Amnesia : The Bunker
Infos complémentaires
Genre(s) : Survival-Horror, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
55 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 21 joueurs (38 %)
100% par : 7 joueurs (13 %)
Note des joueurs :
5/5 - 1 note
Note des platineurs :
5/5 - 1 note
Guide rédigé par Mohamed le 05/07/2023 - Dernière modification le 05/07/2023
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : Possible en 2 mais 3 ou 4 recommandées
Nombre de trophées pouvant être manqués : 6
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.5
Sur-le-champ | Trop, c’est trop ! | Du premier coup | Expert en optimisation | Maître des flammes | Indic en chef |
Même si des trophées peuvent être manqués, le jeu reste très court et sous forme de semi-open world avec une dose de RNG (générateur de nombres aléatoires). Si les codes sur les plaques d'identification des corps, les localisations des sacs de poches, les objets dans les casiers des soldats, les pièges et les rats sont générés aléatoirement au début d'une nouvelle partie, ils restent identiques tout le long de celle-ci. Utilisez ça à votre avantage pour éviter les allers-retours et gagner du temps.
Bien que techniquement le puisse se faire en 1 ou 2 parties, il est plus pratique d'opter plutôt pour 3 ou en 4 afin de garder la surprise de la découverte et de ne pas accumuler les contraintes. La première partie sera donc la partie découverte que vous jouerez comme bon vous semble. La 2ême consistera à reprendre votre sauvegarde après l'explosion pour nettoyer l'open world en ramassant les notes, ouvrir les casiers, trouvez toute les cartes de la map, les sacs de poches, brûler 12 corps, ouvrir toute les ventilations et à casser toutes les chaînes ainsi que faire tomber les trophées liés à une action spécifique . La 3ème nécessitera de terminer le le jeu sans sauvegarder ni jeter aucun objet de son inventaire ou utiliser la boite de stockage, tandis que la 4ème sera consacrée au Speedrun. La 3ème et 4ème partie peuvent être couplées sans trop de difficulté.
Dans cette partie découverte vous débloquerez, Engagé en atteignant le bureau de l'administrateur après avoir récupéré le revolver. Pensez à ramasser les plaques des soldats morts pour pouvoir récupérer le matériel nécessaire dans les casiers pour pouvoir avancer tout au long du jeu. Trouvez ensuite la valve afin de remplacer celle que vous avez cassée et déverrouiller le bunker pour Feu vert donné.
Vous aurez sûrement déjà rencontré la bête et eu l'occasion de la faire fuir avec votre révolver pour Présentations ou avec un piège pour Baladin. Dirigez-vous ensuite vers la maintenance pour trouver la clé de la casemate dans la chapelle pour Chapelain, puis montez enfin dans la casemate pour ramasser la plaque du contremaître pour Mémorialiste.
Allez ensuite dans le quartier des soldats pour trouver la clé de la porte de communication qui se trouve dans un des 2 dortoirs sur un des lits (différent selon les parties) et activez le courant pour pouvoir entendre le message radio contenant le code pour entrer dans l'Arsenal et ainsi débloquer Aiguilleur. Prenez la direction de l'Arsenal pour récupérer la dynamite nécessaire pour faire tomber Expert en munitions puis allez dans les prisons pour ouvrir la cellule du soldat allemand et mettre la main sur la pince coupante (voir Outilleur). Si vous voulez le faire maintenant, vous pouvez aussi sauver le soldat en vous dépêchant de revenir dans la salle des commande et refermer sa cellule (voir Sauveur de vies).
Allez ensuite à droite de l'Arsenal au sud et ouvrez la grille avec votre pince coupante puis videz l'eau de la salle afin d'accéder au tunnel romain. Progressez dans la brume et tuez le soldat qui vous tire dessus au fusil à pompe et ramassez son arme (voir Canonnier). Progressez dans la brume pour atteindre enfin la poignée du détonateur et obtenir Technicien en explosifs. Pour vous faciliter le combat contre la bête, pensez à ramasser la peluche de lapin dans le cratère ; l'entrée est juste à coté, cachée par des débris. Vous débloquerez par la même occasion Collectionneur de jouets.
Tuez la bête en jetant d'abord votre lapin sur un des ponts en bois avant de le faire exploser avec une grenade quand votre adversaire se tient dessus (voir Maître des bêtes). Sortez enfin de cet enfer et vous récolterez successivement Fuyard et Néant.
