandera de lui remettre 3 fils de couleurs rouge, bleu et vert. Ces objets seront détenus par des habitants de Quartebourg qui vous les remettront en échange de votre aide. Avant d'aller donner ces fils à l'oracle, apprenez les règles du (Bronze) Gazou, Gazak ! et gagnez la partie face aux experts de ce jeu.

Normalement à ce stade du jeu, vous devrez avoir détruit un total de 50 jarres (Argent) La Malice. N'oubliez pas de résoudre l'énigme de Quartebourg qui vous demandera d'activer quatre interrupteurs dans un court laps de temps ( (Argent) Lanceuse de catapulte ). Vous récupérerez aussi une page du livre de contes. Remettez les fils de couleurs à la voyante qui vous mettra dans un état de transe vous permettant d'interagir avec Ouma, la sorcière de la vallée, (Bronze) Sans laisser de trace.

Demandez à Voiloin d'améliorer Décisse afin qu'il puisse effectuer un lancer de dé de 5 au maximum, vous donnant l'avantage sur le grand quatre, le boss de Quartebourg. Pendant l'affrontement dans l'arène, profitez-en pour tenter d'obtenir le trophée (Argent) Travail à la chaîne.

Après avoir été trahi par les frères Sac, terrassez-les comme dans un (Bronze) Conte macabre puis, suivez les jusqu'à la berge où la Mort viendra vous chercher sur son bateau. Après un moment de doute, la Mort vous encouragera à continuer votre aventure ( (Bronze) Remise en forme ).

La Mort vous accompagnera jusqu'aux quais menant à Quintopolis..


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Cette ville aux allures d'une raffinerie est l'endroit où les cartes magiques sont créées. Votre but sera de fabriquer la carte de vos rêves, pour cela, il va falloir qu'elle passe entre les mains des 5 faiseurs de cartes symbolisant 5 étapes de création différentes. Cependant, en vous baladant dans les rues de Quintopolis, n'oubliez pas de tenter le trophée (Bronze) Tapis ! qui vous demandent d'utiliser 8 cartes en un tour. Avant d'atteindre le Visionnaire, récupérez la page du livre des contes de la zone.

Après avoir croisé Maximilien Dextre, vous arriverez dans une salle avec deux colonnes de dalles lumineuses. Décisse sera bien pratique pour résoudre cette énigme de Quintopolis (Argent) Bricoleuse qui sera la dernière du jeu (Or) Reine des énigmes.

En avançant dans l'usine, vous entendrez une voix familière venant d'un tuyau. Allez voir ce qu'il en est pour vous rendre compte qu'il s'agit de (Bronze) L'ami Bernie, perdu et cherchant son chemin pour retourner à Unibourg. Vous devrez donc lui indiquer la route avec plusieurs choix de dialogues. Cependant, cette quête sera en plusieurs parties et il faudra communiquer avec lui grâce à plusieurs appareils de communication accessibles plus loin dans le niveau.

Une fois votre carte de rêve finalisée, les faiseurs de cartes vous donneront rendez-vous sur le toit pour l'ultime rituel. Protégez-les pendant leur incantation en tuant les sbires et l'ombre de la reine le plus vite possible. Une fois le rituel accompli, vous traverserez un portail, (comme Alice rentrant dans (Bronze) Le terrier du lapin menant aux pays des merveilles) vous téléportant en Sixtopie.


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Aventurez-vous dans le labyrinthe de Sixtopie et récupérez-y les deux dernières pages du livre des contes afin d'obtenir le trophée (Argent) Il était une fois... une bonne fois pour toutes. Normalement à ce stade de l'aventure, vous devriez avoir de quoi acheter la totalité des cartes que vous propose Maximilien Dextre ( (Argent) Collectionneuse de cartes ).

