Akiba's Beat

ps4
vita

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 19/05/2017
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

138 joueurs possèdent ce jeu
45 trophées au total
0 trophée online
34 trophées cachés

Platiné par : 23 joueurs (17 %)

100% par : 23 joueurs (17 %)


Note des joueurs :
4/5 - 3 notes

Note des platineurs :
4/5 - 2 notes

Test rédigé par Samolexie le 17-02-2021 - Modifié le 17-02-2021

Introduction

TOUT LE MONDE SE BERCE D'ILLUSIONS.
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Le troisième opus de la série des Akiba's Trip est bien loin des deux précédents. Cette fois, Acquire a laissé tomber "Désappez-les tous !" qui était au cœur des précédents jeux. Nous avons droit à un véritable J-RPG. C'est pour cette raison que le jeu ne s'appelle pas "Akiba's Trip 3".

Comme à chaque fois, on suivra l'aventure de tout nouveaux personnages. Nos héros seront bloqués dans une boucle temporelle d'un jour. Leur but : en sortir. Pour ce faire, ils doivent détruire les illusions ("Delusion") qui empiètent sur la réalité et menacent de la détruire.

Les joueurs devront utiliser leur puissance musicale au maximum afin de détruire ces illusions et découvrir l'identité de l'homme à la cape rose qui semble être là à chaque fois qu'un évènement qui n'avait pas lieu lors des précédentes boucles arrive...

Dans ce test, nous utiliserons les noms anglais traduits afin de faciliter la compréhension. Le jeu n'étant pas disponible en français est en anglais nativement bien que le japonais soit une langue disponible.
De plus, certains passages de ce test contiennent du spoil léger afin de parler de système de gameplay arrivant tardivement dans l'histoire. Le test a été rédigé pour être le plus accessible possible pour une personne ne connaissant pas l'histoire.

Contenu du jeu

Ⅰ. L'histoire principale
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Le jeu se découpe en 4 actes composés chacun de 4 chapitres, ce qui fait 16 chapitres en tout. À la fin de chaque acte, une cinématique spéciale arrive. Il s'agit d'une séquence animée. En effet, le jeu a une identité très proche des anime, et c'est assumé. Il y a ces séquences, mais aussi un opening, par exemple. Ou même tout simplement, le scénario utilise le code des anime sur certains points.
Ce côté anime assumé est d'autant plus accentué avec le découpage en actes et chapitres. Par définition, un RPG prend son temps, c'est ce qu'ils ont fait en amenant ce découpage. Mais quel est l'intérêt, exactement ? Eh bien un réel anime est généralement en saisons sous-découpées en arcs. C'est exactement le même découpage que le jeu : 4 actes sous-découpés en 16 chapitres.
Un tel découpage correspond parfaitement aux deux groupes auxquels appartient le jeu : les anime et les RPG.

Ⅱ. Les quêtes secondaires
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Au fur et à mesure que l'on avance dans l'histoire, on débloque l'accès à certaines quêtes secondaires, et donc facultatives. Facultatives certes, mais pas moins importantes. Certains systèmes de jeu ne sont déblocables qu'après une suite de quêtes secondaires comme le Might Club, le deck Akiba's Beat ou bien la vraie fin.
Justement, parlons-en de la vraie fin. Il existe deux fins au jeu. La fin dite "normale" et la "True Ending". Cette dernière n'est accessible qu'après avoir effectué les 60 de la centaine de quêtes secondaires du jeu. Ces 60 quêtes développent la relation entre Asahi, le héros, et chacun des six autres membres du groupe.
De plus, certains personnages secondaires ont 3 quêtes qui leur sont associées, dont certaines débloquent le Might Club et le deck cité plus tôt et développé plus tard.

Ⅲ. Le monde pas-tout-à-fait-ouvert (PT. 1)
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1. Un monde ouvert...

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Nos héros interagissent dans une sorte de monde ouvert. Vous pouvez vous balader dans Akihabara comme bon vous semble et décider de ce que vous allez faire. Lorsque vous passez dans des foules ou à côté de groupes de personnes, vous avez ce qu'ils se disent qui s'affiche à l'écran. Vous pouvez retourner dans d'anciens délires ("delusionscape"), des sortes de donjons, à votre guise. Vous avez aussi la possibilité d'effectuer des missions de chasse... Bref, des actions classiques de monde ouvert.

2. ... vide.
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Mais, ce n'est pas vraiment un monde ouvert. Il a plus l'allure d'un hub. Il n'y a pas de vraies interactions en dehors des quêtes, magasins et missions de chasse. On n'a pas la sensation d'être à Akihabara en dehors des dialogues. Sans oublier que la ville donne moins cet effet "Akihabara" que l'on avait sur les précédents jeux.

