Amnesia : The Bunker

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/06/2023
Genre(s) : Survival-Horror, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

55 joueurs possèdent ce jeu
44 trophées au total
0 trophée online
24 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 21 joueurs (38 %)

100% par : 7 joueurs (13 %)


Note des joueurs :
5/5 - 1 note

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par Mohamed le 05/07/2023 - Dernière modification le 05/07/2023

Temps nécessaire pour le platine : 6 à 10 h
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : Possible en 2 mais 3 ou 4 recommandées
Nombre de trophées pouvant être manqués : 6
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.5
Introduction
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Ligne de conduite
Les trophées suivants peuvent être manqués :
 
Image Sur-le-champImage Trop, c’est trop !Image Du premier coupImage Expert en optimisationImage Maître des flammesImageIndic en chef
 
 
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Même si des trophées peuvent être manqués, le jeu reste très court et sous forme de semi-open world avec une dose de RNG (générateur de nombres aléatoires). Si les codes sur les plaques d'identification des corps, les localisations des sacs de poches, les objets dans les casiers des soldats, les pièges et les rats sont générés aléatoirement au début d'une nouvelle partie, ils restent identiques tout le long de celle-ci. Utilisez ça à votre avantage pour éviter les allers-retours et gagner du temps.

Bien que techniquement le (Platine) puisse se faire en 1 ou 2 parties, il est plus pratique d'opter plutôt pour 3 ou en 4 afin de garder la surprise de la découverte et de ne pas accumuler les contraintes. La première partie sera donc la partie découverte que vous jouerez comme bon vous semble. La 2ême consistera à reprendre votre sauvegarde après l'explosion pour nettoyer l'open world en ramassant les notes, ouvrir les casiers, trouvez toute les cartes de la map, les sacs de poches, brûler 12 corps, ouvrir toute les ventilations et à casser toutes les chaînes ainsi que faire tomber les trophées liés à une action spécifique . La 3ème nécessitera de terminer le le jeu sans sauvegarder ni jeter aucun objet de son inventaire ou utiliser la boite de stockage, tandis que la 4ème sera consacrée au Speedrun. La 3ème et 4ème partie peuvent être couplées sans trop de difficulté.
 
 
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Dans cette partie découverte vous débloquerez, Image Engagé en atteignant le bureau de l'administrateur après avoir récupéré le revolver. Pensez à ramasser les plaques des soldats morts pour pouvoir récupérer le matériel nécessaire dans les casiers pour pouvoir avancer tout au long du jeu. Trouvez ensuite la valve afin de remplacer celle que vous avez cassée et déverrouiller le bunker pour Image Feu vert donné.

Vous aurez sûrement déjà rencontré la bête et eu l'occasion de la faire fuir avec votre révolver pour Image Présentations ou avec un piège pour Image Baladin. Dirigez-vous ensuite vers la maintenance pour trouver la clé de la casemate dans la chapelle pour Image Chapelain, puis montez enfin dans la casemate pour ramasser la plaque du contremaître pour Image Mémorialiste.

Allez ensuite dans le quartier des soldats pour trouver la clé de la porte de communication qui se trouve dans un des 2 dortoirs sur un des lits (différent selon les parties) et activez le courant pour pouvoir entendre le message radio contenant le code pour entrer dans l'Arsenal et ainsi débloquer Image Aiguilleur. Prenez la direction de l'Arsenal pour récupérer la dynamite nécessaire pour faire tomber Image Expert en munitions puis allez dans les prisons pour ouvrir la cellule du soldat allemand et mettre la main sur la pince coupante (voir Image Outilleur). Si vous voulez le faire maintenant, vous pouvez aussi sauver le soldat en vous dépêchant de revenir dans la salle des commande et refermer sa cellule (voir Image Sauveur de vies).

Allez ensuite à droite de l'Arsenal au sud et ouvrez la grille avec votre pince coupante puis videz l'eau de la salle afin d'accéder au tunnel romain. Progressez dans la brume et tuez le soldat qui vous tire dessus au fusil à pompe et ramassez son arme (voir Image Canonnier). Progressez dans la brume pour atteindre enfin la poignée du détonateur et obtenir Image Technicien en explosifs. Pour vous faciliter le combat contre la bête, pensez à ramasser la peluche de lapin dans le cratère ; l'entrée est juste à coté, cachée par des débris. Vous débloquerez par la même occasion Image Collectionneur de jouets.

