[Annexe Guide] - Tout fait, tout vu

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ardty
Chasseur de bronze Nv.2
Chasseur de bronze Nv.2
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[Annexe Guide] - Tout fait, tout vu

Message par ardty » ven. 3 janv. 2014 15:41

Sommaire :


Le sommaire est là pour vous aidez à aller rapidement à une entrée qui vous manque en particulier en cliquant dessus, ce qui permet de savoir rapidement ce qui vous manque et à quoi correspond la foutue page qui vous manque entre la machette et le pistolet à toile par exemple. ;)


Endroits :

Entrée 1 : Les mines
Entrée 2 : Jungle
Entrée 3 : Cavernes de glaces
Entrée 4 : Temple
Entrée 5 : Enfers
Entrée 6 : Château hanté
Entrée 7 : Marché Noir
Entrée 8 : Ver
Entrée 9 : Vaisseau Mère
Entrée 10 : Cité d'Or


Monstres :

Entrée 1 : Serpent
Entrée 2 : Cobra
Entrée 3 : Chauve-souris
Entrée 4 : Araignée
Entrée 5 : Araignée fileuse
Entrée 6 : Araignée géante
Entrée 7 : Squelette
Entrée 8 : Scorpion
Entrée 9 : Homme des cavernes
Entrée 10 : Damoiselle
Entrée 11 : Marchand
Entrée 12 : Homme des galeries
Entrée 13 : Scarabée
Entrée 14 : Tiki
Entrée 15 : Grenouille
Entrée 16 : Grenouille de feu
Entrée 17 : Grenouille Géante
Entrée 18 : Attrape-homme
Entrée 19 : Piranha
Entrée 20 : Vieux dévoreur
Entrée 21 : Abeille tueuse
Entrée 22 : Reine
Entrée 23 : Escargot
Entrée 24 : Singe
Entrée 25 : Singe doré
Entrée 26 : Jiang Shi
Entrée 27 : Chevalier vert
Entrée 28 : Chevalier noir
Entrée 29 : Vampire
Entrée 30 : Fantôme
Entrée 31 : Bactérie
Entrée 32 : Cocon
Entrée 33 : Larve
Entrée 34 : Yéti
Entrée 35 : Roi Yéti
Entrée 36 : Mammouth
Entrée 37 : Extraterrestre
Entrée 38 : Vaisseau spatial
Entrée 39 : Tank extraterrestre
Entrée 40 : Seigneur extraterrestre
Entrée 41 : Reine extraterrestre
Entrée 42 : Homme faucon
Entrée 43 : Homme alligator
Entrée 44 : Homme magma
Entrée 45 : Scorpio-mouche
Entrée 46 : Momie
Entrée 47 : Anubis
Entrée 48 : Anubis II
Entrée 49 : Olmec
Entrée 50 : Vlad
Entrée 51 : Diablotin
Entrée 52 : Démon
Entrée 53 : Succubus
Entrée 54 : Tête de cheval
Entrée 55 : Tête de bœuf
Entrée 56 : Roi Yama


Objets :

Entrée 1 : Corde
Entrée 2 : Sac de bombes
Entrée 3 : Boite de bombes
Entrée 4 : Lunettes
Entrée 5 : Gants d'escalade
Entrée 6 : Gant de baseball
Entrée 7 : Chaussures à ressort
Entrée 8 : Chaussures à crampons
Entrée 9 : Colle
Entrée 10 : Boussole
Entrée 11 : Pioche
Entrée 12 : Boomerang
Entrée 13 : Machette
Entrée 14 : Couteau sacré
Entrée 15 : Pistolet à toile
Entrée 16 : Fusil
Entrée 17 : Canon d'immobilité
Entrée 18 : Canon plasma
Entrée 19 : Appareil photo
Entrée 20 : Téléporteur
Entrée 21 : Parachute
Entrée 22 : Cape
Entrée 23 : Propulseur
Entrée 24 : Bouclier
Entrée 25 : Gelée royale
Entrée 26 : Idole
Entrée 27 : Kapala
Entrée 28 :Œil Oudjat
Entrée 29 : Ankh
Entrée 30 : Hedjet
Entrée 31 : Sceptre
Entrée 32 : Livre des Morts
Entrée 33 : Cape de Vlad
Entrée 34 : Amulette de Vlad


Pièges :

Entrée 1 : Piques
Entrée 2 : Piège à flèche
Entrée 3 : Baril de poudre
Entrée 4 : Rocher
Entrée 5 : Piège tiki
Entrée 6 : Acide
Entrée 7 : Source
Entrée 8 : Mine
Entrée 9 : Tourelle
Entrée 10 : Champ magnétique
Entrée 11 : Piège compresseur
Entrée 12 : Piège de plafond
Entrée 13 : Boule d'épines
Entrée 14 : Lave


Endroits :


Chaque lieu sera détaillé, dans la manière de l'atteindre et dans ce qu'on peut y trouver, les monstres cités ne sont pas plus détaillés que ça car ils auront droit à leur descriptif dans la section "monstre"

Entrée 1 : Les mines
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Se débloque dès le lancement de votre première partie.
Ce monde n'est pas bien compliqué mais peut poser des problèmes, on y trouve les pièges à flèche qui sont très embêtants et les chauves-souris qui ont le malheur d'arriver par le haut, ce qui n'est pas bien pratique dans certaines situations.
Evènements spéciaux:
"J'en ai la chair de poule" - Quatre araignées géantes se trouveront dans ce niveau, ainsi que des cocons de toiles remplis de petites araignées ou d'objets. Il y aura des araignées normales et fileuses un peu partout aussi, mais rien d'insurmontable.
"J'entends des serpents, et je déteste les serpents" - Un puits à serpent sera généré dans ce niveau, prévoyez des cordes si jamais vous trouvez des objets intéressants mais vous voulez remonter, ou si vous décidez de laisser les joyaux pour les transformer en diamant avec le fantôme. Le fond du puits contiendra quelques serpents et deux rubis, à noter que si vous placez une bombe au fond, vous trouverez une pioche, utile pour sortir et récupérer des tas de trésors.

Entrée 2 : Jungle
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Se débloque dès l'arrivée dans le niveau 2-1, après avoir terminé les mines.
La jungle est un poil plus dure que les mines, on y trouve des points d'eau parfois habités par des piranhas, les pièges à flèches sont remplacés par des pièges tiki qui sont quasiment mortels (4 points de vie par coup) et les araignées sont remplacées par des grenouilles qui sautent plus haut et sont bien plus dérangeantes. Les singes font leur apparition aussi.
Le raccourci creusé par l'homme des galeries se débloque en trois étapes, vous devrez finir les mines avec une bombe au premier passage, une corde au second, et 10 000$ au troisième.
Evènements spéciaux:
"J'entends de l'eau couler" - Le fond du niveau sera inondé et rempli de piranhas, vous y trouverez aussi le vieux dévoreur.
"Les morts sont sans repos" - Le niveau sera rempli d'une brume légère, les ennemis seront remplacés par des Jiang Shi et des vampires. Des tombes seront plantées un peu partout, deux d'entre elles sont intéressantes, celle avec "ash" à la place de l'inscription "RIP", sous laquelle se trouve un fusil, et celle avec une couronne, qui cache une couronne à 5000$ et l'entrée du château hanté.
Vous y trouverez aussi le crâne de cristal, qui invoque immédiatement le fantôme si vous l'attrapez, mais qui rapporte 15 000$.