Mais est-ce un réel défaut ? Eh bien c'est assez compliqué à dire. Le jeu n'a pas utilisé sa représentation du quartier comme argument de vente. Cependant, il est normal de s'attendre à une performance au moins aussi bien que celle du précédent jeu, bien qu'il y avait beaucoup de défauts. De plus, ce côté vide donne l'impression d'une map inutilement grande, ce qui peut donner cette impression à ce hub d'être un monde ouvert raté.

Ⅳ. L'optimisation des personnages
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1. Les parties PP

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En plus des équipements classiques de RPG, vos personnages pourront être équipés de parties PP ("PP Parts" en anglais, "Panpon" en japonais). Celles-ci pourront améliorer les caractéristiques de vos personnages telles que les PA (dont nous reparlerons plus bas), la capacité de la playlist (de même) ou encore le niveau des armes. On se rend compte assez rapidement de l'importance de ces PP. Sans elles, votre avancée n'en sera que plus ardue. Fort heureusement, l'obtention de PP n'est pas une plaie et se fait plutôt naturellement, la majorité étant achetée dans différents magasins, même si l'on ne peut pas acheter des PP ultimes dès le début. Logique.

2. Les cartes à collectionner
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Les cartes à collectionner sont une autre spécificité du jeu. Vous pouvez acheter des boosters de cartes et équiper les cartes obtenues sur vos personnages. Chacun d'entre eux peut en recevoir 2. Chaque carte apporte des bonus différents selon l'emplacement dans lequel elle est mise, tels que des bonus de vie, des éléments supplémentaires à l'attaque ou des résistances, entre autres. Les cartes sont très anecdotiques durant une bonne partie du jeu. Elles ne sont pas nécessaires pour finir le jeu. Les PP et les équipements sont largement suffisants. Néanmoins, (alerte spoilers) elles ont une certaine importance dans le mode histoire. Plus précisément dans les quêtes secondaires de fin de jeu et/ou post-game. Ce qui nuance leur inutilité apparente.

Ⅴ. Les combats
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Les combats se font uniquement dans les Délires ("Delusionscape"), qui sont des sortes de donjons et dans le Might Club. Au fond de ces délire se trouve un Grand Phantasme ("Grand Phantasm") qui sert de boss du donjon. Bien évidemment, des ennemis vous barrent la route et il faut les affronter ou les esquiver. Lorsque vous entrez en contact avec eux, un combat se lance dans la fameuse dimension parallèle de combat des J-RPG. Mais pas de tour par tour ici, vous combattez en temps réel.
Le Might Club, lui, est un peu une sorte de zone d'entraînement. Vous parlez à un PNJ et il vous envoie en combat contre 8 vagues d'ennemis, sans avoir besoin d'être dans un Délire.

Votre nombre d'actions est limité par des PA ("AP"), pour Points d'Action ("Action Points"). Quand ceux-ci tombent à zéro, votre personnage sera immobile pendant un petit temps de récupération. Ceci cassera votre combo et vous rendra vulnérable. Il est donc très important de les augmenter avec des PP.
Les combats se font par équipe de 4 maximum et seuls les membres en combat gagneront de l'expérience. Il faut donc faire attention à alterner si l'on souhaite augmenter de niveau plus de 4 personnages.
Vous pouvez équiper jusqu'à 8 compétences utilisables en combat, il vous faut donc bien choisir vos compétences.

Lorsque vous utilisez une compétence, si votre jauge d'imagination ("Imagine Gauge") est assez élevée (qui augmente à mesure que vous tapez), vous pouvez enchaîner avec l'activation du Mode Imagination ("Imagine Mode") qui augmente vos PA à l'infini et augmente vos statistiques. Cependant ce mode ne dure que quelques secondes car il consomme rapidement la jauge. Il est donc important de l'augmenter aussi avec des PP. Après un certain nombre de Mode Imagination (qui varie en fonction de votre niveau d'Imagination), vous pouvez activer le Champs Imaginatif ("Imagine Field"), qui a les bonus du Mode Imagination, mais qui vous donne accès à une attaque ultime et dure plus longtemps. Le temps d'une chanson pour être précis.
Chaque personnage peut être équipé de une à cinq chansons dans sa playlist (en fonction de vos PP), ensuite vous pourrez sélectionner une de ces chansons en combat à utiliser pour le Sol Imaginatif. Chaque chanson a un beat (rythme) différent. Ce beat vous permettra de multiplier vos dégâts, mais le multiplicateur n'est pas constant et change en fonction dudit beat. Il est donc important de bien équiper ses chansons.

