Boxville

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 16/08/2023
Genre(s) : Point&Click, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

6 joueurs possèdent ce jeu
18 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

100% par : 4 joueurs (67 %)


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des joueurs

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des 100%

Guide rédigé par Mr.Freeze le 22/04/2024 - Dernière modification le 25/04/2024

Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 1h
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.000.003
Introduction
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Ce guide est une duplication de la version PS5.

Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.


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Boxville est un petit jeu d'énigmes de type Point-and-Click se déroulant dans un monde où les personnages sont des Canettes (ou équivalents). Alors que vous jouiez tranquillement à la balle avec votre animal de compagnie Rusty, une violente secousse va le faire chuter et vous séparer. Votre but ici est de progresser dans les niveaux pour retrouver votre meilleur ami.
Ligne de conduite
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Il y a un seul trophée pouvant être manqué : (Argent) Best friends forever, réalisable uniquement à la toute fin du jeu. Tous les autres tomberont automatiquement en terminant l'histoire.
La difficulté et l'estimation du temps sont les valeurs minimales : vous n'aurez aucune difficulté si vous utilisez les vidéos et la ligne de conduite, et il vous faudra une grosse heure pour terminer ainsi les 3 chapitres du jeu. Bien sûr, le jeu étant basé sur la recherche et la résolution d'énigmes, je vous recommande de faire le jeu par vous-même, ce qui peut prendre un peu plus de temps.
Si seuls les trophées vous intéressent, sachez que la ligne de conduite vous indique comment tous les obtenir et prend donc ici la forme d'une soluce, avec une vidéo pour chaque chapitre.



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Vous apprenez dans l'introduction les seules actions du jeu : se déplacer, interagir avec des objets ou les récupérer, fusionner deux objets et vous en servir sur le décors. Une fois la serpillère passée, sortez récupérer la balle jaune et donnez-la à Rusty, votre chien-conserve de compagnie, pour passer au chapitre 1.

La première étape du chapitre 1 est facultative : récupérer les 2 pots de fleurs dans le tableau à gauche, revenir les arroser grâce à la gouttière puis retourner dans le tableau de gauche pour les positionner sur l'étagère en métal avec les autres fleurs. En effet, ceci vous permet de deviner le code 451, qui ne semble pas changer d'une partie sur l'autre.
Le code en poche, entrez-le dans le cadenas pour déverrouiller l'accès à l'étage, puis montez et passez au tableau central en allant sur la droite. Poussez l'armoire pour faire basculer l'échelle, puis revenez sur vos pas pour repasser au rez-de-chaussée et allez à droite dans le tableau central. Récupérez la paire de cisailles dans l'armoire, remontez à l'étage du tableau central et coupez la corde. Redescendez de nouveau au tableau central et attachez la corde au pot de fleurs séchées, puis poussez ce dernier dans le vide. Vous débloquez ainsi le premier trophée (Argent) Express home delivery.

Récupérez la pièce n°5 tombée sur le sol ainsi que les cailloux qui étaient au pied du pot de fleurs. Placez la pièce n°5 dans le cadre à pièces de l'armoire pour débuter un petit puzzle. Pour le résoudre, déplacez les pièces 1, 2, 3, 4 et 5 de manière à ce que l'addition de chaque chiffre de la ligne verticale fasse 9 et qu'il en soit de même pour la ligne horizontale (par exemple, 2+3+4 dans un sens et 1+3+5 dans l'autre, avec le 3 au centre). Le cadre s'ouvre et contient un réveil vers lequel nous reviendrons bientôt. Partez dans le tableau tout à gauche pour trouver le jardinier. Jetez un de vos cailloux en direction de la fenêtre à gauche et profitez du moment d'inattention du jardinier pour couper des tiges sur la droite avec vos cisailles. Partez maintenant dans le tableau le plus à droite pour faire la rencontre du pêcheur et récupérer une bobine de fil de pêche sur le sol. Couplez vos tiges avec le fil de pêche pour fabriquer un balais, puis donnez-le au concierge du tableau de gauche. Vous obtiendrez alors la clé du sous-sol, ainsi que le trophée (Argent) Dust fighter.

