Call Of Cthulhu
Infos complémentaires
Genre(s) : RPG, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
1003 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 325 joueurs (32 %)
100% par : 325 joueurs (32 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 22 notes
Note des platineurs :
4.1/5 - 17 notes
Guide rédigé par jakobooks le 29/11/2018 - Dernière modification le 07/08/2020
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2 + rechargements pour les fins
Nombre de trophées pouvant être manqués : 29
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.05
Il est absolument indispensable, pour la paix et la sécurité de l'humanité, qu'on ne trouble pas certains recoins obscurs et morts, certaines profondeurs insondées de la Terre, de peur que les monstres endormis ne s'éveillent à une nouvelle vie.
Le scénario inédit vous met dans la peau d'Edward Pierce, un détective privé et vétéran de la Grande Guerre, sollicité pour enquêter sur la mort suspecte d'une peintre réputée et de toute sa famille. Résolu à trouver des réponses à ce mystère, il se rend sur l'île de Darkwater, un port baleinier aujourd'hui ruiné mais jadis florissant, dont les habitants descendent de l'une des plus anciennes colonies anglaises d'Amérique.
Certaines vérités devraient cependant à jamais demeurer dans les ténèbres...
⚠ La possibilité d'obtenir chacun des trophées relatifs aux 4 fins différentes de Call of Cthulhu ( Des Cultes Innommables, Adieu et L’appel de Cthulhu) dépend entièrement des choix influençant votre destin que vous devrez prendre tout au long du jeu.
Malgré de réels efforts pour croiser les informations disponibles, les conditions nécessaires pour obtenir 2 de ces fins restent non clairement identifiées. Pas de panique cependant, car si le pourquoi reste nébuleux, le comment est connu. La Ligne de conduite du présent guide vous permettra de mettre la main sur ces capricieux trophées.
Retenez aussi que le jeu sauvegarde automatiquement, qu'il n'existe aucun moyen de réaliser une sauvegarde manuelle et qu'aucune sélection de chapitre n'est disponible. Comme de nombreux trophées peuvent être manqués, il est fortement conseillé de télécharger une sauvegarde en amont ou sur USB à chaque début de chapitre et ce à partir du Chapitre 2.
Vous aurez aussi l'occasion de faire tomber les trophées liés aux Objets à collectionner : les Objets cachés pour John Raymond Legrasse, les Flacons de somnifères pour L’objet le plus trivial, les volumes du Journal de la femme du révérend pour Détective historien, les Fresques pour Dans l’abîme du temps, les Objets occultes pour D’étranges secrets, les Réponses en glyphes permettant l'accès à R'lyehien courant et les Livres impies pour Complète révélation.
Afin de ne pas les rater, tous les Objets à collectionner seront mentionnés dans description de chacun des chapitres. Utilisez à bon escient les vidéos et listes fournies dans le présent guide pour les localiser et mettre la main dessus.
Le trophée Touche-à-tout, qui consiste à examiner 50 objets, tombera naturellement au cours de votre progression.
De plus, en vous confrontant à tous les Traumas possibles afin que la Santé mentale d'Edward soit au plus bas et en acceptant l'aide d'Algernon Drake puis en le sauvant lors du Chapitre 10 (voir Compagnon d’arme), vous aurez accès aux 2 fins suivantes : , Contrer le destin et L’appel de Cthulhu.
Durant cette partie, les autres choix influant votre destin qui ne concernent pas les trophées R'lyehien courant et Culpabilité partagée sont laissés à votre entière discrétion.
Pensez à téléchargez votre dernière sauvegarde en amont ou sur USB à chaque début de chapitre. Cela vous permettra de toujours avoir une solution de secours au cas où vous ratiez quelque chose.
Chapitre 1
Examinez le Flacon de somnifères posé à côté du canapé.
Une fois votre entrevue avec Webster terminée vous obtiendrez L’affaire Sarah Hawkins.