Avant d'arriver à la (Bronze) Conclusion de votre périple, allez parler à Sombrenuit enfermé dans sa cellule et battez-le avec les mots en le traitant d'être pitoyable. Une fois dans la tour de la reine, Mamie fortune se mettra en face de votre route, montrez-lui de quel bois vous vous chauffer et mettez-la hors d'état de nuire afin de sonner le glas, (Bronze) Ding-dong. (Bronze) Pour le meilleur et pour le pire, affrontez la Reine dans un ultime combat puis, quittez la tour de Sixtopie en parachute, accompagné de vos camarades (Or) Perdue en Aléa.


Vous avez sauvé votre sœur des mains de la reine et avez hâte de retrouver votre famille. (Platine) Gloire à Aléa !
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Gloire à Aléa !

Terminez le jeu et débloquez tous les trophées.

Vous avez sauvé vos amis de l'emprise de la reine, félicitations !
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Perdue en Aléa

Terminez le jeu.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Échec et mat

Gagnez votre première partie de jeu de plateau.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué

Ce trophée s'obtiendra à Doubleville, au moment d'arrivée sur la place centrale. Suivez le tutoriel et sortez vainqueur de ce jeu de l'oie afin d'acquérir cette breloque en (Argent) sans efforts excessifs.
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En garde !

Survivez 5 minutes au combat sans subir de dégâts.

Ce trophée peut être manqué.

Vous pourrez tenter ce trophée dès votre rencontre avec Décisse car c'est à ce moment-là que vous vous initierez au gameplay de combat. Vous serez face à un sbire de la reine qui sera assez facile à esquiver et à fuir. Mettez-vous loin de lui et faites le tour de l'arène sans vous faire toucher une seule fois. Vous obtiendrez le trophée à la fin de la cinquième minute sans vous faire toucher.
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Débrouillarde

Terminez un combat sans utiliser de carte Arme.

Ce trophée peut être manqué.
Les cartes armes sont représentées par ce symbole Image à la fin de la description de l'objet, depuis l'inventaire. Ce sont notamment la lance Delta, l'épée Gamma, le Bêta-Marteau ou les arcs du Maître des règles et de l'Alpha qui ne doivent pas être utilisés pendant un combat. Il serait peut-être judicieux de ne pas les mettre dans votre deck de départ, afin de n'avoir aucun doute possible. De toutes les manières, dès que vous aurez la possibilité de vous battre, vous aurez accès à la carte "Bombe !" qui vous permettra de terrasser un ennemi d'une autre manière que par les armes. Posez-la à proximité d'un sbire et utilisé votre fronde pour la faire exploser et lui infliger d'importants dommages. Privilégiez une petite arène avec peu d'ennemis volants pour vous faciliter la tâche.
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Collectionneuse de cartes

Achetez toutes les cartes que Maximilien Dextre propose.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée tombera naturellement vers la fin du jeu si vous avez bien fouillé les 6 royaumes, cassé un bon nombre de jarres et ouvert assez de porte à dés. Vous aurez accès pour la dernière fois à la boutique de cartes de Maximilien Dextre avant d'atteindre la tour de la reine d'Aléa où vous ne pourrez plus revenir en arrière.

Un moyen de booster l'acquisition des pièces se trouve dans la ville de Quartebourg. Détruisez toutes les jarres puis rentrez dans une des trois arènes et revenez en arrière pour qu'elles réapparaissent, et ce, infiniment.
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Travail à la chaîne

Éliminez 3 sbires de la Reine avec une seule Chaîne d'énergie aléatoire.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée demandera un peu de réussite et un bon alignement d'étoiles car il vous faudra premièrement obtenir la carte "Chaîne d'énergie aléatoire" pendant le combat pour pouvoir l'utiliser au bon moment, lorsque les sbires auront peu de vie. Cependant, vous pouvez combiner cette carte avec le "Piège temporel" et "l'Attrait Démensionnel" qui serviront à immobiliser vos ennemis, ce qui est pratique pour les tuer assez rapidement avec la "Chaîne d'énergie aléatoire". Néanmoins, elle devra effectuer le coup final car une mort par saignement ou malédiction ne comptera pas.