En somme, le système de combat, bien qu'actif, est très stratégique. Une mauvaise optimisation de vos personnages peut vous mener à une défaite. Et ce, même si vous avez 10 ou 20 niveaux de plus que l'ennemi.

Ⅵ. Synthèse
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Globalement, le jeu assume totalement son public de niche (à la fois anime et RPG) et en joue. Il demande un grand investissement de temps, ne serait-ce que pour débloquer tout le contenu mais aussi pour l'optimisation de vos personnages. Il vous faut prendre le temps de bien équiper les bons équipements, PP et cartes afin de garantir votre victoire.
Vous évoluez dans un hub à l'allure d'un monde ouvert, suffisant mais trop grand.
Note : 5/5

Aspect technique du jeu

Ⅰ. Style graphique anime
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Comme dit dans la précédente section, le jeu assume totalement son esthétique anime et en joue. Tout dans le jeu rappelle les anime. Que ce soit les références à des mèmes exclusifs à la communauté anime/manga ou bien d'autres choses, le jeu dégouline de japanimation. Selon les points de vue, c'est soit à vomir, soit le paradis. Pour la notation, j'ai considéré ça comme un bon point en partant du principe que c'était voulu et assumé.

Ⅱ. La bande son
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1. Les BMG

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Les musiques de fond. Ce n'est pas la soundtrack la plus inoubliable. Elle fait cependant le travail. Si vous êtes comme moi, vous vous surprendrez à fredonner certaines OST qui vous seront rentrées dans la tête. Mais ce n'est pas le genre de soundtrack qui va vous marquer profondément, ou du moins pas tant que ça. Je ne me considère pas comme mélomane, et elle ne m'a pas personnellement marquée tant que ça.
Cependant, elle fait passer les émotions voulues. Elles sont placées intelligemment lors du scénario, ce qui les rend efficaces. Et c'est le but premier d'une soundtrack.

2. Thèmes de personnages
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Chaque personnage possède un thème qui lui est propre. Ces thèmes sont utilisables dans le Sol Imaginatif. Leurs multiplicateurs sont adaptés au gameplay du personnage associé, ce qui en fait d'excellents choix pour vos playlists.

3. Thème de l'opening
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Le thème de l'opening est à l'image de la soundtrack : pas inoubliable mais il fait le travail. C'est la chanson qui représente le jeu. C'est également un réel single qui existe intradiégétiquement. Ce qui fait que vous pourrez voir sur les devantures de certains bâtiments des pubs pour cette chanson : again de ClariS

Ⅲ. Le monde pas-tout-à-fait-ouvert (PT. 2)
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1. Le découpage en plusieurs maps

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Le hub-qui-est-presque-un-open-world n'est pas un monde ouvert. Et pour cause, il est découpé et plusieurs sous-quartiers, à l'instar des précédents opus. Enfin pas vraiment. Les précédents opus avaient plein de petites zones de jeu. Celui-ci n'en a que 7 moyennes.
La carte est divisée en ces 7 zones-ci :
  • Ville Électrique ("Electric Town")
  • Place de la Station ("Station Plaza")
  • Rue Principale Sud ("Main Street South")
  • Rue Principale Nord ("Main Street North")
  • Rue de Camelote ("Junk Streets")
  • Rues Latérales ("Side Streets")
  • UBX ("UBX")
Les 5 premières sont débloquées dès le début du jeu, les 2 autres se débloquent en avançant dans le scénario.
Cette division n'empêche pas d'avoir l'effet de liberté mais pose un léger problème qui sera développé dans la section plaisir de jeu.

2. Les PNJ
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Les PNJ ont une esthétique particulière assumée. Il ne s'agit que de silhouettes de couleur. Il en est de même pour les personnages qui n'apparaissent qu'une fois lors de quêtes secondaires. Leur artwork est aussi une simple silhouette de couleur. Il est aussi possible pour vos personnages, à la suite d'actions très précises, d'avoir le style des PNJs.
Ce style particulier fait ressortir les personnages jouables ou importants, ce qui peut déranger certaines personnes et d'autres non. À l'instar de l'esthétique anime, je considère ça comme un bon point pour la notation pour la même raison.

Les PNJ font aussi apparaître de petites bulles lorsque vous passez à côté d'eux, ce qui vous évite de leur parler et de vous rendre compte que ce n'est qu'une phrase en boucle. Cette fois-ci, seuls les PNJ avec un dialogue important nécessiteront l'appui d'une touche. Certains diront que ça gâche le plaisir, moi je dis que c'est plus appréciable en terme de game design.

