Ashen

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 09/12/2019
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

375 joueurs possèdent ce jeu
35 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 19 joueurs (5 %)

100% par : 7 joueurs (2 %)


Note des joueurs :
4/5 - 2 notes

Note des platineurs :
2/5 - 1 note

Guide rédigé par Germignion le 03/03/2022 - Dernière modification le 23/04/2022

Temps nécessaire pour le platine : 60 H
Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Faites attention à (Argent) À l'aveugle qui peut être buggé et du coup, manqué. Je vous conseille de garder tous les objets que vous trouverez, même si vous ne comprenez pas leurs descriptions, vous finirez sûrement par découvrir leurs utilités. Jetez plutôt les vêtements et armes que vous n'utilisez pas.

La difficulté du platine est élevé uniquement à cause de (Or) Enfants de Sissna qui vous demande de jouer avec une barre de vie tellement réduite que vous vous ferez one-shot part la plupart des ennemis de base, rendant le jeu très frustrant. Il vous faudra une bonne patience et user de quelques techniques de speedrun pour espérer obtenir votre platine. Vous n'avez pas accès directement à ce mode, vous devrez d'abord jouer une demi-partie en normal, ce qui vous prendra entre 5 H à 15 H en fonction de votre objectif. Le jeu vous prévient quand vous avez accès au mode, mais le jeu ne propose pas de New game+ donc vous êtes obligé de recommencer une partie à zéro.

Lors de votre aventure, vous vous trouverez bloqué par de grandes portes qui vous demandent d'être deux pour être ouvertes (vous pouvez les ouvrir seul si vous êtes équipé du talisman Reclus). J'appelle ces zones des donjons. La particularité de ces donjons c'est qu'en plus de cacher un boss, vous y trouverez des puits de sève pourpre. Les puits de sève permettent de se soigner et de recharger vos gourdes écarlates, mais contrairement aux pierres, il vous faudra attendre un très long moment pour pouvoir se recharger en gourdes (presque autant de temps qu'il faut aux ennemis pour réapparaître). Dans le deuxième et troisième donjon vous pourrez trouver des pierres rituelles. Rappelez-vous avant d'utiliser un Lâche vestige que la petite Diasora n'a pas accès à ses pierres, donc revenir au village voudrait dire que vous devrez recommencer la traversée du donjon.

Infos multijoueur
Trophee
Quelque chose a changé en vous mon cher ami...
Aucun trophée n'est lié au multijoueur. Vous pouvez (avec beaucoup d'acharnement et de persévérance) obtenir votre platine en solo, des compagnons IA vous accompagnent tout au long de votre aventure pour vous aider. Lorsqu'un joueur vous rejoint, le joueur remplace l'IA du compagnon, mais vous ne verrez pas sa véritable forme. Vous pourrez tout de même le voir effectuer des actions de joueur tel que demandé de grimper, s'asseoir ou porter la marque de l'enfant de Sissna.
Pour que les deux joueurs puissent se rejoindre, il y a plusieurs pré-requis :

  1. Tout d'abord les deux joueurs doivent jouer sur la même version. Un joueur jouant à la version EU ne pourra pas rejoindre un joueur US.
  2. Les deux joueurs doivent avoir créé leurs (Bronze) Repos du vagabond.
  3. Ils doivent être rendus au même boss. Par exemple, si le joueur 1 a battu seul (Or) Amiren, celui-ci ne pourra pas rejoindre le joueur 2 pour l'aider à combattre (Or) Amiren. Riak étant dans une zone à part, finir le DLC ne vous empêche pas de rejoindre un joueur qui n'a pas le DLC.
  4. Ils doivent, dans les options multijoueur, cocher la première case et se mettre d'accord sur un mot de passe, composé de chiffres allant de 1 à 9.
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  5. Les deux joueurs doivent sortir du village suffisamment loin pour voir leurs compagnons IA apparaître et les suivre.
  6. Les deux joueurs doivent appuyer, en même temps dans un court intervalle, sur (haut) de façon à voir un Trophee au-dessus de la tête de leur personnage. Si vous voyez votre personnage pointer du doigt une direction, c'est que vous avez maintenu trop longtemps sur la touche et ce n'est pas bon.
  7. Les joueurs doivent faire bouger leurs personnages. Le jeu peut parfois faire apparaître le coéquipier en invisible, faire bouger le personnage retire cet effet.
Malheureusement, il semblerait que les développeurs se sont dit que le multijoueur n’était pas assez contraignant, du coup ils ont rajouté encore plus de désavantage :