Tuez la bête en jetant d'abord votre lapin sur un des ponts en bois avant de le faire exploser avec une grenade quand votre adversaire se tient dessus (voir Image Maître des bêtes). Sortez enfin de cet enfer et vous récolterez successivement Image Fuyard et Image Néant.
 
 
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Pour cette deuxième partie je vous conseils de reprendre votre dernière sauvegarde de la partie précédente. Plutôt que de refaire une partie au cours de laquelle vous devrez à nouveau récupérer la clé à cliquet et la pince coupante pour pouvoir ouvrir toute la map, vous pourrez commencer immédiatement le ramassage de tout ce qui est nécessaire pour le (Platine).

Vous apparaîtrez donc au moment où la dynamite explose, donc n'allez pas dans le trou et commencez par vous mettre en quête des cartes de la map pour ImageCartographe. Pensez aussi à ramasser les plaques d'identification des soldats sur votre route en faisant fuir les rats avec de la viande pour Image Spécialiste culinaire ou en les faisant exploser à la grenade s'il y en a pour Image Indic en chef. En ouvrant tous les casiers, vous récupérerez Image Décrypteur et, une fois la dernière note tout le matériel optionnel (masque à gaz, briquet...) récupérés, Image Bibliothécaire, Image Respiration tranquille et Image Pierre à feu et acier seront à vous. Une fois toutes les chaines coupée grâce à vos pinces et toute les ventilations ouvertes avec la clé à cliquet, vous débloquerez Image Cléithrophobie.

Durant votre chasse au collectible, brûler un maximum de corps et de rats en utilisant votre briquet et de l'essence et vous ferez tomber Image Maître des pièges, Image Maître des flammes et Image Incendiaire. Cherchez aussi les sacs de poche qui ont des spawn aléatoires (voir Image Rat de groupe).

Tâchez d'obtenir tous les trophées situationnels quand l'occasion se proposera : désamorcer un piège pour Image Bricoleur, bloquez les trous pour que la bête ne vous embête pas dans votre collecte pour Image On coupe tout ou attirez la dans un piège pour Image Baladin. Vous l'aurez sûrement débloqué depuis longtemps mais si ce n'est pas fait, défoncez une porte en bois en plaçant un tonneau explosif devant et en tirant dessus avec votre révolver (voir Image Saboteur). Débarrassez vous aussi de la bête avec du une bombone de gaz, une grenade à gaz ou avec un piège à gaz pour Image Expert en armes chimiques. Lancez également votre peluche de lapin pour que la bête s'en empare et allez ensuite dans la chapelle pour la récupérer (voir Image Fanatique de jouets).

Avec votre fusil à pompe, ne gâchez pas vos munitions en ciblant la bête mais gardez-les pour détruire une porte en bois et décrocher Image Improvisateur ou tuer un rat avec pour Image Indic. Si ce n'est pas déjà fait, retournez dans les tunnels romains pour tirer avec le revolver ou le fusil à pompe sur les visions (des fantômes) que vous croiserez afin Image Sous le choc.
 
 
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Avant de lancer une troisième partie complète, relancez-en une juste une qui durera que 5 minutes tout au plus pour appuyer sur Option et quittez au moment ou votre interlocuteur qui vous fournis le revolver ce fait attraper par la bête pour Image Trop, c’est trop !.

Maintenant que vous connaissez bien le jeu et le bunker quasiment par cœur, attaquez la troisième partie. Couplez plusieurs trophées, comme ne pas sauvegarder manuellement tout du long pour Image Du premier coup, ne pas jeter d'objet de votre inventaire avec (R3) ou utiliser la boite de stockage pour Image Expert en optimisation. Pensez à sauver le soldat Allemand si vous l'avez pas fait au cours d'une de vos parties précédentes.
 
 
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Si vous ne l'aviez pas encore fait durant la troisième partie, battez le temps des développeur de Frictional Games. Jene connais pas le temps maximal autorisé mais moi j'ai fait 1H03 pour obtenir Image Sur-le-champ et enfin (ou déjà) Image Croix de guerre.
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Croix de guerre

A obtenu tous les autres trophées.