Voici une vidéo détaillant la marche à suivre :
Spoiler : :
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La Malice

Détruisez 50 jarres.

Ce trophée peut être manqué.

Tout au long du jeu, vous aurez la possibilité de casser des jarres renfermant de précieuses ressources monétaires nécessaires pour l'achat de cartes chez Maximilien Dextre et par conséquent le trophée (Argent) Collectionneuse de cartes.

Un endroit parfait pour booster ce trophée est à Quartebourg car vous aurez la possibilité de rentrer dans une salle et d'y ressortir, ce qui aura pour conséquence de réinitialiser toutes les jarres de la zone.
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Va chercher !

Ouvrez votre première porte à dé.

Ce trophée peut être manqué.

La première porte à dé ne se trouve pas très loin de l'entrée de Doubleville, dans la rue à deux voies. Envoyez-y Décisse avec (croix) pour qu'il puisse y ramener de l'argent.

Voici à quoi ressemble une porte à dé :

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Toc-toc

Retournez chez vous et frappez à la porte.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient à Unibourg

Après vous êtes enfui de la demeure familiale, allez voir vos trois amis en train de s'entrainer à la fronde. Revenez sur vos pas et passez sous le tuyau de canalisation servant de tunnel menant tout droit chez vos parents. Tapez une fois, puis deux... jusqu'à 5 fois, pour que finalement vous renonciez à rentrer chez vous.
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Jamais deux sans trois

Essayez d'ouvrir la porte qui mène au Troyaume prématurément.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient à Doubleville

Après avoir gagné votre premier jeu de plateau ( (Or) Échec et mat ), essayez d'ouvrir la porte du Troyaume en lançant Décisse plusieurs fois depuis le socle situé au centre de la place.
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Tapis !

Jouez 8 cartes dans le même tour.

Ce trophée peut être manqué.

Pour avoir la possibilité de jouer 8 cartes dans le même tour, vous devrez piocher 3 cartes supplémentaires à l'aide des cartes "Maître du jeu" qui auront pour but de piocher une carte en plus des 5 de base. Personnellement, j'ai composé mon deck uniquement de cartes avec zéro jeton Carte (le symbole de joyau rouge en haut à gauche de la carte indiquant le coût de la carte). Cependant, comme vous devrez compléter votre paquet avec un maximum de 15 cartes, il vous faudra prendre certaines cartes avec 1 jeton Carte. Comme vous n'aurez pas forcément trois cartes "Maître de jeu" dans votre main pendant un tour, sauvegardez-les dans votre main (haut) en utilisant les broches dorées que vous obtiendrez à mesure d'acheter des cartes à Maximilien Dextre, pour ainsi les utiliser en même temps pendant un tour. C'est pour cela qu'il est préférable d'effectuer ce trophée vers la fin du jeu, quand vous aurez assez de cartes à faible coût. Vous aurez le trophée à la fin du tour et vous pourrez mourir pour recommencer le combat.

Voici la composition de mon deck pour ce trophée :

Maître de jeu x3
Élixir de santé x3
Étreinte d'Ouma x1
Superbe pioche x2
Bénédiction du Lanceur x2
Coup de chance x3

Toucher de Sombrenuit x1

Avec ce deck, vous devrez obtenir le trophée sans trop de difficulté, évitez juste de mourir avant de jouer les 8 cartes.

Voici une vidéo détaillant l'obtention de ce trophée :
Spoiler : :
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C'est de la bombe !

Éliminez 3 sbires de la Reine avec une seule bombe.

Ce trophée peut être manqué.