Récupérez le crayon au sol que le concierge vient de déloger de sous le banc, puis placez-le juste à côté au centre du cadran horaire. Il vous indiquera toujours 9:30, mais il est tout de même nécessaire de placer le crayon pour l'interaction suivante. Allez maintenant dans le tableau tout à droite pour observer le pêcheur remonter par erreur une clé mécanique. Récupérez cette dernière et allez la placer sur le réveil du tableau central, puis réglez l'heure sur 9:30 grâce à la clé mécanique pour le faire sonner. L'armoire se déplace et vous avez maintenant accès au sous-sol, que vous pouvez ouvrir avec le dernier objet qu'il vous reste : la clé du sous-sol, donnée par le concierge. Enfin, interagissez avec le plan sur la table et résolvez le puzzle du plombier, en reliant les tuyaux sans laisser d'embranchement non-relié. Vous rétablissez alors la circulation de l'eau dans les canalisations et êtes gratifié du trophée (Argent) Engineer.

Ressortez dans le tableau central pour récupérer un hameçon dans la fontaine d'eau ainsi que la pince à linge tombée juste devant. Un tableau plus à gauche, reliez le tuyau sur l'arrivée d'eau, placez la pince à linge pour le maintenir en place puis tournez la valve pour alimenter la serre du jardinier. Allez justement voir ce dernier dans le tableau tout à gauche pour obtenir le trophée (Argent) Florist.

Profitez de l'occasion pour interagir avec le bac de fleurs contenant la pelle de jardinier et récupérer un ver. Enfin, terminez le chapitre en allant dans le tableau tout à droite pour donner votre ver au pêcheur. Vous obtiendrez alors le trophée (Argent) Fisher.
Donnez-lui finalement le hameçon pour être transporté au chapitre 2.




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Arrivé dans le tableau central, commencez par secouer à deux reprises le poteau le plus proche de vous pour faire tomber le pied de biche. Utilisez ce dernier sur la grille à droite pour débloquer et emprunter tout de suite un passage vers le tableau de droite. Dans cette cabane, fouillez le petit tas de ferrailles proche de l'entrée pour récupérer le fusible, interagissez avec le tableau électrique puis ajoutez-y votre fusible pour finalement résoudre l'énigme du tableau électrique. Vous pouvez ensuite couper le courant et retourner dans le tableau central.

Vous avez ainsi ouvert le passage vers le tableau de gauche. Arrivé dans ce dernier, récupérez le manche de balais puis entrez dans la laverie au fond à droite. Tirez la machine à laver vers la droite pour pouvoir monter dessus et récupérer le morceau de scotch qui tient l'affiche au mur. Retournez au tableau central pour rassembler les deux morceaux du câble électrique qui vous empêchaient de passer et fixez-les bien avec votre morceau de scotch. Vous pouvez enfin retourner dans le tableau de droite pour remettre le courant.

Par ces actions, vous avez débloqué l'accès au tableau le plus à gauche : le casino. Entrez à l'intérieur et discutez avec le parieur, la canette qui soulève un poids. Vous comprendrez qu'il a gagné son poids en jouant au jeu des tours avec le dealer, puis il vous proposera de le gagner à votre tour. L'astuce ici est de placer vos 6 pions blancs en diagonale, le parieur a une fâcheuse tendance à ne pas contrer ce coup. Gagnez une partie pour récupérer le poids et obtenir le trophée (Argent) Tower builder.

Dirigez-vous vers la laverie et placez le poids dans la machine à laver au centre pour l'abaisser et vous en servir de marchepied. Montez dessus pour pouvoir récupérer le récipient et assemblez-le avec le manche de balais pour obtenir une épuisette. Revenez dans le tableau précédent et utilisez l'épuisette pour récupérer le dé à coudre dans l'eau et le rendre au cireur de chaussures. Il vous remerciera en vous offrant le jeton ainsi que le trophée (Argent) Samaritan.

Retournez dans la laverie, insérez le jeton dans la fente de la machine à laver à gauche puis entrez votre main dedans. Avancez votre main une fois sur la droite, puis vers le bas pour découvrir une pièce. Appuyez sur la pièce pour la saisir, lancez-la sur la droite (sur le jeton). Remontez d'un cran, puis placez votre main sur la droite pour récupérer la pièce et remontez-la. Il est temps d'aller dans le tableau tout à droite pour acheter un trèfle à 4 feuilles au dealer en échange de votre pièce. Allez dans le casino et donnez votre trèfle à 4 feuilles au joueur. Ce dernier gagnera ainsi le jackpot et vous récompensera avec 2 pièces ainsi que le trophée (Argent) Game changer.