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Engagé

A trouvé le bureau de l’administrateur.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Ce bureau est dans la salle principale contenant le générateur et comporte une boîte de stockage façon Resident Evil 7 ainsi qu'un point de sauvegarde sous forme de lanterne. C'est d'ailleurs le seule disponible en mode normal et difficile.
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Feu vert donné

A débloqué le verrouillage d’urgence.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Il faut remplacer une valve que vous avez cassée auparavant. Elle se trouve dans le casier de J.Delisle.
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Aiguilleur

A entendu le message à la radio.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Après la levée du verrouillage d'urgence, dirigez-vous vers le quartier des soldats et remettez le courant pour alimenter la radio. Vous en trouverez la clé sous un coussin ou un casque dans un des 2 dortoirs (c'est aléatoire selon les parties). Une fois en haut, activez la radio pour obtenir le code de la porte de l'Arsenal.
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Outilleur

A trouvé les pinces coupantes.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Elles se trouvent dans la zone des prisons où se trouve le soldat Allemand. Il faut au préalable récupérer la clé à cliquet dans le casier de Stafford pour pouvoir débloquer la ventilation de la prison et déverrouiller les cellules.
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Mémorialiste

A retrouvé la plaque d’identité du contremaître.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Elle se trouve dans un pilulier, dans une zone accessible après avoir levé le verrouillage d'urgence. Il faut trouver la clé dans la chapelle pour ouvrir la porte et accéder l'échelle.
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Expert en munitions

A trouvé la dynamite.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

l faut traverser toute la zone de l'arsenal pour récupérer la dynamite. Le code obtenu par la radio est nécessaire pour y rentrer.
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Technicien en explosifs

A trouvé le détonateur.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Il se trouve dans les tunnels dont vous aurez ouvert l'accès grâce aux pinces coupantes.
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Néant

A terminé le jeu.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.
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Bibliothécaire

A retrouvé toutes les notes.

Il y a 52 notes à récupérer dans le bunker, qu'importe l'ordre, sans qu'aucune ne puisse être manquée. Pensez à sauvegarder le plus souvent possible pour éviter de recommencer votre récolte. La bête est susceptible de casser des tables où des notes étaient posées et elles se retrouveront alors sur le sol. Certaines se trouve derrière des ventilations ou dans les casiers des soldats, nécessitant alors l'emploi de la clé à cliquet et des pinces coupantes.

Effectuez donc votre récolte à la fin du jeu, en utilisant la sauvegarde automatique disponible après avoir fait péter la dynamite. Si vous voulez finir le jeu avant, c'est tout à fait possible : revenez au menu principal, choisissez "Continuer" et vous rapparaîtrez juste après l'explosion.
 
 
Spoiler : Carte de la Maintenance :
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1. Les rats : dès que vous entrez dans la zone de la maintenance, vous apercevrez sur votre droite une porte bloquée par des planches en bois avec inscription en référence aux rats. Entrez dans la pièce après avoir retiré les planches et ramassez la note sur le bureau.

2. Note pour un ami décédé : sortez de la pièce précédente et avancez dans le couloir, sur la gauche un escalier vous emmène dans le bureau du contremaître. La note est sur son bureau.

3. Elle m’entend : redescendez du bureau du contremaître et continuez d'avancer pour arriver au bout du couloir, puis descendez l'escalier à droite. La note se trouve à vos pieds devant le trou d'où la bête peu sortir.

4. Où est la clé de la casemate : remontez l'escalier précédent et continuez de progresser. Vous arriverez dans un tunnel infesté de rats. Tuez-les ou faites les fuir puis tournez à gauche en sortant du tunnel pour vous retrouver face à une porte que l'on déverrouille avec la clé trouvée dans la chapelle. Prenez la note accrochée sur la porte à hauteur d'homme.

5. Journal de Lambert – 1re partie : dirigez-vous ensuite vers la chapelle qui est à l'opposé de la porte verrouillée, dans la grande zone de stockage. Une fois arrivé, tournez à droite et ouvrez le confessionnal vide pour y trouver une note.

6. J’ai vu son visage : une fois la clé de la casemate récupérée dans la chapelle, revenez à la porte verrouillée et ouvrez-la. Avant de monter l'échelle, détruisez les planches en bois à l'aide d'explosif ou cassez la porte à gauche de la porte verrouillée pour entrer dans cette pièce. La note se trouve sur une étagère.
 
 
Spoiler : Carte du Bunker Central :
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1. Cause d'amnésie : revenez au tout début du jeu si vous ne l'aviez pas prise dans l'infirmerie à votre réveil. Sur le bureau avec la petite lampe allumée.

2. Journal de Clément - Agonie : dans le couloir après la note précédente, tournez à gauche dans la petite pièce éclairée. À l'intérieur, vous trouverez la lampe de poche et en dessous une petite note.