Ⅳ. Prise en main
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Côté gameplay, on a quelques lacunes. Certaines combinaisons sur la manettes vous forcent à lâcher le joystick quelques secondes, ce qui n'est pas forcément optimal. Je pense notamment aux 4 derniers emplacements de compétences. Si vous suivez les touches à l'écran, vous devez mettre le (stickD) Joystick Droit dans une direction et appuyer sur (croix) en même temps. Ce qui vous empêche de vous déplacer. En réalité, déplacer le (stickD) est suffisant (car la caméra est automatique donc le stick seul est libre), mais le jeu ne le précise pas. Et c'est là le problème de la prise en main : on ne vous le dit pas que ça marche sans (croix). Et beaucoup de gens n'y arriveront tout simplement pas.
Pour ce qui est des autres touches, il suffit de les apprendre comme dans tous les jeux, pas grand chose à dire là-dessus si ce n'est que je n'ai toujours pas compris pourquoi il y a une touche de saut car elle ne m'a jamais servi. Peut-être est-elle utile dans une zone cachée que je n'ai pas trouvée mais ça m'étonnerait.

Ⅴ. L'I.A. des combats
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L'Intelligence Artificielle des ennemis et des alliés...
Celle des alliés est entièrement personnalisable et ils semblent respecter ce que j'ai défini.
Celle des ennemis est légèrement punitive. Affronter un ennemi de fin de jeu en ayant le bon niveau mais des PA trop bas est proche du suicide. Les 4 PA de base vont s’épuiser puis vous vous ferez enchaîner car votre enchaînement n'était pas assez long pour donner un knockback aux ennemis.

Ⅵ. Synthèse
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Au final, le jeu est bof niveau technique. C'est pas le genre de jeu qui va pousser votre machine dans ses retranchements. J'ai joué sur PS4, mais je pense ne pas me tromper en disant que c'est aussi le cas sur PS VITA.
Cependant, le jeu l'assume et jusqu'au bout. Je pense même que certains "défauts" sont de réels intentions de game design.
L'ambiance anime dégouline de partout et c'est, de manière évidente, voulu.
La bande son n'est pas la révolution de la décennie.
Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer

LES DEUX FACES D'UNE MÊME PIÈCE
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Le jeu a une histoire longue. Très longue. On en a vraiment pour notre argent. Si l'on ajoute tout le contenu secondaire, on peut même dire que c'est une bonne affaire, vu son prix. Mais tout ce contenu a un inconvénient. Une sensation de trop ? Une sensation de forcément rater quelque chose ? Oui, mais c'est un problème inhérent aux RPG. Donc je ne le compterai pas.
Le jeu a une longue histoire qui prend son temps. Trop parfois. Et c'est, je dirais, le plus gros point noir du jeu : parfois il peut être chiant.

Je vais appuyer mon affirmation avec des faits. Dans le chapitre 2, pendant les 3 quarts du chapitre, on ne fait que répéter la même chose jour après jour. C'est justifié scénaristiquement, certes, mais c'est long et un peu redondant. Personnellement, j'étais déjà trop happé par le scénario pour m'ennuyer, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Et ça se voit sur les taux d'obtention des trophées. Normalement, les taux d'obtention des trophées obtenus naturellement lors du scénario diminuent petit à petit. Or, pour Akiba's Beat, on peut voir une chute drastique bien loin de la descente entre les trophées suivants. C'est à mon sens la preuve de mon affirmation. Le jeu ne démarre pas bien du tout. Il donne une mauvaise image de lui et fait abandonner les joueurs avant même la fin du chapitre 2, alors que la suite du jeu n'a absolument rien de redondant.
J'ai cependant fortement apprécié l'histoire. Les goûts sont certes subjectifs mais le jeu m'a donné ce que j'étais venu chercher. Et même plus. Le jeu nous fait nous poser des questions sur nous-même, sur le monde qui nous entoure. Le jeu évite les facilités scénaristiques, bien qu'il en ait (comme n'importe quelle fiction, en fait). Passé le chapitre 2, l'histoire n'en devient que plus captivante.

Le découpage en zone de la carte m'a frustré. Je suis le genre de joueur qui évite les téléportations, car je trouve ça trop facile. Mais si je veux éviter d'avoir plusieurs écrans de chargement lors d'un déplacement, je suis obligé. Certains trajets vous forcent à passer à travers plusieurs zones, parfois vous restez dans une zone 10 secondes, ce qui vous fait avoir deux écrans de chargement à 10 secondes d’intervalle. J'ai personnellement joué sur PS4 Pro, ce qui m'a épargné les chargements de plus de 30 secondes, mais pour les possesseurs de premiers modèles de PS4, ça peut vite devenir énervant. Fort heureusement, il existe une option de téléportation pour pallier le problème.

