Alan Wake II

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 27/10/2023
Genre(s) : Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

829 joueurs possèdent ce jeu
67 trophées au total
0 trophée online
35 trophées cachés

Platiné par : 383 joueurs (46 %)

100% par : 383 joueurs (46 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 12 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 11 notes

Guide rédigé par HacheRoue495604 le 10/02/2024 - Dernière modification le 10/02/2024

Temps nécessaire pour le platine : entre 25 et 30 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1 (+ éventuelle sélection de chapitres)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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2010 : une série de drames frappe Bright Falls. Morts suspectes, disparitions, phénomènes étranges… Au centre de tous ces événements, un homme. L’écrivain Alan Wake.

Présent sur place avec son épouse pour trouver un nouveau souffle quant à ses romans, il se retrouve confronté à la mystérieuse disparition de sa femme Alice. La recherchant dans toute la ville, il finit par découvrir qu’elle se trouvait dans l’Antre noir, une espèce de monde parallèle relié au lac de Cauldron Lake. Armé du Rupteur, un objet capable de recréer la réalité, Alan parvint à sauver sa femme des griffes de l’Ombre noire, l’entité personnifiant l’Antre noir. Mais cela eût un prix : il se retrouva pris au piège à son tour. Dès cet instant, il chercha - en vain - à écrire un moyen de s’échapper.

2023 : les agents du FBI Saga Anderson et Alex Casey sont envoyés à Bright Falls enquêter sur le meurtre de l’agent Nightingale, porté disparu depuis 2010. Mais ce qui ne semblait être qu’un simple meurtre de secte va s’avérer beaucoup plus terrible que tout ce qu’ils auraient pu imaginer.
Ligne de conduite
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Aucun trophée ne peut être manqué.
En effet, une sélection de chapitres est disponible. Cependant, la plupart des trophées liés aux collectibles doivent être obtenus avant les points de non-retour du jeu sinon la sélection de chapitres devient nécessaire. De plus, certains collectibles ne sont récupérables qu'à des moments précis du jeu qui seront indiqués dans la ligne de conduite et les trophées correspondants.

Il faut également savoir que le jeu peut se jouer de la manière que l’on souhaite, étant donné qu’il y a deux personnages à jouer, chacun avec son propre scénario. Vous pouvez décider de faire d’abord les chapitres de Saga, puis ceux d’Alan ou alterner entre les deux à chaque chapitre. À vous de voir.

Le jeu se trouve dans la lignée des survival-horror : vous avez donc des armes à munitions limitées, des objets de soin pour vous soigner de différentes façons et surtout un inventaire limité (pouvant toutefois être augmenté).

Aucun trophée n’est lié à une quelconque difficulté, vous êtes libres de votre choix. Ce guide a été réalisé en difficulté normale. Le jeu est entièrement en mode solo et il n'y a également pas de trophée online.

Étant donné la présence d'une sélection de chapitres, je ne peux que conseiller de faire d'abord le jeu sans guide pour en profiter au mieux. Si vous souhaitez éviter malgré tout de refaire une partie complète, je vous invite à ne prendre en considération que les trophées (Bronze) Parcours littéraire et (Bronze) Les frères Koskela qui contiennent les seuls vrais collectibles pouvant être manqués dans le jeu. Le reste des collectibles est détaillé dans la partie 3 de la ligne de conduite ci-dessous.

Pour utiliser la sélection de chapitres, il faut aller dans le menu pause (start) puis sélectionner charger. Ensuite, il faut choisir l'option sélection de chapitres avec (triangle) puis sélectionner les deux chapitres à partir desquels vous souhaitez recommencer le jeu (celui de Saga et celui d'Alan). Vous pouvez également y accéder depuis le menu principal avec l'option charger une partie.
Recommencer un chapitre signifie reprendre l'histoire au début de ce chapitre et donc aucun collectible récupéré durant ce chapitre et les suivants n'est conservé. Si vous utilisez la sélection de chapitres pour chercher des collectibles oubliés ou manqués, il faudra également récupérer ceux obtenus lors du premier essai. Je précise que la sélection des chapitres tient compte du scénario du jeu, vous ne pouvez par exemple pas sélectionner le chapitre 8 de Saga et le chapitre 2 d'Alan.


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Par souci de clarté, je vais diviser le jeu en 4 parties :

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Elle comprendra le prologue, les 2 premiers chapitres de Saga et les 3 premiers d’Alan. En suivant simplement l'histoire, vous obtiendrez (Bronze) Saison de la chasse, (Bronze) Bienvenue et (Bronze) Dans l'amalgame en jouant Saga.

Pour aborder plus sereinement les chapitres 1 et 2, pensez dès votre arrivée à Cauldron Lake à vous saisir d'une carte afin d'avoir une vue sur ce (Bronze) Territoire cauchemardesque et à vous balader un peu en vous rendant vers la scène de crime afin de mettre la main sur quelques (Bronze) Caches secrètes. En fouillant les environs de la scène de crime, vous finirez par trouver une page de manuscrit (Image Prologue).

Une fois arrivée à Bright Falls, dirigez-vous vers le poste de shérif. Avant de rejoindre la morgue, faites attention de récupérer la vidéo 1 des (Bronze) frères Koskela. Après le fiasco à la morgue, vous reviendrez à Cauldron Lake que la nuit a rendu bien inhospitalier. Mettez donc la main sur les (Bronze) Premier secours et sur cette (Bronze) Arme canon afin d'explorer plus sereinement les environs. N'oubliez pas l' (Bronze) Aménagement de votre inventaire en allant chercher le fusil à canon scié. En étant confronté à vos premiers possédés, vous pourrez débloquer respectivement (Bronze) Défaut de la cuirasse et (Bronze) À la source. Les ennemis étant assez faibles à ce moment du jeu, ayez un (Bronze) Œil de lynx sur 5 ennemis. N'hésitez pas à prendre une (Bronze) Pause café avant d'aller commettre un (Bronze) Crime fédéral.

Une fois Nightingale éliminé, vous vous retrouverez aux commandes de l'écrivain disparu Alan Wake. Ce sera l'occasion d'obtenir (Bronze) Talk-show, (Bronze) New York et (Bronze) Return. Au passage, vous récupérerez votre fidèle revolver et votre indispensable lampe (Image La voie de la lumière) et vous serez confronté à un terrible (Bronze) Nuage noir. Découvrez (Bronze) La force des mots grâce à votre lampe afin de renforcer notre écrivain quelque peu démuni dans ce monde hostile.