Pour cette deuxième partie je vous conseils de reprendre votre dernière sauvegarde de la partie précédente. Plutôt que de refaire une partie au cours de laquelle vous devrez à nouveau récupérer la clé à cliquet et la pince coupante pour pouvoir ouvrir toute la map, vous pourrez commencer immédiatement le ramassage de tout ce qui est nécessaire pour le .
Vous apparaîtrez donc au moment où la dynamite explose, donc n'allez pas dans le trou et commencez par vous mettre en quête des cartes de la map pour Cartographe. Pensez aussi à ramasser les plaques d'identification des soldats sur votre route en faisant fuir les rats avec de la viande pour Spécialiste culinaire ou en les faisant exploser à la grenade s'il y en a pour Indic en chef. En ouvrant tous les casiers, vous récupérerez Décrypteur et, une fois la dernière note tout le matériel optionnel (masque à gaz, briquet...) récupérés, Bibliothécaire, Respiration tranquille et Pierre à feu et acier seront à vous. Une fois toutes les chaines coupée grâce à vos pinces et toute les ventilations ouvertes avec la clé à cliquet, vous débloquerez Cléithrophobie.
Durant votre chasse au collectible, brûler un maximum de corps et de rats en utilisant votre briquet et de l'essence et vous ferez tomber Maître des pièges, Maître des flammes et Incendiaire. Cherchez aussi les sacs de poche qui ont des spawn aléatoires (voir Rat de groupe).
Tâchez d'obtenir tous les trophées situationnels quand l'occasion se proposera : désamorcer un piège pour Bricoleur, bloquez les trous pour que la bête ne vous embête pas dans votre collecte pour On coupe tout ou attirez la dans un piège pour Baladin. Vous l'aurez sûrement débloqué depuis longtemps mais si ce n'est pas fait, défoncez une porte en bois en plaçant un tonneau explosif devant et en tirant dessus avec votre révolver (voir Saboteur). Débarrassez vous aussi de la bête avec du une bombone de gaz, une grenade à gaz ou avec un piège à gaz pour Expert en armes chimiques. Lancez également votre peluche de lapin pour que la bête s'en empare et allez ensuite dans la chapelle pour la récupérer (voir Fanatique de jouets).
Avec votre fusil à pompe, ne gâchez pas vos munitions en ciblant la bête mais gardez-les pour détruire une porte en bois et décrocher Improvisateur ou tuer un rat avec pour Indic. Si ce n'est pas déjà fait, retournez dans les tunnels romains pour tirer avec le revolver ou le fusil à pompe sur les visions (des fantômes) que vous croiserez afin Sous le choc.
Avant de lancer une troisième partie complète, relancez-en une juste une qui durera que 5 minutes tout au plus pour appuyer sur Option et quittez au moment ou votre interlocuteur qui vous fournis le revolver ce fait attraper par la bête pour Trop, c’est trop !.
Maintenant que vous connaissez bien le jeu et le bunker quasiment par cœur, attaquez la troisième partie. Couplez plusieurs trophées, comme ne pas sauvegarder manuellement tout du long pour Du premier coup, ne pas jeter d'objet de votre inventaire avec ou utiliser la boite de stockage pour Expert en optimisation. Pensez à sauver le soldat Allemand si vous l'avez pas fait au cours d'une de vos parties précédentes.
Si vous ne l'aviez pas encore fait durant la troisième partie, battez le temps des développeur de Frictional Games. Jene connais pas le temps maximal autorisé mais moi j'ai fait 1H03 pour obtenir Sur-le-champ et enfin (ou déjà) Croix de guerre.
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Engagé
A trouvé le bureau de l’administrateur.
Ce bureau est dans la salle principale contenant le générateur et comporte une boîte de stockage façon Resident Evil 7 ainsi qu'un point de sauvegarde sous forme de lanterne. C'est d'ailleurs le seule disponible en mode normal et difficile.
Feu vert donné
A débloqué le verrouillage d’urgence.
Il faut remplacer une valve que vous avez cassée auparavant. Elle se trouve dans le casier de J.Delisle.
Aiguilleur
A entendu le message à la radio.