Vous l'aurez compris, retournez voir le dealer et troquez vos 2 pièces contre le poisson. Donnez-le aux clochards du tableau central pour obtenir le trophée (Argent) Street food et pouvoir accéder au 3ème et dernier chapitre.




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Pour vous tirer hors de la benne à ordures, récupérez le fil juste devant vous et attachez-le à la vis à gauche pour faire contrepoids. Cliquez sur le coffre-fort à vos pieds. Pour l'ouvrir, il faut que les 3 cadrans pointent vers le haut et leur position soit toujours la même au début d'une partie. Il vous suffit ici de cliquer 6 fois sur le jaune, 6 fois sur le vert puis 18 sur le orange pour résoudre ce puzzle. Vous récupérez de ce fait un rouage jaune. Déplacez le bas du corps de l'opérateur pour trouver derrière lui le bouton rouge, puis prenez le haut du corps pour le remettre en place et le réparer. Le trophée (Argent) Fixer tombe alors.

Replacez le bouton rouge sur le panneau de contrôle puis appuyez dessus pour désactiver l'aimant. Vous pouvez alors récupérer le boulon tombé au sol. Après une courte scène où l'opérateur vous montre la cause de tous vos soucis, récupérez un rouage rouge dans le tuyau à droite puis dirigez-vous vers le bas pour atteindre le tableau central. De là, partez dans le tableau de gauche, récupérez les ventouses reliées par un fil puis discutez avec l'ouvrier pour qu'il vous remette le portrait. Retournez dans le tableau central et utilisez les ventouses pour grimper au mur et récupérer un autre rouage rouge. Passez alors dans le tableau de droite : la cage d'ascenseur. Ouvrez l'armoire en métal pour y découvrir le puzzle de l'ascenseur. Pour le résoudre, ajoutez-y vos 3 rouages précédemment récupérés puis déplacez les rouages de couleur de manière à ce que les 3 rouages gris tournent. Vous réparerez ainsi l'ascenseur, libérant le commerçant, vous permettant d'accéder à l'étage et vous gratifiant au passage du trophée (Argent) Troubleshooter.

Ce paragraphe inclut l'étape prérequise à l'obtention du seul trophée pouvant être manqué : (Argent) Best friends forever. Redescendez via l'ascenseur et dirigez-vous dans le tableau tout à gauche, dans le magasin maintenant ouvert. Le commerçant vous laissera récupérer le casque audio sur le mur pour vous remercier, faites donc ! Cependant, pour débloquer le trophée, il vous faudra récupérer également la balle jaune (la même qu'au tout début du jeu). Lorsque vous tentez de vous en saisir, le commerçant vous lance un petit challenge. Réussissez cette épreuve (consultez la description de (Argent) Best friends forever si besoin d'aide) et ressortez du magasin avec vos deux nouveaux objets en poche.
Retournez à l'ascenseur pour vous rendre à l'étage et posez votre casque audio sur les "oreilles" de l'agent de sécurité, l'empêchant ainsi de se réveiller et permettant de débloquer le trophée (Argent) Dreamkeeper.

Couplez le fil et le boulon pour fabriquer le collier, puis passez dans le tableau à droite. Placez-vous proche du pot de peinture jaune, attendez que Bully explose un ballon avec son lance-pierre et profitez de l'inattention du peintre pour tremper votre collier dans le pot de peinture jaune . Votre nouvel item en poche, reprenez l'ascenseur et retournez dans le tableau central pour attirer Bandana can (la Canette au Bandana) à l'aide du collier doré. La petite animation vous amène dans le premier tableau du chapitre où l'opérateur se vengera enfin de son agresseur, vous attribuant le trophée (Argent) Justice.

Récupérez les 2 pièces que Bandana can aura laissé tomber, puis retournez au tableau central. L'entrée de l'usine n'étant plus gardée, vous pouvez maintenant vous y rendre pour récupérer un câble électrique branché sur une prise au centre. Remontez à l'étage via l'ascenseur et allez pour la première fois dans le tableau de gauche. Branchez le câble électrique sur la prise de courant puis retournez dans le tableau précédent pour interagir avec la machine à gauche de l'ascenseur . Vous avez 3 puzzles à résoudre pour allumer les 3 diodes de la machine. Une fois chose faite, emparez-vous de la récompense, l'ours en peluche, puis rendez-vous dans le tableau du peintre à droite pour offrir l'ours en peluche à Bully. Ce dernier vous remettra son lance-pierre et vous gagnerez également le trophée (Argent) Peacemaker.