Entrée 3 : Cavernes de glaces
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Se débloque dès l'arrivée dans le niveau 3-1, après avoir terminé la jungle.
Ce monde est un peu une pause, l'exploration est bien plus facile puisqu'il est troué de tous les côtés, ce qui impose par contre de faire attention aux chutes, mais si on a des objets comme la cape ou le propulseur couplé aux gants d'escalade, c'est une promenade de santé. Attention toutefois aux yétis qui ne craignent pas les coups de fouet et qui vous attrapent pour vous jeter au loin, ce qui est particulièrement gênant dans le seul monde qui accueille le vide, mais ce n'est pas là par hasard.
Le raccourci pour les cavernes de glace fonctionne lui aussi en trois étapes, vous devrez donc finir la jungle trois fois et apporter à l'homme des galeries deux bombes au premier passage, deux cordes au second, et un fusil au troisième.
Evènements spéciaux:
"Je sens une odeur de poils mouillés"- Le Roi Yéti se trouve quelque part dans le niveau.
"Une ambiance étrange règne ici"- L'entrée du niveau spécial "vaisseau mère" se trouve dans le niveau, vous ne pourrez pas la rater. Cet évènement spécial apparaît toujours dans le niveau 3-4.

Entrée 4 : Temple
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Se débloque dès l'arrivée dans le niveau 4-1, après avoir terminé les cavernes , de glace.
On y est, le grand n'importe quoi commence, entre les blocs qui vous foncent dessus pour vous écraser, les puits de lave qui attendent que vous y preniez un bain, les hommes faucons qui sautent dans tous les sens, les hommes crocodiles qui eux se téléportent, les momies qui vous vomissent des sauterelles au visage et Anubis qui essaye de vous tuer avec son sceptre, tout, absolument tout veut votre mort ici. La prudence est donc de mise, avancez à tâtons, n'hésitez pas à vous frayer un passage à coup de bombe si vous voyez la sortie pointer le bout de son nez, et surtout regardez bien de partout si il n'y a pas de blocs écraseurs.
Le raccourci, encore une fois se fera en trois étapes, il vous faudra donc trois bombes au premier passage depuis les cavernes de glace, trois cordes au second, et le troisième sera un peu plus compliqué puisqu'il faudra amener la clé en or qu'on trouve dans les mines, ce qui oblige donc à faire le troisième passage depuis le début et pas en utilisant le raccourci précédent.
Evènements spéciaux:
"J'entends des prières à l'intention de Kali"- Un piège sera présent dans le niveau, il s'agira d'un puits dont l'entrée sera bloquée par des dalles amovibles, sur lesquelles reposeront une princesse et une idole. Le sol s'ouvrira si vous prenez l'idole, faisant chuter la damoiselle tout au fond, dans un puits de lave. Faites attention avant d'aller ramasser la damoiselle (et/ou l'idole), vous aurez besoin d'une corde pour en sortir, même si vous ne déclenchez pas le piège(les chaussures à ressort suffiront, tout comme le propulseur ou les gants d'escalade).

Entrée 5 : Enfers
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Se débloque dès l'arrivée dans le niveau 5-1, après avoir tué Olmec en étant en possession du livre des morts. Pour plus d'information, se référer au trophée "de retour des enfers"
Le monde est encore pire que le précédent, les ennemis vont plus vite, sont plus féroces, et quasiment tout vous enlève deux points de vie au contact. A noter que dans chaque niveau se trouve désormais deux au lieu d'une seule damoiselle, l'une d'elle est en réalité une succubus, le meilleur moyen pour vérifier étant de sauter sur la belle, la vraie damoiselle ne subira aucun dégât.
Dès l'arrivée dans le niveau 5-1, il faut partir à la recherche de Vlad, le seigneur empaleur attend dans son château, le tuer vous fera gagner ses ailes, fort utile si vous n'avez pas le jet pack, et vous trouverez aussi l'amulette de Vlad qui vous immunisera au feu et à la lave dans l'une des briques en haut du château, mais vous ne pourrez pas la rater puisque l'il oudjat sera forcément dans votre poche avant d'arriver aux enfers.

Entrée 6 : Château hanté
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Niveau secret accessible depuis la jungle, nécessite 2 bombes ou la pioche.
Lorsque dans un des niveaux 2-1 à 2-4, la fenêtre avec "les morts sont sans repos" apparaît, cherchez une tombe avec le dessin d'un couronne à la place de l'inscription "RIP", deux cases en dessous se trouve un crâne avec une couronne qui vous rapportera 5000$. Posez une bombe afin d'accéder à la couronne, puis posez une seconde bombe sur la case du crâne, l'entrée se dévoilera.
Ce monde sera toujours généré de la même manière, un château occupera les deux tiers de l'écran sur la gauche, vous apparaitrez à droite et devrez descendre jusqu'au fond afin de rentrer par le pont levis qui se refermera derrière vous, ou alors vous pouvez passer par le haut en marchant sur les créneaux et en faisant exploser le toit. La sortie se trouve toujours en bas à gauche, juste après un autel sacrificiel.
Le château contient deux choses intéressantes, un cercueil avec une personnage secondaire, Van Helsing (la première fois que vous l'ouvrirez, les fois suivantes il contiendra un esclave), et un chevalier noir avec un bouclier qui vous écrasera dès qu'il le pourra.
Ce niveau est la parfaite occasion de récupérer le kapala, vous pouvez en effet y sacrifier la damoiselle qui se trouve quelque part dans le château, et le personnage à l'intérieur du cercueil, que ce soit van helsing ou bien l'esclave.
A noter que c'est le seul niveau dans lequel vous pourrez trouver le chevalier vert et le chevalier noir.

Entrée 7 : Marché Noir
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Le marché noir est accessible à partir d'un des niveaux de la jungle, vous aurez besoin de l'il oudjat (trouvable dans les mines, en ouvrant le coffre à serrure), qui scintillera d'une lumière bleue lorsque vous serez à proximité de l'entrée cachée du marché noir, plus vous serez près, plus il scintillera de manière rapide, lorsqu'il brillera très rapidement, vous serez à une case de l'entrée cachée, il suffira alors de placer une bombe. Il est possible que l'entrée soit cachée profondément, il faudra donc jouer à chaud ou froid avec l'il oudjat afin de déterminer son emplacement et ainsi utiliser le moins de bombes possibles.
Le marché noir se décompose ainsi, les côtés sont des plates formes reliées avec des échelles pour vous permettre de vous déplacer à votre guise, faites attention tout de même aux pièges tiki, aux hommes des cavernes, grenouilles et grenouilles de feu (si l'une d'entre elle se déclenche à proximité d'un magasin suite à un choc, de vous ou d'un piège tiki, attrapez-la et jetez-la le plus loin possible, vous ne voulez pas être pourchassé par 7 marchands en colère). Le centre est une succession de 6 magasins, rangés par colonne de 3, le 6ème magasin est toujours une loterie, les 5 premiers sont des magasins de fournitures, armement, ou marché aux esclaves, chaque magasin est relié à son voisin. Le 7ème et le plus intéressant se trouve dans la partie droite en contrebas, vous devrez traverser les magasins du milieu ou du haut afin de l'atteindre, il contiendra l'ankh pour 50 000$, objet qui ramène à la vie et nécessaire pour l'accès aux cités d'or (et donc inclut dans le cheminement pour aller aux enfers).
Lorsque vous aurez terminé votre shopping, il faudra descendre par la gauche et éviter les derniers pièges afin de rallier la sortie, toujours en bas à droite.

Entrée 8 : Ver
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Ce niveau est accessible depuis la jungle ou les cavernes de glace, vous aurez besoin d'une princesse et d'une boule orange collante, en effet, en jetant une damoiselle sur l'une de ces boules gluantes, le ver mettra quelques secondes à apparaître et avalera la belle, le tout étant de vous jeter vous aussi sur cette boule pour vous faire avaler en même temps.
Le niveau contient tout une faune étrange, à savoir les bactéries qui avancent sur les murs, les cocons qui explosent au contact et qui libèrent des larves.
Vous trouverez aussi des bains d'acide, dans lesquels vous pourrez nager, mais vous y perdrez un point de vie toute les 3 secondes (faites aussi attention aux bulles qui vous enlèvent un point de vie).
Au fond du niveau se trouvera un bain d'acide plus grand que les autres, au fond duquel attendra sagement le couteau sacré qui remplacera votre fouet lorsque vous le ramasserez.
Le personnage secret meat boy est planqué dans une boule verte avec une silhouette humaine.