Après la levée du verrouillage d'urgence, dirigez-vous vers le quartier des soldats et remettez le courant pour alimenter la radio. Vous en trouverez la clé sous un coussin ou un casque dans un des 2 dortoirs (c'est aléatoire selon les parties). Une fois en haut, activez la radio pour obtenir le code de la porte de l'Arsenal.
Outilleur
A trouvé les pinces coupantes.
Elles se trouvent dans la zone des prisons où se trouve le soldat Allemand. Il faut au préalable récupérer la clé à cliquet dans le casier de Stafford pour pouvoir débloquer la ventilation de la prison et déverrouiller les cellules.
Mémorialiste
A retrouvé la plaque d’identité du contremaître.
Elle se trouve dans un pilulier, dans une zone accessible après avoir levé le verrouillage d'urgence. Il faut trouver la clé dans la chapelle pour ouvrir la porte et accéder l'échelle.
Expert en munitions
A trouvé la dynamite.
l faut traverser toute la zone de l'arsenal pour récupérer la dynamite. Le code obtenu par la radio est nécessaire pour y rentrer.
Technicien en explosifs
A trouvé le détonateur.
Il se trouve dans les tunnels dont vous aurez ouvert l'accès grâce aux pinces coupantes.
Bibliothécaire
A retrouvé toutes les notes.
Effectuez donc votre récolte à la fin du jeu, en utilisant la sauvegarde automatique disponible après avoir fait péter la dynamite. Si vous voulez finir le jeu avant, c'est tout à fait possible : revenez au menu principal, choisissez "Continuer" et vous rapparaîtrez juste après l'explosion.
2. Note pour un ami décédé : sortez de la pièce précédente et avancez dans le couloir, sur la gauche un escalier vous emmène dans le bureau du contremaître. La note est sur son bureau.
3. Elle m’entend : redescendez du bureau du contremaître et continuez d'avancer pour arriver au bout du couloir, puis descendez l'escalier à droite. La note se trouve à vos pieds devant le trou d'où la bête peu sortir.
4. Où est la clé de la casemate : remontez l'escalier précédent et continuez de progresser. Vous arriverez dans un tunnel infesté de rats. Tuez-les ou faites les fuir puis tournez à gauche en sortant du tunnel pour vous retrouver face à une porte que l'on déverrouille avec la clé trouvée dans la chapelle. Prenez la note accrochée sur la porte à hauteur d'homme.
5. Journal de Lambert – 1re partie : dirigez-vous ensuite vers la chapelle qui est à l'opposé de la porte verrouillée, dans la grande zone de stockage. Une fois arrivé, tournez à droite et ouvrez le confessionnal vide pour y trouver une note.
6. J’ai vu son visage : une fois la clé de la casemate récupérée dans la chapelle, revenez à la porte verrouillée et ouvrez-la. Avant de monter l'échelle, détruisez les planches en bois à l'aide d'explosif ou cassez la porte à gauche de la porte verrouillée pour entrer dans cette pièce. La note se trouve sur une étagère.
2. Journal de Clément - Agonie : dans le couloir après la note précédente, tournez à gauche dans la petite pièce éclairée. À l'intérieur, vous trouverez la lampe de poche et en dessous une petite note.
3. Autopsie de Reynard : dans la pièce juste après sur votre gauche, ouvrez le tiroir du bureau.
4. Note sur les plaques d’identification : dans le bureau de l'administration où se trouve la sauvegarde et le coffre de stockage, sur le bureau sous la lanterne.
5. Des rats et des corps brûlés : sur le bureau en face de la note précédente.
6. Gardez la lumière allumée ! : dans la salle du générateur sur l'établi en face de vous, ouvrez le tiroir.
7. Carburant et feu : à droite de l'établi, accrochée au petit muret.
8. Comment faire pour sortir d'ici : posée à côté bloque ou onde l'endroit où l'on insère le détonateur pour faire exploser la dynamite, dans le couloir à droite de l'administration.
9. Journal de Clément - Aucune nouvelle : dans la salle des casiers, ouvrez la grille de ventilation si ce n'est pas déjà fait et vous trouverez la note sous le casier de H. Clément.
10: Journal de Clément - Patrouille de routine : à l'intérieur du casier de H. Clément. Pour obtenir le code, il faut ramasser sa plaque d'identification dans le dortoir B du quartier des soldats.