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Elle regroupe les chapitres 3 à 6 de Saga et 4 à 8 d’Alan. Cette partie correspondra véritablement au segment liberté du jeu où vous pourrez jouer comme vous le souhaitez. Personnellement, j'ai d'abord joué tous les chapitres possibles avec Saga puis tous ceux d'Alan. Peu importe la façon dont vous aborderez cette partie du jeu, vous débloquerez forcément (Bronze) L'autre côté du miroir.

Saga se rendra à la troisième zone du jeu, Watery. Ce sera l'occasion de faire tomber pas mal de trophées. Tout d'abord, équipez-vous d'un feu à main afin de toujours avoir sur vous un (Bronze) Feu répulsif et une (Bronze) Lumière intense. Si ce n'est pas déjà fait, allez dans votre antre mental et améliorez une de vos armes (Image Renforcement), vous risquez d'en avoir besoin. Sur votre chemin, profitez des ennemis lanceurs pour déclencher une (Bronze) Perturbation mais aussi pour montrer vos (Bronze) Réflexes ultimes. N'oubliez pas de fouiller la cache secrète près de la salle de pause en haut de la colline afin de trouver l'arbalète (Image Guillaume Tell). Cette nouvelle arme vous permettra de mettre (Bronze) Dans le mille. Une fois dans le parc d'attraction, mettez la main sur un (Bronze) Outil utile et faites bien attention à faire un (Bronze) Carton chez Coffee World. Continuez à avancer dans l'histoire et vous serez confrontés aux deux boss de fin de chapitre, (Bronze) Les gâchettes de Bright Falls. Ce combat sera l'occasion idéale de faire tomber (Bronze) Départ détonant. Bravo, ce (Bronze) Retour à Watery fût intense.

Avant de revenir à Bright Falls, résolvez la comptine au niveau de la jetée et celle en ville derrière le bar. Vous aurez normalement assez de breloques pour (Bronze) Chance maximale. Si jamais une de ces breloques est la breloque tasse de café, vous pouvez effectuer un (Bronze) Retour à la vie. Une fois de retour à Bright Falls, vous aurez le (Bronze) Plaisir redoublé de contrôler Alan en fuite avant de clore ce cinquième chapitre (Image On veille dans la nuit).

De nouveau aux commandes de notre agent du FBI, vous vous rendez vers le centre Valhalla. Sur votre chemin, vous trouverez de nouvelles comptines, vous permettant d'obtenir (Bronze) Réalisme troublant si vous avez déjà résolu quelques comptines dans les chapitres précédents, mais aussi d'acquérir des grenades incapacitantes, outil indispensable pour une (Bronze) Confrontation étourdissante. Une fois arrivée à destination, vous vous procurerez automatiquement un nouvel outil de (Bronze) Bricolage et vous pourrez mettre la main sur une carabine (Image La chasse est ouverte). Vous serez ensuite confrontée à une (Bronze) Femme amoureuse vous permettant de sauver (Bronze) Les Old Gods.

Retournez au bureau du shérif pour confronter Wake (profitez de votre passage dans les locaux pour prendre un Image Coup de pompe) mais vous aurez une petite surprise car vous ferez face à un (Bronze) Doppelgänger. Une fois celui-ci vaincu, vous aurez une conversation avec l'agent Estevez et serez averti du point de non-retour de l'histoire de Saga. Ne validez pas et changez de personnage.

De retour dans l'antre noir aux commandes d'Alan, vous assisterez à un chapitre musical au (Bronze) Décollage lumineux, mais vous permettant de décrocher une (Bronze) Biographie complète.

Une fois le concert terminé, vous décidez d'aller faire un tour à l'hôtel mais en passant par le toit. Prenez garde, ce sera votre seule chance d'acquérir une (Bronze) Panoplie complète en mettant la main sur un fusil au balcon. Faites ensuite le tour de l' (Bronze) Hôtel chic, mais prenez bien garde d'aller chercher la vidéo 5 du (Bronze) Parcours littéraire avant de quitter l'hôtel.

Il est temps de vous atteler à une (Bronze) Réécriture.

Celle-ci n'étant pas fructueuse, vous quitterez le studio en récupérant au passage la vidéo 6 du (Bronze) Parcours littéraire et vous chercherez à comprendre qui se cache (Bronze) Derrière les masques.

Il est temps de vous rendre au cinéma afin de mettre la main sur les vidéos 7 et 8 du (Bronze) Parcours littéraire avant de pouvoir vous confronter à (Bronze) La Secte du Mot.

Attention à ne pas prendre l' (Bronze) Issue de secours dans la fontaine pour l'instant car cette action constitue un point de non-retour et vous pourriez rater les trophées de collecte liées à la partie 3.

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Elle correspond à la récupération de tous les collectibles liés aux trophées avant d’entamer les points de non-retour. Vous avez le choix entre passer directement à la partie 4 (vous devrez revenir aux points de non-retour via la sélection de chapitres) ou récupérer la quasi-totalité des collectibles restants du jeu. Je conseille la seconde option car c'est la meilleure scénaristiquement parlant (les collectibles permettent de déverrouiller les secrets du jeu).

Les deux points de non-retour sont pour Alan Wake la fin du chapitre 8 (le placement des objets dans la boîte à chaussure de la fontaine) et pour Saga Anderson, le début du chapitre 7
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(juste après le combat de boss contre Grincement au poste de police).
Les collectibles du jeu sont les suivants :
Il n'y aura pas moins de 50 collectibles à trouver répartis sur 4 zones (les 3 de Bright Falls + l'antre noir avec Wake). Cependant, la difficulté peut être baissée si vous réussissez le trophée du maire (Image Maire fidèle). En effet, la récompense en plus du trophée est une breloque faisant office de détecteur d'objets qui deviennent visibles sur la carte (celle de Saga). De plus, vous pouvez suivre votre liste de collectibles dans le menu pause en observant les dossiers de Saga et les listes d'émissions de télé. En découvrant les dernières boîtes repas, vous devriez avoir assez de manuscrits pour (Bronze) Destruction massive.

Une fois la breloque détecteur dans votre inventaire, visitez chacune des 3 zones (Watery, Bright Falls et Cauldron Lake). Choisissez de finir par Cauldron Lake car c'est dans cette zone que se trouve la dernière comptine.

Normalement, une fois toutes les zones nettoyées, il ne devra vous manquer qu'une seule vidéo des frères Koleska à trouver. Elle ne sera trouvable qu'au chapitre 9 de Saga. Si aucun trophée excepté ceux des chapitres suivants ne vous manquent, vous pouvez accepter la mission de l'agent Estevez et déclencher la fin du jeu. Si vous n'avez oublié aucun collectible d'Alan Wake (armes et émissions de télé), vous pouvez prendre sans risque l' (Bronze) Issue de secours dans la fontaine.

