En créant sa série des "Souls", en particulier Dark Souls et ses suites, From Software a établi un genre de jeux réputés aujourd'hui pour leur haute difficulté et leur gameplay exigeant. Au fil des années, de nombreux studios de développement se sont inspirés de ces jeux en y ajoutant leur propre formule pour créer ce que l'on appelle désormais familièrement les "Souls-like" et qui reprennent à leur sauce les bases de la série tout en proposant leur propre univers et gameplay. Que ce soit en 2D avec des jeux comme Salt and Sanctuary, Hollow Knight ou plus récemment Death's Gambit, ou dans un univers 3D avec des grosses productions telles que Lords of the Fallen, The Surge ou encore Nioh dans une certaine mesure, ce type de jeux à la difficulté retorse et aux morts punitives ne cesse de se multiplier pour le plus grand bonheur (ou malheur ?) des fans du genre.
Avec Immortal : Unchained, c'est aujourd'hui au tour du studio suédois Toadman Interactive de s'essayer à l'exercice en proposant sa propre vision du "Souls" mixé cette fois avec le genre TPS par l'utilisation exclusive d'armes à feu en tout genre. Exit les épées, haches ou masses pour faire place aux fusils d'assaut, pistolets, fusils à pompe ou encore lance-grenades.
Fondé en 2013 et après avoir contribué principalement comme consultant sur des productions telles que Warhammer : Vermintide ou Escape Dead Island, Toadman Interactive signe avec Immortal : Unchained son premier véritable titre AAA développé en solo, annoncé comme un Action-RPG de tir hardcore et sorti le 7 septembre 2018.
Situé dans un univers de science-fiction et dans un système planétaire reculé du cosmos, le jeu vous met dans la peau d'un héros (ou héroïne) légendaire tout juste libéré de la prison dans laquelle il était enchaîné afin de sauver le monde d'un chaos imminent annoncé par une ancienne prophétie. Sans aucun souvenir de votre passé, vous êtes une arme vivante et, aidé par le pouvoir d'un mystérieux Monolithe, c'est à vous seul que revient la tâche de rétablir l'ordre dans les planètes du système et de prévenir la fin des temps...
Immortal : Unchained
ps4
1
8
15
19
12
-
Infos complémentaires
+
-
Date de sortie : 07/09/2018
Genre(s) : Action , RPG, TPS
Territoire(s) : FRANCE
85 joueurs possèdent ce jeu
Genre(s) : Action , RPG, TPS
Territoire(s) : FRANCE
85 joueurs possèdent ce jeu
43 trophées au total
0 trophée online
3 DLC's
Platiné par : 10 joueurs (12 %)
100% par : 3 joueurs (4 %)
Note des joueurs :
3.7/5 - 3 notes
Note des platineurs :
4/5 - 1 note
Test rédigé par Devil-Danna le 26-09-2018 - Modifié le 26-09-2018
![](https://www.static.psthc.fr/imagestopics/brr.png)
Contenu du jeu
Quiconque ayant un jour touché à un jeu de la série des Souls sera ici en pays de connaissance. Le squelette des jeux du genre est directement implémenté et d'ailleurs la meilleure description qu'on puisse donner à Immortal : Unchained c'est "Dark Souls à la sauce flingues", mais en moins grandiose... Passé la zone du tutoriel qui vous mettra directement dans le bain avec les différentes mécaniques du jeu, votre aventure s'orientera autour d'un hub central appelé le Grand Hall et qui rappelle vaguement un certain Nexus. Ce hall vous permettra via des portails d'accéder à 3 planètes, chacune étant subdivisée en plusieurs environnements dans lesquels se dérouleront l'intégralité du jeu.
Les aspects fondamentaux des Souls sont présents d'une manière ou d'une autre : les obélisques font office de feux de camp, les bits remplacent les âmes et la fiole cède sa place aux seringues de soin. Le principe reste également le même dans les grandes lignes : vous parcourez des zones remplies d'ennemis à vaincre au moyen de vos armes, vous esquivez les attaques avec vos roulades, chaque mort vous fait réapparaître au dernier obélisque visité et vous fait perdre votre stock de bits que vous devrez alors tenter de récupérer sous peine de les perdre totalement. Sont également présents plusieurs raccourcis à débloquer dans les différentes zones et qui vous faciliteront le trajet jusqu'aux boss qu'il faudra vaincre pour progresser dans l'histoire.
Mais là où Immortal innove, c'est principalement dans l'utilisation des armes à feu, en opposition avec le corps à corps omniprésent dans les autres jeux du même genre. Même si les armes de "Càc" existent dans le jeu, elles sont secondaires et vous serviront plutôt à achever les ennemis en urgence, lorsque par exemple vous êtes en plein rechargement et que l'ennemi en question vous colle au train. Les armes à feu se déclinent en 6 variétés (pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de sniper, fusils à pompe et lance-grenades) disposant chacune de ses stats et caractéristiques propres. La rareté des armes signalée par leur couleur est également prise en compte, allant des armes communes en passant par les rares jusqu'aux légendaires qui sont de loin les meilleures du jeu. Vous pourrez également les améliorer en utilisant vos bits et différents matériaux récupérés au cours de l'aventure, pour en augmenter les dégâts ou la portée par exemple, mais aussi démanteler les armes que vous jugerez inutiles afin d'alléger votre inventaire et récupérer des composants.
