Ⅰ. L'histoire principale
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Le jeu se découpe en 4 actes composés chacun de 4 chapitres, ce qui fait 16 chapitres en tout. À la fin de chaque acte, une cinématique spéciale arrive. Il s'agit d'une séquence animée. En effet, le jeu a une identité très proche des anime, et c'est assumé. Il y a ces séquences, mais aussi un opening, par exemple. Ou même tout simplement, le scénario utilise le code des anime sur certains points.
Ce côté anime assumé est d'autant plus accentué avec le découpage en actes et chapitres. Par définition, un RPG prend son temps, c'est ce qu'ils ont fait en amenant ce découpage. Mais quel est l'intérêt, exactement ? Eh bien un réel anime est généralement en saisons sous-découpées en arcs. C'est exactement le même découpage que le jeu : 4 actes sous-découpés en 16 chapitres.
Un tel découpage correspond parfaitement aux deux groupes auxquels appartient le jeu : les anime et les RPG.
Ⅱ. Les quêtes secondaires
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Au fur et à mesure que l'on avance dans l'histoire, on débloque l'accès à certaines quêtes secondaires, et donc facultatives. Facultatives certes, mais pas moins importantes. Certains systèmes de jeu ne sont déblocables qu'après une suite de quêtes secondaires comme le Might Club, le deck Akiba's Beat ou bien la vraie fin.
Justement, parlons-en de la vraie fin. Il existe deux fins au jeu. La fin dite "normale" et la "True Ending". Cette dernière n'est accessible qu'après avoir effectué les 60 de la centaine de quêtes secondaires du jeu. Ces 60 quêtes développent la relation entre Asahi, le héros, et chacun des six autres membres du groupe.
De plus, certains personnages secondaires ont 3 quêtes qui leur sont associées, dont certaines débloquent le Might Club et le deck cité plus tôt et développé plus tard.
Ⅲ. Le monde pas-tout-à-fait-ouvert (PT. 1)
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1. Un monde ouvert...
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Nos héros interagissent dans une sorte de monde ouvert. Vous pouvez vous balader dans Akihabara comme bon vous semble et décider de ce que vous allez faire. Lorsque vous passez dans des foules ou à côté de groupes de personnes, vous avez ce qu'ils se disent qui s'affiche à l'écran. Vous pouvez retourner dans d'anciens délires ("delusionscape"), des sortes de donjons, à votre guise. Vous avez aussi la possibilité d'effectuer des missions de chasse... Bref, des actions classiques de monde ouvert.
2. ... vide.
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Mais, ce n'est pas vraiment un monde ouvert. Il a plus l'allure d'un hub. Il n'y a pas de vraies interactions en dehors des quêtes, magasins et missions de chasse. On n'a pas la sensation d'être à Akihabara en dehors des dialogues. Sans oublier que la ville donne moins cet effet "Akihabara" que l'on avait sur les précédents jeux.
Mais est-ce un réel défaut ? Eh bien c'est assez compliqué à dire. Le jeu n'a pas utilisé sa représentation du quartier comme argument de vente. Cependant, il est normal de s'attendre à une performance au moins aussi bien que celle du précédent jeu, bien qu'il y avait beaucoup de défauts. De plus, ce côté vide donne l'impression d'une map inutilement grande, ce qui peut donner cette impression à ce hub d'être un monde ouvert raté.
Ⅳ. L'optimisation des personnages
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1. Les parties PP
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En plus des équipements classiques de RPG, vos personnages pourront être équipés de parties PP ("PP Parts" en anglais, "Panpon" en japonais). Celles-ci pourront améliorer les caractéristiques de vos personnages telles que les PA (dont nous reparlerons plus bas), la capacité de la playlist (de même) ou encore le niveau des armes. On se rend compte assez rapidement de l'importance de ces PP. Sans elles, votre avancée n'en sera que plus ardue. Fort heureusement, l'obtention de PP n'est pas une plaie et se fait plutôt naturellement, la majorité étant achetée dans différents magasins, même si l'on ne peut pas acheter des PP ultimes dès le début. Logique.
