Back to the Future : The Game
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE
580 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 440 joueurs (76 %)
100% par : 440 joueurs (76 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 36 notes
Note des platineurs :
4.1/5 - 18 notes
Guide rédigé par DarkCid le 07/05/2012 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Six mois après les évènements narrés dans Retour vers le Futur 3, Marty McFly assiste impuissant à la vente des affaires de son ami Doc Brown quand tout à coup, la DeLorean refait son apparition. Apprenant que Doc est coincé en 1931, Marty décide de remonter une fois encore le temps pour sauver son vieil ami. Mais comme toujours, il faudra faire attention à ne pas faire exploser le continuum espace-temps...
La ligne de conduite et la description des trophées contiennent un certain nombre de révélations sur l'histoire. Si vous ne voulez pas vous gâcher le plaisir, vous pouvez très bien faire une partie sans aide, bon nombre de trophées pouvant être obtenus sans que vous cherchiez à les obtenir. Si vous bloquez à un moment, j'ai mis une brève solution des trophées liés à l'histoire, entre ça et l'aide fournie par le jeu (accessible via le bouton ), vous ne devriez pas avoir de problème.
Le premier épisode commence par une scène du premier film. Durant cette scène, vous devrez choisir vos réponses afin de reproduire les dialogues du film afin de débloquer [troph=12]Impression de déjà-vu[/troph].
Avant de changer d'époque, vous rendrez visite à Edna Strickland. Chez elle, vous devrez regarder plusieurs fois les photos accrochées au mur afin de débloquer [troph=10]Un destin dans le flux[/troph].
Une fois arrivé en 1931, vous pourrez aussitôt obtenir les trophées [troph=11]Salut ![/troph] et [troph=8]Une explication plausible[/troph].
Le dernier trophée à ne pas louper, [troph=9]Ça carbure[/troph], pourra être obtenu une fois dans le labo du jeune Emmett. Pensez à sauvegarder dès que vous arrivez, le trophée étant légèrement délicat à obtenir.
Le premier trophée dont vous aurez à vous soucier dans cet épisode sera [troph=18]Pas de panique[/troph]. Durant ce passage, pensez à regarder sous le bar pour trouver une série de numéros qui vous servira plus tard pour le trophée [troph=14]Sortie des artistes[/troph].
Une fois de retour en 1986, occupez-vous du trophée [troph=17]Dompteur de Tannen[/troph].
Vous reviendrez juste après en 1931. Rendez-vous à l'hôtel pour discuter avec Doc afin d'obtenir [troph=23]Démystification[/troph]. Puis occupez-vous de [troph=21]La clé[/troph] afin d'entrer dans le club clandestin.
C'est sur place que vous vous occuperez des derniers trophées pouvant être manqués, à savoir [troph=14]Sortie des artistes[/troph], [troph=20]Tout est bien…[/troph] et [troph=22]Rira bien[/troph].
Au début de l'épisode, une fois sur le plancher des vaches, utilisez le démonte-pneu sur le portail afin d'écoper d'un avertissement.
Puis sur la place de l'hôtel de ville, vous pourrez vous occuper des autres avertissements pour [troph=31]La mauvaise herbe[/troph] mais aussi de [troph=34]Le spectacle est fini[/troph] et de [troph=30]Visite touristique de Hill Valley[/troph].
Une fois dans la ruelle avec Jennifer, faites le trophée [troph=32]Marty et les P'tites têtes[/troph] et vous pourrez alors continuer tranquillement l'épisode jusqu'à votre arrivée dans l'ancien bar clandestin.
Là-bas, entre le moment où Biff vous relâche et où vous libérez Einstein, cliquez sur tous les éléments afin d'obtenir le trophée [troph=33]Le trésor perdu[/troph].
De retour en 1931, vous devrez vous atteler quasi exclusivement au trophée [troph=46]Un voyageur dans les temps[/troph]. Regardez bien la description du trophée pour être sûr de ne pas le louper.
Les autres trophées seront plus faciles à faire, à savoir [troph=41]Edna avait raison ![/troph] et [troph=45]Une vérité qui dérange[/troph] dans le labo d'Emmett et [troph=47]Un élan, ça trompe énormément[/troph] devant l'expo. N'oubliez pas non plus de donner à tout le monde des gâteaux aux algues dès que vous les avez pour débloquer [troph=40]Des gâteaux pour tout le monde[/troph].
Une fois arrivé à l'exposition, utilisez plusieurs fois le thérémine pour débloquer [troph=59]Moonwalker[/troph]. Ensuite, une fois les tickets en poche grâce à Trixie, débarrassez-vous de [troph=55]Faux-semblant[/troph] dans la maison du futur et de [troph=57]Plein tarif[/troph] en analysant tout ce qui se trouve à l'exposition.