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Vous serez confrontés aux 3 derniers chapitres de l’agent Anderson et au dernier chapitre d'Alan.

Tout d'abord, vous vous rendrez à Cauldron Lake pour un concert privé afin de ne pas être d' (Bronze) Humeur grinçante, mais surtout pour avoir la (Bronze) Rock'n'roll attitude. Malgré vos efforts, le concert ne se termine pas comme prévu et vous faîtes face à l' (Bronze) Ultime fête du cerf. Faites bien attention, pensez à trouver l'ultime émission de télé dans le restaurant sur la droite pour (Bronze) Les frères Koskela.

Enfin, vous atteindrez le (Bronze) Bout de la route et ferez en sorte que (Argent) La fiction devient réalité.

Un seul mot pour conclure : (Platine) Sisu.
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Sisu

Gagner tous les trophées

Ce n'est pas un cercle, c'est une spirale.

Est-ce vraiment la fin ?
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Feu répulsif

Utiliser un feu à main pour échapper à l'étreinte d'un ennemi

Vous aurez ce trophée sans même faire attention. Le feu à main sera un de vos outils les plus précieux car il repoussera efficacement les ennemis autour de vous. Pour ce trophée cependant, il faut qu'un ennemi vous attrape ce qui vous fera activer presque automatiquement le feu à main, vous permettant de le repousser. Vous obtiendrez par la même occasion (Bronze) Lumière intense, si ce n'est déjà fait.

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Réflexes ultimes

Esquiver une attaque ennemie à la dernière minute

L'esquive vous sauvera bien souvent la vie même si vous aurez des objets de soin à disposition. Pour ce trophée, il vous faudra attendre le dernier moment avant d'être touché pour appuyer sur (L1). Il est probable que vous ayez ce trophée sans y faire attention. Si ce n'est pas le cas, repérez un ennemi solitaire et attendez qu'il vous attaque pour bien esquiver au bon moment.

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Prologue

Ramasser la première page de manuscrit

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Lumière intense

Allumer un feu à main pour garder les ennemis à distance

Le feu à main permet de repousser les ennemis temporairement en créant une zone de lumière autour de vous. Vous obtiendrez ce trophée sans vous en rendre compte tellement vous aurez besoin du feu à main durant le jeu. À noter que vous pouvez obtenir ce trophée en même temps que (Bronze) Feu répulsif si un feu à main est utilisé pour échapper à un ennemi qui vous a saisi. Pour activer un feu à main, sélectionnez-le et appuyez sur (R2).
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Caches secrètes

Découvrir une cache secrète et une boîte repas

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Voir (Bronze) Cache-cache : les caches secrètes et les boîtes repas sont des collectibles récupérables par Saga.
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Outil utile

Trouver le tournevis

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.

Vous le récupérez durant le chapitre 3 à Watery.
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Bricolage

Trouver le coupe-boulons

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.


Vous le récupérez durant le chapitre 5,
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dans l'amalgame avant le combat de boss contre Cynthia.
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À la source

Détruire une source d'ombre

Une source d'ombre sera rendue visible une fois que le bouclier d'ombre d'un ennemi (Image Défaut de la cuirasse) sera détruit. Elle sera représentée par un gros point rouge souvent située au niveau du cœur. Visez-le et vous aurez le trophée. À noter que cette action cause de lourds dégâts aux ennemis.

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Défaut de la cuirasse

Détruire un bouclier d'ombre

Les possédés possèdent un bouclier d'ombre qui leur confère une invulnérabilité aux balles. Visez un ennemi avec votre lampe torche (ou un feu à main) et son bouclier explosera au bout de quelques secondes. À noter que la destruction d'un bouclier d'ombre entraîne l'apparition de la source d'ombre de l'ennemi (Image À la source).
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Réalisme troublant

Résoudre 5 casse-têtes de comptine

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Voir (Bronze) Changement de réalité : il y a 17 comptines dissimulées dans le jeu, toutes sont résolues par Saga.
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Les frères Koskela

Regarder toutes les pubs des frères Koskela

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Il y a 6 vidéos des frères Koskela à trouver dans le jeu. Pour qu'une vidéo soit comptabilisée, il faut que vous voyez son titre apparaître sur votre écran avec une icône de cassette. Vous pouvez vérifier si la vidéo est apparue dans l'antre mental avec la télévision.

#1 - EXCURSIONS

La première vidéo peut être manquée et sera à regarder durant le chapitre 1 dans le bureau du shériff. En suivant le shériff vers le sous-sol, ouvrez la dernière porte sur votre gauche avant de prendre les escaliers. Si vous la ratez, elle ne sera plus diffusée lors de vos prochains passages.

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#2 - BIÈRE AHMA

La seconde vidéo sera disponible à partir du chapitre 3. Il faut aller dans le restaurant Oh Deer à Bright Falls.

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#3 - COFFEE WORLD

La troisième vidéo sera également disponible à partir du chapitre 3. Elle se trouve dans le hall de l'hôtel de Bright Falls. Vous pouvez la trouver au début du chapitre
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après l'interrogatoire d'Alan.
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#4 - CHARS DE PARADE

La quatrième vidéo sera disponible à partir du chapitre 3 à Watery. Il faut se rendre au parc de mobile homes sur la gauche de la carte puis entrer dans le mobile home du milieu.

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#5 - CAFÉ BRIGHT FALLS

La cinquième vidéo sera disponible à partir du chapitre 5 à la maison de retraite de Valhalla dans le studio d'enregistrement du rez-de-chaussée.

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#6 - CRITIQUE DE RETURN

La sixième et dernière vidéo sera à récupérer durant le chapitre 8 dans le restaurant (le même que celui de la deuxième vidéo) quand
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vous assistez à la fête du cerf avec Alan Wake
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Parcours littéraire

Regarder toutes les vidéos Processus d'écriture

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Il y a 8 vidéos Processus d'écriture à trouver dans le jeu. Pour qu'une vidéo soit comptabilisée, il faut que vous voyez son titre apparaître sur votre écran avec une icône de cassette. Vous pouvez vérifier si la vidéo est apparue dans la pièce de l'écrivain avec la télévision.


#1 - L'ANTRE NOIR

La première vidéo est obtenue automatiquement à la fin du chapitre 1 en interagissant avec la télévision. Elle ne peut pas être manquée.