Chaque arme possède son tir de base mais aussi un tir alternatif spécial propre à chacune, ainsi que différents types de munitions (énergie, feu, givre, acide...) pour varier vos attaques en fonction des faiblesses de l'ennemi en face de vous.
Le début de votre partie vous proposera de choisir une discipline de personnage parmi six disponibles et privilégiant chacune un type d'arme et des stats spécifiques, ce qui déterminera plus ou moins la difficulté de vos premiers affrontements. Cela dit, comme à l'accoutumée dans ce genre de jeu, ce choix n'influencera que le début de votre aventure et passées les premières heures de jeu vous aurez tout le loisir d'attribuer vos points de compétences comme bon vous semble et utiliser n'importe quel type d'arme.
Le principe de niveaux est également directement repris des Souls. Vous utilisez les bits récoltés en tuant les ennemis pour augmenter les statistiques de votre choix en fonction de votre façon de jouer et votre personnage augmente ainsi de niveau en se façonnant petit à petit à votre style de jeu. Les stats ont bien sûr été adaptées aux armes à feu et vous permettront d'influencer notamment la taille de vos barres d'endurance et de vitalité, mais aussi l'efficacité de vos armes, la vitesse de rechargement ou la puissance des tirs spéciaux. Ajoutez à cela les motifs (l'équivalent des anneaux) que vous pourrez équiper à volonté et qui accorderont différents bonus à votre personnage, ainsi que différents objets consommables pour vous "booster" en pleine action ou par exemple récupérer des munitions en urgence.
Votre personnage en lui-même aura également accès a des améliorations passives, mais celles-ci se récupèrent via des postes d'armure à utilisation unique disséminés dans les zones que vous traversez. Chaque amélioration récupérée augmentera automatiquement de façon permanente différentes caractéristiques du personnage, comme la résistance à certains dégâts, votre capacité de port d'armes et de munitions ou le nombre de seringues et leur efficacité. Le jeu ne propose aucune pièce d'armure au choix à équiper sur votre personnage, pas de casque, plastron, gants ou bottes avec leurs propres statistiques comme ce que proposent les Souls-like habituels. Votre personnage commence le jeu "à poil" et chaque amélioration récupérée sur un poste d'armure s'affiche visuellement sur la skin du héros mais son aspect physique vous sera imposé.
Au niveau de la trame principale, le jeu peut se découper en deux parties distinctes. Une première qui vous fera visiter chacune des 3 planètes une première fois et une seconde plus longue durant laquelle de nouveaux passages vous sont ouverts et vous donnent accès aux environnements restants. Mis à part quelques petites quêtes secondaires et quelques chemins conduisant à des coffres ou passages annexes, le cheminement dans les différentes zones est finalement très linéaire et même si à première vue une zone peut vous sembler vaste à explorer, sa traversée se résumera généralement à un enchaînement de petits passages remplis d'ennemis et laissera peu de place à l'exploration. Comptez aux alentours de 20-30 heures de jeu lors d'une première partie découverte, et sûrement quelques heures supplémentaires si vous voulez visiter tous les recoins des planètes et tuer tous les boss optionnels. Pour leur premier jeu et avec les moyens que cela implique, Toadman Interactive nous fournit ici une durée de vie tout à fait correcte pour ce style de jeu et qui reste supérieure à ce que proposent la majorité des productions actuelles.
Sachez aussi que le jeu propose une aventure exclusivement solo. Pas question ici d'invoquer un ami pour vous aider face à un boss (ou l'inverse), pas de système de PvP non plus, ni même de messages laissés par d'éventuels joueurs. Immortal : Unchained se joue uniquement seul et vous ne pourrez compter que sur votre propre skill si vous souhaitez en venir à bout.
Les aspects fondamentaux des Souls sont présents d'une manière ou d'une autre : les obélisques font office de feux de camp, les bits remplacent les âmes et la fiole cède sa place aux seringues de soin. Le principe reste également le même dans les grandes lignes : vous parcourez des zones remplies d'ennemis à vaincre au moyen de vos armes, vous esquivez les attaques avec vos roulades, chaque mort vous fait réapparaître au dernier obélisque visité et vous fait perdre votre stock de bits que vous devrez alors tenter de récupérer sous peine de les perdre totalement. Sont également présents plusieurs raccourcis à débloquer dans les différentes zones et qui vous faciliteront le trajet jusqu'aux boss qu'il faudra vaincre pour progresser dans l'histoire.
Mais là où Immortal innove, c'est principalement dans l'utilisation des armes à feu, en opposition avec le corps à corps omniprésent dans les autres jeux du même genre. Même si les armes de "Càc" existent dans le jeu, elles sont secondaires et vous serviront plutôt à achever les ennemis en urgence, lorsque par exemple vous êtes en plein rechargement et que l'ennemi en question vous colle au train. Les armes à feu se déclinent en 6 variétés (pistolets, pistolets-mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de sniper, fusils à pompe et lance-grenades) disposant chacune de ses stats et caractéristiques propres. La rareté des armes signalée par leur couleur est également prise en compte, allant des armes communes en passant par les rares jusqu'aux légendaires qui sont de loin les meilleures du jeu. Vous pourrez également les améliorer en utilisant vos bits et différents matériaux récupérés au cours de l'aventure, pour en augmenter les dégâts ou la portée par exemple, mais aussi démanteler les armes que vous jugerez inutiles afin d'alléger votre inventaire et récupérer des composants.