Chapitre 2
5 Objets cachés : Note griffonnée, Levier, Anti-retour, Rouage, Le Petit Parisien.
1 Trauma : La cité immergée
Après avoir parlé avec Fitzroy à la Capitainerie, introduisez-vous dans le hangar à droite de l'Entrepôt n°36 et passez par les souterrains afin d'obtenir L’enquêteur halluciné. Au passage, examinez la première Fresque de la tribu disparue.
Dans l'Entrepôt n°36, récupérez le Flacon de somnifères et, une fois la reconstitution terminée, laissez-vous conduire au Manoir Hawkins par Bradley ( L’étrange maison haute).
Chapitre 3
9 Objets cachés : Alcool, Chaussure, Pied de biche, Clé du bureau, Carnet d'esquisses, Ordonnance, Journal de Simon, Lettres du père de Sarah, Lettre du docteur Fuller.
2 Objets occultes : Carnet d'esquisses, Runes celtiques.
Une fois à l'intérieur, fouillez partout, réalisez toutes les reconstitutions afin de mettre la main sur Souvenir. Durant la dernière d'entre elle, pensez aussi à prendre le Flacon de somnifère dans la chambre de Simon (Reconstitution : La chambre du petit garçon).
Quand vous aurez surpris le voleur de tableau, poursuivez-le jusque dans le bureau de Charles Hawkins. Résolvez l'énigme du globe pour ouvrir l'accès aux souterrains et décrochez ainsi La Caverne Secrète et Un esprit brillant.
Chapitre 4
1 Objet caché : L'homme qui a vu Sarah.
1 Trauma : Le rituel interrompu.
4 Objets occultes : Croquis, Os gravé, Dague rituelle, Bible annotée.
Chapitre 5
3 Objets cachés : Insigne ensanglanté, 2 Valves.
1 Trauma : Macabre découverte.
Une fois la machine alimentée en électricité, vous pourrez vous enfuir de là, non sans avoir assisté aux derniers instants de Francis Sanders ( L’amateur d’horreur).
Chapitre 6
1 Trauma : Rencontre avec le Vagabond.
3 Objets occultes : Art et mysticisme, Malleus Bestiarum Volume 2, Amulette.
Allez ensuite dans le bureau de Francis, où vous taillerez le bout de gras avec Cat puis récupérerez le Malleus Bestiarum Volume 2 ( Au-delà du réel ainsi qu'un Flacon de somnifère et le volume du Journal de la femme du révérend.
Allez ensuite vous confrontez au Vagabond dimensionnel dans la galerie et vous ferez tomber De l’au-delà et Le Monstre sur le seuil.
Chapitre 7
1 Objet caché : Molosse.
1 Trauma : Lire le Nécronomicon.
2 Objets occultes : Livre de Dzyan, Malleum Bestiarum Volume 1, Molosse.
Chapitre 8
2 Objets cachés : Doigt dans une fiole, Flacon.
De retour dans la Librairie Sans Nom, accepter l'aide d'Algernon Drake pour faire tomber Érudit de l’indicible.
Chapitre 9
3 Trauma : Piégé dans la folie, Charles Hawkins, L'incantation ratée.
2 Objets occultes : Malleum Bestiarum Volume 3, Clé de R'lyeh.
Prenez ensuite votre respiration avant de plongez en plein cauchemar pour finalement retrouver Sarah Hawkins ( La malédiction de Sarah) et prononcez votre 1ere phrase en glyphes (voir R'lyehien courant).
Une fois rentré au manoir, pensez à prononcer votre 2eme et 3eme phrases en glyphes, effectuez la reconstitution Le rituel de Sarah Hawkins avant de récupérer le trésor d'Algernon L’amulette des Anciens) et de prononcer votre 4eme phrase en glyphe.
Chapitre 10
1 Trauma : Le choix volé.
Dans la peau de Sarah Hawkins, bannissez définitivement le Vagabond dimensionnel en veillant à ce qu'Algernon Drake survive au combat. Vous mettrez alors la main sur Il est d’ailleurs et Compagnon d’arme.