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#2 - ÉCRIRE

La seconde vidéo est à obtenir durant le chapitre 2
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avant de vous aventurer dans la ruelle et de rencontrer Casey.
Il faut se rendre à la boutique d'écrans à gauche de l'hôtel Oceanview en haut de la carte et la vidéo se lancera dès que vous serez devant la vitrine.

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#3 - SCÈNES DE CRIME

La troisième vidéo est située dans l'angle de la salle de pause du métro de Caldera Street, à gauche de l'échelle. Elle est disponible à partir du chapitre 3.

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#4 - L'OMBRE NOIRE

La quatrième vidéo est située au même endroit que la seconde vidéo. Elle est à récupérer au chapitre 4.

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#5 - VISIONS

La cinquième vidéo peut être manquée. Elle est trouvable dans l'hôtel Oceanview durant le chapitre 5. Il faut d'abord se rendre dans la salle de bal au premier étage et récupérer la clé de la chambre 101 posée sur la table de la salle de pause. Ensuite, il faut redescendre au rez-de-chaussée et aller dans la chambre 101 pour regarder la télé posée dans le coin à gauche. Si vous quittez l'hôtel à la fin du chapitre sans récupérer cette vidéo, elle sera inaccessible.

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#6 - NOYADE

La sixième vidéo peut être manquée. Durant le chapitre 7, vous serez à nouveau dans le studio de télévision. Il faudra se rendre au sous-sol pour récupérer des photos dans la boîte à chaussure d'Ahti. Il suffira ensuite de se rendre au même endroit que pour la première vidéo et d'interagir à nouveau avec les télévisions. Si vous quittez le studio de télévision sans récupérer la boîte à chaussures, la vidéo deviendra inaccessible.

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#7 - CESSER D'ÉCRIRE

La septième vidéo peut être manquée et est dans la salle de pause de l'entrée du cinéma, accessible à partir du chapitre 8. Si vous quittez le cinéma à la fin du chapitre sans aller dans cette salle de pause, la vidéo deviendra inaccessible.

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#8 - INITIATION

La huitième et dernière vidéo peut être manquée. Durant la dernière phase du chapitre 8, pendant la boucle de couloirs après être entré par la "porte" de l'écran, il faudra interagir avec l'homme attaché puis faire le tour de la pièce pour ouvrir la porte marquée "Exit". La télé se trouvera dans la pièce. N'interagissez pas avec le mannequin dans les pièces suivantes tant que vous n'avez pas obtenu cette vidéo.

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Spoiler : Note du spoiler :
La télévision indique 9 vidéos trouvables et non pas 8. La neuvième vidéo ne compte pas pour le trophée mais elle est récupérable seulement durant la nouvelle partie + intitulée la version finale.
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Arme canon

Trouver le fusil à canon scié

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trouvable à partir du chapitre 2 à Cauldron Lake. Il est situé dans un box cadenassé dans l'épicerie juste à côté de la scène de crime. Le code est 739. Veillez à avoir assez d'espace disponible dans votre inventaire pour le prendre.

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La chasse est ouverte

Trouver la carabine

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trouvable à partir du chapitre 5 au centre de soins Valhalla. Dans le couloir derrière la pièce de sécurité où vous devez déverrouiller le code de l'ordinateur, il y a un petit atelier dont la porte n'a pas de poignée. Une fois l'ordinateur déverrouillé, toutes les portes seront ouvertes. Retournez à l'entrée principale du centre et allez dans la pièce de droite pour arriver derrière l'accueil. Vous y trouverez la poignée de porte.

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Revenez à l'atelier et prenez la carabine. Cette arme prend beaucoup de place dans l'inventaire, donc il faudra peut-être placer quelques objets dans une boîte à chaussure (dans les salles de pause).

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Guillaume Tell

Trouver l'arbalète

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trouvable à partir du chapitre 3 à Watery. Elle se trouve dans une cache (Image Cache-cache) près de la salle de pause non loin du chalet du forestier et de la tour radio. La cache fait partie de celles à code, celui-ci est 527.

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Coup de pompe

Trouver le fusil à pompe

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trouvable à partir du chapitre 6 à Bright Falls, dans le bureau du shérif. Vous devez accéder au bureau personnel du shérif Tim Breaker et l'arme sera dans une boîte sur le mur. Déverrouillez-la (le code est 723) et prenez l'arme.

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La voie de la lumière

Trouver la lampe torche et le revolver

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Décollage lumineux

Trouver le lance-fusées

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Plaisir redoublé

Trouver le fusil à double canon

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Œil de lynx

Vaincre 5 ennemis avec des tirs à la tête

Il s'agit de tuer 5 ennemis en visant la tête. C'est uniquement la balle meurtrière qui compte, mais les tirs à la tête permettent de tuer un ennemi en quelques coups. N'importe quelle arme fait l'affaire.
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Pause café

Découvrir une salle de pause

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.

Les salles de pause sont les salles de sauvegarde où il est également possible de changer de personnage (Image L'autre côté du miroir). De l'équipement et les boîtes à chaussure pour gérer l'inventaire s'y trouvent aussi.
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Premier secours

Utiliser un objet de soin

Ils existent 3 types d'objets de soin : les antalgiques qui régénèrent un peu de vie au fil du temps, les trousses de premiers soins qui soignent toute la vie et les packs de traumatologie qui soignent une quantité moyenne de vie. N'importe lequel convient pour le trophée.
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Crime fédéral

Vaincre Nightingale

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.


Nightingale fait office de premier boss du jeu. Le combat se déroule en 3 phases :

  • Pendant la première phase, Nightingale vous attaque avec sa branche, vous devez détruire son bouclier d'ombre pour exposer ses sources d'ombre et lui faire un maximum de dégâts.
  • Ensuite, il vous faudra échapper à la tornade.
  • La dernière phase ressemblera à la première sauf que Nightingale vous prendra par surprise et vous n'aurez plus accès à ses sources (si vous les avez déjà détruites). Visez surtout la tête et vous finirez par gagner.
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Les gâchettes de Bright Falls

Vaincre Mulligan et Thornton

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.


Deux boss pour le prix d'un. Les deux flics possédés sont complémentaires : l'un se mettra en position de sniper avec une carabine tandis que l'autre vous foncera dessus avec son fusil à pompe. Le combat se fera en deux phases :

  • La première phase consistera à utiliser votre lumière (lampe, feu à main) pour supprimer toutes les sources d'ombres de la zone. En effet, tant qu'il en reste au moins une, vos ennemis sont purement immortels. Le moyen le plus simple sera d'utiliser le temps de régénération des ennemis pour détruire les différentes sources d'ombre. Anticipez le retour des ennemis en leur lançant des objets explosifs près du puits pour les tuer plus facilement.
  • La seconde phase commencera une fois toutes les sources d'ombre détruites. Il suffit de tuer une bonne fois pour toute les deux boss.
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Femme amoureuse

Vaincre Cynthia

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.