Au final, on a juste un problème de rythme qui se règle passé le chapitre 3 et un problème de chargement qui possède une solution. Rien de très grave donc.
Pour finir, je dirais que le jeu nous offre une meilleure expérience lorsque l'on prend le temps d'y jouer, MAIS sans y passer des semaines. Je déconseille de rush le jeu en une journée pour avoir un platine rapide, déjà parce que c'est impossible (voir section suivante), mais aussi car ça gâcherait votre expérience du jeu. Akiba's Beat est le genre de jeu qui propose surtout une expérience plus qu'un platine en plus pour la collection. C'est le genre de jeu qui a moins d'intérêt lors d'une seconde partie. Cependant le Platine est un bon objectif. Je vous en parle dans la section suivante.
Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

SI PRÈS DU BUT...
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Le Platine, (Platine) Beat Akiba's, est un trophée non pas difficile, mais long à obtenir. Mais pas long parce que c'est un RPG. Enfin si, mais pas uniquement. En réalité, il y a un trophée qui peut être très long à obtenir.

Le jeu était déjà implatinable en une journée sans passer les dialogues, et c'est surtout dû au fait que pratiquement chaque contenu a son trophée. Mais cet exact trophée, (Bronze) Tap to Win, est une plaie à obtenir. Au moment où j'écris ces lignes, je n'ai personnellement pas eu la chance suffisante pour l'avoir. Le screenshot associé à cette section a été pris lors de l'un de mes rares coups de chance. Bref, pourquoi ce trophée est si énervant ? Eh bien car il vous demande d'obtenir toutes les cartes à collectionner. Seulement, vous obtenez les cartes dans des boosters, qui sont donc soumis à la chance. Mais encore, ça va, il suffit d'utiliser l'argent du trophée vous demandant d'économiser 1 000 000 de Yen pour avoir assez de boosters. Le réel problème est que l'on ne peut acheter qu'un booster à la fois. Chaque booster contient 5 cartes, avec aucune garantie de carte rare, sans pouvoir passer les animations. Vous finissez rapidement par ouvrir des boosters à la chaîne dans l'espoir d'obtenir la dernière carte UR qu'il vous manque pendant 2h sans jamais tomber dessus et finir par abandonner et reprendre un autre jour (du vécu).

NON. IL EST ATTEINT.
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Le reste des trophées n'est que des trophées classiques de RPG (Exemple : "Finir tel donjon", "Atteindre tel niveau pour tel personnage", "Obtenir tel membre de l'équipe facultatif") et quelques trophées de collection qui s'obtiennent facilement en faisant toutes les missions et en achetant ce qu'il manque dans les magasins.

Cependant. Une note très basse serait-elle légitime ? Eh bien pas vraiment. Le jeu n'a pas un platine facile, même sans ce trophée précis. Il nous demande d'explorer quasiment tous les recoins du jeu. Donc, avoir un trophée long et, disons-le, chiant, pas spécialement difficile, dans un jeu qui a un Platine très long et pas spécialement difficile est une mauvaise chose ? Non. Bien sûr que non.

J'ai parlé de ce trophée surtout pour amener à la difficulté du platine. Évidemment, quelqu'un qui cherche un platine facile va abandonner, mais les patients et les acharnés seront satisfaits.

Finalement, quand on joue à un RPG avec autant de contenu, ne sommes-nous pas en attente d'un platine long et fastidieux ? Je pense que si. C'est pour ça que j'ai conseillé de prendre son temps lors de la découverte du scénario dans la précédente partie. Parce que ce n'est pas un jeu que tu peux platiner en une après-midi. Donc, sachant cela, mieux vaut profiter de l'expérience et être fier du platine lorsqu'on l'obtient. Et garder un platine rapide pour une prochaine fois.
Note : 5/5

Conclusion

UN TRÈS BON JEU.
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Au final ? Eh bien c'est un très bon jeu. Le contenu est très varié et vous en avez pour votre argent, sachant que le jeu n'est pas très cher. Le jeu embrasse sa nature et en tire tous les avantages. Il offre une expérience de jeu qui en ferait rougir de jalousie bien d'autres jeux du genre et instaure une cohérence entre le contenu et les trophées.

Je conseille à la fois pour l'expérience et pour le platine. Si vous aimez le genre et les trophées longs et fastidieux, il y a peu de chance que vous soyez déçus.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux spécialistes du genre, Aux chasseurs de trophées/platine difficile

Samolexie (Samolexie)

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