Chapitre 11
De retour dans votre cellule puis, prononcez votre 5eme phrase en glyphes avant d'être projeté dans le corps de Cat Baker. Pensez à utiliser la manière forte lors de l'interrogatoire des 2 marins afin d'obtenir Les Rats dans les murs puis subissez les événements jusqu'à votre fuite forcée de votre territoire ( L’attaque des docks).
Chapitre 12
1 Trauma : Premier dilemme.
1 Objet caché : Lettre de Fitzroy.
Une fois sur les docks, videz votre chargeur sur les habitants possédés ( L’Abomination de Darkwater) et sauvez Roy Mitchell qui gît au bout du ponton ( Le Bon Samaritain) avant de fuir en direction de la station baleinière.
Chapitre 13
4 Traumas : Léviathan, Deuxième dilemme, Troisième dilemme, Quatrième dilemme.
3 Objets cachés : Page déchirée du journal 2, Page déchirée du journal 1, Page déchirée du journal 4.
Une fois cela fait, scellez votre destin en acceptant de prendre le médicament de Fuller, de manger la chair de Léviathan et de prendre le révolver pour abattre le Docteur.
Chapitre 14
Juste après être entré dans la grotte côtière, commencez par examiner la dernière Fresque de la tribu disparue ( Dans l’abîme du temps). Discutez ensuite avec une vision pour La voix d’outre-tombe et prononcez les 6eme, 7eme et 8eme phrases en glyphes.
Poursuivez jusqu'à la Pointe d'Albâtre et parlez une dernière fois avec Sarah Hawkins pour prononcez la 9eme et dernière phrase en glyphes.
Allez ensuite accomplir votre sinistre destinée en invoquant un Grand Ancien ( L’appel de Cthulhu et R'lyehien courant). Rechargez ensuite votre dernière sauvegarde à partir du menu d'accueil du jeu pour réaliser le contre-rituel avec l'aide de Drake et ainsi faire tomber Contrer le destin.
Selon les choix influençant votre destin que vous avez fait, vous pourrez avoir aussi accès à l'une des 2 autres fins. Si c'est le cas, rechargez encore une fois votre dernière sauvegarde.
Profitez de votre connaissance du terrain acquise lors de la première partie et suivez scrupuleusement les indications qui suivent.
Chapitre 1
Ne buvez pas de whisky.
Chapitre 2
Chapitre 5
Chapitre 6
Une fois sur place, poussez Irène à bout (voir Culpabilité partagée) et ne lisez pas le Malleus Bestiarum dans le bureau de Francis.
Chapitre 7
Ne lisez pas de Malleus Bestiarum dans la Librairie Sans Nom.
Chapitre 9
Chapitre 10
Au Poste de police de Darkwater, refusez catégoriquement de vous soumettre à Léviathan et n'acceptez pas les révélations qu'il vous propose.
Chapitre 12
⚠Téléchargez une sauvegarde en amont ou sur USB et gardez là bien au chaud.
Au poste de police, tuez Bradley quand il vous le demandera.
Chapitre 13
Une fois arrivé à la Pointe d'albâtre à la fin du Chapitre 14, choisissez de vous suicider pour obtenir Des Cultes Innommables.
Rechargez maintenant la sauvegarde que vous avez mise de côté au tout début du Chapitre 12. Cette fois-ci, épargnez l'Officier Bradley puis continuer jusqu'au Chapitre 14 exactement de la même façon. Vous aurez ainsi accès à la fin qui vous manque et au trophée Adieu.
Vous devriez maintenant être devenu un véritable Maître Universitaire d’Arkham (et probablement finir à l'asile) !
Filtrer
Maître Universitaire d’Arkham
Débloquer tous les trophées
Détective Edward Pierce
Atteindre le rang expert dans une compétence
Vous pouvez à tout moment consulter les statistiques d'Edward en appuyant sur Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences.