11: Journal de Lambert - 2e partie : dans le casier de A. Lambert. Pour récupérer le code d'ouverture, trouvez sa plaque d'identification dans les tunnels au sud de l'Arsenal (nécessite les pinces coupantes). Videz ensuite l'eau et suivez le chemin jusqu'à l'endroit où vous aviez récupéré le détonateur. Poussez les débris qui gênent le passage et vous trouverez la plaque au même endroit du cratère où vous pouvez ramasser la peluche de lapin.
2. Commentaire sur le rapport de Noyer : sur une caisse à droite de la note précédente.
2. Information sur le prisonnier : vous devez au préalable avoir récupéré la clé à cliquet dans le casier de Stafford pour pouvoir ouvrir la trappe juste à coté de la note précédente. La note est posée sur la table dans la salle des commandes.
3. Permission de traduire en cour martiale : revenez à l'entrée du bunker et détruisez la porte en bois. À l'intérieur, un casier est fermé avec une chaine. Utilisez vos pinces coupantes pour récupérer la note.
4. Reynard est mort : dans le même casier que précédemment.
2. Journal de Joubert - Bruit bizarres : au même endroit que la précédente mais cette fois à l'intérieur du tiroir de droite.
3. Information sur le tunnel romain : dans la salle des opérations en face de la pièce précédente, sur la grande table dans le coin gauche.
4. Prisonnier en garde à vue : dans la même pièce que la note précédente, dans un tiroir du bureau situé au fond à droite.
5. Abattre la bête : sur le bureau de la chambre de Fournier, à droite de la salle des opérations.
6. Sécurité augmentée à l'Arsenal : dans la même pièce et le même bureau que précédemment, mais à l'intérieur du tiroir de gauche.
7. Hypothèses sur le mobile : dans la chambre juste à coté de celle de Fournier. La porte est verrouillée donc détruisez-la avec les méthode habituelle et prenez la note dans le tiroir de gauche du bureau.
8. En charge de la Sécurité : sous les chaînes fermant le casier de la la chambre de Fournier.
9. Creuser trop profondément : toujours dans la chambre de Fournier, mais cette fois à l'intérieur du même casier.
10. Le sort de Toussaint : à l'intérieur du même casier, dans le tiroir juste en dessous.
11. Rapport de LaRue : dans la chambre de Delisle, sur son bureau. Pour y accéder, allez dans la chambre à gauche de celle-ci et poussez les tonneaux et les planches au fond à droite pour dévoiler une ventilation à ouvrir avec la clé à cliquet.
12. Où est notre vin : sur un caisse en bois dans la cave à vin qui se trouve en bas des escaliers proches de la chambre de Delisle.
13. Liste des coupables : toujours dans la cave à vin mais cette fois à l'intérieur des grilles. Pour y entrer, soit vous ouvrez la ventilation à gauche soit vous cassez les chaînes avec les pinces coupantes. La note est dans le tiroir du haut d'un un casier à droite.
14. Traduction de Noyer : à l'intérieur du même casier, mais dans le tiroir du bas.
1. Journal de Joubert – Débriefing de la patrouille : en partant du hub central, allez en direction du quartier des soldats en descendant les escaliers à gauche des prisons. En bas, vous vous retrouverez face à une porte en bois fermée. Comme d'habitude détruisez la porte avec les méthodes habituelles et prenez la note à gauche sur l'étagère.
2. Interrupteurs connectés en série : sortez de la salle précédente et progressez dans le couloir très sombre. La note est épinglée sur la gaucje, à coté du premier levier pour remettre du courant.
3. Peur et paranoïa : continuez de progresser dans ce couloir sombre et, une fois face à la porte métallique que vous devez ouvrir pour avancer dans l'histoire, tournez a gauche et prenez la porte du dortoir B pour récupérer la note sur le premier lit sans matelas à gauche.
4. Rassemblement des volontaires : dans le coin droit en entrant dans le dortoir B. Ouvrez la grille avec la clé à cliquet.
5. Journal de Clément – Contraint : toujours dans le même dortoir, sur le même lit à droite où se trouve aussi la plaque de H. Clément.
6. Dernière note de Farber : tournez à droite après le lit de H. Clément et progressez dans le couloir pour atteindre la seule porte ouverte qui donne sur la salle de repos. La note se trouve dans
7. Les officiers ont fui : sur la table de droite dans la buanderie, là ou vous tirez sur le levier pour remettre le courant pour la radio. Cassez la porte en tirant sur le verrou pour rentrer.