Prenez garde au trophée [troph=56]Dans la boîte[/troph] que vous pourriez rater en vous précipitant trop, lisez bien sa description pour être sûr de ne pas passer à côté et pensez également à récupérer la boîte de gâteaux aux algues dès que son "gardien" sera sur l'estrade, cela vous servira plus tard.
En progressant dans l'histoire, vous devrez traverser la "maison de verre". Regardez bien la description de [troph=54]Seul face à soi-même[/troph] afin de ne pas passer à côté de ce trophée.
Un peu plus tard, quand vous serez devant une maison au milieu du désert, vous pourrez vous atteler aux trophées [troph=52]Le bouffon vert[/troph] et [troph=53]Ça pique ![/troph] (pensez d'ailleurs à sauvegarder à cet endroit, ce dernier trophée peu facilement être loupé).
Enfin, le dernier trophée nécessitant votre attention sera [troph=58]À la une, à la deux…[/troph] une fois que vous serez dans le saloon.
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Platinum Trophy
Earn all trophies in: "Back to the Future: The Game"
Un vélo "deux en un"
Tu as sauvé Doc des griffes de Kid Tannen.
Voyage dans le temps
Tu as voyagé dans le passé pour sauver Doc.
Une citation pour grand-père
Tu as remis la citation à comparaître à Arthur McFly.
Moi, contrebandier junior
Tu as réussi à faire livrer de l'alcool à 95 degrés chez Emmett.
La grande évasion !
Tu as acquis la foreuse à percussion d'Emmett.
L'héritage de Doc
Tu as récupéré le carnet de Doc des mains de Biff.
Bonjour, mon jeune ami
Tu as convaincu Emmett d'achever la conception de la foreuse à percussion.
Une explication plausible
Tu as découvert l'origine de la "nouvelle" DeLorean.
Ça carbure
Tu as réussi à obtenir du kérosène dans le labo d'Emmett.
Veuillez donc à bien sauvegarder avant de commencer car il y a peu de chance que vous ayez le trophée du premier coup.
Pendant qu'Emmett se dispute avec son père, il insistera sur certains mots (en majuscule dans les sous-titres). Ces mots vous permettront de savoir quel appareil actionner :
- Aquarium : avec des mots comme NOURRITURE, RONGER, BACTÉRIE, etc.
- Soufflet : avec des mots comme FEU, FLAMME, CHAUFFER, etc.
- Manivelle : avec des mots comme TOURNER, ÉTINCELLE, ÉCLAIR, etc.
- Soupape : avec des mots comme PRESSION, GAZ, VALVE, etc.
La fabrication se passera en quatre étapes. Vous pouvez sauvegarder entre chaque histoire de ne pas tout recommencer. Prenez garde car la vitesse augmente progressivement et au bout d'un moment, le père d'Emmett se mettra lui aussi à insister sur des mots. Il ne faudra bien sûr pas en tenir compte à ces moments là.
Un destin dans le flux
Tu as eu vent de l'étrange destin de Marshall Strickland.
Salut !
Tu as consulté le nom des créateurs de Back to the Future.
Impression de déjà-vu
Tu as répété le dialogue sans commettre aucune erreur tout en reproduisant l'expérience temporelle de Doc.
Kid vs barre
Inflige une défaite cinglante à Kid Tannen.
Sortie des artistes
Trouve un passage secret.
Ensuite, bien plus tard, quand Kid aura eu vent de l'existence de dynamite dans son bar, vous pourrez alors utiliser cette série de chiffres avec le croupier, ce qui aura pour effet de révéler le passage secret.
Ce policier, quel boit-sans-soif
Aide un flic à vaincre son penchant pour l'alcool.
La compagne du gangster
Aide la chère et tendre d'un gangster à retrouver le droit chemin.
Dompteur de Tannen
Vaincs les frères Tannen en six sauts.
- Faire un pas de côté ! >
- Saute !
- Faire un pas de côté ! >
- Saute !
- Faire un pas de côté ! >
- Esquive !
Pas de panique
Sauve Arthur en faisant le moins de remue-ménage possible.
- Prenez le chloroforme
- Mettez-le dans l'encrier
- Appuyez sur le bouton d'alarme sous le bar
- Laissez Matches appuyer sur le bouton
- Prenez la bouteille qui vient de rouler sur le sol
- Appuyez sur le bouton de l’enseigne lumineuse
- Appuyez sur le bouton d'alarme sous le bar
- Assommez Matches avec la bouteille
Au milieu de ces actions, pensez à regarder sous le comptoir pour trouver une série de chiffres qui vous servira plus tard pour le trophée [troph=14]Sortie des artistes[/troph]
Amoureux de l'art
Retrouve la piste d'un comptable porté disparu.
Tout est bien…
Écoute l'intégrale de la meilleure chanteuse d'Hill Valley.