Chaque arme possède son tir de base mais aussi un tir alternatif spécial propre à chacune, ainsi que différents types de munitions (énergie, feu, givre, acide...) pour varier vos attaques en fonction des faiblesses de l'ennemi en face de vous.
Le début de votre partie vous proposera de choisir une discipline de personnage parmi six disponibles et privilégiant chacune un type d'arme et des stats spécifiques, ce qui déterminera plus ou moins la difficulté de vos premiers affrontements. Cela dit, comme à l'accoutumée dans ce genre de jeu, ce choix n'influencera que le début de votre aventure et passées les premières heures de jeu vous aurez tout le loisir d'attribuer vos points de compétences comme bon vous semble et utiliser n'importe quel type d'arme.
Le principe de niveaux est également directement repris des Souls. Vous utilisez les bits récoltés en tuant les ennemis pour augmenter les statistiques de votre choix en fonction de votre façon de jouer et votre personnage augmente ainsi de niveau en se façonnant petit à petit à votre style de jeu. Les stats ont bien sûr été adaptées aux armes à feu et vous permettront d'influencer notamment la taille de vos barres d'endurance et de vitalité, mais aussi l'efficacité de vos armes, la vitesse de rechargement ou la puissance des tirs spéciaux. Ajoutez à cela les motifs (l'équivalent des anneaux) que vous pourrez équiper à volonté et qui accorderont différents bonus à votre personnage, ainsi que différents objets consommables pour vous "booster" en pleine action ou par exemple récupérer des munitions en urgence.
Votre personnage en lui-même aura également accès a des améliorations passives, mais celles-ci se récupèrent via des postes d'armure à utilisation unique disséminés dans les zones que vous traversez. Chaque amélioration récupérée augmentera automatiquement de façon permanente différentes caractéristiques du personnage, comme la résistance à certains dégâts, votre capacité de port d'armes et de munitions ou le nombre de seringues et leur efficacité. Le jeu ne propose aucune pièce d'armure au choix à équiper sur votre personnage, pas de casque, plastron, gants ou bottes avec leurs propres statistiques comme ce que proposent les Souls-like habituels. Votre personnage commence le jeu "à poil" et chaque amélioration récupérée sur un poste d'armure s'affiche visuellement sur la skin du héros mais son aspect physique vous sera imposé.
Au niveau de la trame principale, le jeu peut se découper en deux parties distinctes. Une première qui vous fera visiter chacune des 3 planètes une première fois et une seconde plus longue durant laquelle de nouveaux passages vous sont ouverts et vous donnent accès aux environnements restants. Mis à part quelques petites quêtes secondaires et quelques chemins conduisant à des coffres ou passages annexes, le cheminement dans les différentes zones est finalement très linéaire et même si à première vue une zone peut vous sembler vaste à explorer, sa traversée se résumera généralement à un enchaînement de petits passages remplis d'ennemis et laissera peu de place à l'exploration. Comptez aux alentours de 20-30 heures de jeu lors d'une première partie découverte, et sûrement quelques heures supplémentaires si vous voulez visiter tous les recoins des planètes et tuer tous les boss optionnels. Pour leur premier jeu et avec les moyens que cela implique, Toadman Interactive nous fournit ici une durée de vie tout à fait correcte pour ce style de jeu et qui reste supérieure à ce que proposent la majorité des productions actuelles.
Sachez aussi que le jeu propose une aventure exclusivement solo. Pas question ici d'invoquer un ami pour vous aider face à un boss (ou l'inverse), pas de système de PvP non plus, ni même de messages laissés par d'éventuels joueurs. Immortal : Unchained se joue uniquement seul et vous ne pourrez compter que sur votre propre skill si vous souhaitez en venir à bout.
Note : 4/5
Aspect technique du jeu
Si le jeu possède des défauts c'est clairement sur l'aspect technique qu'il se fait recaler. Même si certains environnements sont plutôt jolis, en particulier la zone finale du jeu qui explose la rétine (au sens propre), d'une manière générale et si on s'attarde un peu à contempler les décors, le jeu est à des lieues de ce que peut proposer la PS4. Les couleurs sont ternes, les décors souvent banals à quelques exceptions près et les textures font plutôt penser à de la PS3, voire même à quelques endroits, osons le dire, à de la PS2...
Mention spéciale à l'avant-dernière zone du jeu qui en plus d'être inutilement longue et chiante est surtout d'une laideur rarement atteinte dans un jeu vidéo. Heureusement qu'elle ne représente qu'une petite partie du jeu qu'on ne traverse qu'une seule fois. Ajoutons à cela quelques ralentissements et bugs sonores, ainsi qu'une apparition des textures plusieurs secondes en retard à l'issue des temps de chargement.
Vous commencerez le jeu en personnalisant votre personnage. Pour son aspect physique, c'est le minimum syndical : vous aurez le choix entre homme et femme, mais la différence visuelle entre les deux est à peine discernable et manque clairement de beauté et de charisme. Le reste de la "personnalisation" se limite à un choix de coiffure et de tatouage, ni plus ni moins. N'espérez pas faire l'aventure en créant de toute pièce l'aspect physique de votre héros, comme de nombreux jeux du genre le proposent. Quand on sait que le personnage en question n'aura jamais accès à des casques ou des protections de tête qui lui dissimuleraient le visage, pouvoir le façonner à notre envie aurait été un plus non négligeable.