Ce boss se déroulera en 2 phases :

  • Pendant la première phase, Cynthia se comporte en véritable requin, dès que vous entrerez dans l'eau, elle vous traquera et vous infligera de lourds dégâts si vous êtes touchée. Il vous faudra vous diriger prudemment vers les plateformes extérieures pour faire baisser le niveau d'eau progressivement. Dès que le niveau d'eau aura baissé, la seconde phase commencera.
  • Vous devrez tout simplement esquiver ses puissantes attaques, détruire ses boucliers, et viser ses sources ainsi que sa tête.
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Humeur grinçante

Vaincre Grincement

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.


Le combat se déroulera en 2 phases :

  • D'abord, la première consistera en un énorme combat où vous devrez affronter plusieurs vagues successives de possédés. Pour cela, aidez-vous du matériel à disposition dans les caisses (munitions, grenades, feux à main...).
  • Ensuite, Grincement apparaît. Vous devrez lui tirer dessus pour l'affaiblir temporairement et aligner les 2 faisceaux de lumière vers la cellule. Vous devrez le faire en plusieurs fois car Grincement ne restera pas immobile très longtemps. Une fois les 2 panneaux positionnés, entrez dans la cellule.
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Nuage noir

Échapper à l'Ombre Noire

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Perturbation

Interrompre le déplacement d'un Possédé lanceur en amplifiant la lumière de la lampe torche

Les possédés lanceurs sont les ennemis qui lancent des haches à distance. Dès que vous approchez d'eux, ils s'éloigneront rapidement donnant l'impression de se téléporter. Vous devez les viser avec votre lampe durant cette phase de téléportation avec (R1). Anticipez leur mouvement, ils bougeront une fois qu'ils vous auront lancé 2 ou 3 haches. Esquivez-les et visez.

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Renforcement

Améliorer une arme une fois

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Voir (Bronze) Destruction massive.
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Destruction massive

Améliorer intégralement une arme

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Les armes sont à améliorer dans l'antre mental de Saga. Il vous faudra des morceaux de manuscrits trouvés dans les boîtes repas d'Alex Casey pour cela (Image Cache-cache). Attention, trouver toutes les boîtes ne donne pas assez de morceaux pour améliorer intégralement toutes les armes. Pour éviter de manquer ce trophée, concentrez-vous sur une seule et même arme avant d'en améliorer d'autres (exemple : le revolver qui nécessite 42 morceaux en tout).

La sélection de chapitres peut contourner le problème de quantité : il suffit de recharger un des chapitres de Saga de la partie 2 (chapitre 4 à 7). Au début des chapitres, les armes sont remises à zéro et les morceaux de manuscrits récupérés sont à nouveau disponibles. Utilisez cette méthode si vous obtenez (Bronze) Cache-cache avant ce trophée.
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La force des mots

Découvrir un Mot de pouvoir

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Les mots de pouvoir sont un type de collectibles d'Alan. Ils lui permettent d'améliorer ses capacités (inventaire, soin, armes...). Un seul est nécessaire pour le trophée. Le premier qu'il est possible de trouver est juste après avoir récupéré la lampe au chapitre 2 (Image La voie de la lumière). Allez au bout de la ruelle, changez l'éclairage et vous trouverez le mot au fond du couloir.

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Territoire cauchemardesque

Récupérer une carte

Les cartes sont un type de collectibles communs aux deux personnages. Les cartes sont disponibles en début de chapitre et près du point d'arrivée d'une nouvelle zone. La première carte qu'il est possible de trouver est située sur le parking de Cauldron Lake, non loin de la voiture de Saga et d'Alex, au début du chapitre 2.

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Aménagement

Agrandir la taille de l'inventaire

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Vous possédez un inventaire limité mais plusieurs améliorations sont trouvables pendant le jeu (5 pour Saga, 1 pour Alan). La première qu'il est possible de récupérer pour Saga est située juste à côté du fusil à canon scié, dans l'épicerie de Cauldron Lake (Image Arme canon). D'autres améliorations sont présentes dans des caches de la secte.

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Plangonophile

Trouver toutes les poupées des comptines

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Les poupées sont les objets permettant de résoudre les comptines (Image Changement de réalité). Il y en a 13 en tout. Les poupées sont placées à proximité de diverses comptines à Cauldron Lake et à Watery. Il y a 3 poupées à trouver à Cauldron Lake et 9 à Watery. Les poupées de Watery sont récupérées différemment selon l'ordre dans lequel vous résolvez les comptines. La treizième poupée est une récompense spéciale de comptine.

Pensez bien à récupérer les poupées utilisées pour résoudre une comptine car elles servent plusieurs fois.

Spoiler : Les poupées de Cauldron Lake :
Poupée 1

La poupée cordeau se trouve sur la table de pique-nique à coté de la comptine 1.

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Poupées 2 et 3

Les poupées héros + loup se trouvent à l'étage de la station de Witchfinder au niveau de la comptine 2.

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Spoiler : Les poupées de Watery :
Poupées 4 et 5

Les poupées élan + cerf se trouvent à côté de la comptine 1 à l'est de l'étang dans les bois.

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Comme indiqué précédemment, les 7 autres poupées de cette zone (poupées 6 à 12) seront récupérées aléatoirement selon votre choix de résolution des autres comptines de Watery. Il faudra les poupées vieux sage + fourbe + mère + enfant + monstre + ours + jeune femme. Celles-ci sont placées à proximité des comptines 3 à 7.

Les poupées potentielles 6 à 12 sont sur les bouées devant le ponton.

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Les poupées potentielles 6 à 12 sont dans la station de garde forestier à l'étage.

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Les poupées potentielles 6 à 12 sont sur la table d'évidage de poisson et/ou sur le banc du ponton.

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Les poupées potentielles 6 à 12 sont devant la porte fermée du phare.

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Les poupées potentielles 6 à 12 sont sur le frigo et/ou dans la pièce de droite.

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Poupée 13

La dernière poupée (la poupée père) est obtenue lors de la résolution de la seizième comptine et débloque la comptine finale de la station Witchfinder à Cauldron Lake. Elle se trouve dans une mallette.