  • À chaque fois que vous interagissez avec une pierre rituelle/voyage ou que vous rentrez au village, la connexion est perdue. Les deux joueurs devront se redonner rendez-vous en dehors de la limite et appuyer à nouveau sur (haut) pour se retrouver.
  • Quand un joueur découvre une pierre rituelle/voyage, cela ne le débloque pas pour le deuxième joueur.
  • Que ce soit de simples pointes de flèches ou des objets de quêtes, seul celui qui ramasse à l'objet, obligeant celui qui n'a pas l'objet à se déplacer pour le récupérer.
  • Il n'y a pas de porte-parole. Les deux joueurs doivent parler aux PNJ pour avancer dans leurs quêtes respectives.
  • Les joueurs ne peuvent pas se séparer. Si les joueurs s'éloignent trop l'un de l'autre, la connexion est perdue.
  • À part quand un boss meurt, les $cories ne sont pas partagées. Si le joueur 1 décide de farm en l'absence du joueur 2, celui-ci ne gagne pas de $cories et c'est celui qui donne le dernier coup qui gagne les $cories.
  • Les joueurs ne peuvent pas s'appeler à l'intérieur d'un donjon. Ce qui veut dire que les joueurs ne doivent pas mourir en chemin ou trop s'éloigner s'ils veulent combattre ensemble pour (Or) Ukkoto, (Or) Amiren et (Or) Ombre de l'Ashen.
  • Le jeu n'est pas crossplay. Votre petit frère ne pourra donc pas vous aider depuis sa Switch. Si des joueurs PC lisent mon guide, sachez que le multijoueur sur Epic game ne fonctionne plus depuis plus d'un an, alors que sur Steam ça fonctionne encore au moment où ce guide sort, les développeurs ne travail pas à corriger ce problème.
Si en plus on prend en compte que les ennemis tués finissent par réapparaître au bout d'un certain temps sans interagir avec une pierre rituelle ou de voyage, il semblerait que les développeurs ont pensé à toutes les options pour s'assurer que le mode enfants de Sissna reste une purge, même entre amis… Si malgré tous ces inconvénients, vous réussissez à trouver un coéquipier qui accepte de jouer au jeu en normal, alors la difficulté du platine est réduite à 7/10, mais si vous êtes seul, je vous conseille de désactiver le multijoueur, celle-ci est activée de base et semble perturber l’IA.

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Ashen est un Action/RPG dont le gameplay se rapproche de bloodborne, mais sans système de level up, ni de parade. Votre survie et la plupart des trophées dépendent des quêtes. Il n'y a aucun trophée liée à la collecte des plumes, mais elles sont tout de même utiles, vous trouverez leurs positions sur cette carte : https://www.reddit.com/r/AshenTheGame/comments/atnpbk/ashen_complete_item_map/

Je vous conseille de faire une partie complète et en jouant normalement pour découvrir le jeu et vous préparer à ce qui vous attend pour le mode enfant de Sissna. Les trophées peuvent être rangés dans trois catégories :

Trophées lié à l'histoire :
(Bronze) Repos du vagabond (Or) Ukkoto
(Argent) Diasora (Or) Amiren
(Bronze) Deux soucis (Argent) Marcheur de l'ombre
(Bronze) Baroud d'honneur de Lathyrus (Or) Ombre de l'Ashen
(Argent) Acte de foi (Argent) Cœurs de Lathyrus
(Or) Sissna

Trophées lié aux quêtes :
(Argent) Artisan (Argent) Servir froid
(Argent) Nouvelle Lathyrus (Argent) Héritage
(Argent) Placebo (Argent) Chair de ma chair

Trophées demandant de faire des actions spécifiques :
(Bronze) Squork (Bronze) Trappeur
(Bronze) Chasseur (Bronze) Crémaillère
(Bronze) Île de la brute (Bronze) Contemplation
(Bronze) Peuple de Murmures (Argent) Loin du nid
(Bronze) Gros gibier (Argent) À l'aveugle
(Argent) Classe (Argent) Fils de lumière
(Bronze) Malédiction de Malik (Or) Enfants de Sissna
Si toutefois vous êtes convaincu de pouvoir platiner le jeu et de réussir là où j'ai abandonné, vous pouvez tenter de suivre cette ligne de conduite qui devrait vous faire économiser environ 15h de jeu si vous êtes suffisamment doué;

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Démarrez une nouvelle partie et créez votre personnage. À la fin de la cinématique d'ouverture, vous apparaîtrez dans une courte zone de didacticiel où Bataran vous raconte l'histoire du jeu à vous et à Jokell, votre compagnon IA. Une fois arrivé au bout du didacticiel, vous vous réveillerez dans une grotte humide. Faites attention, au nord-nord-est de votre village il y a une étrange grotte avec une ombre à l'entrée. Je vous déconseille de l'explorer, il n'y a rien dans la Grotte Ridée pour vous. Bataran vous attend dehors et vous donnera votre première quête du jeu, en la réalisant vous obtiendrez (Bronze) Repos du vagabond. Si vous avez fait suffisamment attention à votre environnement et que vous avez été vif, vous devez avoir déjà obtenu (Bronze) Squork, (Bronze) Trappeur et (Bronze) Chasseur. Une fois votre première pierre de voyage activée et le village créé, Bataran et Jokell demandent votre aide, commencez par les quêtes de Jokell. Rendez-vous sur place, Jokell vous apprend qu'il est possible de grimper plus haut grâce à son aide. Une fois que vous aurez récupéré l'objet, retournez au repos du vagabond. Donnez l'objet que vous avez pris sous le nez de celui-ci pour qu'il vous donne en récompense une gourde écarlate. Après avoir jeté un coup d'œil à l'atelier de Jokell, celui-ci vous prévient qu'il a repéré Vorsa et vous demande de l'aider. Allez retrouver Vorsa, celle-ci vous donne une quête et rejoint le village. Retournez au village pour faire votre rapport à Jokell.

Maintenant nous allons enfin nous occuper de Bataran, acceptez sa quête et dirigez-vous vers l'ouest. Une fois arrivé devant le donjon, si vous le souhaitez, vous pouvez vous diriger au sud pour activer une pierre rituelle pour vous soigner. Parlez à Bataran qui vous attend devant le donjon, celui-ci vous donne une lanterne. Une fois que vous aurez battus (Or) Ukkoto, après une courte discussion avec la majestueuse sirène Gefn, celle-ci autorise Amara a rejoindre le village. Retournez au village pour faire votre rapport à Bataran, interagissez avec l'atelier de Bataran et allez voir Amara qui vous demande d'interagir avec son atelier. Occupez-vous de la deuxième quête de Amara. Parlez à Bataran pour récupérer sa quête. En ouvrant votre journal vous pouvez voir que toutes se font dans la deuxième zone. Avant de vous y rendre, depuis votre village suivez la rivière au nord-nord-ouest. Vous verrez une grotte avec une plume blanche et un Bernard l'Hermite géant, tuez le crustacé pour pendre la (Bronze) Crémaillère. Descendez la rivière jusqu'à atteindre le haut de la cascade, montez sur le rocher et sautez pour traverser la rivière et atteindre l' (Bronze) Île de la brute et défier celui-ci.