Même principe que le trophée (Argent) Travail à la chaîne sauf que contrairement à celui-ci, une autre carte devra être utilisée. Vous l'aurez deviné, vous devrez éliminer trois sbires de la reine avec la carte "Bombe !" ou "Trio de bombes". Pour ce faire, essayez de tenter ce trophée lorsque vous serez dans une arène remplie d'ennemis assez petits et faibles de préférence. Puis, utilisez la carte "Attrait Démensionnel" pour les aimanter tous au même endroit afin d'optimiser vos chances de tuer plus de 3 ennemis en une explosion. Une fois les sbires réunis sur un même point, posez la bombe à proximité d'eux, puis faites la sauter à l'aide de votre fronde. La bombe devrait faire assez de dégâts pour tuer tous les ennemis dans sa zone d'impact. Si ce n'est pas le cas, n'hésitez pas à descendre les points de vie des ennemis avant de le tenter une seconde fois.
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Il était une fois...

Récupérez toutes les pages perdues du livre de contes.

Ce trophée peut être manqué.

Le livre de contes vous racontera l'histoire du royaume d'Aléa. Cependant, il lui manquera toutes ses pages et votre rôle sera de les retrouver. Ces dernières seront éparpillées aux quatre coins du royaume, soit 2 à Unibourg et Doubleville, 1 au Troyaume, à Quartebourg et à Quintopolis puis enfin, les trois dernières pages se trouveront dans le royaume de la reine à Sixtopie. Vous aurez donc un total de 10 pages à retrouver pour compléter l'histoire d'Aléa.
Page numéro 1 :

Vous trouverez cette page en résolvant l'énigme d'Unibourg. Voir (Argent) Tous au port pour plus de détails.
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Page numéro 2 :

Vous trouverez cette page dans la même zone que la précédente. Allez à l'arrière du conteneur où se trouve la page afin d'y trouver une échelle vous permettant d'arriver à sa hauteur.
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Page numéro 3 :

Vous trouverez cette page en résolvant l'énigme de la tour de Doubleville. Voir (Argent) Architecte pour plus d'informations.
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Page numéro 4 :

Vous trouverez cette page en résolvant l'énigme de la Ville à l'envers, reflet de Doubleville. Voir (Argent) Tête à l'envers pour vous aider à la résoudre.
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Page numéro 5 :

Vous trouverez cette page en résolvant l'énigme du Troyaume, sur le domaine de la Baronne. Voir (Argent) Tireuse d'élite pour plus de détails.
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Page numéro 6 :

Cette page sera la récompense de l'énigme de Quartebourg, se trouvant dans les ruelles de la ville. Voir (Argent) Lanceuse de catapulte pour plus de précisions.
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Page numéro 7 :

Avant d'atteindre le Visionnaire, vous serez dans une salle remplie d'ennemis. Une fois ces adversaires vaincus, retournez en arrière et prenez un chemin vous menant vers la page du livre des contes.
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Page numéro 8 :

Cette page, se trouvant dans le labyrinthe de Sixtopie aura son accès bloqué par un rempart de glace qu'il vous faudra faire fondre en éliminant tous les ennemis de la zone, permettant ainsi d'ouvrir le passage vers cette récompense.
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Page numéro 9 :

Juste derrière Maximilien Dextre, vous apercevrez une grande arène en contrebas. N'y descendez pas et montez plutôt sur le tuyau se trouvant au bout du chemin à gauche afin d'atteindre l'avant-dernière page posée un promontoire, un peu plus loin.
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Page numéro 10 :

Après avoir sauvé et redonné la vue à votre ami Voiloin, remportez le combat contre les sbires de la reine puis montez l'escalier, traversez le pont et descendez d'autres marches pour finir par tomber sur la dernière page du livre des contes.
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Voici une vidéo vous répertoriant la position de la totalité des pages du jeu :

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Une histoire de fantôme

Aidez la fillette perdue du Troyaume.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient au Troyaume

Pour commencer, vous devrez débloquer l'accès au champ de bataille du Troyaume pour pouvoir rencontrer la fillette perdue. Une fois cela fait, faites quelques pas dans les tranchées pour arriver sur le pont des épées où vous la trouverez. Elle vous demandera d'aller retrouver et de parler à ses deux sœurs, perdues elles aussi, afin de réunir la fratrie.