Entrée 9 : Vaisseau Mère
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Ce niveau est accessible depuis le niveau 3-4, dans lequel se trouve une tour avec l'entrée pour le vaisseau mère.
Le vaisseau mère fonctionne à l'envers, en effet vous commencerez tout en bas du niveau, la porte de sortie étant elle en haut.
Ce niveau est très dangereux, les lasers tombent de tous les côtés, il y a des aliens de partout et en haut se trouve le seigneur extraterrestre, qui envoie des rayons mortels (semblables aux rayons lancés par le sceptre d'anubis) en plus d'être protégés par des champs de force.
En haut se trouvera aussi la reine extraterrestre, qui cache l'arme la plus dangereuse du jeu (pour les ennemis comme pour vous), j'ai nommé le canon plasma.
A noter qu'une fois sorti du vaisseau mère, vous vous retrouverez au niveau 3-4, donc le choix d'entrer dans ce niveau est fait seulement pour les entrées dans le carnet de bord, ou si vous voulez récupérer le canon plasma avant d'entrer dans le temple.

Entrée 10 : Cité d'Or
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Ce niveau remplacera le 4-3, il s'agira tout simplement d'un niveau habituel du temple, les murs et les pièges étant juste en or, ce qui laissera un morceau d'or par bloc détruit au passage, très pratique pour amasser un gros tas de fric en vue du trophée "une belle somme"
C'est aussi ici que vous trouverez le livre des morts, objet qui aura deux effets, d'abord il invoquera Anubis II (qui vous suivra chez olmec si vous ne le tuez pas tout de suite) et qui vous permettra de débloquer l'accès aux enfers.
Pour plus d'informations concernant l'accès aux cités d'or, référez vous au trophée "de retour des enfers".



Monstres :


Chaque monstre sera décrit dans ses statistiques et son comportement, sa localisation suivra.
Pour ajouter un monstre au carnet de bord, il faudra soit le tuer, soit vous faire toucher par celui-ci (le fantôme doit vous tuer au moins une fois).

Entrée 1 : Serpent
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Ennemi de base, provoque un en dégât au contact. N'a qu'un point de vie et peut être tué en sautant dessus ou avec un coup de fouet.
Présent dans les mines et dans certains pots.

Entrée 2 : Cobra
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Provoque un dégât au contact, et un dégâts en crachant du venin. N'a qu'un point de vie et peut être tué en sautant dessus ou avec un coup de fouet.
Présent dans les mines et dans certains pots.

Entrée 3 : Chauve-souris
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Provoque un dégât au contact, vous poursuit jusqu'à la mort. N'a qu'un point de vie et peut être tué en sautant dessus ou avec un coup de fouet.
Présent dans les mines, la jungle et les enfers.

Entrée 4 : Araignée
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Saute dans tous les sens, provoque un dégât au contact. N'a qu'un point de vie et peut être tué en sautant dessus ou avec un coup de fouet.
Présent dans les mines et dans certains pots.

Entrée 5 : Araignée fileuse
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Descend du plafond grâce à un fil, provoque un dégât au contact. N'a qu'un point de vie et peut être tué en sautant dessus ou avec un coup de fouet.
Présent dans les mines.

Entrée 6 : Araignée géante
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Gros ennemi, provoque deux en dégât au contact. Possède dix points de vie, est sensible au saut et au fouet. Lorsqu'elle meurt, elle laissera en permanence deux pierres précieuses et un pot de colle.
Présent dans les mines.

Entrée 7 : Squelette
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Vous rencontrerez des crânes lors de votre avancée, certains sont des ennemis, d'autre non, le meilleur moyen pour découvrir les ennemis est de sauter dessus, si vous rebondissez, c'est que c'était un ennemi. Si vous ne pouvez pas sauter dessus, donnez un coup de fouet. Les squelette infligent un en dégât, et ne possèdent qu'un point de vie, ils sont sensibles aux sauts et aux coups de fouet.
Présent dans toutes les zones du jeu.

Entrée 8 : Scorpion
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Lorsqu'un scorpion vous remarque, il vous sautera dessus très rapidement. Il possède deux points de vie, et est sonné lors du premier coup, il éclatera au second (ou au premier si vous utilisez une arme ou des chaussures à crampon). Il inflige un en dégât. Il peut être sacrifié mais il faut agir vite pour ne pas se prendre un dégât bêtement à son réveil.
Présent dans les mines, le temple et certains pots.

Entrée 9 : Homme des cavernes
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Provoquent un en dégât, possèdent trois points de vie et laissent un cadavre quand ils meurent. Les hommes des cavernes sont calmes jusqu'à vous apercevoir, ils foncent alors sur vous.
Présent dans toutes les zones.

Entrée 10 : Damoiselle
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Ne fais pas de dégâts et vous redonne un point de vie si vous l'amenez saine et sauve jusqu'à la sortie. Possède trois points de vie.
Présent dans tous les niveaux.

Entrée 11 : Marchand
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Attend dans son magasin et vend de la marchandise, ou bien dans une cave avec deux coffres loin dans le sol, faites attention à ne pas l'énerver en l'attaquant, en le volant ou en détruisant sa boutique, il est très rapide, très violent et très résistant. Il possède dix points de vie, saute dans tous les sens, utilise un fusil qui enlève quatre points de vie par tir, et vous enlève un point de vie au corps à corps. Si vous parvenez à le tuer toutefois il laissera son fusil et quatre morceaux d'or.
Présent dans le marché noir, peut apparaître à n'importe quel niveau sauf le 1-1.

Entrée 12 : Homme des galeries
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Vous ne le rencontrerez qu'entre les niveaux 1-4 et 2-1, 2-4 et 3-1, 3-4 et 4-1. Il ne peut pas être tué puisqu'aucune interaction autre que répondre à ses questions n'est possible. Il creuse pour vous les raccourcis en échange de matériaux.
Raccourci pour la jungle : une bombe, une corde, 10 000$
Raccourci pour les cavernes de glace : deux bombes, deux cordes, un fusil.
Raccourci pour le temple : trois bombes, trois cordes, clé en or.

Entrée 13 : Scarabée
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Récolté en tant que trésor au contact, sa valeur change suivant le monde, il vaudra 5 000$ dans les mines, 6 250$ dans la jungle et 8 750$ dans le temple. Il possède un point de vie et peut être tué si on lance un objet dessus.
Présent dans les niveaux sombres des mines, de la jungle et du temple, ainsi que dans la cité d'or.

Entrée 14 : Tiki
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Les tikis partagent les caractéristiques des hommes des cavernes, à la différence qu'ils ont un boomerang en leur possession, les rendant particulièrement dangereux si ils vous touchent, car ils lanceront le boomerang à chacun de vos réveil si vous vous trouvez toujours sur leur chemin, un coup de boomerang signifiant donc presque toujours la mort. Ils portent des torches à la place des boomerangs dans les niveaux sombres.
Présent dans la jungle.

Entrée 15 : Grenouille
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Les grenouilles ont les mêmes caractéristiques et comportements que les araignées, à ceci près qu'elles sautent plus loin et plus haut.
Présent dans la jungle.

Entrée 16 : Grenouille de feu
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Exactement la même chose que les grenouilles de base, sauf qu'elles se transforment en bombes après un choc. Vous pourrez toutefois les ramasser et les jeter avant qu'elles n'explosent, en particulier si l'une d'elle menace d'exploser à proximité d'un magasin.
Présent dans la jungle.

Entrée 17 : Grenouille Géante
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Provoque un dégât au contact, et crache des grenouilles. Possède huit points de vie, sensible aux coups de fouet, mais pas au saut sur la tête (sauf si vous avez les chaussures à crampons, quatre coups suffiront pour la tuer). Une seule bombe en vient à bout. Laisse parfois des chaussures à ressort derrière elle.
Présent dans la jungle.

Entrée 18 : Attrape-homme
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Plante carnivore qui vous avale au contact, provoque la mort instantanément. Possède trois points de vie et est sensible aux coups de fouet, qui la sonnent au passage. Elle peut donc être sacrifiée mais si elle se réveille dans vos bras elle vous avalera. Lui donner à manger des cadavres de pnj la sonnera aussi.
Présent dans la jungle.