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Confrontation étourdissante

Étourdir un ennemi avec une grenade incapacitante

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Vous devez sélectionner une grenade incapacitante et viser un ennemi puis lancer la grenade en appuyant sur (R2). La grenade explose après 2 secondes. Vous en trouverez dans les caches à partir du chapitre 6.

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Départ détonant

Vaincre un ennemi à l'aide d'une explosion

Pour ce trophée, vous devez lancer un objet explosif (bouteille d'alcool, bonbonne de gaz) à proximité d'un ennemi en appuyant sur (R2) puis tirer dessus avec une arme. Quasiment tous les ennemis seront tués par ce type d'attaque, mais juste au cas où, préférez les ennemis faibles.

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La fiction devient réalité

Terminer Alan Wake 2

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Saison de la chasse

Terminer le chapitre "La Secte"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Bienvenue

Terminer le chapitre "Invitation"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Dans l'amalgame

Terminer le chapitre "Le cœur"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Retour à Watery

Terminer le chapitre "Une fille du coin"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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On veille dans la nuit

Terminer le chapitre "Pas question"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Les Old Gods

Terminer le chapitre "Old Gods"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Doppelgänger

Terminer le chapitre "Grincement"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Rock'n'roll attitude

Terminer le chapitre "Invocation"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Ultime fête du cerf

Terminer le chapitre "La fête du cerf"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Bout de la route

Terminer le chapitre "Reviens"

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Talk-show

Terminer le chapitre "Late Night"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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New York

Terminer le chapitre "Casey"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Return

Terminer le chapitre "Hanté"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Biographie complète

Terminer le chapitre "Chantons"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Hôtel chic

Terminer le chapitre "Chambre 665"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Réécriture

Terminer le chapitre "Return"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Derrière les masques

Terminer le chapitre "Masques"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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La Secte du Mot

Terminer le chapitre "Le film de Zane"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Issue de secours

Terminer le chapitre "Partie"

Trophée lié à l'histoire d'Alan.

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.
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Panoplie complète

Trouver toutes les armes des deux personnages

Voir (Bronze) Arme canon ; (Bronze) La chasse est ouverte ; (Bronze) Guillaume Tell ; (Bronze) Coup de pompe ; (Bronze) La voie de la lumière ; (Bronze) Décollage lumineux ; (Bronze) Plaisir redoublé.

Il y a en tout 8 armes dans le jeu dont 7 sont liés aux trophées cités ci-dessus. La huitième est à trouver durant le chapitre 5 d'Alan, sur le balcon du toit de l'hôtel. Vous aurez besoin d'un changement de lumière pour y accéder.
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Dans le mille

Vaincre un ennemi d'un seul carreau d'arbalète

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Une fois l'arbalète en votre possession (Image Guillaume Tell), visez un ennemi (de préférence isolé et de faible gabarit). Pour mettre toutes les chances de votre côté, visez la tête ou le cœur.

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Changement de réalité

Résoudre tous les casse-têtes de comptine

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Il y a 17 comptines à résoudre dans le jeu. Pour les résoudre, il faut placer une ou plusieurs poupées (Image Plangonophile) sur un des 5 dessins pour déclencher l'apparition d'une breloque en guise de récompense (Image Breloques de valeur). La position des breloques se traduit par un chemin composé de flaques noires et parfois par l'apparition d'ennemis. À proximité de certaines comptines, il est possible de trouver des poupées. Il y a 8 comptines à résoudre à Watery, 4 à Bright Falls et 5 à Cauldron Lake.

Important ! Il faut récupérer les poupées utilisées pour résoudre les comptines car elles peuvent servir à nouveau pour d'autres comptines.

Spoiler : Les comptines de Watery :
Comptine 1


Accessible à partir du chapitre 4. La comptine est située sur la droite du chemin menant à Coffee World. Il faut d'abord récupérer les poupées élan et cerf à côté de la comptine. Ensuite, vous devez placer l'élan sur l'arbre. Allez récupérer la breloque posée sur l'élan apparu sur le chemin.

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Comptine 2

Accessible à partir du chapitre 4. La comptine est au sud de la tour radio. Il faut placer la poupée cerf sur la maison. Ensuite, la breloque est à récupérer près de la tour radio mais il faut d'abord éliminer les 2 loups apparus.

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Comptine 3

Accessible à partir du chapitre 5. La comptine se situe sur la jetée de Latte Lagoon à Coffee World. Il est possible que des poupées se trouvent au début du ponton. Il faut placer la poupée élan sur les vagues, la poupée cerf sur le bateau et la poupée fourbe sur les bijoux. La breloque sera apportée par une bouée.

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Comptine 4

Accessible à partir du chapitre 5. La comptine se trouve derrière la station du garde forestier. Les poupées ours et jeune femme se trouvent dans la maison. Il faut ensuite placer l'ours sur le cœur et la jeune femme sur l'arbre. La breloque est à récupérer à l'étage de la maison sur le lit.

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Comptine 5

Accessible à partir du chapitre 5. La comptine est au sud du parc de mobile homes sur le ponton. Il est possible que les poupées vieux sage et enfant se trouvent à proximité. Il faut placer la poupée ours sur le bonbon et la poupée vieux sage sur la vague. La breloque sera apparue sur le table d'évidage de poissons avec plusieurs adeptes.

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Comptine 6

Accessible à partir du chapitre 5. La comptine se trouve à côté du phare. La poupée mère peut être posée devant la porte du phare. Il faut placer la poupée vieux sage sur l'œil et la poupée fourbe sur les vagues. Ensuite, la breloque sera à récupérer au pied de la falaise, là où il y avait la zone rouge inaccessible.

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Comptine 7

Accessible à partir du chapitre 5. Il faut se rendre au nord du bar de Watery et ouvrir le bungalow avec le tournevis. La comptine se trouve dans la pièce tout à gauche. Il faut d'abord récupérer la poupée jeune femme sur le frigo puis poser celle-ci sur la maison ainsi que la poupée fourbe sur les bijoux. La breloque se trouve à la sortie du bungalow dans la boîte aux lettres sur la rampe d'escalier.

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Comptine 8

Accessible à partir du chapitre 7. La comptine se trouve dans le mobile home verrouillé du parc de mobile homes. Il faudra ouvrir la porte avec le coupe-boulons. Il faut placer la poupée vieux sage sur l'œil et la poupée cerf sur le cœur. La breloque est apparue sur un meuble de l'autre côté de la maison de même qu'un puissant adepte à éliminer.

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Spoiler : Les comptines de Bright Falls :
Comptine 1

Accessible à partir du chapitre 6. La comptine se situe dans la partie ouest de Bunker Woods, au nord de la salle de pause. Il y a une cache à proximité. Pour résoudre la comptine, il faut placer la poupée mère sur la maison et la poupée enfant sur l'arbre. Pour récupérer la breloque, il faut suivre les jouets apparus sur le chemin près de la salle de pause.