L'une d'entre elles se trouve à proximité de l'énigme permettant d'obtenir le trophée d' (Argent) Tireuse d'élite. Prenez la direction du pont des épées, passez devant Maximilien Dextre et quelques pas plus loin sur la droite, derrière une maison, se trouvera l'une des sœurs à retrouver.

La deuxième fillette égarée sera quant à elle sur le chemin reliant le domaine de la Baronne à celui du Duc, juste après la colline du joker. Parlez-lui et sommez-la de rejoindre ses sœurs sur le pont des épées.

Maintenant que tout le monde est au courant du lieu de rendez-vous, retournez voir la donneuse de quête afin de vous rendre compte qu'elles ne font qu'un depuis le début. Néanmoins, vous repartez avec le trophée et là est bien le principal.
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Gazou, Gazak !

Gagnez une partie de Gazou, Gazak !

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient à Quaterbourg

Cette quête ne sera pas bien compliquée, car elle vous demandera de choisir les bonnes lignes de dialogue afin de remporter la partie de Gazou, Gazak!, un jeu ressemblant fortement au Kamoulox, sketch mémorable de Kad et Olivier. Allez donc parler à Quark qui se trouve devant le campement des voyants, à Quartebourg. Il sera accompagné d'un ami nommé Erzéas avec qui il joue. Voici les bons choix à effectuer pour terminer cette quête :

Vous : D'accord, ça à l'air marrant !
*Quark lance son dé puis crie : *
Quark : GAZOU !
Vous : Donc, il faut crier "gazou" quand l'autre joueur lance le dé ?
Erzéas : Ha ! Un jeu aussi simple, ce serait drôle ! Allez, à toi de jouer.
Vous : Je peux lancer mon propre dé ?
Quark : Non, si tu veux jouer, tu dois lancer NOS dés, c'est comme ça et pas autrement !
Vous : D'accord, je vais lancer vos dés...
Quark : GAZOUUUUUUUU !
Vous : Euh... c'est bien ça ?
Erzéas : Disons que n'est pas très très très TRES mauvais. Mince. Tu mises quoi ?
Vous : Tout. Tapis
Quark : Pfff. Bon d'accord, tu as gagné proprement. La carte est à toi.

Vous remporterez la partie sans n'avoir rien compris aux règles, mais obtiendrez la carte de combat "Bloub sonique" et le trophée tant escompté.
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L'ami Bernie

Guidez Bernie par talkie-walkie.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient à Quintopolis

Lorsque vous serez à Quintopolis, après avoir rencontré la Peintre et en route pour le prochain faiseur de carte, vous traverserez une série d'obstacles sous forme de rouages, avec un mécanisme à activer pour les arrêter et ainsi passer en sureté. Une fois ces obstacles franchis, allez directement à droite et interagissez avec l'appareil qui vous mettra en relation avec Bernie à l'autre bout du combiné. Vous allez devoir l'aider à rejoindre Unibourg en un seul morceau et pour cela, vos choix de dialogues auront une importance sans quoi vous reviendrez au début de la conversation. Cette tâche s'effectuera en trois étapes et il vous faudra donc trouver 3 appareils comme celui-ci pour obtenir le trophée. Voici les réponses que vous devrez apporter à Bernie pour qu'il arrive à bon port.

Appareil de communication numéro 1 :

Bernard : Ok, Il fait tout noir et j'ai comme l'impression qu'on cherche à me dévorer. Je peux aller à gauche ou à droite
A gauche, j'entends une sorte de grognement. A droite, je crois apercevoir la lumière du soleil. Quelle direction prendre ?