Les quêtes de Jokell et Vorsa se trouvent à l'opposé de la carte par rapport à la quête de Bataran. Si vous voulez gagner du temps sur cette partie vous pouvez les ignorer et vous concentrer sur l'histoire principale. Dirigez-vous vers le sud, vous glissez sur une pente qui ne vous permet pas de faire marche arrière et vous vous retrouvez devant un seul ennemi comme comité d'accueil. Celui-ci est bien plus fort et agile que les ennemis de base que vous avez rencontré jusque là, mais vous n'êtes pas obligé de le combattre. Ignorez-le donc et foncez à la pierre rituelle qui se trouve quelques mètres plus loin. Remontez la rivière jusqu'à apercevoir une statue avec une lueur rouge. Passez par là pour vous rendre dans les ruines dans lesquelles se cache Eila. En parlant à celle-ci, elle accepte de rejoindre le village et vous demande d'aller chercher des outils dans la troisième zone. Dirigez-vous vers le sud pour trouver un trou dans le mur et depuis cette position, allez vers le sud-est pour trouver la pierre de voyage de la troisième zone.

En allant à l'ouest de la troisième zone pour récupérer le bâton pétrifié de Eila, continuez de monter la montagne jusqu'à atteindre une statue sur une table, vous aurez une belle vue pour exercer votre (Bronze) Contemplation. Une fois que vous avez récupéré la pierre de vision et le bâton pétrifié, dirigez-vous vers le sud, Eila vous attend près du rempart. En lui parlant une cinématique se lance, une brèche s'ouvre dans le mur vous permettant d'entrer dans la quatrième zone, mais avant de vous engouffrer dans le passage, dirigez-vous à l'est pour trouver et activer une pierre rituelle. Une fois que vous êtes prêt, prenez le passage que vous avez ouvert, après avoir tué plusieurs ennemis, vous vous trouvez face à Garoran qui détient la petite (Argent) Diasora. Une fois la petite Diasora libérée, continuez un peu plus loin pour la retrouver perchée sur une pierre de voyage, vous avez enfin débloqué les voyages rapides ! Retournez au Repos du vagabond pour annoncer la bonne nouvelle à Eila, celle-ci vous propose une nouvelle quête, vous n'êtes pas obligé de la faire.

Depuis la pierre Crête du témoin, faites un petit détour pour vous occuper de (Bronze) Deux soucis avant d'aller voir Amiren pour éviter un aller-retour. Une fois que ça sera fait, continuez de suivre le chemin jusqu'à atteindre la prochaine pierre de voyage, depuis cette pierre dirigez-vous vers la quête de Bataran, vous arriverez à une autre pierre de voyage. Vous arrivez au deuxième donjon du jeu, la difficulté a drastiquement augmenté et il doit être au moins cinq fois plus grand que le premier donjon. Explorez bien ce donjon pour trouver de l’équipement et des améliorations d’armes. Une fois que vous êtes enfin arrivé à la pierre rituelle tout en bas du donjon, vous allez devoir continuer à combattre des ennemis avant de pouvoir rejoindre (Or) Amiren, qui vous semblera bien plus facile à battre que de traverser son donjon. Acceptez l’offre de Silaren de retourner au village, parlez-lui et après lui avoir rendu son Pilon, celle-ci vous donne rendez-vous dans la quatrième zone. Ne vous occupez pas des autres PNJ, téléportez-vous à Murmure pour rejoindre Silaren, celle-ci est perchée sur une colonne, elle vous pose une énigme « En l'honneur de leur sacrifice et de leur dévouement, ils luisent. C'est la clé. Percez-leur le cœur de votre lance, ils vous attirera dans les ténèbres. » et un message apparaît sur votre écran ENFANTS DE SISSNA DÉBLOQUÉS. Quittez votre partie et commencez-en une nouvelle en enfants de Sissna.

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Vous allez devoir tout recommencer depuis le début, mais cette fois-ci faites les quêtes des PNJ. Après avoir fait la deuxième quête de Eila, un tonneau a été installé près de celle-ci, inspectez-le pour arriver près du (Bronze) Peuple de Murmures. À partir de la pierre Murmure, dirigez-vous au sud pour trouver des grandes marches sur lesquelles grimper pour rejoindre Kol le sauvage qui n'est pas très (Argent) Loin du nid de la grande Diasora. Après avoir ramené le Pilon à Silaren, celle-ci vous apprend comment devenir un (Argent) Marcheur de l'ombre, vous permettant d'atteindre des endroits difficilement praticables, comme le mur détruit qui vous bloque le chemin. Après avoir passé les piliers avec votre nouvelle compétence de téléportation, vous verrez des échafaudages en bois. Regardez à droite pour voir une pierre de voyage (si vous voyez des lance magiques, vous l'avez passé). Avant d'arriver à la cinquième zone, finissez les quêtes et rendez-les. Quand Flokir vous présente son atelier, c'est le dernier à débloquer faisant de vous un (Argent) Artisan.