Redescendez via l'ascenseur et retournez dans l'usine. Interagissez avec les policiers pour qu'ils vous fournissent 3 pierres. Utilisez chaque pierre, combinée à votre lance-pierre, pour briser la bouteille en verre à gauche qui sert de contre-poids, et ainsi libérer les policiers. Vous obtenez alors le trophée (Argent) Liberator. Montez maintenant à l'échelle pour ouvrir le boitier de commande sur le mur. Pour résoudre le puzzle qui s'offre à vous, vous devez faire passer toutes les billes blanches dans le compartiment de droite et toutes les billes rouges dans le compartiment de gauche. Ainsi, vous actionnez les ventilateurs dans le sens anti-horaire, dans le tableau central, où vous devez maintenant vous rendre. Cette manipulation aura permis au clou initialement bloqué dans le ventilateur de gauche de tomber sur l'abris. Pour le faire tomber au sol, utilisez le portrait dans la boite aux lettres, récupérez ainsi le clou au sol et donnez-le à l'ouvrier dans le tableau de gauche. Il s'avère que ce clou est en réalité sa jambe droite. Vous serez gratifié d'une 3ème pièce pour cette bonne action, ainsi que du trophée (Argent) Repair.

Il ne vous reste plus, muni de vos 3 pièces, qu'à négocier le retour de votre meilleur compagnon. Attention ! Assurez-vous de bien avoir obtenu la balle jaune dans votre inventaire, comme indiqué plus haut, avant la prochaine interaction car il n'est plus possible de revenir en arrière par la suite. Remontez par l'ascenseur et dirigez-vous dans le chapiteau, accessible depuis le tableau de droite. Si vous êtes prêt, donnez vos 3 pièces au magicien et libérez ainsi (Argent) Rusty.

Félicitation, vous avez terminé le jeu. Si vous avez bien suivi la ligne de conduite, le dernier trophée (Argent) Best friends forever devrait être à vous !

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Express home delivery

Deliver Grandcan home

Livraison express à domicile | Livrez Grand-père canette à la maison

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 1
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Dust fighter

Give a broom to Yardkeeper

Combattant de poussière | Donnez un balais au Concierge

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 1
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Engineer

Fix Pumber's blueprint

Ingénieur | Réparez le plan du Plombier

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 1
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Florist

Turn on the water for Gardener

Fleuriste | Ouvrez l’eau pour le Jardinier

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 1
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Fisher

Give a worm to Fisher

Pêcheur | Donnez un ver au Pêcheur

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 1
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Tower builder

Win Towers game

Constructeur de tour | Gagnez le jeu des tours

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 2
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Samaritan

Return the thimble to Shoeshiner

Samaritain | Remettez le dé à coudre au Cireur de chaussures

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 2
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Game changer

Give a clover to Player

Changeur de jeu | Donnez un trèfle au Joueur

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 2
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Street food

Give the fish to Bums

Street food | Donnez le poisson aux Clochards

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 2
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Fixer

Fix Operator

Réparateur | Réparez l'Opérateur

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Troubleshooter

Fix the elevator mechanism

Dépanneur | Réparez le mécanisme de l'ascenseur

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Dreamkeeper

Return the headphones to Security

Gardien des rêves | Remettez les écouteurs à l'Agent de Sécurité

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Justice

Catch Bandana can

Justice | Attrapez la Canette au Bandana

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Peacemaker

Give a toy to Bully

Artisan de la paix | Donnez un jouet à Bully

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Liberator

Free Policecans

Libérateur | Libérez les Canettes de Police

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Repair

Return the leg to Plant worker

Réparation | Rendre la jambe à l'Ouvrier

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Rusty

Free Rusty

Rusty | Libérez Rusty

Trophée obtenu automatiquement durant le chapitre 3
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Best friends forever