Entrée 19 : Piranha
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Possède un point de vie et en inflige un au contact. Meurt lorsque vous détruisez son point d'eau.
Présent dans les points d'eau.

Entrée 20 : Vieux dévoreur
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Piranha géant, possède quarante point de vie et en inflige deux au contact. Ennemi très difficile à tuer si on ne possède pas de bombes collantes. Laisse une idole après la mort (ou un crâne de cristal si le niveau est aussi un niveau remplit de tombes).
Présent dans le bassin géant de la jungle dans le niveau spécial "j'entends de l'eau qui coule".

Entrée 21 : Abeille tueuse
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Possède un point de vie et en inflige un au contact. Sensible au saut et au coups de fouet.
Présent dans la ruche qui apparaît dans la jungle de manière aléatoire.

Entrée 22 : Reine
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Possède dix points de vie et en inflige deux au contact. Insensible aux sauts (sauf si on a les chaussures à crampons), sensible aux coups de fouet. Sa taille l'empêchant de passer dans les passage haut d'une case, une technique simple consiste à attendre dans l'un d'eux et de la fouetter jusqu'à la mort. Elle laisse systématiquement de la gelée royale derrière elle après la mort, qui redonne quatre points de vie lorsqu'on la ramasse.
Présent dans la ruche qui apparaît dans la jungle de manière aléatoire.

Entrée 23 : Escargot
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Possède un point de vie et en inflige un au contact, ainsi qu'avec ses bulles d'acide. Sensible aux sauts et au coups de fouet.
Présent dans la jungle

Entrée 24 : Singe
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Ne provoque pas de dégâts directement mais vous vole de l'or ou des objets. Si vous n'avez rien sur vous, il peut vous sonner. Il apparaît souvent au dessus de bassins dont le fond est tapissé de piques. Il possède un point de vie et est sensible aux sauts et aux coups de fouet.
Présent dans la jungle.

Entrée 25 : Singe doré
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Possède un point de vie. Ne provoque pas de dégâts. Apparaît lorsqu'on sacrifie une idole sur un autel sacrificiel. Son seul intérêt est qu'il chie littéralement de l'or. Vous pouvez l'attraper pour récolter l'or directement.
Il sera blanc si vous sacrifiez un crâne de cristal à la place d'une idole, mais aura exactement le même rôle.

Entrée 26 : Jiang Shi
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Possède un point de vie et en inflige un au contact, sensible aux sauts et aux coups de fouet. Il bouge lentement et n'est donc pas très dangereux, attention quand même à ses sauts.
Présent dans les niveaux hantés et dans les enfers.

Entrée 27 : Chevalier vert
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Ni plus ni moins qu'un homme des cavernes avec une armure, il a donc le même comportement.
L'armure lui ajoute donc un point de vie, mais elle résiste aux sauts et aux coups de fouets, il faut donc lui jeter des objets ou lui tirer dessus avec des armes (ou sauter avec les chaussures à crampons)
Présent dans le niveau du château hanté.

Entrée 28 : Chevalier noir
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Possède trois points de vie, ennemi extrêmement dangereux, il fonce à toute vitesse avec son bouclier et vous pousse jusqu'à vous écraser sur un mur. S'il n'a pas son bouclier il inflige un dégât. Il bouge aussi vite qu'un marchand, mais est moins solide qu'un chevalier vert, vous pouvez lui infliger des dégâts en lui sautant dessus ou avec un coup de fouet dans le dos (si vous y arrivez, bravo)
En l'assommant/tuant vous pourrez ramasser son bouclier, utile au moins une fois pour remplir le carnet de bord.
Présent dans le niveau du château hanté.

Entrée 29 : Vampire
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Possède six points de vie et inflige un dégât au contact, sensible à toutes les formes d'attaque. Il se déplace en volant comme une chauve-souris et se transforme en forme humanoïde et saute dans tous les sens à proximité. Il peut se soigner en récupérant des gouttes de sang d'autres ennemis. La meilleure technique pour les tuer si on a pas d'armes et de les assommer une fois et de lâcher une bombe à proximité. Il redevient conscient plus rapidement que les autres ennemis.
Une fois tué, il lâchera une cape, objet fort utile.
Présent dans les niveaux hantés et dans les enfers.

Entrée 30 : Fantôme
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Le fantôme apparaît sous trois conditions, 1) Vous êtes restés plus de 2m30 dans un niveau 2) Vous avez déplacé le crâne de cristal 3) vous avez détruit trois autels sacrificiels, le fantôme apparaîtra alors dans tous les niveaux (même dans le niveau 4-4, ce qui vous fera mourir de toute manière puisqu'il vous touchera pendant la cinématique).
Le fantôme vous tue au moindre contact, le seul moyen de le ralentir est de le prendre en photo. Il possède 9999 points de vie, il est possible de le tuer mais c'est incroyablement long et inutile, le seul moyen étant de le faire plonger dans de la lave, ce qui lui enlèvera 99 points de vie, il faut donc le faire plonger 101 fois dans la roche en fusion. Les rayons laser des tourelles lui font aussi perdre un point de vie.
L'intérêt du fantôme est qu'il transforme toutes les pierres précieuses en diamant au contact, ce qui est fort utile pour se remplir les poches en vue d'acheter de l'équipement pour tenter de terminer les enfers par exemple.

Entrée 31 : Bactérie
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Possède un point de vie et inflige un dégât au contact, la bactérie est un ennemi qui avance toujours dans le même sens, collée à sa paroi. Elle est immunisée au fusil et au coup de fouet (sauter dessus vous infligera un dégât d'ailleurs) mais ces coups l'assommeront quand même. Il faut lui jeter un objet pour la tuer, ou la taper avec le sabre.
Présent dans le ver.

Entrée 32 : Cocon
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Le cocon possède un point de vie et en inflige un au contact, si vous vous approchez trop il explosera de lui-même et libèrera des larves. Si vous parvenez à le tuer avant qu'il n'explose, les ennemis à l'intérieur n'apparaîtront pas.
Présent dans le ver.

Entrée 33 : Larve
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Comportement et statistiques semblables au serpent, la larve avance cependant plus vite. Apparaît en masse si un cocon explose.
Présent dans le ver.

Entrée 34 : Yéti
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Possède trois points de vie et en inflige un en vous lançant, il est immunisé aux coups de fouets mais pas aux sauts. Le fait qu'il vous lance au loin est assez dangereux puisqu'il se trouve uniquement dans les cavernes de glace, dont les niveaux sont particulièrement aérés. Le yéti n'est cependant pas agressif, mais ne vous y frottez pas de trop près.
Présent dans les cavernes de glace.

Entrée 35 : Roi Yéti
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Possède dix points de vie, en inflige deux au contact et un avec les avalanches. Le roi yéti est agressif, et rugira en vous voyant, ce qui vous projettera et fera tomber des bouts d'avalanche. Immunisé aux sauts, mais pas aux chaussures à crampons.
Si vous le tuez, il lâchera des cordes, des chaussures à crampons et un compas.
Présent dans le niveau spécial "Je sens une odeur de poils mouillés"

Entrée 36 : Mammouth
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Possède dix points de vie et en inflige deux au contact. Il projette des lasers gelant à intervalle régulier, attention donc, si vous vous faites geler en l'air, vous mourrez en touchant le sol. Immunisé aux sauts tant que vous ne portez pas les chaussures à crampons.
Il lâchera un saphir en mourant, et un canon à immobiliser de temps en temps.

Entrée 37 : Extraterrestre
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Possède un point de vie et en inflige un au contact. Sensible à toutes les formes d'attaque. Il est
Présent dans les cavernes de glace après que leur vaisseau ce soit écrasé, et de manière bien plus rare dans certains pots en dehors des cavernes.