La cinquième zone est assez particulière, elle vous demande une bonne observation pour explorer chaque recoin et de faire attention à vos déplacements. À peu près au même endroit indiqué par Silaren, lorsque celle-ci vous demande d'aller chercher son chaudron, vous serez attaqué par des ennemis qui étaient près d'un feu de camp et un cercle de jarre en face d'une grande statue en bois représentant Sissna. Une pierre rituelle est cachée pas loin. Montez sur la grande statue de Sissna pour atteindre sa tête et ramassez la relique Mèche d'Orli.
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Une fois que vous avez atteint la sixième zone, Vorsa aura une quête à vous proposer : chasser le (Bronze) Gros gibier. Faites la quête de Flokir. Dirigez-vous vers l'objectif de Eila, une fois que vous arrivez à un mur blanc avec des lanciers, ignorez la quête de Eila et les objets au sol pour courir jusqu'à la prochaine pierre de voyage tout en esquivant les tirs ennemis. Une fois que vous êtes en sécurité, profitez de votre point stratégique pour attaquer les lanciers par derrière. Le combat contre Kory est particulier, celui-ci vous attire dans une embuscade, mais au lieu de vous combattre, il fuit. Une fois que vous avez réussi, retournez au village rendre vos quêtes. Vous avez fini de (Argent) Servir froid les gros poissons que Eila vous demandais d'aller chasser. En rendant la troisième quête de Flokir, celui-ci vend maintenant deux lanternes, achetez-les pour vous assurer de ne plus être (Argent) À l'aveugle dans l'obscurité. La construction du village sera finie, faisant du repos du vagabond la (Argent) Nouvelle Lathyrus. En vous téléportant au Palais de Lathyrus et en vous dirigeant vers celui-ci, vous pouvez voir que le chemin est bloqué par une barrière magique. Continuez de faire vos quêtes, une fois que vous avez atteint l'objectif de Amara, après une courte cinématique, Gefn ouvre le passage vers le palais, vous donnant au passage (Bronze) Baroud d'honneur de Lathyrus. Retournez au village pour vous préparer avant d'attaquer le troisième donjon. Vous avez fini de régler le problème d' (Argent) Héritage de Jokell. Vous avez aidé du mieux que vous avez pu Vorsa dans sa recherche d'un (Argent) Placebo pour Bataran. Une fois que vous vous êtes amélioré et que vous avez rempli votre inventaire des potions de Silaren, vous pouvez vous attaquer au troisième donjon qui est le Palais. Une fois que vous aurez battus l' (Or) Ombre de l'Ashen, Amara réapparaît mystérieusement avec une nouvelle tenue plus (Argent) Classe. Discutez avec Amara pour que celle-ci vous ouvre la porte, mais vous ne trouverez dans la salle qu'un trou dans le sol. Sautez dedans pour faire (Argent) Acte de foi et arrivez dans la septième et dernière zone du jeu.

La septième zone n'est pas très intéressante à parcourir et je vous déconseille de vouloir explorer les limites de la map. Ouvrez l'œil pour trouver le chemin vous permettant de rejoindre Lira, sinon si vous êtes bon tireur, visez les statuts sur la pointe à votre droite, mais attention à l'embuscade ! Dirigez-vous tranquillement au fin fond de l'abysse pour livrer les morceaux de cœurs à Gefn pour qu'elle les assemble pour former le (Argent) Cœurs de Lathyrus. Alors que vous êtes très certainement en train de vous demander s'il était bien utile de traverser le monde pour un truc aussi simple alors que Gefn est capable de nager jusqu'à la première zone, pensez à fouiller son antre avant d'utiliser sa pierre de voyage. En revenant au village, annoncez la nouvelle à Flokir pour obtenir (Argent) Chair de ma chair. Si ce n'est pas déjà fait, équipez-vous de toutes les reliques pour (Argent) Fils de lumière et (Bronze) Malédiction de Malik. Préparez-vous bien car il est enfin temps pour vous de découvrir le secret de la Grotte Ridée, mais (Or) Sissna vous y attend. Battez-la pour prouver votre valeur en temps qu' (Or) Enfants de Sissna vous permettant (ou presque) d'avoir (Platine) Entièrement terminé le jeu.
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Entièrement terminé

Débloquer tous les trophées.

Vous avez ramené la lumière sur ce monde, mais à quel prix ?
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Repos du vagabond

Revendiquer le Repos du vagabond.

Trophée lié à l'histoire

Après la cinématique, Bataran vous demande d'aller chercher son marteau et son allumoir pour pouvoir activer l'autel de votre village. Une fois que vous avez rendu les outils à Bataran, celui-ci vous apprend à activer les pierres rituelles ou de voyage, ce qui vous permettra de sauvegarder votre position. La pierre rituelle ou de voyage, ressemble aux feu dans Dark Souls. Vous pouvez vous asseoir dessus pour restaurer la santé (et réinitialiser les ennemis), mais vous pouvez aussi simplement vous approcher pour guérir sans réinitialiser le monde.
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Ukkoto

Vaincre l'Ombre ancestrale Ukkoto.