L'IA des ennemis est plutôt en dent de scie. D'une manière générale, les ennemis utilisant des armes à distance se contenteront de vous tirer dessus à vue sans bouger de leur position, et ceux utilisant des petites armes ou des armes de mêlée viendront vers vous. Il est donc relativement simple d'exploiter l'IA et de se servir du décor pour faciliter les affrontements. Le jeu est fortement scripté au niveau des ennemis et de leurs apparitions et mettre un pied à un endroit précis déclenchera parfois un assaut là où il n'y avait pas un chat juste avant. Les ennemis ont également une distance d'apparition et s'éloigner suffisamment permettra souvent de les faire disparaître et les "réinitialiser".
Seuls certains types d'ennemis capables de se téléporter pourront vous suivre et se déplacer dans des angles morts ou dans votre dos, proposant ainsi un certain challenge.
Le gameplay quant à lui laisse un peu à désirer et vous occasionnera pas mal de crises de nerfs, à commencer par le rechargement des armes. Chaque arme possède sa propre vitesse de rechargement, pouvant parfois aller jusqu'à 4 secondes et qui ne peut s'effectuer qu'en restant immobile ou en marchant. La moindre esquive ou début de course de votre part annule totalement votre rechargement, et dans une situation où vous êtes assailli par les attaques ennemies, vous serez régulièrement contraint d'esquiver les attaques sans avoir la possibilité de recharger votre arme, vous obligeant souvent à battre en retraite ou utiliser une arme faible comme un pistolet par exemple.
D'ailleurs les esquives aussi souffrent de quelques lacunes. Lorsque vous les enchaînez, une latence d'une fraction de seconde entre chaque esquive permettra aux ennemis de vous toucher alors même que vous martelez la touche. Dans le même ordre d'idée, le héros ne dispose d'aucune frame d'invincibilité et si par exemple un ennemi vous met à terre, vous pourrez très bien vous faire toucher ou même tuer en étant allongé sur le sol, pendant que votre personnage se relève, ou parfois même en étant impuissant pendant l'animation lorsque vous franchissez une porte ou un portail.
Notons aussi que le jeu ne possède pas de fonction de changement d'épaule; la visée se fait par-dessus l'épaule droite du personnage et ne peut être modifiée. Lorsque vous êtes à couvert derrière un mur situé à droite d'un ennemi, vous serez donc obliger de vous exposer complètement à ses tirs pour pouvoir le viser correctement.
Niveau bande-son c'est tout à fait correct. Le jeu propose des musiques d'ambiance qui, sans être mémorables, sont en corrélation avec chaque environnement et les différents bruits qui renforcent l'immersion (bruits de pas, de gouttes, d'éclairs, de respiration...), voire parfois s'ajoutent à l'atmosphère déjà inquiétante de certains passages. La confrontation avec les différents boss du jeu sera également orchestrée avec des musiques plus épiques qui renforceront le stress du combat.
Mais là où les problèmes techniques deviennent sérieux c'est surtout au niveau des chargements et des sauvegardes. Je vous conseille d'ailleurs de mettre votre sauvegarde sur un support externe, voire plusieurs, car il n'est pas rare d'avoir des freezes (la fameuse erreur CE-34878-0) vous forçant alors à relancer le jeu pour finalement vous retrouver face à un message indiquant "sauvegarde corrompue", voire même plus rarement à l'effacement pur et simple de votre sauvegarde. Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque interaction avec un obélisque ou lorsque vous revenez sur le menu principal, ce qui est autant d'occasions pour le jeu de crasher.
D'ailleurs à l'issue d'un temps de chargement, en reprenant votre partie ou tout simplement en vous téléportant d'un endroit à un autre, il vaut mieux rester immobile un moment pour laisser le temps au jeu de bien charger les éléments alentours. Évitez également de courir en passant d'une zone à une autre car il pourra en effet vous arriver de chuter dans le vide à travers le décor si vous passez une porte alors que la zone située derrière n'est pas encore pleinement apparue.
Mention spéciale à l'avant-dernière zone du jeu qui en plus d'être inutilement longue et chiante est surtout d'une laideur rarement atteinte dans un jeu vidéo. Heureusement qu'elle ne représente qu'une petite partie du jeu qu'on ne traverse qu'une seule fois. Ajoutons à cela quelques ralentissements et bugs sonores, ainsi qu'une apparition des textures plusieurs secondes en retard à l'issue des temps de chargement.
Vous commencerez le jeu en personnalisant votre personnage. Pour son aspect physique, c'est le minimum syndical : vous aurez le choix entre homme et femme, mais la différence visuelle entre les deux est à peine discernable et manque clairement de beauté et de charisme. Le reste de la "personnalisation" se limite à un choix de coiffure et de tatouage, ni plus ni moins. N'espérez pas faire l'aventure en créant de toute pièce l'aspect physique de votre héros, comme de nombreux jeux du genre le proposent. Quand on sait que le personnage en question n'aura jamais accès à des casques ou des protections de tête qui lui dissimuleraient le visage, pouvoir le façonner à notre envie aurait été un plus non négligeable.