8. J’ai la clé de la salle des communications. : revenez en arrière et sortez du dortoir B par là ou vous êtes entré. Continuez tout droit jusqu'à une porte en bois, détruisez-la puis entrez pour trouver la note dans une petite étagère fermée à hauteur d'homme.
9. Lettre non envoyée de Nicolay : faîtes demi-tour et entrez cette fois-ci dans le dortoir A. La note est dans un casier le long du mur droit.
10. Journal de Noyer – 1re partie : au pied du lit de Noyer.
11. Journal de Toussaint : posée sur le dernier lit à gauche qui ne comporte pas de matelas.
12. Nous faisons tourbillonner le monde : une des notes les mieux cachées du jeu. Elle se trouve en haut de l'avant-dernier lit sur la droite (un lit superposé).
13. Farber meurt : sur le bureau à coté de la radio, dans la salle des communications qu'il faut déverrouiller avec une clé trouvée dans l'un des deux dortoirs.
14. Note pour Farber : en face de la radio sur la table.
15. Journal de Noyer – 2e partie : juste à gauche de la table avec la note précédente. Tirez sur le cadenas pour déverrouiller le casier et y trouver la note.
Décrypteur
A ouvert tous les casiers.
Nous reviendrons souvent dans cette salle des casiers pour récupérer de l'équipement pour l'histoire principale. c'est comme un Hub.
Voir Bibliothécaire pour une vidéo des emplacement des plaques et des autres collectibles à ramasser.
3. Bardin : dans la salle des casiers.
4. Délisle : dans la chambre de Delisle dans le quartier des officiers (valve pour débloquer le verrouillage d’urgence).
7. Clément : dans le dortoir B sur le lit superposé d’Henri Clément (ressources + note).
8. Fortin ou Laval :[/b] dans le couloir après le dortoir B en direction de la salle pour remettre le courant pour la radio, sur un cadavre avec rats (fusil à pompe ou masque à gaz).
9. Laval ou Giraud : dans le bureau du contremaître qui se situe dans les couloirs de la maintenance à gauche après avoir monté un escalier (masque à gaz ou briquet).
11. Laval ou Boucher : dans la salle de pause juste en face de l'escalier du contremaître se trouve une ventilation qu'il faut ouvrir pour accéder au cadavre (masque à gaz ou ressources).
13. Auclair ou Travers : au milieu d'un petit tunnel très étroit sur un cadavre couvert de rats, juste avant d'arriver devant la porte fermée qui mène au pilulier. (ressources).
15. Auclair ou Fortin : sur l’autel de la chapelle juste à gauche de la grande salle de stockage de maintenance qui est un passage obligatoire pour récupéré la clé du prêtre (ressources ou du fusil à pompe).
16. Stafford : dans le pilulier de la maintenance, après avoir récupéré la clé du prêtre pour ouvrir la porte menant à une échelle (clé à cliquet).
18. Boucher ou Travers : sur un cadavre sur votre chemin pour récupérer la dynamite au centre de la zone de stockage A (ressources).
[u]19. Lambert : dans la salle du cratère au même endroit où l'on récupère la peluche de lapin. Déplacez les débris au fond de la pièce avec le détonateur pour rentrer (ressources + note).
Sur-le-champ
A terminé le jeu plus rapidement que tous les développeurs de Frictional Games.
Nous n'avons pas encore le temps exact, mais vu le temps médiocre de 1h03 que j'ai fait, c'est très large.
Si vous voulez raccourcir votre nombre de partie, coupler ce trophée à Du premier coup car en le faisant sans sauvegarder si vous connaissez bien les objectifs principaux et malgré le RNG vous devrez débloquer les 2 trophées d'un coup.
Trop, c’est trop !
A quitté le jeu quand les choses commençaient à devenir intéressantes.
Cartographe
A trouvé toutes les cartes.
Voir trophée Bibliothécaire.
Respiration tranquille
A obtenu le masque à gaz.
Pierre à feu et acier
A obtenu le briquet.
Rat de groupe
A trouvé tous les sacs de poche.
Voir trophée Bibliothécaire ou l'image ci-dessous :
Sauveur de vies
A obtenu les pinces coupantes et a verrouillé à nouveau la cellule sans que le prisonnier allemand ne meure.
Chapelain
A découvert le nid de la bête dans la chapelle.