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Comptine 2

Accessible à partir du chapitre 7. La comptine se trouve dans la station de garde forestier. Il faut placer la poupée enfant sur la maison et la poupée monstre sur le bonbon. Pour récupérer la breloque, il faut se rendre à l'entrée de la cabane et ouvrir la porte. Cela fait apparaître des traces de pas menant à l'étage et à la breloque.

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Comptine 3

Accessible à partir du chapitre 7. La comptine se trouve au nord-est de la comptine 2, sur la plage. Il faut placer la poupée monstre sur les vagues, la poupée mère sur le bateau et la poupée enfant sur les bijoux. Il faut suivre les traces de pas vers la petite barque et la breloque. Attention, 2 puissants possédés apparaîtront également.

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Comptine 4

Accessible à partir du chapitre 7. Elle se trouve sur le ponton du chantier naval de Billie. Il faut placer la poupée mère sur les vagues et la poupée monstre sur le bateau. Cela fait apparaître la breloque sur le chantier naval près d'un bateau de même qu'un groupe d'adeptes.

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Spoiler : Les comptines de Cauldron Lake :
Comptine 1

Accessible à partir du chapitre 3. La comptine se trouve à l'ouest du chalet privé, près d'une table de pique-nique. Il faut d'abord récupérer la poupée corbeau sur la table puis placer celle-ci sur le soleil. La breloque apparaîtra sur la table.

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Comptine 2

Accessible à partir du chapitre 3. La comptine se trouve devant la station de Witchfinder. Il faut d'abord aller à l'étage de la maison récupérer les poupées héros et loup. Ensuite, la poupée héros doit être placée sur le bateau et la poupée loup sur l'arbre. La breloque sera à trouver au même endroit que les 2 poupées.

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Comptine 3

Accessible à partir du chapitre 3. La comptine se trouve à côté du chalet privé. Il faut placer la poupée héros sur le cœur, la poupée corbeau sur l'œuf et la poupée loup sur la maison. La breloque apparaîtra ensuite à côté d'une mangeoire près de l'étang au nord-est.

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Comptine 4

Accessible à partir du chapitre 7. La comptine se trouve dans le parc des chalets à louer, à l'est de la carte. La zone est accessible grâce au coupe-boulons. Il faut placer la poupée corbeau sur l'œil, la poupée monstre sur l'œuf et la poupée héros sur les bijoux. Il faut ensuite aller dans le chalet en face qu'un adepte ouvrira pour récupérer la breloque. Si cette comptine est la dernière, il y aura aussi une mallette contenant la dernière poupée, celle du père.

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Comptine finale

Accessible seulement après avoir résolu les 16 autres comptines et récupéré la poupée père. Il faut se rendre à la station Witchfinder et placer 5 poupées. Au rez-de-chaussée, il faut placer celle du père sur l'œil près du bureau, celle de la mère sur le cœur dans la cuisine et celle du héros sur le soleil dans la chambre. Ensuite, il faut aller à l'étage et placer la poupée enfant sur l'œuf de la chambre puis la poupée fourbe sur les vagues dans les toilettes. Au rez-de-chaussée, la récompense (un emplacement de breloque supplémentaire) sera sur le bureau.

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Cache-cache

Trouver toutes les caches de la Secte et les boîtes repas

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Il y a 22 caches et 21 boîtes repas à trouver dans les 3 zones du jeu.

Les caches de la secte sont réparties en 4 catégories :

  • Les caches à code électronique où il faudra reproduire la séquence lumineuse montrée. Celle-ci est aléatoire.

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  • Les caches à clé où il faudra récupérer celle-ci. La clé est dissimulée dans les environs de la cache et des indices permettent de la trouver.

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  • Les caches à code numérique où il faudra taper la combinaison chiffrée. Les numéros sont indiquées par des indices près de la cache.

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  • Les caches à code symbolique où il faudra taper la combinaison de symboles. Les symboles sont indiqués par des indices près de la cache.

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Lors du chapitre 4 "Retour à Watery", vous pouvez obtenir automatiquement les positions de toutes les caches.
Spoiler : Méthode :
Pour cela, interagissez avec la carte qui se trouve dans la salle de pause de l'entrepôt des frères Koskela.

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Les boîtes repas contiennent des morceaux de manuscrits qu'il faut simplement récupérer en ouvrant les boîtes repas pour les valider. Il y a 6 boîtes à Watery, 8 à Cauldron Lake et 7 à Bright Falls.

Les boîtes repas Alex Casey ressemblent à l'image ci-dessous. Leur présence est indiquée par des figurines colorées accrochées aux arbres.

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Spoiler : Les 5 caches et les 8 boîtes de Cauldron Lake :
Cache 1 (symboles) : Tapez les symboles (de haut en bas) situés au-dessus de l'évier de la salle de bain puis du frigo et enfin au-dessus du lit de la chambre. Accessible à partir du chapitre 1.

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Cache 2 (code électronique) : Accessible à partir du chapitre 3.

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Cache 3 (clé) : Allez chercher la clé de l'autre côté de la clairière vers le sud en suivant les flèches puis revenez au coffre. Accessible à partir du chapitre 3.

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Cache 4 (chiffres) : Le code est 658. Accessible à partir du chapitre 3.

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Cache 5 (clé) : Dans la zone débloquée par le coupe-boulons, le coffre est situé dans la salle de pause du sud. La clé est cachée au nord de la zone qu'il faut traverser en passant par les chalets. La clé est devant un arbre. Accessible à partir du chapitre 6.

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Boîte 1 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 2 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 3 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 4 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 5 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 6 : Accessible à partir du chapitre 3.

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Boîte 7 : Accessible à partir du chapitre 3.

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Boîte 8 : Accessible à partir du chapitre 7. Nécessite le coupe-boulons.

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Spoiler : Les 9 caches et les 7 boîtes de Bright Falls :
Cache 1 (code électronique) : Accessible à partir du chapitre 2.

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Cache 2 (code électronique) : Accessible à partir du chapitre 6.

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Cache 3 (chiffres) : Il s'agit encore d'une énigme mathématique. La réponse est 177. Accessible à partir du chapitre 6. Le coffre est situé au niveau du cercle bleu.

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Cache 4 (clé) : En partant du coffre, suivez les flèches jaunes puis blanches pour trouver la clé. Accessible à partir du chapitre 7.