L'IA des ennemis est plutôt en dent de scie. D'une manière générale, les ennemis utilisant des armes à distance se contenteront de vous tirer dessus à vue sans bouger de leur position, et ceux utilisant des petites armes ou des armes de mêlée viendront vers vous. Il est donc relativement simple d'exploiter l'IA et de se servir du décor pour faciliter les affrontements. Le jeu est fortement scripté au niveau des ennemis et de leurs apparitions et mettre un pied à un endroit précis déclenchera parfois un assaut là où il n'y avait pas un chat juste avant. Les ennemis ont également une distance d'apparition et s'éloigner suffisamment permettra souvent de les faire disparaître et les "réinitialiser".
Seuls certains types d'ennemis capables de se téléporter pourront vous suivre et se déplacer dans des angles morts ou dans votre dos, proposant ainsi un certain challenge.
Le gameplay quant à lui laisse un peu à désirer et vous occasionnera pas mal de crises de nerfs, à commencer par le rechargement des armes. Chaque arme possède sa propre vitesse de rechargement, pouvant parfois aller jusqu'à 4 secondes et qui ne peut s'effectuer qu'en restant immobile ou en marchant. La moindre esquive ou début de course de votre part annule totalement votre rechargement, et dans une situation où vous êtes assailli par les attaques ennemies, vous serez régulièrement contraint d'esquiver les attaques sans avoir la possibilité de recharger votre arme, vous obligeant souvent à battre en retraite ou utiliser une arme faible comme un pistolet par exemple.
D'ailleurs les esquives aussi souffrent de quelques lacunes. Lorsque vous les enchaînez, une latence d'une fraction de seconde entre chaque esquive permettra aux ennemis de vous toucher alors même que vous martelez la touche. Dans le même ordre d'idée, le héros ne dispose d'aucune frame d'invincibilité et si par exemple un ennemi vous met à terre, vous pourrez très bien vous faire toucher ou même tuer en étant allongé sur le sol, pendant que votre personnage se relève, ou parfois même en étant impuissant pendant l'animation lorsque vous franchissez une porte ou un portail.
Notons aussi que le jeu ne possède pas de fonction de changement d'épaule; la visée se fait par-dessus l'épaule droite du personnage et ne peut être modifiée. Lorsque vous êtes à couvert derrière un mur situé à droite d'un ennemi, vous serez donc obliger de vous exposer complètement à ses tirs pour pouvoir le viser correctement.
Niveau bande-son c'est tout à fait correct. Le jeu propose des musiques d'ambiance qui, sans être mémorables, sont en corrélation avec chaque environnement et les différents bruits qui renforcent l'immersion (bruits de pas, de gouttes, d'éclairs, de respiration...), voire parfois s'ajoutent à l'atmosphère déjà inquiétante de certains passages. La confrontation avec les différents boss du jeu sera également orchestrée avec des musiques plus épiques qui renforceront le stress du combat.
Mais là où les problèmes techniques deviennent sérieux c'est surtout au niveau des chargements et des sauvegardes. Je vous conseille d'ailleurs de mettre votre sauvegarde sur un support externe, voire plusieurs, car il n'est pas rare d'avoir des freezes (la fameuse erreur CE-34878-0) vous forçant alors à relancer le jeu pour finalement vous retrouver face à un message indiquant "sauvegarde corrompue", voire même plus rarement à l'effacement pur et simple de votre sauvegarde. Le jeu sauvegarde automatiquement à chaque interaction avec un obélisque ou lorsque vous revenez sur le menu principal, ce qui est autant d'occasions pour le jeu de crasher.
D'ailleurs à l'issue d'un temps de chargement, en reprenant votre partie ou tout simplement en vous téléportant d'un endroit à un autre, il vaut mieux rester immobile un moment pour laisser le temps au jeu de bien charger les éléments alentours. Évitez également de courir en passant d'une zone à une autre car il pourra en effet vous arriver de chuter dans le vide à travers le décor si vous passez une porte alors que la zone située derrière n'est pas encore pleinement apparue.
Note : 2/5
Plaisir à jouer et à rejouer
Soyons clairs, dans le genre de jeu où se classe Immortal la difficulté est placée au premier plan et on enchaîne les morts encore et encore tout au long du jeu, ce qui ne plaira pas à tous les joueurs. Que ce soit sur certains passages compliqués ou sur les boss, la frustration va forcément vous envahir à un moment donné, mais elle fera place à la satisfaction lorsque vous parviendrez finalement à occire l'ennemi qui vous posait problème.
Et s'il y a bien un point sur lequel Immortal ne déroge pas c'est bien la difficulté de ses combats. Tout a été pensé pour vous donner du fil à retordre : la plupart des ennemis font très mal et certains adoptent parfois des comportements qui mettront vos nerfs à rude épreuve. Entre ceux qui apparaissent dans le sol derrière vous, ceux qui se téléportent dans votre dos, vous canardent de grenades ou se réfugient derrière une barrière protectrice, il n'est pas rare de mourir en restant impuissant face à certaines situations la première fois. Ajoutons à ça la présence de pièges parfois fourbes (pics, flammes,...) dans lesquels vous risquez fort de tomber la première fois. Mais finalement à force de progression, votre personnage gagne en puissance et en résistance et la frustration ne dure jamais très longtemps. D'une manière générale le jeu tient la route et parvient à nous donner l'envie de continuer et d'en voir le dénouement final.