John Raymond Legrasse
Découvrir 20 objets cachés
Le jeu test automatiquement votre compétence T.O.C. quand vous rentrez dans une zone qui en contient. Si vous réussissez, un indicateur en forme de ? apparaîtra en bas à gauche de l'écran. Cherchez alors un Point vert dans votre environnement immédiat pour repérer l'Objet caché. Notez bien que si vous échouez au test de T.O.C., l'objet n’apparaîtra pas en jeu.
⚠ Vous n'aurez guère de marge car il n'existe que 25 Objets cachés dans le jeu. Vos chances de les trouver dépendant de votre score de Trouver Objet Caché, Il est indispensable de privilégier le développement de cette compétence dès le début de votre aventure de façon à atteindre le Niveau 5/100% le plus rapidement possible.
En utilisant les PP alloués lors du Chapitre 1 et en mobilisant ceux gagnés au fur et à mesure de votre progression, vous devriez pouvoir atteindre 100% dès le Chapitre 3.
Certains Objets cachés sont accessibles uniquement durant une Reconstitution.
Si vous récupérez tout dans l'ordre donné plus bas, vous obtiendrez le trophée dans le Bureau du docteur Fuller, lors du Chapitre 8.
Vous pouvez à tout moment consulter les statistiques d'Edward en appuyant sur Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences.
Chapitre 2 (5 objets cachés) :
Chapitre 3 (9 objets cachés) :
Chapitre 4 (1 objet) :
Chapitre 5 (3 objets cachés) :
Chapitre 7 (1 objet caché) :
Chapitre 12 (1 objet caché) :
Chapitre 13 (3 objets cachés) :
Vidéo : John Raymond Legrasse
Touche-à-tout
Observer 50 objets
Ex Oblivione
Rater un test de compétence
Par exemple, dès votre arrivée à Darkwater au début du Chapitre 2, il vous sera très aisé de rater le test de Médecine légale en examinant la dépouille de l'Orque que la maréchaussée locale tente de remettre à l'eau.
L’objet le plus trivial
Découvrir tous les flacons bleus
Vidéo : L'objet le plus trivial
Détective historien
Reconstituer les mémoires de Margaret Wyckwood
Vidéo : Détective historien
Dans l’abîme du temps
Découvrir toutes les fresques de la tribu disparue
Vidéo : Dans l'abîme du temps
D’étranges secrets
Trouver des objets occultes
Notez qu'il est exceptionnellement possible d'utiliser les PP initiaux qui vous sont accordés lors du Chapitre 1 - ceux que vous devrez répartir pendant le coup de fil de la secrétaire de votre agence - en Occultisme. C'est d'ailleurs le seul moyen possible pour atteindre le Niveau 5/100% dans cette compétence. Cependant, à part vous rendre l'obtention de ce trophée très aisée, cela n'aura pas d'autre effet sur votre chasse au .
Pour obtenir ce trophée, vous devrez atteindre le Niveau 3/50% en Occultisme. La découverte de chacun d'entre eux vous rapportera 5% en Occultisme, ce qui vous laisse une peu de marge. Si vous fouillez bien partout et n'en ratez aucun, vous pourrez le décrocher dès le Chapitre 7.
Les 3 Livres impies nécessaires pour Complète révélation sont aussi des Objets occultes.
Notez bien aussi que certains Objet occultes peuvent être de Objets cachés.
Bizarrement, la rencontre avec le Vagabond lors du Chapitre 6 vous octroie 2% en Occultisme.
Chapitre 3 (2 objets occultes) :
Chapitre 4 (4 objets occultes) :
Chapitre 5 (1 objet occulte) :
Chapitre 6 (3 objets occultes) :
Chapitre 7 (3 objets occultes) :
Vidéo : D'étranges secrets
Plus sobre que Zadok Allen
Ne jamais boire
Au cours de votre enquête, Edward aura plusieurs occasion d'étancher sa soif (Chapitres 1, 2, 5 et 9). Pour obtenir ce trophée, il vous faudra donc refuser à chaque fois de lever le coude : il tombera ainsi dès la fin du Chapitre 9
L’Abomination de Darkwater
Abattre 5 habitants contrôlés
Armé de votre Pistolet Colt, vous aurez largement assez de balles dans votre chargeur pour faire un carton sur ceux qui vont inévitablement vous barrer la route. Ne tirez cependant pas à tord et à travers. Attendez que le symbole représentant un Poing fermé apparaisse au-dessus de la tête de votre cible et tirez en appuyant sur . Abattez 5 "zombies" et le tour est joué.