3. Autopsie de Reynard : dans la pièce juste après sur votre gauche, ouvrez le tiroir du bureau.

4. Note sur les plaques d’identification : dans le bureau de l'administration où se trouve la sauvegarde et le coffre de stockage, sur le bureau sous la lanterne.

5. Des rats et des corps brûlés : sur le bureau en face de la note précédente.

6. Gardez la lumière allumée ! : dans la salle du générateur sur l'établi en face de vous, ouvrez le tiroir.

7. Carburant et feu : à droite de l'établi, accrochée au petit muret.

8. Comment faire pour sortir d'ici : posée à côté bloque ou onde l'endroit où l'on insère le détonateur pour faire exploser la dynamite, dans le couloir à droite de l'administration.

9. Journal de Clément - Aucune nouvelle : dans la salle des casiers, ouvrez la grille de ventilation si ce n'est pas déjà fait et vous trouverez la note sous le casier de H. Clément.

10: Journal de Clément - Patrouille de routine : à l'intérieur du casier de H. Clément. Pour obtenir le code, il faut ramasser sa plaque d'identification dans le dortoir B du quartier des soldats.

11: Journal de Lambert - 2e partie : dans le casier de A. Lambert. Pour récupérer le code d'ouverture, trouvez sa plaque d'identification dans les tunnels au sud de l'Arsenal (nécessite les pinces coupantes). Videz ensuite l'eau et suivez le chemin jusqu'à l'endroit où vous aviez récupéré le détonateur. Poussez les débris qui gênent le passage et vous trouverez la plaque au même endroit du cratère où vous pouvez ramasser la peluche de lapin.
 
 
Spoiler : Carte des tunnels au sud de l'Arsenal :
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1. La folie de Toussaint : une fois la porte avec les chaînes coupée grâce aux pinces coupantes, vous accéderez aux tunnels. Videz l'eau la première zone pour pouvoir progresser et, en sortant d'un passage très sombre, vous trouverez la note sur une table.

2. Commentaire sur le rapport de Noyer : sur une caisse à droite de la note précédente.
 
 
Spoiler : Carte de la Prison :
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1. Note sur l’emplacement de la clé : sur une caisse en bois à coté de la ventilation menant à la salle des commandes des cellules.

2. Information sur le prisonnier : vous devez au préalable avoir récupéré la clé à cliquet dans le casier de Stafford pour pouvoir ouvrir la trappe juste à coté de la note précédente. La note est posée sur la table dans la salle des commandes.

3. Permission de traduire en cour martiale : revenez à l'entrée du bunker et détruisez la porte en bois. À l'intérieur, un casier est fermé avec une chaine. Utilisez vos pinces coupantes pour récupérer la note.

4. Reynard est mort : dans le même casier que précédemment.

Spoiler : Carte du Quartier des officiers :
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1. Journal de Joubert - Debriefing : une fois à l'entrée du couloir du quartier des officiers, vous trouverez la note sur le bureau dans la première chambre sur votre gauche.

2. Journal de Joubert - Bruit bizarres : au même endroit que la précédente mais cette fois à l'intérieur du tiroir de droite.

3. Information sur le tunnel romain : dans la salle des opérations en face de la pièce précédente, sur la grande table dans le coin gauche.

4. Prisonnier en garde à vue : dans la même pièce que la note précédente, dans un tiroir du bureau situé au fond à droite.

5. Abattre la bête : sur le bureau de la chambre de Fournier, à droite de la salle des opérations.

6. Sécurité augmentée à l'Arsenal : dans la même pièce et le même bureau que précédemment, mais à l'intérieur du tiroir de gauche.

7. Hypothèses sur le mobile : dans la chambre juste à coté de celle de Fournier. La porte est verrouillée donc détruisez-la avec les méthode habituelle et prenez la note dans le tiroir de gauche du bureau.

8. En charge de la Sécurité : sous les chaînes fermant le casier de la la chambre de Fournier.

9. Creuser trop profondément : toujours dans la chambre de Fournier, mais cette fois à l'intérieur du même casier.

10. Le sort de Toussaint : à l'intérieur du même casier, dans le tiroir juste en dessous.

11. Rapport de LaRue : dans la chambre de Delisle, sur son bureau. Pour y accéder, allez dans la chambre à gauche de celle-ci et poussez les tonneaux et les planches au fond à droite pour dévoiler une ventilation à ouvrir avec la clé à cliquet.

12. Où est notre vin : sur un caisse en bois dans la cave à vin qui se trouve en bas des escaliers proches de la chambre de Delisle.