Entrée 38 : Vaisseau spatial
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Possède un point de vie et en inflige un au contact, avec le laser, ou dix en explosant. Le vaisseau spatial volera dans votre direction lorsqu'il vous remarquera, si vous passez sous lui, il commencera à tirer des lasers qui détruiront le sol, attention donc si un autel sacrificiel se trouve dans les environs.
Lorsque vous sauterez dessus, le vaisseau s'écrasera et explosera pendant que l'extraterrestre aux commande sautera en parachute.
Présent dans les cavernes de glace et le vaisseau mère.

Entrée 39 : Tank extraterrestre
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Possède un point de vie et en inflige un au contact, dix par les bombes. Il bouge lentement mais tire des bombes à intervalles réguliers. Les bombes rebondissent au sol avant d'exploser, mais elles exploseront instantanément si elles touchent votre personnage. Pour ne pas prendre de risques, il suffit d'attendre qu'ils se tuent eux-mêmes en se renvoyant des bombes dans la tête à cause des murs.
Présent dans le vaisseau mère.

Entrée 40 : Seigneur extraterrestre
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Possède dix points de vie et en inflige un au contact, dix avec les bulles psychiques. Il est immobile mais protégé par des champs de force et des tourelles. Il protège un propulseur dans le niveau spécial avec le site de crash.
Il lâchera des pierres précieuses en mourant.
Présent dans le vaisseau mère et dans le niveau spécial du crash extraterrestre.

Entrée 41 : Reine extraterrestre
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Possède vingt points de vie, en inflige un au contact et dix avec les rayons qu'elle envoie. Elle est complètement immobile mais protégée par des ennemis plus petits et des pièges. Elle vous visera tout le long du niveau en vous envoyant des rayons laser puissants. Elle laisse un cadavre en mourant mais celui-ci ne peut être déplacé.
Elle lâchera des pierres précieuses en mourant, et vous pourrez ramasser le canon plasma après l'avoir tuée.
Présent dans le vaisseau mère.

Entrée 42 : Homme faucon
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Possède trois points de vie et en inflige un en vous lançant. A le même comportement qu'un homme des cavernes en plus agressif. Il devient fou en vous voyant.
Présent dans le temple.

Entrée 43 : Homme alligator
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L'homme alligator a le même comportement que l'homme faucon, à ceci près qu'il se téléporte avant de se prendre le moindre dégât, le seul moyen de le tuer et d'utiliser le sceptre d'Anubis, d'attendre qu'il se téléporte dans un mur, de le geler et de le frapper pendant ce laps de temps, ou bien de le coincer contre un mur en utilisant un piège compresseur. La stratégie la plus fiable étant de se tirer dans l'autre sens quand vous en apercevez un.
Présent dans le temple.

Entrée 44 : Homme magma
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N'a pas de point de vie, il meurt simplement au bout d'un certain temps. Il inflige un dégât au contact, mais pas si vous portez l'amulette de Vlad. Il inflige des dégâts à tous les ennemis qu'il touche.
Présent dans les villages tiki de la jungle, en étant expulsé des bassins de lave, dans les seau portés par les diablotins, craché par le roi Yama dans sa deuxième forme.

Entrée 45 : Scorpio-mouche
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Ni plus ni moins qu'un scorpion avec des ailes, il partage ainsi les mêmes caractéristiques que son cousin.
A noter simplement qu'il perd ses ailes quand il prend des dégâts.
Présent dans le temple.

Entrée 46 : Momie
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Possède dix points de vie, en inflige deux au contact et en vous vomissant des mouches dessus (chaque mouche vous enlève deux points de vie en plus de vous assommer). Il est immunisé aux sauts tant que vous n'avez pas les chaussures à crampons, il avance très lentement et s'arrête quand vous êtes trop près, il crachera ensuite des mouches en permanence jusqu'à ce que vous vous éloigniez/mourriez/le tuiez.
Il lâchera deux rubis en mourant. Tuez-le avec une bombe collante, le fusil ou toute autre arme à distance.
Présent dans le temple.

Entrée 47 : Anubis
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Possède vingt points de vie, provoque la mort instantanée avec les rayons de son sceptre, inflige un dégât au contact.
Le moyen le plus simple de le tuer et de lui coller deux bombes sur le pif, d'utiliser un fusil ou un boomerang.
Il lâchera son sceptre en mourant, ce qui est utile pour tout tuer sur votre passage et/ou accéder à la cité d'or.
Présent dans le premier niveau du temple.

Entrée 48 : Anubis II
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Totalement identique dans les statistiques et le comportement à Anubis premier, la seule différence étant qu'il n'a pas de sceptre, mais qu'il fait apparaître des squelettes rouges.
Présent dans la cité d'or lorsque vous ramassez le livre des morts, il vous suivra tant que vous ne l'aurez pas tué.

Entrée 49 : Olmec
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Boss final, il n'a pas de points de vie et vous tue instantanément en vous écrasant au sol ou contre les murs. Il saute en permanence dans votre direction tant que vous vous trouvez dans son rayon d'action.
Le seul moyen de le tuer est de le faire tomber dans la lave en lui creusant un trou avec des bombes, ou en lui faisant creuser lui-même (si vous restez sous lui lorsqu'il saute, il se figera en l'air, vous laissant le temps de vous enfuir avant qu'il ne s'écrase au sol violemment et en détruisant quatre blocs)
En le tuant vous ouvrirez la sortie vers la fin du jeu, et recevrez l'idole géante en récompense (50 000$).
Si vous possédez le livre des morts, vous pourrez accéder aux enfers en vous servant de sa tête comme plate-forme pour utiliser l'entrée du cinquième monde qui se trouve juste au dessus de la lave.

Entrée 50 : Vlad
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Possède dix points de vie, a le même comportement qu'un vampire.
En le tuant vous récupèrerez la cape de Vlad, qui fonctionne de la même manière qu'une cape ordinaire, sauf que vous pourrez battre des ailes une fois en l'air. (Attention cependant, la cape vous offre donc un double saut, puis vous pouvez activer le flottement comme la cape normale, mais si vous le désactivez, vous ne pourrez plus l'activer, la cape de Vlad est donc un peu dangereuse d'utilisation, ne la ramassez que si vous n'avez ni cape, ni propulseur)
Vous trouverez l'amulette de Vlad incrustée dans une brique du haut de son château, objet qui vous immunise face aux dégâts de feu (lave et homme-lave).
Présent dans le premier niveau des enfers.

Entrée 51 : Diablotin
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Possède un point de vie et en inflige un au contact. Vole sur un circuit prédéfini (ne va que de gauche à droite) et porte un seau qui libérera un homme lave si vous le tuez, ou si vous passez sous lui. Le seau ne se brise que s'il chute de plus de deux cases.
Présent dans les enfers.

Entrée 52 : Démon
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Possède trois points de vie, en inflige un si vous lui sautez sur la tête. Peut détruire des blocs en chargeant.
Présent dans les enfers.

Entrée 53 : Succubus
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Se camoufle en damoiselle dans les enfers, possède un point de vie et en inflige un au contact. Le meilleur moyen de les démasquer et de sauter sur la damoiselle, elle prendra des dégâts et mourra si c'est une succubus, il ne se passera rien si il s'agit de la damoiselle.
Présent dans les enfers.

Entrée 54 : Tête de cheval
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Possède dix points de vie et en inflige deux au contact, un en lançant une bombe, et dix si la bombe explose. Il apparaît dans le niveau du trône de Yama, à votre gauche, à mi-distance entre le mur et vous. Tuez-le le plus vite possible, sinon il commencera à jeter des bombes, ce qui détruira la petite couche de sol sur laquelle vous vous trouvez et vous fera donc peut-être tomber dans la lave.
Le meilleur moyen de l'abattre est d'utiliser deux coups de fusils, ou simplement un bombe collante, attention cependant, sautez afin de lui coller la bombe sur le haut du corps, histoire de ne pas détruire le sol vous-même.
Il lâchera une boite de douze bombes en mourant.

Entrée 55 : Tête de bœuf
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Relisez la description de Tête de cheval en remplaçant le mot "gauche" par "droite".