Vous : Hmm... à droite, vers la lumière ?
Bernard : Tout droit, j'entends un bruit... un cliquetis? Et à droite, c'est le silence total. Je vais par où, Paire ?
Vous : Tout droit, vers le cliquetis.
Bernard: J'ai une idée ! Et si je fourrais des bonbons dans leurs tuyaux d'échappement ? Mais c'est peut-être une mauvaise idée, non ?
Vous : Sabote les robots, petit.
Bernard: Bon, me voilà dans une autre clairière. Je peux avancer ou reculer !
Vous : Avance, Bernie !
*Fin de la conversation*

Le deuxième appareil se trouvera au quartier mystique, à proximité d'un groupe de personnes vous barrant la route, sur la droite. Aidez donc Bernard à trouver sa route une nouvelle fois.

Appareil de communication numéro 2 :

Bernard :Dis, Paire, tu n'aurais pas un truc infaillible pour battre les monstres, par hasard ?
Vous : Euh... Un combat, ça se passe aussi dans la tête ?
* Fin de la conversation*

Pour être tout à fait honnête, j'ai l'impression que n'importe lesquelles des réponses auraient été bonnes.

Appareil de communication numéro 3 :

Ce dernier appareil se trouvera dans une zone en hauteur, juste après avoir discuté avec Hippolyte et son fils et avoir gravis de nombreuses marches. Vous arriverez à une intersection où un homme appelé le Vieux Jacquot y est présent. Prenez la direction de droite, à l'opposé de ce qui est indiqué sur le panneau. Cela sera votre dernière communication avec Bernard et vous n'aurez plus de directives à lui donner cette fois-ci, car il saura se débrouiller seul pour retrouver le chemin de sa maison. Avec la fierté du devoir accompli, vous terminerez votre quête secondaire et obtiendrez le trophée.
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Conclusion

Trouvez et terrassez définitivement Sombrenuit.

Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée s'obtient à Sixtopie

En progressant dans le royaume de Sixtopie, vous arriverez dans une sorte de prison avec pleins de cellules ancrées dans la roche. Dans l'une d'entre elles, juste avant d'atteindre celle du narrateur, se trouve Sombrenuit que vous avez dénoncé un peu plus tôt dans le jeu. Parlez-lui et faites les bons choix de dialogue sans quoi vous pourrez dire adieu au trophée et serez bon pour recommencer le jeu.

Lorsque vous dialoguerez avec lui, faites les choix suivants :

  • Vous me faites pitié, vous savez. Vous avez vécu une existence minable et vous allez connaître une fin minable.
Puis

  • Pitoyable.
Grâce à ce mot magique, vous mettrez fin aux agissements de Sombrenuit qui désormais, ne fera plus de mal à personne.

Voici une vidéo de la marche à suivre :
Spoiler : :
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Joyeux anniversaire

Terminez l'introduction.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Fugitive

Montez clandestinement à bord du bateau.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Tu es une Lanceuse de dé, Paire

Obtenez votre propre dé.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Emportée au loin

Retournez en Aléa.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Le revers de la médaille

Unissez les deux aspects du Maire.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Chut, les adultes parlent !

Trouvez tous les indices pour rafraîchir la mémoire de Nishka.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Aller simple vers Sixtopie

Faufilez-vous à bord de la gondole-araignée.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Coup de dé

Retrouvez Décisse.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Sans laisser de trace

Rencontrez la sorcière de la Vallée.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Remise en forme

Écoutez le discours d'encouragement de la Mort.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Le terrier du lapin

Recevez la carte de vos rêves.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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L'art de la rime

Gagnez la bataille de rimes contre Eriam.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Revers de Fortune

Affrontez Mamie Fortune.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Conte macabre

Terrassez les Frères Sac.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Ding-dong

Terrassez Mamie Fortune.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Pour le meilleur et pour le pire

Sauvez votre sœur.

Ce trophée est lié à l'histoire, ne peut pas être manqué
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Tous au port

Résolvez l'énigme d'Unibourg.

Ce trophée peut être manqué.