Le choix des armes sera assez important et déterminera plus ou moins la difficulté de votre aventure. Certains types d'armes sont plus efficaces que d'autres sur la plupart des combats. Un fusil de sniper en début d'aventure, de par son faible nombre de munitions et sa visée chaotique, rendra les choses beaucoup plus corsées qu'un fusil à pompe qui lui vous permettra presque de rouler sur la majeure partie des ennemis. D'ailleurs à quelques exceptions près, aller au contact des ennemis sera souvent plus simple et plus efficace que de tenter une approche furtive à distance.
La portée sera d'ailleurs l'un de vos pires ennemis dans ce jeu. Quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à un ennemi, vous devrez prendre en compte la portée de votre arme. Imaginons que vous utilisez un fusil de sniper avec une portée de 10 mètres, si l'ennemi en face se trouve à 10,1 mètres, même si votre viseur est en plein sur lui vous ne le toucherez jamais (par contre lui pourra vous toucher sans aucune restriction). Vous devrez donc alterner entre plusieurs armes selon les situations et la distance à laquelle se trouvent les ennemis.
On aurait par contre apprécié un bestiaire un peu plus varié en fonction des environnements. Celui-ci comporte une dizaine d'ennemis différents qui se déclineront en plusieurs variétés selon la zone que vous traversez. L'ennemi qui vous harcelait au fusil de précision dans une zone aura un fusil à pompe dans la suivante, ou tirera des grenades incendiaires au lieu de givre,... et ce constat vaut pour quasiment tous les ennemis du jeu.
Ennemis qui possèdent également tous le même point faible situé dans le dos et qui vous permettra de leur infliger beaucoup plus de dégâts. Vous pouvez aussi leur tirer dans la tête, ou même les démembrer pour leur faire lâcher momentanément leur arme (les membres repoussent au bout d'un moment), mais le point faible du dos étant tellement plus efficace, la plupart des combats se résumeront à tourner autour des ennemis dans l'espoir de les atteindre par derrière.
Quant aux boss ils souffrent du même problème : les 3/4 ont aussi le même point faible situé dans le dos, rendant les combats pratiquement identiques de l'un à l'autre. Seuls les boss de la seconde moitié de la quête principale se démarquent et, en plus d'avoir un design unique, proposent une vraie variété dans les affrontements et un challenge un peu plus relevé. Le jeu comporte aussi une douzaine de boss optionnels mais ceux-ci sont simplement des versions plus puissantes d'ennemis de base rencontrés dans le jeu.
Comme indiqué précédemment, les planètes que vous serez amené à visiter une première fois lors de la première quête du jeu, seront visitables plus en profondeur durant la seconde partie de la quête principale. Et à ce sujet, autant la première moitié du jeu est assez pauvre visuellement et vous opposera à des ennemis de base pas très coriaces, autant la seconde moitié du jeu est bien plus réussie et plus intéressante, tant au niveau des environnements qui sont plus grands et plus jolis, mais aussi plus difficile avec des ennemis et des boss plus intéressants à combattre.
Une fois le boss final vaincu, vous réapparaissez dans le Grand Hall et vous êtes libre de revisiter chaque environnement pour ouvrir les différents coffres que vous ne pouviez pas déverrouiller lors de votre premier passage, ainsi qu'aller vous mesurer aux boss annexes que propose le jeu et qui sont bien plus coriaces que ceux de la trame principale.
Par contre aucun mode New Game + n'est proposé à l'issue de votre partie et la seule option possible si vous souhaitez revivre l'aventure sera de recommencer une toute nouvelle partie du début, en choisissant éventuellement une autre classe de personnage, même si cela n'aura que peu d'incidence sur votre plaisir de jeu. Une pilule difficile à avaler quand on sait d'où le jeu puise son inspiration. Dans un Souls une grande partie du plaisir vient de la possibilité d'enchaîner plusieurs parties à la suite (NG+, NG++...) tout en conservant ses améliorations et équipements et avec une difficulté parfois accrue au niveau des ennemis, ou même à tenter un speedrun du jeu. Rien de tout ça pour l'instant dans Immortal : Unchained
Et s'il y a bien un point sur lequel Immortal ne déroge pas c'est bien la difficulté de ses combats. Tout a été pensé pour vous donner du fil à retordre : la plupart des ennemis font très mal et certains adoptent parfois des comportements qui mettront vos nerfs à rude épreuve. Entre ceux qui apparaissent dans le sol derrière vous, ceux qui se téléportent dans votre dos, vous canardent de grenades ou se réfugient derrière une barrière protectrice, il n'est pas rare de mourir en restant impuissant face à certaines situations la première fois. Ajoutons à ça la présence de pièges parfois fourbes (pics, flammes,...) dans lesquels vous risquez fort de tomber la première fois. Mais finalement à force de progression, votre personnage gagne en puissance et en résistance et la frustration ne dure jamais très longtemps. D'une manière générale le jeu tient la route et parvient à nous donner l'envie de continuer et d'en voir le dénouement final.
Le choix des armes sera assez important et déterminera plus ou moins la difficulté de votre aventure. Certains types d'armes sont plus efficaces que d'autres sur la plupart des combats. Un fusil de sniper en début d'aventure, de par son faible nombre de munitions et sa visée chaotique, rendra les choses beaucoup plus corsées qu'un fusil à pompe qui lui vous permettra presque de rouler sur la majeure partie des ennemis. D'ailleurs à quelques exceptions près, aller au contact des ennemis sera souvent plus simple et plus efficace que de tenter une approche furtive à distance.