Entrée 56 : Roi Yama
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Le vrai boss final, il possède vingt points de vie dans sa première forme, trente dans sa deuxième. Chacune de ses mains possède dix points de vie. Il en possède un seul en forme d'aubergine, mais n'essayez même pas de penser à le transformer en aubergine, c'est incroyablement difficile (uniquement réalisé une seule fois par bananasaurus rex, le joueur qui possède tous les records mondiaux)
Il ne bouge pas tant que vous restez en bas du niveau, dès que vous vous approcherez de sa tête, il commencera à taper du poing et à faire tomber des rochers du plafond, vérifiez donc d'être protégé par un bloc de brique.
Vous trouverez six caisses d'objets tout en haut du niveau, mais l'accès y sera compliqué puisque vous vous prendrez des bouts de pierres qui tomberont du plafond, chacun infligeant un dégât et vous assommant.
La technique pour l'abattre est de lui coller une bombe sur chaque main (ou deux bombes sur la tête, mais les mains sont plus facile à atteindre), puis, lorsqu'il sera sous sa seconde forme et commencera à cracher des hommes laves, il faudra lui coller trois bombes sur la tête.
Ici, vous aurez plusieurs choix, soit vous grimpez par la droite/gauche et envoyez les bombes en vous protégeant des chutes de pierres (le gant de baseball est utile pour tirer droit et ainsi mieux viser). Soit vous détruisez le piège tiki d'un des côtés du trône, et vous escaladez (avec le gant d'escalade bien sur, ou le propulseur, ou les deux), vous vous placez ensuite sous sa tête de manière à être protégé des chutes de pierres, il suffit ensuite de détruire les mains et d'attendre sagement qu'il passe en seconde forme, puis d'envoyer trois bombes sur sa tête qui commencera à se déplacer (attention aux hommes lave si vous ne possédez pas l'amulette de Vlad.
N'oubliez pas de détruire son trône intégralement un fois qu'il est mort histoire de récupérer toute la précieuse caillasse (120 000$ environ). En sortant par la sortie qui s'ouvrira, vous récupérerez 100 000$, débloquerez Yang en tant que personnage bonus et obtiendrez l'un des trophées les plus difficiles au monde, rien que ça.



Objets :


Chaque objet sera décrit dans son utilisation, son prix, et son taux d'inflation. Veuillez bien noter qu'il n'y a jamais de magasin au niveau 1-1, ainsi le prix d'un objet sera toujours sa valeur + un cran d'inflation. L'inflation augmente le prix de base de +1/9 du prix initial à chaque niveau. Pour l'exemple, le paquet de corde sera au minimum facturé 2 500$.
Pour ajouter un objet à votre carnet de bord, il suffit de le ramasser au moins une fois.

Entrée 1 : Corde
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Vous commencerez avec quatre corde quoi qu'il arrive. Les cordes peuvent se trouver dans les caisses d'équipement et peuvent être achetées par paquet de trois, le prix est de 2 250$, l'inflation est de +250$ par niveau. Le roi Yéti en lâche un paquet en mourant.
Une corde s'utilise avec la touche (triangle) , elle se lance en haut et provoque un en dégât aux ennemis sur son chemin. Si vous vous baissez lorsque vous la lancez, elle s'accrochera à votre niveau, une case en avant et se déroulera vers le bas, mais ne fera pas de dégât dans ce sens.

Entrée 2 : Sac de bombes
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Vous commencez avec quatre bombes quoi qu'il arrive. Les bombes peuvent se trouver dans les caisses d'équipement et peuvent être achetées par paquet de trois, le prix est de 2 250$, l'inflation est de +250$ par niveau.
Une bombe s'utilise avec la touche (rond) , elle est projetée en avant, le lancer a une trajectoire courbe, mais si vous portez le gant de baseball, la bombe ira tout droit (redoutable tactique si couplé avec la colle), ou vers le haut/ dans un angle à 45 degrés si vous appuyez sur (haut) / (bas) (pour envoyer une bombe vers le bas avec puissance, il faut le faire lors d'un saut) . Si vous vous accroupissez et lancez une bombe, elle se posera au sol, ce qui est utile pour détruire le sol avec précision.
La bombe est le seul objet qui est affecté par la présence du pot de colle dans votre inventaire, en effet les bombes seront recouvertes de colle et s'attacheront à toutes les surfaces rencontrées, très pratique pour la précision, que ce soit pour détruire les murs, les plafonds (impossible sans colle) ou les ennemis dangereux.
Une explosion de bombe inflige dix dégâts, prudence donc. Certains coffres à bijoux contiennent des bombes qui se déclenchent toute seule, fuyez comme un lâche dans ce cas.
Les bombes peuvent être ramassées après avoir été déposées au sol, ceci vous permet entre autre de jeter la bombe avec le timing nécessaire pour détruire les plafonds si vous n'avez pas la colle, mais attention au timing très serré, si vous lancez la bombe trop tard, vous perdrez dix cœurs (mort assurée donc si vous êtes au début du jeu).

Entrée 3 : Boite de bombes
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Les boites de bombes sont simplement des items qui contiennent douze bombes, leur prix est de 9 000$, l'inflation est de +1 000$ par niveau.
On peut trouver des boites dans les caisses d'équipements, dans certains murs, et en tuant tête de cheval et tête de bœuf dans le niveau final. Kali vous offrira une boite de bombe si vous possédez le propulseur et tous les autres objets qu'elle est censée vous offrir à votre premier sacrifice.

Entrée 4 : Lunettes
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Révèle les objets et pierres précieuses cachées dans les murs. Augmente la vision dans les niveaux sombres. Son prix est de 7 200$, l'inflation est de +800$ par niveau.

Entrée 5 : Gants d'escalade
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Vous permet de vous accrocher à tous les murs et de pouvoir sauter encore un coup, très pratique donc, cet objet réduit l'utilisation de cordes. Trouvables dans les caisses d'équipements, offert par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, et peut être acheté pour 7 200$. L'inflation est de +800$ à chaque niveau.

Entrée 6 : Gant de baseball
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Vous permet de jeter les objets que vous tenez et les bombes en ligne droite en face de vous ou à 45 degrés vers le haut ou le bas. Les objets qui vous sont lancés dessus et qui vont habituellement des dégâts sont simplement attrapé avec cet item. Trouvables dans les caisses d'équipements, offert par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, et peut être acheté pour 3 600$. L'inflation est de +400$ par niveau.

Entrée 7 : Chaussures à ressort
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Augmente la hauteur de vos sauts d'une case trouvables dans les caisses d'équipements, offertes par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, et peuvent être achetées pour 4 500$. L'inflation est de +500$ par niveau.
Elles peuvent aussi être lâchées par la grosse grenouille.

Entrée 8 : Chaussures à crampons
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Double les dégâts que vous infligez lors de vos sauts. Permet de ne pas glisser sur la glace. Trouvables dans les caisses d'équipements, offertes par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, lâchées par le roi Yéti et peuvent être achetées pour 3 500$. L'inflation de +500$ par niveau.

Entrée 9 : Colle
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Transforme vos bombes en bombes collantes. Trouvable dans les caisses d'équipements, offerte par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, lâchée par les grosses araignées en mourant et peut être achetée pour 2 700$. L'inflation est de +300$ par niveau.

Entrée 10 : Boussole
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Fait apparaître une flèche qui indique en permanence la direction de la sortie. Trouvable dans les caisses d'équipements, offerte par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, lâchée par le roi Yéti en mourant et peut être achetée pour 2 700$. L'inflation est de +300$ par niveau.

Entrée 11 : Pioche
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La pioche permet de creuser les blocs, ce qui est très pratique lorsque vous possédez les lunettes ou l'il oudjat, elle a toutefois une durabilité d'une cinquantaine de coups environ. Elle inflige les mêmes dégâts que les coups de fouets mais ne peut pas être utilisé lorsque vous sautez, lâchez la avant de vous battre donc. Elle peut toutefois infliger des dégâts lorsque l'ennemi est assommé, c'est un bon moyen pour achever les scorpions, les plantes carnivores ou les hommes des cavernes. Lorsque la pioche se brise, vous pourrez ramasser la tête et vous en servir comme d'un projectile.
Trouvable dans les caisse d'équipement, enterrée sous le rubis gauche au fond des trous de serpents, et peut être achetée pour 7 200$. L'inflation est de +800$ par niveau.