La clé
Découvre la clé du mot de passe sans tricher.
Je vous mets la solution en spoiler au cas où vous voudriez essayer par vous-même. Faites-vous plaisir car le nombre d'essais n'est pas limité.
Rira bien
Trouve "Éric Hann".
Démystification
Ta situation t'est expliquée de A à Z.
- Où est la DeLorean ?
- À propos de cet incendiaire de bar clandestin...
- Pourquoi 1931 ?
- Traversez tout ça pour moi...
La solution finale
Mets Biff KO et échappe-toi du bar clandestin.
Vous avez une bonne assurance, n'est-ce pas ?
Utilise les pièces de la DeLorean pour entrer dans Hill Valley.
Intervention
Fais-toi prendre en possession de l'alcool de Lorraine.
Sept Minutes au Paradis
Fais-toi prendre en train de flirter avec Jennifer.
Les bons chiens, les pauvres chiens
Fais-toi attraper avec Einstein.
Trois petits tours aux ordures, et puis s'en vont
Atterrissage dans la benne de décyclage.
Visite touristique de Hill Valley
Écoute toutes les explications touristiques de Hill Valley.
La mauvaise herbe
Amuse-toi à prendre tous les avertissements du jeu.
- Avant d'entrer à Hill Valley, en utilisant le démonte-pneu sur le portail.
- Dans le parc, en bougeant la statue.
- En utilisant plusieurs fois le haut-parleur bleu (dans le parc ou chez les McFly)
- En tentant d'ouvrir la porte du cabanon à côté de l'officier Parker.
- En flirtant avec Jennifer ((Bronze) [troph=27]Sept Minutes au Paradis[/troph])
- En vous faisant prendre avec de l'alcool ((Bronze) [troph=26]Intervention[/troph])
- En vous baladant avec Einstein ((Bronze) [troph=28]Les bons chiens, les pauvres chiens[/troph])
Les trois derniers avertissements sont obligatoires, donc inutile de vous en soucier.
Marty et les P'tites têtes
Utilise la bombe de peinture pour écrire le nom du groupe de musique de Marty dans la ruelle.
Prenez-la et utilisez-la sur le mur pour débloquer ce trophée.
Faites-le avant d'amadouer Einstein où la bombe ne sera plus disponible.
Le trésor perdu
Examine tous les conteneurs de contrebande du bar clandestin.
- Armes à air comprimé
- Bière
- Cigares
- Disques
- Gadgets
- Jeux vidéo
- Magazines porno
- Pièce de flipper
- Plaques d'immatriculation
- Planches à roulettes
Le spectacle est fini
Fais sortir Edna de l'hôtel de ville avec la sonnette.
En route pour l'Expo !
Marty et Emmett partent à l'Expo.
Ton Frankenstein à toi
Tu t'es débrouillé pour qu'Emmett ait son éclair de génie.
Rompre, c'est pas facile
Tu as fait rompre Emmett et Edna.

- Salir le costume d'Emmett ((Bronze) [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph])
- Rendre Edna jalouse ((Bronze) [troph=42]L'autre femme[/troph])
- Prouver qu'Emmett est un criminel dégénéré ((Bronze) [troph=44]Un esprit… pas si beau que ça[/troph])
Libère le citoyen Brown !
Tu as sauvé le citoyen Brown du programme Citoyen Plus.
The power of love ?
Tu as fait sortir Marty de sa cellule.
Des gâteaux pour tout le monde
Tu as distribué des petits gâteaux aux algues à tout le monde.
- Cue Ball
- Trixie Trotter
- Arthur McFly
- Edna Strickland
- Responsable devant l'entrée
- Emmett Brown (celui de 1986)
- Emmett Brown (celui de 1931)
Edna avait raison !
Tu as révélé le taux de criminalité de Hill Valley.
L'autre femme
Tu as convaincu Trixie de rendre Edna jalouse.
Du rouge qui tache, ou presque
Tu as touché au nettoyant d'Emmett.
Un esprit… pas si beau que ça
Tu as créé une carte mentale d'Emmett le décrivant comme un "criminel dégénéré".
Une vérité qui dérange
Les projets de mariage d'Emmett sont on ne peut plus sincères.
Un voyageur dans les temps
Fais le moins de voyages possibles jusqu'au labo d'Emmett.
Une fois devant l'exposition au cours de l'épisode 4, vous aurez la possibilité de faire des aller-retours entre l'exposition et le labo d'Emmett. Mais vous n'aurez ce trophée qu'à la seul condition que vous n'alliez au labo que 2 fois.
Choses à faire lors de votre première visite :
- Ramassez le bidon d'huile.
- Prenez l'album photo après avoir fait remarquer à Emmett que sa photo sur le chevalet n'est pas adaptée à l'exposition.