13. Liste des coupables : toujours dans la cave à vin mais cette fois à l'intérieur des grilles. Pour y entrer, soit vous ouvrez la ventilation à gauche soit vous cassez les chaînes avec les pinces coupantes. La note est dans le tiroir du haut d'un un casier à droite.

14. Traduction de Noyer : à l'intérieur du même casier, mais dans le tiroir du bas.
 
 
Spoiler : Carte du Quartier des soldats :
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1. Journal de Joubert – Débriefing de la patrouille : en partant du hub central, allez en direction du quartier des soldats en descendant les escaliers à gauche des prisons. En bas, vous vous retrouverez face à une porte en bois fermée. Comme d'habitude détruisez la porte avec les méthodes habituelles et prenez la note à gauche sur l'étagère.

2. Interrupteurs connectés en série : sortez de la salle précédente et progressez dans le couloir très sombre. La note est épinglée sur la gaucje, à coté du premier levier pour remettre du courant.

3. Peur et paranoïa : continuez de progresser dans ce couloir sombre et, une fois face à la porte métallique que vous devez ouvrir pour avancer dans l'histoire, tournez a gauche et prenez la porte du dortoir B pour récupérer la note sur le premier lit sans matelas à gauche.

4. Rassemblement des volontaires : dans le coin droit en entrant dans le dortoir B. Ouvrez la grille avec la clé à cliquet.

5. Journal de Clément – ​​Contraint : toujours dans le même dortoir, sur le même lit à droite où se trouve aussi la plaque de H. Clément.

6. Dernière note de Farber : tournez à droite après le lit de H. Clément et progressez dans le couloir pour atteindre la seule porte ouverte qui donne sur la salle de repos. La note se trouve dans

7. Les officiers ont fui : sur la table de droite dans la buanderie, là ou vous tirez sur le levier pour remettre le courant pour la radio. Cassez la porte en tirant sur le verrou pour rentrer.

8. J’ai la clé de la salle des communications. : revenez en arrière et sortez du dortoir B par là ou vous êtes entré. Continuez tout droit jusqu'à une porte en bois, détruisez-la puis entrez pour trouver la note dans une petite étagère fermée à hauteur d'homme.

9. Lettre non envoyée de Nicolay : faîtes demi-tour et entrez cette fois-ci dans le dortoir A. La note est dans un casier le long du mur droit.

10. Journal de Noyer – 1re partie : au pied du lit de Noyer.

11. Journal de Toussaint : posée sur le dernier lit à gauche qui ne comporte pas de matelas.

12. Nous faisons tourbillonner le monde : une des notes les mieux cachées du jeu. Elle se trouve en haut de l'avant-dernier lit sur la droite (un lit superposé).

13. Farber meurt : sur le bureau à coté de la radio, dans la salle des communications qu'il faut déverrouiller avec une clé trouvée dans l'un des deux dortoirs.

14. Note pour Farber : en face de la radio sur la table.

15. Journal de Noyer – 2e partie : juste à gauche de la table avec la note précédente. Tirez sur le cadenas pour déverrouiller le casier et y trouver la note.
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Décrypteur

A ouvert tous les casiers.

Les casiers sont sont au nombre de 11 et s'ouvre tous grâce à un code inscrit sur l'une des 18 plaques que compte le jeu (elles ne sont sont donc pas toute nécessaires pour l'obtention du trophée, certaines ne comportant aucun code). Remarquez que les codes sont générés aléatoirement à chaque partie.

Nous reviendrons souvent dans cette salle des casiers pour récupérer de l'équipement pour l'histoire principale. c'est comme un Hub.

Voir Image Bibliothécaire pour une vidéo des emplacement des plaques et des autres collectibles à ramasser.
 
 
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3. Bardin : dans la salle des casiers.

4. Délisle : dans la chambre de Delisle dans le quartier des officiers (valve pour débloquer le verrouillage d’urgence).

7. Clément : dans le dortoir B sur le lit superposé d’Henri Clément (ressources + note).

8. Fortin ou Laval :[/b] dans le couloir après le dortoir B en direction de la salle pour remettre le courant pour la radio, sur un cadavre avec rats (fusil à pompe ou masque à gaz).

9. Laval ou Giraud : dans le bureau du contremaître qui se situe dans les couloirs de la maintenance à gauche après avoir monté un escalier (masque à gaz ou briquet).

11. Laval ou Boucher : dans la salle de pause juste en face de l'escalier du contremaître se trouve une ventilation qu'il faut ouvrir pour accéder au cadavre (masque à gaz ou ressources).