Entrée 12 : Boomerang
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Arme qui revient vers vous, elle inflige un dégât par coup (deux donc si elle touche deux fois l'ennemi, ou vous). Les tikis en portent toujours dans les niveaux éclairés, attention, si vous vous faites choper par un tiki contre un mur, il vous frappera en continu sans que vous puissiez réagir.
Le boomerang est la seule arme à ne pas infliger du recul et qui peut être lancée vers le haut ou le bas, il possède donc un certains avantage et c'est très pratique pour abattre les vaisseaux spatiaux dans les cavernes de glace. A noter aussi qu'il permet de tuer les petits animaux qui se trouvent sur votre passage, ce qui permet de récolter du sang lorsque vous avez le kapala en votre possession. Attention si vous vous en servez pour faire exploser un baril de poudre, le retour de force vous infligera un dégât.
Trouvable dans les caisses d'équipements, dans les mains de tous les tikis, et peut être acheté pour 2 700$ (perte d'argent, attendez de trouver des tikis). L'inflation est de +300$ par niveau.

Entrée 13 : Machette
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Double vos dégâts d'attaque, permet aussi de couper les toiles d'araignées.
Trouvable dans les caisses d'équipement et peut être acheté pour 6 300$. L'inflation est de +700$ par niveau.

Entrée 14 : Couteau sacré
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Arme très puissante qui remplace votre fouet, il tue tous les ennemis en un coup et fait disparaître les cadavres. Si vous l'avez en votre possession et que vous comptez faire des sacrifices, prévoyez de les sonner avec des sauts. Ne fait aucun dégât au fantôme ou à Olmec.
Trouvable au fond du grand bassin d'acide à la fin du niveau spécial du ver.

Entrée 15 : Pistolet à toile
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Inutile à première vue car n'infligeant aucun dégât, le pistolet à toile peut être très utile si on sait s'en servir. Les toiles créées peuvent en effet servir de plate-forme, de protection pour stopper les ennemis (ne stoppe pas les araignées ou le fantôme). Les toiles peuvent aussi servir de substitut aux bombes collantes. Le pistolet à toile peut tirer trois fois de suite avant de devoir être rechargé (juste quelques secondes avant de pouvoir retirer donc).
Trouvable dans les caisses d'équipements et peut être achetée pour 1 800$. L'inflation est de +200$ par niveau.

Entrée 16 : Fusil
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Le fusil est une arme très puissante qui tire six balles, chacune infligeant un dégât. Elle vous fait reculer d'une case lorsque vous tirez, attention si vous êtes proches des piques donc. Faites attention lorsque vous tirez, les balles peuvent toucher des scarabées, des damoiselles ou des marchands qui sont en dehors de votre champ de vision. N'inflige aucun dégât au fantôme, à Olmec, au hommes crocodiles et aux bactéries. La flamme vous éclaire un bref instant dans les niveaux sombres.
Trouvable dans les caisses d'équipement, sous la tombe d'Ash dans les niveaux hantés, lâché par le marchand si vous le tuez, et peut être acheté pour 13 500$. L'inflation est de +1 500$ par niveau.

Entrée 17 : Canon d'immobilité
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Le canon d'immobilité projette un rayon gelant les ennemis, semblable aux rayons crachés par les mammouths. Un ennemi qui est gelé le reste quelque seconde, vous pouvez le tuer en lui donnant un coup de fouet pendant ce laps de temps. Un ennemi ou un personnage gelé en l'air est condamné à se briser en pièces lorsqu'il touchera le sol, ce qui signifie la mort en clair.
Trouvable dans les caisses d'équipements, lâché de manière aléatoire lorsque vous tuez un mammouth, et peut être acheté pour 9 000$. L'inflation est de +1 000$ par niveau.

Entrée 18 : Canon plasma
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Arme surpuissante qui détruit les blocs, inflige dix dégâts par tirs et vous fait reculer de deux cases à cause du recul. Ne fait pas de dégâts à Olmec.
Trouvable dans les caisses d'équipements et dans le niveau du vaisseau mère, gardé par la reine extraterrestre.

Entrée 19 : Appareil photo
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L'appareil photo peut être utilisé pour sonner pendant un très court moment les ennemis. Il fait aussi chuter les araignées et les araignées fileuses du plafond. Les ennemis "morts" sont instantanément détruits, comme les squelettes, les Jiang Shi, les vampires et les momies (la chauve souris aussi y passera). Prendre en photo un marchand le rendra fou, et les grenouilles de feu s'immobiliseront avant d'exploser.
L'appareil photo est aussi la seule arme qui affecte le fantôme (il prendra une pose débile), mais ça ne lui infligera pas de dégâts. C'est toutefois très utile lorsque vous voulez utiliser le fantôme pour transformer les pierres précieuses en diamants, la progression est bien moins dangereuse.
Trouvable dans les caisses d'équipements et peut être acheté pour 4 500$. L'inflation est de +500$ par niveau.

Entrée 20 : Téléporteur
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Le téléporteur est un objet fort utile mais aussi extrêmement dangereux. Celui-ci vous téléporte lorsque vous appuyez sur la touche d'action, dans la direction que vous regardez, d'une distance de quatre à huit cases. Si la case dans laquelle vous apparaissez est un mur, le jeu essayera de vous projeter d'une distance de trois cases au maximum, si ce n'est pas possible, vous exploserez à l'intérieur du mur. Si vous apparaissez dans un ennemi, c'est lui qui explosera (ne marche pas pour Olmec ou le fantôme).
Trouvable dans les caisses d'équipements et peut être acheté pour 9 000$. L'inflation est de +1 000$ par niveau.

Entrée 21 : Parachute
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Le parachute s'active de lui-même lorsque vous faites une chute qui vous infligerait des dégâts, vous pouvez ensuite le détacher en vol. Il ne s'utilise qu'une seule fois.
Trouvable dans les caisses d'équipements et peut être acheté pour 1 800$. L'inflation est de +200$ par niveau.

Entrée 22 : Cape
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La cape permet de planer comme avec le parachute, mais est activable et désactivable à volonté lorsque vous êtes en l'air. C'est très utile pour vous déplacer sans utiliser de cordes.
Trouvable dans les caisses d'équipements, offerte par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice, est lâchée quand vous tuez un vampire et peut être achetée pour 10 800$. L'inflation est de +1 200$ par niveau.

Entrée 23 : Propulseur
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Le propulseur permet d'allonger vos sauts et donc de voler. Vous avez une réserve d'essence pour chaque saut, ce qui signifie qu'il se désactivera lorsque vous aurez trop appuyé dessus sans retoucher le sol. Appuyer brièvement lorsque vous êtes en l'air est bien plus efficace que d'appuyer longuement, ça vous permet d'aller plus vite plus loin et plus longtemps.
Trouvable dans les caisses d'équipements, offert par kali de manière aléatoire lors de votre premier sacrifice si vous possédez tous les autres objets qu'elle peut vous offrir, est caché dans le mur derrière le seigneur extraterrestre du site de crash extraterrestre et peut être acheté pour 18 000$. L'inflation est de +2 000$.

Entrée 24 : Bouclier
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Utilisé par le chevalier noir dans le château hanté, cet objet protège des projectiles qui arrivent de face (ne protège pas des rayons psychiques) et permet d'écraser les ennemis est les objets contre les murs (il faut le lâcher pour ramasser les pierres précieuses et l'or donc). Le seul intérêt de cet objet est donc de pouvoir faire face aux marchands énervés et aux momies.
Trouvable dans le château hanté, porté par le chevalier noir (très compliqué à obtenir du coup).

Entrée 25 : Gelée royale
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Vous redonne quatre cœurs lorsque vous le ramassez.
Lâchée par la reine des abeilles lorsque vous la tuez.