Au-delà du réel
Accepter de lire un livre impie
Notez que lire le Nécronomicon durant le Chapitre 7 ne compte pas pour obtenir ce trophée.
Complète révélation
Lire tous les livres de savoir impie
Durant votre aventure, vous pourrez trouver 3 Volumes du Malleum Bestiarum. Acceptez à chaque fois d'en lire le contenu afin de faire tomber le trophée.
Vidéo : Complète révélation
L’affaire Sarah Hawkins
Accepter l’affaire Sarah Hawkins
Ce trophée tombera à la conclusion du Chapitre 1.
L’enquêteur halluciné
Être le jouet d’une hallucination
Après avoir parlé avec Fitzroy à la capitainerie, dirigez vous à droite de l'Entrepôt n°36. Repérez l'entrée sur votre gauche, juste après un type adossé à un mur, pénétrer dans hangar. Là, vous devez récupérez les 3 Objets cachés nécessaires pour d'actionner la trappe : le Levier, l'Anti-retour et le Rouage (voir John Raymond Legrasse).,
Montez ensuite sur la passerelle en empruntant l'échelle, assemblez le treuil et actionner le : cela nécessite de réussir un Test de Force. Si vous échouez, Cat Baker et ses sbires vous tomberont dessus, vous privant ainsi du trophée. Rechargez alors votre sauvegarde.
Une fois la trappe ouverte, descendez dans les galeries, et suivez le chemin qui mène à l'entrepôt des Hawkins. L'hallucination ce produira alors que vous progressez dans le Tunnel inondé.
Vidéo : L'enquêteur halluciné
L’étrange maison haute
Se faire conduire jusqu’au manoir Hawkins
Ce trophée tombera lors du Chapitre 2.
Le Terrible Vieillard
Convaincre le gardien de vous aider
Ce trophée peut être obtenu au début du Chapitre 3.
Après que le Silas Winchester vous a pris en train de tenter de vous introduire dans le manoir, il vous menacera avec sa hache. N'essayer pas de lui prendre son arme ni de l'intimider.
Choisissez plutôt de discuter et finalement dites Vous ne devriez pas avoir besoin de cette clé (il vous faut un score suffisant en Investigation). Cela le convaincra et le trophée sera à vous.
Souvenir
Explorer les souvenirs de la famille Hawkins
Pour décrocher ce trophée, vous devez réaliser les 3 Reconstitutions possibles durant le Chapitre 3 : Le dernier souper, La scène de l'incendie et La chambre du petit garçon.
La Caverne Secrète
Découvrir le passage secret du manoir
Ce trophée tombera à la conclusion du Chapitre 3. Voir aussi Un esprit brillant
Un esprit brillant
Utiliser le globe pour ouvrir le passage secret
À la fin du Chapitre 3, une fois que vous aurez surpris le voleur masqué dans le Manoir, vous pourrez enfin accéder au bureau de Charles Hawkins. Vos investigations vous mèneront à soupçonner qu'un passage secret y est dissimulé.
Si vous avez trouvé le Pied de biche au rez-de-chaussée, ne tentez surtout pas de forcer le mécanisme à gauche de la bibliothèque.
Examinez plutôt les indices disponibles : vous pourrez en déduire la façon de manipuler correctement le Globe terrestre afin d'ouvrir le passage secret. Positionner l’oculus en plein centre de la Rose des vents dessinée sur l'Atlantique nord. Cela actionnera le mécanisme d'ouverture et le trophée tombera.