La chapelle est une salle dans la zone de la maintenance où vous passerez obligatoirement au cours de votre partie du jeu.
Canonnier
A obtenu le fusil à pompe.
Collectionneur de jouets
A obtenu le lapin en peluche.
Maître des bêtes
A renvoyé la bête dans les ténèbres hurlantes.
Baladin
A blessé la bête en déclenchant un piège.
Ils explosent quand vous marchez dessus avec un léger décalage de 1 ou 2 secondes. Attirez la bête pour qu'elle en déclenche ou déclenchez-le vous-même en espérant qu'elle vous suive de suffisamment près pour qu'elle prenne des dégâts.
Saboteur
A défoncé une porte avec un revolver.
Spécialiste culinaire
A utilisé de la viande pour attirer les rats loin d’un corps.
Incendiaire
A allumé une flaque de carburant.
Expert en armes chimiques
A utilisé du gaz sur la bête.
Du premier coup
A terminé le jeu sans sauvegarder.
Pour ce trophée, il ne faut jamais utiliser la ou les lanternes de sauvegarde manuelle disponibles. Vous aurez 2 sauvegardes automatiques au cours du jeu : une au début dans la salle d'administration et une au moment du déclanchement de la dynamite avant la salle du boss. Pensez à noter ou à capturer les codes sur les plaques d'identité des soldats au cours de votre progression car ils ne change pas au cours de la même partie. Cela vous permettra d'économiser du temps en vous évitant de retourner prendre la plaque du contremaitre dans la maintenance et le code de la radio pour ouvrir l'arsenal.
Si vous voulez raccourcir votre nombre de parties, couplez ce trophée à Sur-le-champ.
Expert en optimisation
N’a jamais lâché ou entreposé un objet.
Pour ce trophée, il suffit de ne jamais appuyer sur quand vous êtes dans votre inventaire pour lâcher un objet par terre et de ne jamais utiliser la caisse pour stocker des objets Jouez en facile et concentrez-vous les objectifs principaux. Ramassez les sacs de poche vous aider (voir Rat de groupe) et, si vous manquez quand même de place, utilisez vos objets comme les trousses de soins ou les grenades pour en gagner.
Bricoleur
A désamorcé un piège.
Fanatique de jouets
A obtenu à nouveau le lapin en peluche.
Fuyard
A échappé au bunker.
Ce débloque à la fin du jeu.
Maître des flammes
A brûlé de nombreux corps de défunts.
Pensez à toujours avoir des bidons d'essence sur vous ou des molotov.
Pour obtenir ce trophée, vous devrez en tout brûler 12 cadavres, que ce soit ceux de vos ex-coéquipiers ou ceux de rats que vous devrez tuer au préalable (n'oubliez pas aussi que vous devez en abattre 5 avec une seule grenade pour Indic en chef). Ce trophée peut-être manqué car les rats qui sont touchés par le feu ne meurt pas instantanément et fuient, risquant ainsi de disparaître complètement de la partie.
Vous pouvez voir le nombre de corps que vous avez brûlés dans le récapitulatif de fin. S'il vous en manque seulement 1 ou 2, rechargez votre sauvegarde et traquez les derniers.
Cléithrophobie
A ouvert tous les conduits et coupé toutes les chaînes.
Improvisateur
A défoncé une porte avec un fusil à pompe.
Indic
A abattu un rat avec un fusil à pompe.
On coupe tout
A bloqué le chemin de la bête avec un trou.
Indic en chef
A fait sauter beaucoup de rats avec une seule grenade.
Ce trophée peut être manqué car les rats ne réapparaissent pas à l'infini et qu'il n'y aura probablement pas assez de rats sur la map pour en faire exploser 5 et en brûler pour atteindre 12 corps pour Maître des flammes.
Gardez toujours une grenade sur vous puis quand vous trouverez les nombreux cadavres de vos ex-coéquipiers, selon le RNG des rats dévoreront les corps. Si il ne sont pas 5 dessus attendez un peu pour qu'un cinquième arrive ou jeter un bout de viande qui sert d'appât pour attirer les probables rats au alentour puis jeter la grenade.
Présentations
A survécu à la première rencontre avec la bête.
Sous le choc
A tiré sur les visions dans le tunnels.
Merci aux sites trucsetastucesjeux.com et gameranx.com pour les images des différentes cartes des collectibles disponible.