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Cache 5 (symboles) : Il faut suivre les flèches pour trouver l'ordre des symboles. Accessible à partir du chapitre 7. La cache est celle entourée en bleu.

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Cache 6 (clé) : La clé est cachée dans l'angle de la station du garde forestier. Le coffre est situé sur la colline en face de la maison. Accessible à partir du chapitre 7.

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Cache 7 (chiffres) : Le coffre est sur le port dans une zone accessible grâce au coupe-boulons. Le code est 697. Accessible à partir du chapitre 7.

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Cache 8 (symboles) : La combinaison de ce coffre se trouve sur des éléments du parc situé dans l'est de la zone. Il faut regarder dans cet ordre la parabole du toit, le sol près des bancs et l'intérieur du gazebo.

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Cache 9 (chiffres) : Cette cache se trouve dans le sous-sol du bureau du shérif (la position du coffre correspond au cercle blanc), derrière une grille ouvrable seulement avec le coupe-boulons. Le code est 146. Accessible à partir du chapitre 7.

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Boîte 1 : Accessible à partir du chapitre 2.

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Boîte 2 : Accessible à partir du chapitre 6.

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Boîte 3 : Accessible à partir du chapitre 6.

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Boîte 4 : Accessible à partir du chapitre 6.

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Boîte 5 : Accessible à partir du chapitre 7.

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Boîte 6 : Accessible à partir du chapitre 7.

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Boîte 7 : Accessible à partir du chapitre 7.

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Spoiler : Les 8 caches et les 6 boîtes de Watery :
Cache 1 (code électronique) : Accessible à partir du chapitre 4.

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Cache 2 (chiffres) : Le code est 527. Accessible à partir du chapitre 4. Ce coffre contient l'arbalète (Image Guillaume Tell).

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Cache 3 (chiffres) : Le code est 147. Accessible à partir du chapitre 4.

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Cache 4 (clé) : Le coffre est situé près du puits. La clé est cachée derrière les tasses près de la zone éclairée à l'est. Accessible à partir du chapitre 4.

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Cache 5 (clé) : La clé est à proximité du coffre, posée sur un compteur électrique en hauteur sur la droite. Escaladez le petit échafaudage et prenez la clé. Accessible à partir du chapitre 5.

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Cache 6 (symboles) : La combinaison est constituée des symboles associés aux I, II et III placés dans la zone.

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Cache 7 (chiffres) : Il s'agit d'une énigme mathématique. La réponse est 496. Accessible à partir du chapitre 5.

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Cache 8 (chiffres) : Le code est 542. Accessible à partir du chapitre 7 dans la zone déverrouillée par le coupe-boulons.

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Boîte 1 : Accessible à partir du chapitre 4.

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Boîte 2 : Accessible à partir du chapitre 4.

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Boîte 3 : Accessible à partir du chapitre 4.

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Boîte 4 : Accessible à partir du chapitre 4.

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Boîte 5 : Accessible à partir du chapitre 4.

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Boîte 6 : Accessible à partir du chapitre 5.

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Carton chez Coffee World

Tirer sur M. Gougoutte ou sur n'importe quelle silhouette en carton de Coffee World

Trophée lié à l'histoire de Saga.

À partir du chapitre 4 de Saga, vous aurez accès au parc d'attractions Coffee World de Watery. Dans ce parc, vous devrez tirer sur le personnage Coffee World (avec la grande bouche) ou une autre figurine en carton (par exemple, l'élan).

Vous trouverez cet élan près du panneau du maire du parc.

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Chance maximale

Placer une breloque dans tous les emplacements du bracelet

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Les breloques sont les récompenses des casse-têtes de comptines (Image Breloques de valeur). Il en faudra trois pour le trophée. Les breloques sont considérées placées lorsqu'elles sont situées sur la partie gauche de votre inventaire.
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Breloques de valeur

Trouver toutes les breloques

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Il existe 18 breloques dans le jeu mais vous n'aurez que 14 variétés différentes car la breloque tasse de café (Image Retour à la vie) sera 5 fois la récompense d'une comptine. Vous en avez une par défaut au début du jeu (la breloque de Logan qui augmente la santé), 12 récupérées grâce aux comptines ayant chacune des effets différents (Image Changement de réalité) et la dernière est liée au maire Setter (Image Maire fidèle) faisant office de détecteur d'objets.
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Retour à la vie

Utiliser la breloque tasse de café pour éviter la défaite

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Trophée lié aux breloques et aux comptines (Image Breloques de valeur). L'une des breloques obtenues par les comptines est la breloque tasse de café (la seule présente en plusieurs exemplaires). Elle a pour fonction d'être une vie supplémentaire. Le but du trophée est donc de résoudre une comptine afin d'obtenir cette breloque, de la mettre dans votre inventaire parmi les 3 breloques possibles et enfin de vous faire "tuer" par un ennemi.
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Maire fidèle

Caresser le maire Setter

Trophée lié à l'histoire de Saga.

Au cours de votre visite dans les différentes zones de Bright Falls, vous croiserez des panneaux Maire Setter. Il y en a 3 à Bright Falls et 3 à Watery.

Exemple d'un panneau de maire à trouver

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Lieu 1 de Bright Falls : situé entre l'hôtel et le poste de shérif, accessible dès le chapitre 2

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Lieu 2 de Bright Falls : situé devant le restaurant, accessible dès le chapitre 2

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Lieu 3 de Bright Falls : situé devant le centre de soin Valhalla, accessible à partir du chapitre 5

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Lieu 1 de Watery : situé devant le bar près de la voiture, accessible à partir du chapitre 4

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Lieu 2 de Watery : situé dans le parc Coffee World, accessible à partir du chapitre 4

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Lieu 3 de Watery : situé devant la salle de pause située au nord du parc à mobil-homes, accessible à partir du chapitre 4

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Une fois que vous aurez interagi avec les 6, retournez au bar de Watery, le très distingué maire sera sur la scène. Caressez-le et vous aurez une récompense très spéciale.

Emplacement du maire

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Spoiler : :
Le maire Setter

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L'autre côté du miroir

Changer d'histoire une fois

Trophée obtenu automatiquement durant l'histoire.

Comme présenté dans la ligne de conduite, ce trophée tombera naturellement durant la seconde partie du jeu, quand vous aurez la possibilité de changer à volonté entre Saga et Alan.
Remerciements
Merci à Tara et Bangi pour les relectures et leurs conseils pour mon premier guide.
Merci également à Staffonly pour l'aide graphique et à Safarisco pour l'aide sur les vidéos.

HacheRoue495604 (HacheRoue495604)

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