Trophée lié à l'histoire

À peine avez-vous revendiqué votre village que Bataran vous demande de vous occuper de l'une des ombres ancestrales qui en ont après le Ashen. Il ne vous faudra pas chercher bien loin, l'un d'eux habite de l'autre côté de la rivière près de votre village.
Spoiler : Informations sur le combat :
Ukkoto est facile à vaincre, il dispose de peu d'attaque et il est faible, mais il se déplace rapidement et aime se cacher dans le noir. Il gagne 20 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon et 10 % de vie max en plus lorsqu'une lanterne est sortie. Essayez de ne pas rester devant lui, attaquez quand vous le pouvez et lorsque vous le voyez grimper sur un pilier, éloignez-vous de lui pour ne pas prendre de dégâts quand celui-ci s'écroule. Parfois, il absorbe temporairement la lumière de votre lanterne pour se recharger en énergie. Une fois qu'il a emmagasiné assez d'énergie, il s'accroupit et commence à briller, libérant une nova relativement petite. C'est son attaque la plus puissante, mais elle est facilement repérable et il vous donne suffisamment de temps pour vous échapper. Il peut aussi ramper dans l'un des trous de la pièce. Faites briller la lanterne près du trou quand il est dedans jusqu'à ce qu'elle se charge et il subira des dégâts avant de sauter. Il y a deux puits de sève pourpre dans l'arène si vous êtes à court de soin.
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Amiren

Vaincre la Matriarche Témoin.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir libéré la petite (Argent) Diasora, Bataran vous demande d'aller sauver sa sœur Silaren qui est prisonnière de leur autre sœur Amiren. Une fois que vous avez réglé cette histoire de famille, Silaren vous apprend une technique vous permettant d'accéder à la cinquième zone. Amiren se terre au fin fond du deuxième donjon du jeu, ce donjon est bien plus long et labyrinthique que celui de (Or) Ukkoto, mais vous y trouverez beaucoup d'objets pour améliorer vos armes.
Spoiler : Informations sur le combat :
Elle gagne 50 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon. Amiren tentera de vous piétiner et de balayer la zone avec son bâton. Si vous êtes à l'autre bout de l'arène, elle peut courir pour vous rejoindre rapidement où elle tentera de vous lancer sa lanterne, laissant temporairement une traînée de runes dans son sillage. De temps en temps, elle pose sa lanterne et la frappe trois fois avec son bâton, générant trois ondes de choc consécutive de taille croissante (qui tueront très certainement votre compagnon IA). Vous pouvez optionnellement casser sa lanterne, ce qui la rendra beaucoup plus agressive et les runes entourent en permanence sa lanterne, mais cela augmentera les dégâts qu'elle subit.
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Diasora

Libérer la petite Diasora.

Trophée lié à l'histoire

Lors de la quatrième quête de Bataran, celui-ci vous envoie chercher Eila. Celle-ci vous demande de l'aide pour combattre Garoran, Eila vous envoie chercher un bâton pétrifié et une pierre de vision. Une fois ces objets en mains, vous pourrez ouvrir un passage dans les remparts, vous permettant d'accéder à la quatrième zone et de continuer votre voyage, mais Garoran vous bloque le chemin. Faites attention en entrant dans le passage, il y a plein d'ennemis qui vous y attendent. Si vous perdez trop de vie ou de potions, n'oubliez pas que vous pouvez vous recharger à la pierre rituelle SANS l'activer, mais faites vite avant que les ennemis réapparaissent. Une fois arrivé devant Garoran, vous pouvez voir une étrange créature piégée dans des ronces lumineuses, c'est la petite Diasora. Une fois que vous aurez vaincu le boss, la petite Diasora sera libérée et celle-ci saura vous remercier en vous laissant monter sur son dos vous permettant de vous déplacer rapidement entre les pierres de voyage.
Spoiler : Informations sur le combat :
Il gagne 50 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon. Garoran plante son arme dans le sol, ce qui crée une explosion et invoque plusieurs squelettes lents, il fera également plusieurs variantes d'attaque au corps à corps. Vous allez devoir trouver un équilibre entre l'esquive de ses attaques, lui faire des dégâts et tuer ses serviteurs pour ne pas être submergé.
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Ombre de l'Ashen

Vaincre l'Ombre de l'Ashen.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir libéré le passage vers le palais lors de (Bronze) Baroud d'honneur de Lathyrus, vous rentrez dans ce que je considère être le troisième et dernier donjon du jeu. L'intérieur du palais est symétrique, avec un côté sombre avec des ombres et une partie éclairée avec des ennemis physiques. À vous de décider contre qui vous souhaitez vous battre, en sachant que la plupart des salles sont reliées entre elles. Une fois que vous avez battu le boss, Amara vous ouvre un passage vers la septième zone qui est la dernière zone du jeu.
Spoiler : Informations sur le combat :
Il gagne 50 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon. L'ombre de l'Ashen a deux phases. Au cours de la première phase, votre partenaire IA (ou joueur) ET Amara se battent avec vous, mais la présence de Amara n'augmente pas la barre de vie du boss. L'ombre de l'Ashen est rapide et fait quelques attaques de mêlée. Essayez de garder en vie vos compagnons, des ombres apparaîtront toutes les 30 secondes, alors gardez un œil sur eux et essayez de les tuer avant qu'ils ne deviennent un problème, si le boss est sur vous, éloignez-le un peu de vos compagnons et profitez-en pour l'attaquer. Après avoir infligé suffisamment de dégâts au boss, il se téléporte au milieu de l'arène. Vous devez vous éloigner du centre de la zone hexagonale, rester dedans vous causera des petits dégâts en continu, profitez du fait qu'il reste immobile pour lui envoyer des lances. Quand vous atteignez environ la moitié de sa barre de vie, les ombres disparaissent, le boss absorbe Amara et devient plus fort. Les choses deviennent mouvementées dans la deuxième phase, car le boss est plus agressif et le nombre d'ombres qui apparaissent est doublé. Vous l'aurez compris, malgré que l'ombre de l'Ashen semble bien plus simple à battre que (Or) Amiren, il faudra éviter de faire durer ce combat.
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Sissna

Vaincre l'Ombre ancestrale Sissna.