Le puits de l’horreur
Chuter dans la fosse aux sacrifices
Vous obtiendrez ce trophée lors du Chapitre 4.
Le Temple
Assister au rituel dans les grottes
Ce trophée tombera naturellement lors du Chapitre 4.
Marchand de sable
Passer un marché avec un fou
Ces derniers sont posés sur une des étagères, dans la Réserve (Storage room). Faites attention à ne pas vous faire repérer par le gardien qui y fait sa ronde. Récupérez la Bouteille bleue puis retournez voir le prisonnier. Donnez-lui et le trophée sera à vous.
Vidéo : Marchand de sable
L’amateur d’horreur
Rencontrer Francis Sanders
Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 5.
Culpabilité partagée
Pousser à bout Irène Sanders
Pour ce faire, vous devez interroger Irène Sanders en sous-entendant qu'elle est responsable de la mort de son mari. Utilisez-donc les phrases suivantes lors de votre entrevue :
- Vous le prenez plutôt bien... ou Il est mort, hurlant, sous mes yeux.
- Ce n'est pas moi qui l'ai envoyé là-bas...
Ensuite, levez-vous, traversez le salon en direction du couloir et récupérez le Cylindre posé sur une tablette sous un portrait. Faites demi-tour et lisez le grâce au Phonographe. Cela fera réagir Irène Sanders qui paraîtra bouleversée et regrettera tout haut d'avoir fait interner Francis.
Vidéo : Culpabilité partagée
Le Monstre sur le seuil
Bannir le Vagabond Dimensionel en utilisant une seule dague
Le Vagabond dimensionnel est une dangereuse créature liée à la toile qui trône au beau milieu de la galerie personnelle de Francis Sanders. Elle en surgira et attaquera dès que vous l'examinerez.
Avant cela, ramassez plutôt le Croquis posé sur le sol derrière la peinture. Il représente une arme bien particulière, la Dague des Anciens, qui vous permettra de bannir le Vagabond efficacement.
Quand vous êtes prêt, allez regarder la peinture en appuyant sur . Dès que la cinématique est finie, glissez-vous discrètement en longeant les statues jusque dans la salle de droite. Ne cherchez pas à localiser la créature : cette dernière est plus ou moins invisible sauf quand vous êtes près d'elle et donc à portée de ses griffes. Et n'oubliez pas : vous n'avez aucune chance dans un combat contre elle. Contentez-vous plutôt d'écouter et de rester à distance : quand elle sent quelque chose, elle émet plus de bruit.
Attendez quelques secondes puis contournez le Vagabond en repassant par la Grande salle puis dirigez-vous vers la salle de gauche. Attendez à nouveau quelques secondes que la créature s'éloigne puis pénétrer dans la salle, brisez la vitrine et repliez-vous immédiatement dans l'armoire toute proche. Le monstre va rappliquer à cause du bruit de verre cassé. Attendez patiemment qu'il reparte et ressortez, emparez-vous de la Dague des Anciens et courez sans vous retourner directement vers la Toile. Appuyez sur dès que vous serez à portée et l'affaire est dans le sac.
Vidéo : Le monstre sur le seuil
Érudit de l’indicible
Rencontrer Algernon Drake et accepter son aide
Le Livre
Lire le Nécronomicon
Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 7.
Si vous avez du mal à trouver le code :
Pris au piège
Tomber dans le piège de Fuller
Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 8.
Le Bateau Blanc
Apprendre le secret du Scylla
Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 8.
La malédiction de Sarah
Retrouver Sarah Hawkins
Ce trophée tombera lors du Chapitre 9.
L’amulette des Anciens
Mettre la main sur le trésor d’Algernon Drake
Ce trophée tombera à la fin du Chapitre 9.
L’enquête onirique
Accepter les révélations
Pour que le trophée soit à vous, vous devrez choisir de vous soumettre au Léviathan puis d'accepter les révélations qu'il vous fera alors que vous êtes dans votre cellule.