La portée sera d'ailleurs l'un de vos pires ennemis dans ce jeu. Quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez par rapport à un ennemi, vous devrez prendre en compte la portée de votre arme. Imaginons que vous utilisez un fusil de sniper avec une portée de 10 mètres, si l'ennemi en face se trouve à 10,1 mètres, même si votre viseur est en plein sur lui vous ne le toucherez jamais (par contre lui pourra vous toucher sans aucune restriction). Vous devrez donc alterner entre plusieurs armes selon les situations et la distance à laquelle se trouvent les ennemis.
On aurait par contre apprécié un bestiaire un peu plus varié en fonction des environnements. Celui-ci comporte une dizaine d'ennemis différents qui se déclineront en plusieurs variétés selon la zone que vous traversez. L'ennemi qui vous harcelait au fusil de précision dans une zone aura un fusil à pompe dans la suivante, ou tirera des grenades incendiaires au lieu de givre,... et ce constat vaut pour quasiment tous les ennemis du jeu.
Ennemis qui possèdent également tous le même point faible situé dans le dos et qui vous permettra de leur infliger beaucoup plus de dégâts. Vous pouvez aussi leur tirer dans la tête, ou même les démembrer pour leur faire lâcher momentanément leur arme (les membres repoussent au bout d'un moment), mais le point faible du dos étant tellement plus efficace, la plupart des combats se résumeront à tourner autour des ennemis dans l'espoir de les atteindre par derrière.
Quant aux boss ils souffrent du même problème : les 3/4 ont aussi le même point faible situé dans le dos, rendant les combats pratiquement identiques de l'un à l'autre. Seuls les boss de la seconde moitié de la quête principale se démarquent et, en plus d'avoir un design unique, proposent une vraie variété dans les affrontements et un challenge un peu plus relevé. Le jeu comporte aussi une douzaine de boss optionnels mais ceux-ci sont simplement des versions plus puissantes d'ennemis de base rencontrés dans le jeu.
Comme indiqué précédemment, les planètes que vous serez amené à visiter une première fois lors de la première quête du jeu, seront visitables plus en profondeur durant la seconde partie de la quête principale. Et à ce sujet, autant la première moitié du jeu est assez pauvre visuellement et vous opposera à des ennemis de base pas très coriaces, autant la seconde moitié du jeu est bien plus réussie et plus intéressante, tant au niveau des environnements qui sont plus grands et plus jolis, mais aussi plus difficile avec des ennemis et des boss plus intéressants à combattre.
Une fois le boss final vaincu, vous réapparaissez dans le Grand Hall et vous êtes libre de revisiter chaque environnement pour ouvrir les différents coffres que vous ne pouviez pas déverrouiller lors de votre premier passage, ainsi qu'aller vous mesurer aux boss annexes que propose le jeu et qui sont bien plus coriaces que ceux de la trame principale.
Par contre aucun mode New Game + n'est proposé à l'issue de votre partie et la seule option possible si vous souhaitez revivre l'aventure sera de recommencer une toute nouvelle partie du début, en choisissant éventuellement une autre classe de personnage, même si cela n'aura que peu d'incidence sur votre plaisir de jeu. Une pilule difficile à avaler quand on sait d'où le jeu puise son inspiration. Dans un Souls une grande partie du plaisir vient de la possibilité d'enchaîner plusieurs parties à la suite (NG+, NG++...) tout en conservant ses améliorations et équipements et avec une difficulté parfois accrue au niveau des ennemis, ou même à tenter un speedrun du jeu. Rien de tout ça pour l'instant dans Immortal : Unchained
Note : 3/5
Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%
Au niveau des trophées, la liste ressemble vaguement à ce qu'on peut attendre de ce genre de jeu, à ceci près qu'en l'absence d'un mode NG+ tout se fait en une seule partie. La moitié des trophées se débloquera automatiquement au cours de votre avancée dans le scénario tandis que le reste vous forcera à explorer la totalité du jeu et battre la quasi intégralité des boss pour récupérer tous les objets collectibles. Vous aurez aussi différentes actions à réaliser, telles qu'améliorer au maximum vos armes, trouver toutes les améliorations d'armures ou encore tuer 100 ennemis avec chaque type d'arme (ce qui se farme très facilement et rapidement si besoin).
Notons aussi trois trophées potentiellement manquables liés chacun à l'une des 3 quêtes annexes du jeu et qui sont un peu dans la veine de ce que proposaient les Souls. Les trois quêtes sont très simples à réaliser et se résument à parler à trois PNJ à des moments précis du jeu, à les protéger ou leur ramener certains objets. Cela dit, les actions à réaliser pour chaque quête sont parfois assez obscures et la moindre erreur durant ces quêtes peut éventuellement causer la mort ou même la disparition du PNJ en question et faire échouer la quête, mais également vous bloquer l'accès à certaines zones pouvant contenir un important collectible. Consulter un guide au préalable est conseillé pour éviter une mauvaise surprise.