13. Auclair ou Travers : au milieu d'un petit tunnel très étroit sur un cadavre couvert de rats, juste avant d'arriver devant la porte fermée qui mène au pilulier. (ressources).

15. Auclair ou Fortin : sur l’autel de la chapelle juste à gauche de la grande salle de stockage de maintenance qui est un passage obligatoire pour récupéré la clé du prêtre (ressources ou du fusil à pompe).

16. Stafford : dans le pilulier de la maintenance, après avoir récupéré la clé du prêtre pour ouvrir la porte menant à une échelle (clé à cliquet).

18. Boucher ou Travers : sur un cadavre sur votre chemin pour récupérer la dynamite au centre de la zone de stockage A (ressources).

[u]19. Lambert : dans la salle du cratère au même endroit où l'on récupère la peluche de lapin. Déplacez les débris au fond de la pièce avec le détonateur pour rentrer (ressources + note).
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Sur-le-champ

A terminé le jeu plus rapidement que tous les développeurs de Frictional Games.

Trophée pouvant être manqué.
Comme aucun compteur ne vous renseignera sur le temps écoulé, ne perdez pas un instant et évitez tout détour. Dès que vous doutez, n'hésitez pas à quitter SANS sauvegarder et à reprendre une sauvegarde précédente. Vous pouvez librement mettre le jeu sur pause pour bloquer le chronomètre.

Nous n'avons pas encore le temps exact, mais vu le temps médiocre de 1h03 que j'ai fait, c'est très large.

Si vous voulez raccourcir votre nombre de partie, coupler ce trophée à Image Du premier coup car en le faisant sans sauvegarder si vous connaissez bien les objectifs principaux et malgré le RNG vous devrez débloquer les 2 trophées d'un coup.
 
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Trop, c’est trop !

A quitté le jeu quand les choses commençaient à devenir intéressantes.

Trophée pouvant être manqué.
Comme pour Amnesia : Rebirth, il faut appuyer sur Option au moment précis ou l'homme qui nous donne le revolver ce fait attraper par la bête. Relancer une partie juste pour ça si vous l'avez manqué.
 
 
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Cartographe

A trouvé toutes les cartes.

Les cartes sont aux nombre de 5 et ce trouvent dans les 5 zones principales du bunker. En les ramassant, vous actualiserez automatiquement votre carte au niveau de la salle de l'administration (là où se trouve la lampe de sauvegarde et le générateur). Il faut détruire une porte en bois avec une brique, une grenade, un baril explosif ou le fusil à pompe pour y accéder.
 
Voir trophée Image Bibliothécaire.
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Respiration tranquille

A obtenu le masque à gaz.

Le masque à gaz se trouve, selon les parties, dans le casier de N.Laval, Fortin, Giraud ou Boucher mais vous devrez de toute façon tous les ouvrir pour Image Décrypteur. Le masque, qui est optionnel pour terminé le jeu, sert à passer dans la fumée de gaz sans prendre de dégâts.
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Pierre à feu et acier

A obtenu le briquet.

À l'instar du masque à gaz, le briquet se trouve aléatoirement dans le casier de Laval ou A.Giraud. Il est très important pour le trophée Image Maître des flammes afin de brûler les 12 corps nécessaires en créant des molotov (Tissu+ Bouteille + essence) ou en vidant de l'essence par terre et en l'allumant.
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Rat de groupe

A trouvé tous les sacs de poche.

Les sacs de poche sont au nombre de 7 : 3 sont fixes et 4 sont placés aléatoirement sur la carte. Ils vous permettent de stocker plus d'objets dans son inventaire. C'est assez important pour éviter les allers-retours vers le générateur.

Voir trophée Image Bibliothécaire ou l'image ci-dessous :
  
  
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Sauveur de vies

A obtenu les pinces coupantes et a verrouillé à nouveau la cellule sans que le prisonnier allemand ne meure.

Les pinces coupantes sont obligatoires pour l'avancé de l'histoire, mais sauver le soldat allemand non. Pour ce faire, il suffit d'ouvrir sa cellule et se dépêcher d'allez récupérer la pince avant de revenir à la salle des commandes très rapidement pour refermer la porte de la cellule pour que la bête ne dévore pas le soldat.
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Chapelain

A découvert le nid de la bête dans la chapelle.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

La chapelle est une salle dans la zone de la maintenance où vous passerez obligatoirement au cours de votre partie du jeu.
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Canonnier

A obtenu le fusil à pompe.