Après avoir récupéré des cartes et un drôle de bocal, vous arriverez au port d'Unibourg. Vous croiserez un drôle de personnage avec la tête à l'envers nommé œil de serpent. Juste après, vous aurez des lasers rouges un peu partout qui surveilleront la zone. Vous pourrez les éviter en grimpant à une échelle, cachée derrière des caisses métalliques. S’ensuivra un passage sur des poutres puis, il vous suffira ensuite de positionner des passerelles en actionnant un mécanisme brillant avec votre fronde pour vous frayer un chemin jusqu'à la page du livre des contes et ainsi obtenir le trophée.
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Architecte

Résolvez l'énigme de la tour de Doubleville.

Ce trophée peut être manqué.

Après votre première rencontre avec Maximilien Dextre, déambulez dans les rues montantes de Doubleville pour tomber sur une grille visiblement fermée à clé. Vous devrez donc venir à bout de nombreux ennemis afin de mettre la main dessus. Revenez sur vos pas, mais ne descendez surtout pas. Prenez la rue montante sur la droite afin d'arriver dans une salle circulaire avec deux interrupteurs au sol. Mettez-vous sur un des socles puis envoyez Décisse sur l'autre afin de dévoiler une cible brillante. Tirez dessus avec votre fronde pour faire avancer de moitié le pont vous reliant à la page du livre des contes. Changez de place avec Décisse pour faire apparaitre cette fois-ci la cible de l'autre côté puis activez-la et traversez le pont afin de récupérer une des pages du livre des contes, la troisième pour être précis si vous avez bien entendu récupéré les deux autres au port d'Unibourg. Vous terminerez ainsi l'énigme de la tour de Doubleville et obtiendrez le trophée.
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Tête à l'envers

Résolvez l'énigme de la Ville à l'envers.

Ce trophée peut être manqué.

Après avoir parlé à Eriam, le double maléfique du maire de Doubleville, faites le tour de la ville à l'envers afin de trouver 4 inspirations. Avant de vous engager dans une bataille de rimes avec Eriam, cherchez un mécanisme brillant, caché sous un plancher et à atteindre avec la fronde. Vous le trouverez assez facilement, car il dénote avec le reste de l'environnement assez sombre et se trouve juste en face d'un des 4 posters à trouver. L'activer aura pour conséquence de faire descendre un monte-charge transportant une page du livre des contes.
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Tireuse d'élite

Résolvez l'énigme du Troyaume.

Ce trophée peut être manqué.

Cette énigme sera assez visible, car elle se trouve au début du camp d'entrainement de la Baronne. Vous aurez plusieurs mécanismes en guise de cibles et vous devrez tous les activer rapidement. Une fois cette "insurmontable" énigme résolue, la grille s'ouvrira, vous donnant accès à une autre page du livre des contes.
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Lanceuse de catapulte

Résolvez l'énigme de Quartebourg.

Ce trophée peut être manqué.

En pleine ville de Quartebourg, en levant la tête, vous remarquerez des mécanismes bleus vous indiquant qu'une énigme est à résoudre dans le coin. Trouvez et activez les 4 rouages dans un court laps de temps pour déverrouiller la cage renfermant une autre page du livre des contes.
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Bricoleuse

Résolvez l'énigme de Quintopolis.

Ce trophée peut être manqué.

Vous arriverez dans une salle avec deux rangées de socles bleus au sol. Vous devrez tous les activer en même temps et pour se faire, il faudra envoyer Décisse jusqu'au bout d'une des rangées de boutons pendant que vous vous occuperez de l'autre. Vous obtiendrez ce trophée et (Or) Reine des énigmes par la même occasion.
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Reine des énigmes

Résolvez toutes les énigmes.

Ce trophée peut être manqué.

Comme ce trophée l'indique, vous devrez juste résoudre les 6 énigmes de l'aventure. Une fois la sixième énigme résolue ( Voir (Argent) Bricoleuse ), vous obtiendrez ce trophée.
Remerciements
Merci à AngelMJ pour la gestion du guide, à Nico pour l'obtention du code et à Tohoku94 pour les vidéos.
Un grand merci également à StaffOnly pour ces titres et bannières de qualité.

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