Secret achievement

Meilleurs amis pour toujours | Trophée secret

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée se réalise durant le dernier chapitre du jeu, après avoir libéré le commerçant de l'ascenseur (voir la Ligne de Conduite pour arriver jusqu'à là, si besoin).
Dirigez-vous vers le magasin dans le tableau le plus à gauche du chapitre et interagissez avec la balle jaune sur le mur pour tenter de la prendre. Le commerçant n'accepte de vous la céder qu'à condition que vous réussissiez une épreuve. L'énigme est basée sur des équations à suite logique :
Vous devez résoudre la suite logique. Chaque réussite vous donne une étoile et vous fait passer à la page suivante. Vous devez réussir les 9 étoiles à la suite, une erreur vous obligeant à tout recommencer. Plus vous avancez dans les pages et plus la suite se complexifie. Chaque page vous donne aussi un ou plusieurs exemples avant la ligne à résoudre, vous aidant petit à petit à comprendre à quoi correspondent les symboles.
Étant donné que l'énigme change à chaque partie et même à chaque tentative, voici une version expliquée de l'exemple en vidéo, à partir de la 5ème minute :
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Débloquer la 1ère étoile
La réponse est une canette identique à celle de base, à laquelle de la couleur a été ajoutée.
1/ La canette n'est pas colorée.
2/ Bonne réponse.
3/ La canette dispose de lunettes alors que rien n'indique un ajout d'accessoire.
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Débloquer la 2ème étoile
La réponse est une canette identique à celle de base, à laquelle un chapeau a été ajouté et la couleur retirée.
1/ La canette ne dispose pas de chapeau.
2/ La canette ne dispose pas de lunette alors que la canette de base en avait.
3/ Bonne réponse.
4/ La canette est colorée.
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Débloquer la 3ème étoile
La réponse est une canette identique à celle de base, avec des lunettes différentes, aucun chapeau et une couleur différente.
1/ La canette n'a pas de lunette.
2/ Bonne réponse.
3/ La canette est de la même couleur que celle de base.
4/ La canette a les même lunettes que celle de base.
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Débloquer la 4ème étoile
La réponse est une canette identique à celle de base, un peu plus petite, avec un chapeau, sans couleur et avec lunettes différentes.
1/ La canette dispose d'un accessoire dans la main.
2/ La canette n'a pas de chapeau.
3/ La canette a les mêmes lunettes que celle de base.
4/ Bonne réponse.
5/ La canette a les mêmes lunettes que celle de base et un chapeau.
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Débloquer la 5ème étoile
La réponse est un duo de canettes identiques à celles de base, mais avec des tailles et des couleurs différentes. Ainsi, celle de gauche sera grande mais pas bleue, celle de droite sera petite mais pas marron.
1/ Les chapeaux ont été inversés.
2/ Celle de droite n'a pas de chapeau.
3/ Bonne réponse.
4/ Les tailles n'ont pas changé.
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Débloquer la 6ème étoile
La réponse est un duo de canettes identiques à celles de base, mais avec des tailles différentes et un accessoire à la main.
1/ La canette de droite n'a pas changé de taille.
2/ Bonne réponse.
3/ Les deux canettes n'ont pas changé de taille.
4/ La canette de gauche n'a pas changé de taille et dispose d'un chapeau.
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Débloquer la 7ème étoile
La réponse est un duo de canettes identiques à celles de base, mais dont le chapeau a changé, sans accessoire à la main et en plus grandes.
1/ La canette de gauche a un accessoire à la main.
2/ Bonne réponse.
3/ La canette de droite a un accessoire à la main.
4/ La canette de droite a des lunettes et n'a pas changé de chapeau.
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Débloquer la 8ème étoile
La réponse est un duo de canettes identiques à celles de base, mais sans chapeau, avec un accessoire à la main, avec des lunettes et avec des couleurs différentes.
1/ La canette de droite a un chapeau et pas de lunettes.
2/ La canette de gauche n'a pas de lunettes.
3/ la canette de gauche n'a pas changé de couleur.
4/ Bonne réponse.
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Débloquer la 9ème étoile
La réponse est un duo de canettes identiques à celles de base, mais avec des couleurs différentes, des tailles différentes, des accessoires à la main différents, des chapeaux différents et des lunettes différentes.
1/ La canette de gauche n'a pas changé de lunettes.
2/ Bonne réponse.
3/ La canette de droite n'a pas de lunettes.
4/ La canette de gauche n'a pas changé de lunettes.


Vous récupérez alors la balle jaune. Finissez maintenant le jeu pour pouvoir jouer à la balle avec Rusty et obtenir le trophée.
Remerciements
Remerciements à victordu80 pour sa relecture du guide, ainsi qu'à Cheerotonine pour les bannières. Une pensée également pour Naös qui m'a aidé à trouver la méthode la plus courte pour réaliser le puzzle du coffre fort au début du chapitre 3.
Merci d'avoir suivi ce guide, en espérant qu'il vous soit utile et que vous avez pris autant de plaisir à le lire que moi à le rédiger.
À bientôt sur Playstation !

Mr.Freeze (MaitreFreezer)

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