Le fusil à pompe s'obtient très tard dans le jeu. Dans les tunnels, un soldat vous attaquera avec ; venez en à bout et emparez-vous en.
 
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Le fusil à pompe sera ensuite disponible dans le casier de A.Fortin, Laval, ou Auclair dans vos prochaines parties.
 
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Collectionneur de jouets

A obtenu le lapin en peluche.

Le lapin en peluche se trouve dans un cratère pas loin de la poignée du détonateur dans les tunnels romain. Poussez les débris pour trouver l'entrée du cratère. Vous en aurez besoin pour faire tomber Image Sentimental, Image Fanatique de jouets et accessoirement Image Maître des bêtes.
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Maître des bêtes

A renvoyé la bête dans les ténèbres hurlantes.

Après avoir fait péter la dynamite, pensez à avoir une grenade sur vous avant de descendre. Une fois en bas, attirez la bête sur un pont en bois avec le lapin en peluche et jetez une grenade dessus pour en finir une bonne fois pour toutes.
 
 
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Maître des pièges

A brûlé un corps jusqu’à carbonisation.

Voir trophée Image Maître des flammes.
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Baladin

A blessé la bête en déclenchant un piège.

Éparpillés un peu partout dans le Bunker et générés également aléatoirement, vous trouvez des pièges à déclenchement par câble.

Ils explosent quand vous marchez dessus avec un léger décalage de 1 ou 2 secondes. Attirez la bête pour qu'elle en déclenche ou déclenchez-le vous-même en espérant qu'elle vous suive de suffisamment près pour qu'elle prenne des dégâts.
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Saboteur

A défoncé une porte avec un revolver.

Le trophée est mal traduit ou mal expliqué . Il faut mettre un baril explosif devant une porte en bois et tirer dessus avec votre revolver.
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Spécialiste culinaire

A utilisé de la viande pour attirer les rats loin d’un corps.

Quand vous serez à la recherche des cadavres de vos collègues soldats, vous verrez que des rats infestent les corps et vous empêchent de ramasser leur plaque d'identification. Trouvez un bout de viande et jetez le un peu plus loin pour éloigner ces nuisibles.
  
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Incendiaire

A allumé une flaque de carburant.

Il y a des flaques d'essence un peu partout dans le bunker. Il suffit d'en allumé une les allumer en vous baissant avec votre briquet.
  
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Expert en armes chimiques

A utilisé du gaz sur la bête.

Il faut que la bête passe dans du gaz, peu importe que vous lui jetiez une grenade à gaz ou que vous tiriez dans conteneurs à gaz où que vous déclenchiez un piège à gaz. Attirez la bête dans le nuage si elle ne passe pas de elle même dedans.
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Du premier coup

A terminé le jeu sans sauvegarder.

Trophée pouvant être manqué.

Pour ce trophée, il ne faut jamais utiliser la ou les lanternes de sauvegarde manuelle disponibles. Vous aurez 2 sauvegardes automatiques au cours du jeu : une au début dans la salle d'administration et une au moment du déclanchement de la dynamite avant la salle du boss. Pensez à noter ou à capturer les codes sur les plaques d'identité des soldats au cours de votre progression car ils ne change pas au cours de la même partie. Cela vous permettra d'économiser du temps en vous évitant de retourner prendre la plaque du contremaitre dans la maintenance et le code de la radio pour ouvrir l'arsenal.

Si vous voulez raccourcir votre nombre de parties, couplez ce trophée à Image Sur-le-champ.
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Expert en optimisation

N’a jamais lâché ou entreposé un objet.

Trophée pouvant être manqué.

Pour ce trophée, il suffit de ne jamais appuyer sur (R3) quand vous êtes dans votre inventaire pour lâcher un objet par terre et de ne jamais utiliser la caisse pour stocker des objets Jouez en facile et concentrez-vous les objectifs principaux. Ramassez les sacs de poche vous aider (voir (Argent) Rat de groupe) et, si vous manquez quand même de place, utilisez vos objets comme les trousses de soins ou les grenades pour en gagner.
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Bricoleur

A désamorcé un piège.

Après avoir récupéré les pinces coupantes dans la prison, vous pourrez enfin désamorcer des pièges en vous accroupissant avant de presser (L2) + (R2). Les pièges de porte peuvent également être désarmés.
 
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Sentimental

A montré le lapin à la bête.

Voir trophée Image Fanatique de jouets.
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Fanatique de jouets

A obtenu à nouveau le lapin en peluche.