Trophée lié à l'histoire

Alors que vous êtes en pleine cérémonie pour réveiller Ashen pour ramener la lumière dans le monde, fait son apparition une deuxième ombre ancestrales, Sissna, qui semble ne pas être de cet avis et tente de vous tuer. Après avoir tué Sissna, une cinématique se lance vous parlant de la récompense faite à votre personnage pour avoir protégé Ashen.
Spoiler : Informations sur le combat :
Sissna est un autre boss à deux phases. Pour sa première phase, Silaren gagne 20 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon, elle concentrera son attention sur l'un d'entre vous et effectuera diverses attaques de mêlée qui sont, pour la plupart, faciles à éviter, mais elle est tellement rapide et agile que vous devrez abandonner l'idée de l'attaquer avec votre arme à deux mains. Essayez de lui infliger des dégâts lorsqu'elle s'en prend à votre partenaire et faites de votre mieux pour éviter ses attaques lorsqu'elle s'en prend à vous, mais faites attention à ses attaques avec élan qui créent des ondes de choc. Essayez d'économiser vos soins pour la deuxième phase et utilisez plutôt les sapote blanche. Une fois que vous avez tué Silaren, celle-ci vous montre sa véritable forme. Sissna est maintenant beaucoup plus agressive, ses attaques font encore plus de dégâts et elle gagne 25 % de vie max supplémentaire en présence de compagnon. En dehors de ses attaques de mêlée variées, elle en fera deux autres de temps en temps. Elle courra de manière quelque peu erratique dans la zone et tentera de charger sur tout ce qui se trouve sur son passage, ce qui causera beaucoup de dégâts. Étant donné que l'IA peut être stupide, elle essaiera souvent de l'attaquer pendant qu'elle fait cela et il se fera tuer. Lorsque vous la voyez faire cette attaque, foncez-lui dessus et esquiver au dernier moment pour l'arrêter dans son élan. Elle marche également lentement debout en agitant ses pattes arachnéennes, cela inflige de lourds dégâts, mais peut facilement être évitée en gardant simplement vos distances. Ces deux attaques peuvent aussi être annulées si Sissna se prend des dégâts.
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Nouvelle Lathyrus

Construire toutes les maisons du Repos du vagabond.

Pour obtenir la plupart des trophées de Ashen, dont celui-ci, vous aurez simplement à réaliser toutes (ou du moins une grande partie) les quêtes proposées par vos compagnons IA et Bataran. Contrairement à ce que ce trophée pourrais faire croire, vous ne construisez pas le village. Les PNJ le fond pendant votre absence et en fonction des quêtes que vous faites, vous aurez de nouveaux bâtiments, vos compagnons IA auront aussi de nouveaux équipements et tenues, mais vous ne pourrez rien gérer! Vous n'avez pas votre mot à dire sur les constructions, n'y la possibilité de choisir leurs vêtements et ce qu'on vous demande de faire n'a pas de rapport avec la construction du village, mais le village ne se construira pas complètement si vous ne faites pas certaine quête. À chaque modification d’un bâtiment, pensez à le visiter pour trouver des plumes ou des objets.

  • Bataran vous accompagne dès le début du jeu.
  • Vous récupérez Amara après avoir battu (Or) Ukkoto.
  • Vous récupérez Silaren en battant (Or) Amiren sous les ordres de Bataran.
  • Jokell vous accompagne dès le début du jeu.
  • Vorsa apparaît dans la première zone quand Jokell vous demande d'aller la voir lors de sa deuxième quête.
  • Vous pouvez trouver Eila dans la deuxième zone lors de la quatrième quête de Bataran. Malgré que celle-ci soit catégorisée dans les quêtes secondaires, vous êtes obligé de faire sa première quête pour avancer dans votre aventure.
  • Lors de la quatrième quête de Eila, celle-ci vous demande d'aller récupérer les outils de Flokir, qui est porté disparu, dans la quatrième zone. Vous retrouvez sans trop de peine Flokir, mais il n'a pas ses outils…
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Classe

Débloquer toutes les tenues des habitants.

Vous ne pouvez pas donner d’équipement à vos compagnons IA, ni voir quelle tenue ils peuvent porter. Ils semblent avoir que deux tenues, vous devrez faire leurs quêtes pour qu'ils la changent, mais ne confondez pas les tenues avec les reliques. Vous devrez aussi acheter les deux lanternes à Flokir pour débloquer sa tenue. Voir (Argent) Nouvelle Lathyrus pour savoir quand vous récupérerez les PNJ.
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Artisan

Débloquer toutes les spécialités d'artisan.

Il y a sept ateliers correspondant aux six compagnons IA et Bataran. Voir (Argent) Nouvelle Lathyrus pour savoir quand vous récupérerez les PNJ.
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Île de la brute

Vaincre la brute près du Repos du vagabond.

La brute vit dans un campement de l'autre côté de la rivière au nord de votre village. Le combat sera compliqué, il y a six ennemis qui accompagnent la brute et le campement est trop près de votre village pour que vos compagnons viennent vous aider. Si vous n'arrivez pas à le battre au début du jeu, vous pouvez toujours retenter votre chance plus tard quand vous aurez un meilleur équipement ou que vous aurez pris l'habitude de combattre ce genre d'ennemis.
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Squork

Chasser un squork.