Pas de prohibition pour Darkwater
Livrer de l'alcool aux marins
Après votre discussion avec Fitzroy à la Capitainerie, dirigez-vous vers le ponton au bout duquel est érigée la Statue de saint Brendan. Un peu avant cette dernière, repérez la cabane fermée à clé et forcez la serrure (Test d'Investigation nécessaire). Une fois à l''intérieur, emparez-vous d'une Bouteille d'alcool que contient une caisse posée au fond. Si vous n'arrivez pas à crocheter la serrure, utilisez la sauvegarde de secours que vous avez réalisez juste avant.
Si malgré tout vous n'y arrivez pas, vous pouvez aussi récupérer une Bouteille d'alcool à la Taverne en parlant avec Mitchell. Cependant, vous devez au préalable vous excuser après votre altercation avec le marin mal luné, sinon le Mitchell refusera de vous en vendre.
Rendez-vous ensuite à gauche de l'Entrepôt n°36 pour parler aux 2 Contrebandiers qui gardent l'entrée. N'essayez pas de les convaincre de vous laisser passer. Revenez sur vos pas et engagez la conversation avec les 2 Marins saouls qui tuent le temps non loin de là. Parlez-leur des 2 contrebandiers et convainquez-les grâce à la Bouteille d'alcool de faire diversion pour que vous vous glissiez dans l'entrepôt. Le trophée tombera dans les instants qui suivent.
Vidéo : Pas de prohibition pour Darkwater
Il est d’ailleurs
Bannir définitivement la créature
Compagnon d’arme
Sauver la vie de Drake lors du combat contre la créature
Juste après la cinématique de l'attaque du Vagabond dans la Grotte des contrebandiers, suivez Algernon Drake et laissez lui vous expliquez comment procéder. Ensuite, pensez à faire le plein d'huile près du tableau et repérez l'escalier en bois menant à une passerelle à gauche de la grille : le premier glyphe s'y trouve. Avancez dedans et dès que vous pourrez de nouveau bouger, fuyez immédiatement vers le cercle de protection.
Une fois le Vagabond reparti, empruntez l'escalier le plus proche du tableau, et tournez immédiatement à gauche. Quelques mètres plus loin se trouve un genre de cellule fermé par un panneau métallique. Ouvrez le avec et fuyez immédiatement la nouvelle attaque du Vagabond en allant voir Drake. Revenez ensuite vous positionner à l'intérieur du Second glyphe et, rebelote, courez-vous réfugier auprès du libraire juste après.
Faites à nouveau le plein d'huile. Le troisième glyphe se trouve en aplomb du cercle de protection. Prenez donc l'escalier à gauche et désactivez-le. Pour échapper à l'inévitable charge du Vagabond qui s'ensuit, visez le avec votre lampe et appuyer sur pour en augmenter l'intensité. Cela le ralentira le temps que vous puissiez de nouveau bouger et prenez une dernière fois vos jambes à votre cou en direction de Drake.
Le libraire va alors bloquer la créature dans le cercle. À ce moment, pensez à nouveau à faire le plein d'Huile ! Interagissez ensuite avec le Tableau en appuyant sur : le Vagabond va être aspiré par la toile et, au dernier moment, tentera d'emmener Algernon Drake avec lui. Éclairez-le alors avec votre Lanterne en appuyant sur pour décrocher le trophée.
Vidéo : Compagnon d'arme
L’attaque des docks
Fuir votre territoire perdu
Ce trophée tombera automatiquement lors du passage avec Cat, durant le Chapitre 12
Le Bon Samaritain
Sauver Mitchell
N'essayez pas de soigner Cat dans la Capitainerie car la Trousse de secours est à usage unique. Cela bloquerait le trophée.
Les Rats dans les murs
Faire parler les suspects en utilisant la manière forte
Le serment d'Hippocrate
Soigner tous les patients
Lors de ce chapitre, la conscience d'Edward sera projetée dans le corps du Dr Marie Colden alors qu'elle est à son poste à l'Institut Riverside. Avant de trouvez un moyen de vous introduire dans le Bureau de Fuller, faites donc la tournée des patients.