Pour ce trophée, récupérez le lapin dans les tunnels et utilisez-le comme une grenade en le lançant à la bête pour qu'elle le récupère (voir Image Sentimental). Ensuite, retournez à la chapelle : le lapin sera posé sur la table.

  
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Fuyard

A échappé au bunker.

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

Ce débloque à la fin du jeu.
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Maître des flammes

A brûlé de nombreux corps de défunts.

Trophée pouvant être manqué.

Pensez à toujours avoir des bidons d'essence sur vous ou des molotov.

Pour obtenir ce trophée, vous devrez en tout brûler 12 cadavres, que ce soit ceux de vos ex-coéquipiers ou ceux de rats que vous devrez tuer au préalable (n'oubliez pas aussi que vous devez en abattre 5 avec une seule grenade pour (Bronze) Indic en chef). Ce trophée peut-être manqué car les rats qui sont touchés par le feu ne meurt pas instantanément et fuient, risquant ainsi de disparaître complètement de la partie.

Vous pouvez voir le nombre de corps que vous avez brûlés dans le récapitulatif de fin. S'il vous en manque seulement 1 ou 2, rechargez votre sauvegarde et traquez les derniers.
 
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Cléithrophobie

A ouvert tous les conduits et coupé toutes les chaînes.

Vous serez amené à ouvrir des conduits de 7 ventilations et à couper 6 chaînes dans votre chasse aux collectibles grâce à la clé à cliquet à récupérer dans le casier du contremaitre Stofford et aux pinces coupantes (voir (Bronze) Outilleur pour cette dernière).
Référez-vous à Image Bibliothécaire ou l'image ci-dessous :
 
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Improvisateur

A défoncé une porte avec un fusil à pompe.

Cette fois-ci la traduction est correcte. Une fois en possession du fusil à pompe, tirez sur une porte en bois pour la détruire.
 
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Indic

A abattu un rat avec un fusil à pompe.

Pas de soucis ici, une fois le fusil à pompe récupéré sur le soldat dans les tunnels ou dans le casier de Fortin, Laval ou Auclair si ce n'est pas votre première partie, retournez là ou il y a le plus de rats, c'est à dire direction la maintenance et les couloirs avant la chapelle puis abattez-en un.
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On coupe tout

A bloqué le chemin de la bête avec un trou.

Une des mécanique de gameplay du jeu consiste à bloquer les trous dans les murs avec des objets lourds de type bombonne de gaz ou grosse caisse en bois pour coincer la bête (les caisses plus légères ne feront pas l'affaire). Trouver une salle assez étroite avec ce genre de trou et bloquez-le, l'idéal étant de le faire dans un endroit où il y en a plusieurs pour augmenter vos chances. Attirez ensuite la bête en tirant, par exemple, un coup de feu et attendez.
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Indic en chef

A fait sauter beaucoup de rats avec une seule grenade.

Trophée pouvant être manqué et Trophée incompatible avec Image Maître des flammes

Ce trophée peut être manqué car les rats ne réapparaissent pas à l'infini et qu'il n'y aura probablement pas assez de rats sur la map pour en faire exploser 5 et en brûler pour atteindre 12 corps pour Image Maître des flammes.

Gardez toujours une grenade sur vous puis quand vous trouverez les nombreux cadavres de vos ex-coéquipiers, selon le RNG des rats dévoreront les corps. Si il ne sont pas 5 dessus attendez un peu pour qu'un cinquième arrive ou jeter un bout de viande qui sert d'appât pour attirer les probables rats au alentour puis jeter la grenade.
 
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Présentations

A survécu à la première rencontre avec la bête.

Lors de vos innombrables rencontre avec la fameuse bête, faites-la fuir avec le moyen de votre choix (révolver, grenade, piège, etc.). Se cacher et attendre ne marche pas pour ce trophée.
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Sous le choc

A tiré sur les visions dans le tunnels.

Une fois dans les tunnels en quête du détonateur, vous entrerez dans une zone brumeuse. En plus du soldat portant le fusil à pompe, vous rencontrerez des fantômes qui sont inoffensifs pour vous et ne peuvent être tués, mais le trophée demande quand même de leur tirer dessus.
Remerciements
Mes remerciements au site et à l'éditeur ainsi qu'à jakobooks pour l'aide apportée pour le guide.

Merci aux sites trucsetastucesjeux.com et gameranx.com pour les images des différentes cartes des collectibles disponible.

Mohamed (Mohamed__38)

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