- Examinez la pile de carte mentale pour le trophée [troph=41]Edna avait raison ![/troph].
- Créez une nouvelle carte mentale pour Emmett dans le cadre de [troph=44]Un esprit… pas si beau que ça[/troph].
- Récupérez le spray nettoyant (voir [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph]).
- Enfin, au moment de partir, discutez avec Emmett pour le trophée [troph=45]Une vérité qui dérange[/troph].
Ensuite, ne retournez au labo qu'une fois vous être occupé de Trixie afin qu'elle soit prête à rendre Edna jalouse. Vous devrez également avoir fait [troph=43]Du rouge qui tache, ou presque[/troph] et récupérer les gâteaux aux algues auprès de Cue Ball.
Choses à faire lors de votre première visite :
- Proposez des gâteaux pour le trophée [troph=40]Des gâteaux pour tout le monde[/troph].
- Essayez d'utiliser le spray sur Emmett.
Un élan, ça trompe énormément
Regarde bien la carte postale de Trixie.
Seul le futur nous le dira
Te voilà de retour chez toi.
Quand Emmett rencontre sa muse
Pour Emmett, c'est l'échec critique à l'Expo.
Impression de déjà-vu
Edna a retrouvé la mémoire.
Sus au bar !
Grâce à toi, la ville ne sera pas ravagée par le grand incendie de Hill Valley.
Le bouffon vert
Tu as offert à l'Edna du désert un petit gâteau aux algues.
ATTENTION ! Il ne restera pas sur l'estrade bien longtemps ! Dès qu'il y est, foncez vers son stand sans rien faire d'autre sinon vous passerez à côté des gâteaux (et du trophée, ce qui est certainement plus grave vu le goût que ces trucs semblent avoir ).
Plus tard, une fois à la cabane, quand Edna vous demandera ce que vous lui voulez, dites-lui que vous avez quelque chose pour elle et offrez-lui la boîte pour faire tomber le trophée.
Regardez la vidéo disponible pour le trophée [troph=53]Ça pique ![/troph] pour voir quand donner les gâteaux à Edna.
Ça pique !
Tu as eu une conversation piquante avec un cactus.
- Lorsque vous arrivez sur place
- Il faut désigner le cactus lorsque Edna vous demande quels éléments vous lui rapportez
- Après qu'Edna vous ait rejoint dehors
- Pendant qu'Edna est assise dans la DeLorean.
- Après qu'elle soit sortie de la voiture
- Elle va vous dire que le cactus ne ressemble pas à son grand-père et c'est à ce moment là que vous utilisez la serpillière. "Reparlez" ensuite au cactus
- Après avoir mis le chapeau
- Et enfin, après avoir placé l'écriteau du Saloon sur la porte des toilettes
Seul face à soi-même
Trouve la sortie du labyrinthe de la Maison de verre sans descendre les escaliers.
Pour cela, déplacez le panneau à l'entrée, allez derrière pour déplacer le panneau au bout du couloir et revenez pour remettre à sa place le premier panneau.
Vous pourrez ensuite poursuivre votre route (pas bien longue) dans le "labyrinthe" sans avoir à remonter les marches.
Faux-semblant
Tu as usurpé l'identité de trois personnes au téléphone.
Dans la boîte
À l'Expo, personne n'a échappé à ton magnétophone.
Surtout, gardez bien Edna pour la fin car une fois ses aveux dans la boîte (ou plutôt dans le pot), Marty ne pourra plus utiliser le mouchard pour enregistrer qui que se soit. Deux autres personnages vous demanderont de faire attention : le scaphandrier n'est plus présent une fois que vous entrez dans la maison de verre pour poursuivre Doc et Emmett. Doc Brown quant à lui remplacera le scaphandrier juste après, mais seulement le temps de retrouver la trace d'Emmett.
Plein tarif
Tu en veux pour ton argent : fais valoir tes droits à l'Expo !
À la une, à la deux…
Empêche-les de se livrer un duel en ne montant à l'étage que deux fois maximum.
- Commencez par enlever tous les barils de l'autre côté de la fenêtre sur la palette afin qu'il ne reste que le gros tonneau.
- Montez ensuite à l'échelle (et de une), mettez tous les sacs de sables sur la palette (sauf celui le plus à gauche qui tombera sur le lustre).
- Montez ensuite vous-même sur la palette pour la faire descendre.
- En bas, mettez le dernier sac de sable pour garder la palette au sol.
- Bougez la corde afin de faire avancer le tonneau.
- Retournez près du bar pour utiliser la planche afin de faire avancer le tonneau jusqu'au bout.
- Vous pouvez ensuite remonter à l'échelle (et de deux) pour utiliser le dernier sac de sable et l'affaire est dans le sac si je puis me permettre.
Moonwalker
Tu as fait un pas de danse complètement années 80.