Et justement là où le bas blesse, c'est principalement au niveau de l'unique trophée lié aux différents collectibles et qui vous demande de trouver tous les éléments de lore du jeu (plus d'une centaine). Ceux-ci sont représentés sous la forme de petites statuettes, cristaux ou balises éparpillés ça et là dans les environnements du jeu, voire même lâchés aléatoirement par les ennemis. Non seulement certains sont très bien cachés et se fondent parfois dans le décor, mais d'autres se situent hors du chemin principal dans des salles secrètes qui ne s'ouvrent que grâce aux différentes clefs remises en récompense des quêtes annexes. Échouer dans l'une de ces quêtes se solde immédiatement par l'impossibilité d'ouvrir la salle en question et donc de récupérer l'un des précieux collectibles, vous obligeant alors à recommencer une partie entière du tout début quelle que soit votre avancée dans le jeu.
De la même façon, certains collectibles sont situés dans la zone du tutoriel et d'autres dans la zone finale du jeu. Ces deux zones étant inaccessibles après les avoir complétées, vous comprenez que le moindre oubli dans l'une d'elles signifiera également une autre partie à refaire entièrement. Ce trophée nécessitera donc un guide complet et détaillé sur l'emplacement de chaque élément de lore du jeu, mais également une bonne organisation et plusieurs backup de votre sauvegarde par précaution en cas d'une erreur ou d'oubli irréversible durant votre partie.
L'ajout d'un mode NG+ nous aurait permis de conserver les objets récupérés dans la partie précédente mais également de parcourir le jeu rapidement afin de récupérer uniquement le(s) objet(s) manquant(s), rendant de ce fait l'obtention du platine bien moins frustrante. Il semblerait que les développeurs ont prévu d'ajouter cette fonctionnalité lors de futures mises à jour plus tard dans l'année. Wait & see comme on dit...
Notons aussi trois trophées potentiellement manquables liés chacun à l'une des 3 quêtes annexes du jeu et qui sont un peu dans la veine de ce que proposaient les Souls. Les trois quêtes sont très simples à réaliser et se résument à parler à trois PNJ à des moments précis du jeu, à les protéger ou leur ramener certains objets. Cela dit, les actions à réaliser pour chaque quête sont parfois assez obscures et la moindre erreur durant ces quêtes peut éventuellement causer la mort ou même la disparition du PNJ en question et faire échouer la quête, mais également vous bloquer l'accès à certaines zones pouvant contenir un important collectible. Consulter un guide au préalable est conseillé pour éviter une mauvaise surprise.
Et justement là où le bas blesse, c'est principalement au niveau de l'unique trophée lié aux différents collectibles et qui vous demande de trouver tous les éléments de lore du jeu (plus d'une centaine). Ceux-ci sont représentés sous la forme de petites statuettes, cristaux ou balises éparpillés ça et là dans les environnements du jeu, voire même lâchés aléatoirement par les ennemis. Non seulement certains sont très bien cachés et se fondent parfois dans le décor, mais d'autres se situent hors du chemin principal dans des salles secrètes qui ne s'ouvrent que grâce aux différentes clefs remises en récompense des quêtes annexes. Échouer dans l'une de ces quêtes se solde immédiatement par l'impossibilité d'ouvrir la salle en question et donc de récupérer l'un des précieux collectibles, vous obligeant alors à recommencer une partie entière du tout début quelle que soit votre avancée dans le jeu.
De la même façon, certains collectibles sont situés dans la zone du tutoriel et d'autres dans la zone finale du jeu. Ces deux zones étant inaccessibles après les avoir complétées, vous comprenez que le moindre oubli dans l'une d'elles signifiera également une autre partie à refaire entièrement. Ce trophée nécessitera donc un guide complet et détaillé sur l'emplacement de chaque élément de lore du jeu, mais également une bonne organisation et plusieurs backup de votre sauvegarde par précaution en cas d'une erreur ou d'oubli irréversible durant votre partie.
L'ajout d'un mode NG+ nous aurait permis de conserver les objets récupérés dans la partie précédente mais également de parcourir le jeu rapidement afin de récupérer uniquement le(s) objet(s) manquant(s), rendant de ce fait l'obtention du platine bien moins frustrante. Il semblerait que les développeurs ont prévu d'ajouter cette fonctionnalité lors de futures mises à jour plus tard dans l'année. Wait & see comme on dit...
Note : 3/5
Conclusion
Ouvertement inspiré de la série des Souls, Immortal : Unchained réussit à proposer un aspect original au genre par le biais d'un style entièrement TPS.
Même si le noyau dur des jeux du genre est bien présent et parlera immédiatement aux habitués, le jeu souffre de nombreuses lacunes tant sur l'aspect technique que sur le gameplay et se veut bien moins riche en contenu et moins maîtrisé que le mastodonte dont il s'inspire. Il reste néanmoins une bonne petite alternative, certes frustrante par moments mais globalement plaisante à jouer, et tout fan des productions de From Software et leurs dérivés se doit au moins de s'y essayer.
Même si le noyau dur des jeux du genre est bien présent et parlera immédiatement aux habitués, le jeu souffre de nombreuses lacunes tant sur l'aspect technique que sur le gameplay et se veut bien moins riche en contenu et moins maîtrisé que le mastodonte dont il s'inspire. Il reste néanmoins une bonne petite alternative, certes frustrante par moments mais globalement plaisante à jouer, et tout fan des productions de From Software et leurs dérivés se doit au moins de s'y essayer.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
12
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux fans de la série, Aux chasseurs de trophées/platine difficile
Accès rapide
Devil-Danna (Devil-Danna)
1036
5790
11055
22817