Il y a trois cas à examiner : un homme qui se plaint bruyamment de la poitrine, un autre remonté de l'aile psychiatrique surveillée par une infirmière, et une vieille femme atteinte d’insuffisance rénale. Effectuez tous les actions possibles pour chacun des patients puis allez donner des nouvelles de leur mère aux 2 fils de la femme qui attendent dans le couloir et le trophée sera à vous.
Vidéo : Le serment d'Hippocrate
Dans les pas de Daniel Upton
Tuer ou épargner Bradley
Vous obtiendrez ce trophée lors du Chapitre 12, quelque soit le choix que vous fassiez.
La voix d’outre-tombe
Discuter avec une vision
Ce trophée tombera durant le Chapitre 14.
Voyage dans l’histoire
Ouvrir le coffre de marin dans la station baleinière
Après que vous ayez enfoncé le Portail avec le Réservoir et découvert la forme terrestre de Léviathan, vous serez assailli par une Première série d'hallucinations. Une fois celle-ci terminée, vous déboucherez par une porte. Plutôt que continuer d'avancer, faites demi-tour et inspecter ce petit Bureau. Ouvrez le Coffre qu'il contient (Test d'Investigation nécessaire) et le trophée sera à vous.
La Bête de la Caverne
Pénétrer dans l’antre de la bête
Ce trophée tombera automatiquement lors du passage durant Chapitre 13
R'lyehien courant
Choisir toutes les réponses en R’lyehien
Il existe en tout 9 Réponses en r’lyehien :
Notez bien que trophée tombera uniquement si vous choisissez d'accomplir le rituel et d'invoquer Cthulhu (voir L’appel de Cthulhu).
Afin de ne rien rater, voici la liste de tous les Traumas (en rouge, ceux qu'il est possible de manquer) :
Des Cultes Innommables
Refuser de prendre part au rituel
À la conclusion du Chapitre 14, quand vous aurez rejoint les cultistes tout au bout de la Pointe d'albâtre, choisissez [Se sacrifier] après avoir parlé à Sarah Hawkins. Le trophée tombera lors de l'Épilogue, juste après les inévitables Crédits.
Adieu
Refuser le rituel
Pour accéder à cette fin, vous devez a priori conserver une SAN suffisamment haute pour arriver au Chapitre 14 en restant en Secoué. Pour ce faire, il faut confronter Edward au minimum de Traumas. Cependant, il peut arriver que cette fin soit disponible alors que qu'Edward est considéré comme psychotique.
Pour à coup sûr mettre la main dessus, suivez scrupuleusement la Ligne de conduite du guide.
Contrer le destin
Mener à bien le contre rituel
Quelque soit les choix choix que vous ayez prix, vous pourrez choisir d'effectuer le contre-rituel avec l'aide d'Algernon Drake lors du Chapitre 14. Il faut cependant avoir accepté l'aide du libraire à la fin du Chapitre 8 (voir Érudit de l’indicible) et qu'il ait survécu lors du Chapitre 10 (voir Compagnon d’arme).
L’appel de Cthulhu
Invoquer Cthulhu !
Afin d'accéder à cette fin, vous devez arriver au Chapitre 14 le avec une SAN suffisamment basse pour que Pierce soit considéré comme Psychotique (Pavé tactile ➜ Pierce ➜ Compétences ➜ Santé mentale.
Edward devient Psychotique au bout d'une dizaine de 10 Traumas consécutifs. Une partie est obligatoire, mais certains d'entre eux sont optionnels et nécessitent de réaliser des actions spécifiques. Le plus logique étant de réaliser ce trophée en même temps que R'lyehien courant, suivez le même déroulé que pour ce trophée.
Ma reconnaissance antédiluvienne à tara et seb78200 pour leurs nombreux et précieux conseils.
Bravo par delà le mur du sommeil à Staffonly pour les bannières.
Et merci aussi Hipusnitu, SATURN et Creutz pour leurs retours fort utiles.