2. Les cartes à collectionner
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Les cartes à collectionner sont une autre spécificité du jeu. Vous pouvez acheter des boosters de cartes et équiper les cartes obtenues sur vos personnages. Chacun d'entre eux peut en recevoir 2. Chaque carte apporte des bonus différents selon l'emplacement dans lequel elle est mise, tels que des bonus de vie, des éléments supplémentaires à l'attaque ou des résistances, entre autres. Les cartes sont très anecdotiques durant une bonne partie du jeu. Elles ne sont pas nécessaires pour finir le jeu. Les PP et les équipements sont largement suffisants. Néanmoins, (alerte spoilers) elles ont une certaine importance dans le mode histoire. Plus précisément dans les quêtes secondaires de fin de jeu et/ou post-game. Ce qui nuance leur inutilité apparente.
Ⅴ. Les combats
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Les combats se font uniquement dans les Délires ("Delusionscape"), qui sont des sortes de donjons et dans le Might Club. Au fond de ces délire se trouve un Grand Phantasme ("Grand Phantasm") qui sert de boss du donjon. Bien évidemment, des ennemis vous barrent la route et il faut les affronter ou les esquiver. Lorsque vous entrez en contact avec eux, un combat se lance dans la fameuse dimension parallèle de combat des J-RPG. Mais pas de tour par tour ici, vous combattez en temps réel.
Le Might Club, lui, est un peu une sorte de zone d'entraînement. Vous parlez à un PNJ et il vous envoie en combat contre 8 vagues d'ennemis, sans avoir besoin d'être dans un Délire.
Votre nombre d'actions est limité par des PA ("AP"), pour Points d'Action ("Action Points"). Quand ceux-ci tombent à zéro, votre personnage sera immobile pendant un petit temps de récupération. Ceci cassera votre combo et vous rendra vulnérable. Il est donc très important de les augmenter avec des PP.
Les combats se font par équipe de 4 maximum et seuls les membres en combat gagneront de l'expérience. Il faut donc faire attention à alterner si l'on souhaite augmenter de niveau plus de 4 personnages.
Vous pouvez équiper jusqu'à 8 compétences utilisables en combat, il vous faut donc bien choisir vos compétences.
Lorsque vous utilisez une compétence, si votre jauge d'imagination ("Imagine Gauge") est assez élevée (qui augmente à mesure que vous tapez), vous pouvez enchaîner avec l'activation du Mode Imagination ("Imagine Mode") qui augmente vos PA à l'infini et augmente vos statistiques. Cependant ce mode ne dure que quelques secondes car il consomme rapidement la jauge. Il est donc important de l'augmenter aussi avec des PP. Après un certain nombre de Mode Imagination (qui varie en fonction de votre niveau d'Imagination), vous pouvez activer le Champs Imaginatif ("Imagine Field"), qui a les bonus du Mode Imagination, mais qui vous donne accès à une attaque ultime et dure plus longtemps. Le temps d'une chanson pour être précis.
Chaque personnage peut être équipé de une à cinq chansons dans sa playlist (en fonction de vos PP), ensuite vous pourrez sélectionner une de ces chansons en combat à utiliser pour le Sol Imaginatif. Chaque chanson a un beat (rythme) différent. Ce beat vous permettra de multiplier vos dégâts, mais le multiplicateur n'est pas constant et change en fonction dudit beat. Il est donc important de bien équiper ses chansons.
En somme, le système de combat, bien qu'actif, est très stratégique. Une mauvaise optimisation de vos personnages peut vous mener à une défaite. Et ce, même si vous avez 10 ou 20 niveaux de plus que l'ennemi.
Ⅵ. Synthèse
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Globalement, le jeu assume totalement son public de niche (à la fois anime et RPG) et en joue. Il demande un grand investissement de temps, ne serait-ce que pour débloquer tout le contenu mais aussi pour l'optimisation de vos personnages. Il vous faut prendre le temps de bien équiper les bons équipements, PP et cartes afin de garantir votre victoire.
Vous évoluez dans un hub à l'allure d'un monde ouvert, suffisant mais trop grand.