Malgré le danger omniprésent dans Ashen, vous pouvez croiser lors de votre aventure des créatures pacifiques. Il existe une technique très simple pour les tuer avec vos armes de corps à corps : Maintenez (rond), dirigez votre joystick en direction de la proie tout en hurlant son nom et faites (R1) au dernier moment. Si vous avez des difficultés à tuer ces créatures, vous pouvez aussi utiliser des lances vendues par Vorsa quand celle-ci rejoint votre village. Comme les images des trophées le montrent, les Squork sont des corbeaux, les Rafet des lapins et les cerfs… Et bien ce sont des cerfs. Ces animaux semblent avoir un endroit d'apparition prédéfini et quand vous activez une pierre rituelle ou de voyage, leurs positions seront réinitialisées.
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Trappeur

Chasser un rafet.

Voir (Bronze) Squork.
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Chasseur

Chasser un cerf.

Voir (Bronze) Squork.
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Gros gibier

Chasser un roamar.

Les Roamar sont des grandes tortues avec des défenses et ont un gros rocher pour carapace. Ils vivent enterrés dans la sixième zone, ce sont des créatures puissantes et lentes qui se réveillent quand vous passez près d'eux, la plupart sont pacifiques, mais si vous les attaquez ils ripostent avec de puissantes attaques. Plus le Roamar est grand, plus il tape fort. Vorsa vous demande d'en tuer un lors de sa quatrième quête et vous indique leurs positions, mais pour finir la quête c’est aux compagnons de tuer la bête alors que pour le trophée c’est vous et non votre partenaire IA qui devez porter le coup final. C’est donc deux Roamar qui devront mourir pour votre chasse au platine.
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Contemplation

Découvrir le secret de la contemplation.

En allant à l'ouest de la troisième zone pour récupérer le bâton pétrifié de Eila lors de sa première quête, demandez de l'aide à votre compagnon pour continuer de grimper la montagne jusqu'à atteindre une statue sur une table pour obtenir votre trophée, vous trouvez aussi le talisman Courage. Il y a beaucoup d'ennemis forts sur le chemin, si vous n'y arrivez pas vous pouvez revenir plus tard quand vous aurez un meilleur équipement.
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Placebo

Terminer le voyage de Vorsa.

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Servir froid

Terminer le voyage d'Eila.

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Héritage

Terminer le voyage de Jokell.

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Chair de ma chair

Terminer le voyage de Flokir.

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Loin du nid

Rencontrer Kol le sauvage.

Lorsque vous arrivez dans la quatrième zone, vous pouvez voir la grande Diasora se poser sur des ruines. Depuis la pierre Murmure, dirigez-vous vers le sud pour trouver des grandes marches sur lesquelles vous pouvez grimper. Continuez de monter en faisant attention aux ennemis, une fois arrivé devant la Diasora, celle-ci vous attaque. La Diasora attaque au milieu et à gauche, le chemin le plus sûr est donc à droite, mais vous aurez besoin de l'aide de votre compagnon. Si votre compagnon n'est pas là, passez à droite, il y a un trou dans lequel se cacher pour se protéger de l'attaque. Une fois que vous avez atteint Kol, parlez-lui pour que celui-ci vous donne la relique Pacte du gardien. Si vous possédez le DLC Nightstorm isle, Kol vous demande de l'accompagner sur Nuissombre.
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Crémaillère

Chasser le corb près du Repos du vagabond.

Comme la description du trophée l’indique, un Bernard l'Hermite géant vit près de votre village, au nord-nord-ouest en longeant la rivière plus précisément. Ce Corb n'est pas très fort, est très lent et malgré sa carapace et sa grande taille, celui-ci est beaucoup moins résistant que son voisin la brute.
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Peuple de Murmures

Monter dans le tonneau d'Eila.

Après avoir fini la deuxième quête de Eila, près de sa cabane se trouve un tonneau dans lequel vous pourrez monter pour descendre la rivière jusqu’à atteindre la quatrième zone.
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À l'aveugle

Obtenir toutes les lanternes.

Trophée buggé

Il y a un total de trois lanternes dans tout le jeu, vous devrez toutes les équiper pour avoir votre trophée. Vous obtiendrez votre première lanterne auprès de Bataran lors de sa deuxième quête. Après que Flokir est rejoint le village, celui-ci près de son habitation aura installé un établi, vous pouvez pour l'instant y acheter la Lanterne du témoin. Après avoir fini la troisième quête de Flokir, vous pourrez acheter la Lanterne Lathyriane.


Ma théorie concernant le bug serait que: l'information que le joueur se soit équipé d'une lanterne serait stocker dans la RAM de la console et quand les joueurs, après avoir jeté la lanterne de Bataran, on éteint leurs console, le jeu à oublier que le joueur avait équipé la lanterne ce qui bloquerait l'obtention du trophée. Flokir ne vend pas la lanterne de Bataran, pour être sûr d'obtenir ce trophée il faudra donc éviter de jeter la lanterne de Bataran temps que vous n'aurez pas réuni toutes les lanternes.
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Acte de foi

Sauter dans le portail noir.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir vaincu l' (Or) Ombre de l'Ashen, parlez à Amara pour que celle-ci ouvre la porte. Après avoir traversé un cours couloir, vous arrivez dans une grande salle vide avec un trou hexagonal au milieu dans lequel vous pouvez apercevoir un octogramme. Sautez dans le trou pour vous retrouver téléporté dans la septième zone.
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Baroud d'honneur de Lathyrus

Défaire la toile de Sissna au Palais de Lathyrus.

Trophée lié à l'histoire

Le palais de Lathyrus, le troisième et dernier donjon du jeu, est bloqué par un mur magique. Lors de la quatrième quête de Amara, celle-ci vous demande de retrouver Gefn au lac de la sixième zone. Après une courte cinématique, le passage est ouvert, vous permettant d'aller combattre l' (Or) Ombre de l'Ashen.
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Deux soucis

Vaincre Touma et Souma.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir délivré Silaren de (Or) Amiren, celle-ci vous demandera d’aller tuer les jumeaux pour récupérer son artefact "Pilon habile". Les frères se trouvent dans la quatrième zone et vous pouvez les tuer avant que Silaren ne vous le demande. Malgré leurs apparences d'ennemis normaux, méfiez-vous d'eux, ils sont beaucoup plus forts que leurs congénères et certains ennemis sont cachés dans les environs. Si vous avez du mal à les combattre, sachez que vous pouvez utiliser un muret à votre avantage, mais faites attention, car eux aussi peuvent vous attaquer à travers le muret !
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Cœurs de Lathyrus

Unir le cœur des Témoins et celui des Hommes.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir sauté dans le trou lors de (Argent) Acte de foi, vous arrivez dans la septième zone. Traversez-là pour retrouver Gefn, donnez-lui les morceaux de cœur pour qu'elle le répare et obtenir le Cœur de Lathyrus que vous devrez ramener à Bataran pour le rituel du réveil de Ashen.
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Malédiction de Malik

Porter le voile spectral.

Une fois que vous avez battu l' (Or) Ombre de l'Ashen, vous gagnez la relique. Retournez au repos du vagabond pour vous en équiper contre 10 000 $cories. Vous pouvez survivre à un seul coup fatal, mais votre apparence devient celle d'un spectre. Réinitialisez en atteignant une pierre rituelle ou de voyage.
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Marcheur de l'ombre

Voyager sur les sentiers ténébreux.

Trophée lié à l'histoire

Après avoir réglé (Bronze) Deux soucis et ramener le Pilon à Silaren. Celle-ci vous apprend à vous téléporter sur de courtes distances, vous permettant de passer par-dessus le mur de débris qui bloquent le chemin vers la cinquième zone. Pour vous téléporter sur de courtes distances, vous devez vous équiper de lances et les envoyer sur les statues avec une lueur rouge.
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Fils de lumière

Porter chaque relique une fois.

Cela vous coûte 10 000 $cories pour équiper une relique et vous ne pouvez en avoir qu'une équipée à la fois. Vos compagnons peuvent aussi s'équiper de reliques que vous n'utilisez pas, mais cela ne vous coûte rien et vous ne pouvez pas choisir quelle reliques ils peuvent porter. Il y a six reliques au total. Vous commencez avec celle du Foyer équipé (qui n'a aucun effet) et devez trouver et équiper les cinq autres pour que le trophée soit débloqué.

  • Ruse d'Ukkoto, obtenue après avoir tué (Or) Ukkoto.
  • Pacte du gardien, obtenu en parlant à Kol le sauvage. Voir (Argent) Loin du nid pour plus d'informations.
  • Bénédiction de Gefn, obtenue après avoir tué (Or) Amiren.
  • Mèche d'Orli, il faut le ramasser dans la cinquième zone, sur la tête de la grande statue en bois de Sissna près de la pierre rituelle.
  • Voile spectrale, obtenue après avoir tué (Or) Ombre de l'Ashen.
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Enfants de Sissna

Vaincre Sissna en mode Enfants de Sissna.

Le mode enfants de Sissna n'est pas disponible directement, pour le débloquer vous devrez lancer une partie normale et la jouer jusqu'à ce que Silaren vous apprend à devenir un (Argent) Marcheur de l'ombre. Le jeu vous prévient quand vous avez accès au mode, mais vous ne pouvez pas changer la difficulté de votre partie en cours. Vous verrez le mode apparaître sur le menu d'accueil, choisissez-le pour recommencer une nouvelle partie, ça ne supprime pas votre partie normale.

Rien ne change dans le jeu, la particularité du mode est que les récompenses de quêtes vous donnent ⅓ de vie, ½ endurance et les plumes vous donne que 1 point. Vos compagnons IA ont aussi moins de vie, mais cela n'affecte pas les statistiques des autres joueurs et un joueur jouant en normal peut venir vous aider. Pour avoir votre trophée vous devrez battre (Or) Sissna dans ces conditions.
Spoiler : vidéo du speedrun du jeu :

Deuxième donjon :
  • Si vous réussissez à prendre le gros raccourci, je vous conseille de prendre le temps de tuer les mini-Ukkoto en embuscade pour être sûr de ne pas vous faire attraper. Arrivé en bas, n'oubliez pas de prendre la pierre rituelle.

Palais de Lathyrus :
  • Si vous n'avez plus de soin, dans la salle à droite à 38:30 il y a un puits de sève.
  • À 39:00 il faut faire exprès de tomber pour ne pas se faire repérer par l'ennemi à l'entrée de la salle. Si l'ennemi à l'entrée de la salle vous repère, c'est TOUS les ennemis dans la salle qui vous repèrent, rendant la prochaine téléportation compliquée à utiliser. Si vous décidez d'abandonner l'idée de la téléportation et combattez l’ennemi normalement (sans entrer dans la salle) les ennemis dans la salle ne vous repèrent pas.
  • Si vous réussissez à effectuer la téléportation en 39:20, au lieu de vous téléporter derrière votre personnage en direction du boss, courez dans la direction opposée pour activer une pierre rituelle
Remerciements
Un grand merci à la communauté discord de Ashen et surtout à Anemion pour avoir répondu à mes questions et m'avoir fourni beaucoup d'informations sur le jeu.

Je remercie Deyalesca pour ses conseils et le temps qu'elle a pris pour la relecture.

Merci StaffOnly pour la bannière et les titres.

Germignion (Germignion)

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