Entrée 26 : Idole
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Objet qui apparaît de manières aléatoires dans presque tous les niveaux, le ramener à la sortie ou le déposer dans un magasin vous rapportera de l'argent. Le déplacer lui fera déclencher différents pièges à chaque monde, sa valeur augmentera aussi à chaque monde. Il vaut 5 000$ dans les mines et fera tomber la tête de la statue qui détruire tout sur son passage. Il vaut 10 000$ dans la jungle et fera disparaître le sol sur lequel il se trouve. Il vaut 15 000$ dans les cavernes de glaces et se trouve sur des tuiles de glace qui disparaissent lorsque vous restez dessus, des piques sont en dessous du dispositif. Il vaut 20 000$ dans le temple, et fermera les ouvertures pendant que le plafond commencera à descendre. Il vaut 25 000$ aux enfers et est simplement posé au milieu de plusieurs boules enchainées.
Le crâne de cristal ne se trouve que dans la jungle lui, dans les niveaux hantés. Il rapporte 15 000$ et fait apparaître le fantôme.

Entrée 27 : Kapala
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Le kapala est un objet qui se remplit du sang des ennemis que vous ramassez, l'item se voit remplir de sang dans votre inventaire et vous octroiera un cœur supplémentaire à chaque fois qu'il sera plein à ras bord.
Offert par kali lorsque vous sacrifiez une seconde princesse.

Entrée 28 :Œil Oudjat
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L'œil oudjat est un objet qui dévoile les objets et les pierres précieuses coincés dans les murs, il dévoile aussi l'entrée du marché noir en clignotant de plus en plus frénétiquement à mesure que vous vous approchez de l'entrée.
Il est trouvable dans les mines, il faut ouvrir le coffre à serrure avec a clé en or.

Entrée 29 : Ankh
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L'ankh vous ressuscite à l'entrée du niveau dans lequel vous venez de mourir, mais seulement une fois. Il est aussi utilisé pour accéder à la cité d'or, il faut pour cela mourir dans le niveau des cavernes des glaces où se trouve le moai. Ceci vous permettra d'obtenir l'hedjet.
L'ankh est mis en vente dans la septième boutique du marché noir pour la monstrueuse somme de 50 000$.

Entrée 30 : Hedjet
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L'hedjet est un objet indispensable pour accéder à la cité d'or, vous devez l'avoir en votre possession en même temps que le sceptre d'Anubis afin d'ouvrir l'entrée pour la fameuse cité légendaire.
Ne s'obtient qu'en mourant puis en ressuscitant dans le niveau des cavernes des glaces qui contient le moai géant. Vous devez donc impérativement avoir l'ankh avec vous pour obtenir l'hedjet.

Entrée 31 : Sceptre
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Le sceptre d'Anubis est une arme qui envoie des rayons psychiques qui tuent tous les ennemis au contact (ne tirez pas si vous ne voyez pas d'ennemis dans votre écran, il tuera aussi les marchands ou la damoiselle). Vous aurez besoin du sceptre ET de l'hedjet pour ouvrir la porte en or trouvable au niveau 4-2 afin de pénétrer dans la cité d'or.
Le sceptre d'Anubis se trouve dans les bras de son maitre au niveau 4-1, vous devez tuer le chacal divin afin de le récupérer. Deux bombes collantes seront suffisantes pour renvoyer l'animal à la niche.

Entrée 32 : Livre des Morts
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Le livre des morts permet d'ouvrir l'entrée secrète qui se trouve juste au dessus de la lave dans le niveau 4-4. Il permet aussi de trouver la colonne sur laquelle se trouve l'entrée. Le livre s'excite de plus en plus lorsque vous vous en approchez, et ricanera très fortement lorsque vous serez pile au dessus de l'entrée. Ne reste donc plus qu'à creuser cet emplacement, à faire tomber Olmec dedans et à vous servir de sa tête comme plate-forme afin de rentrer dans le dernier monde. Il ricanera en permanence durant toute la traversée des enfers.
Le livre des morts se trouve dans une chambre de la cité d'or, le ramasser fera apparaître Anubis II, qui vous poursuivra tant que vous ne l'aurez pas abattu.

Entrée 33 : Cape de Vlad
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Cape ou ailes de Vlad l'empaleur, cet item n'est à ramasser que si vous ne possédez ni le propulseur, ni la cape. Son fonctionnement est un peu compliqué, lors d'un saut ou d'une chute, l'activer vous fera faire une sorte de double saut, l'activer ensuite vous fera planer à la manière de la cape, mais si vous le désactivez, vous ne pourrez plus l'activer avant d'avoir touché le sol.
Ramassez le donc histoire d'avoir son entrée dans le carnet de bord ou si vous êtes à poil.
Vlad le lâchera lorsque vous l'aurez tué. (il n'apparaît qu'au niveau 5-1)

Entrée 34 : Amulette de Vlad
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L'amulette de Vlad vous protège de tous les dégâts liés au feu, ce qui veut dire que les hommes laves ne vous chatouilleront plus, et que les bassin de lave deviendront des simples bassin d'eau pour vous (mais pas pour les ennemis, ce qui est donc un bon moyen de décimer la faune des enfers, vous n'avez qu'à vous planquer dans la lave et attendre que tout ce beau monde vienne se griller les moustaches dans le bouillon fatal).
L'amulette se trouve dans une brique en haut du château de Vlad, au niveau 5-1, vous l'apercevrez forcément puisque vous ne pouvez pas atteindre les enfers sans l'œil oudjat.



Pièges :


Pour que les pièges soient enregistrés, vous devrez en subir les dégâts au moins une fois au cours de l'aventure, ce qui arrivera très souvent de toute manière.
Si jamais vous réussissez à éviter tous les pièges et que vous ne voulez pas vous faire toucher après une run particulièrement bonne, ne vous suicidez pas pour rien, il vaut mieux revenir dans les niveaux concernés grâce aux raccourcis débloqués auprès de l'homme des galeries.

Entrée 1 : Piques
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Vous tue instantanément si vous tombez dessus, ne fait rien si vous passer au travers par la gauche ou la droite. Tue aussi les ennemis sautant comme les singes, grenouilles, araignées etc. Vous pouvez jeter les ennemis comme les hommes des cavernes dessus, ça les tuera aussi. Les chauves-souris ne sont pas affectées par contre, elles passent au travers, attention donc si vous voulez vous cacher au milieu des piques, les chauves-souris vous toucheront.
Présent dans les 5 mondes et dans tous les niveaux secrets, sous différentes formes.
Tuera aussi la damoiselle et le marchand.

Entrée 2 : Piège à flèche
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Se déclenche lorsque le joueur, un objet ou un ennemi passe devant. Les flèches infligent 2 en dégât, faites très attention si vous vous servez d'une flèches tombées au sol pour tuer un ennemi ou déclencher un autre piège, si la flèche prend de l'élan et vous retombe dessus, vous perdrez 2 points de vie. Si vous tombez d'assez loin, vous pouvez déclencher la flèche et chuter avant de vous la recevoir entre les deux yeux.
A noter qu'il est possible d'arrêter une flèche en plein vol si on donne un coup de fouet au bon moment, mais cette manœuvre demande de l'entrainement et n'est à utiliser qu'en cas de force majeure, si on ne peut pas désamorcer le piège ou passer ailleurs. Si plusieurs pièges se trouvent collés les uns aux autres et qu'il n'y a aucun objet à l'horizon, il vaut mieux envoyer une bombe pour les désamorcer.
Présent dans les mines et dans le temple.

Entrée 3 : Baril de poudre
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Explose au moindre choc, que ce soit un coup de fouet, un lancer d'objet (attention aux cailloux jetés qui vous reviennent en pleine face si vous ne bougez pas), une particule (le sang qui s'échappe d'un ennemi quand il meurt, les débris de pots, les morceaux de terres etc...), et si le baril tombe de plus d'une case de hauteur.
Vous pouvez donc les pousser sans soucis tant que le baril ne chute pas de plus d'une case. Le baril explosera aussi si il tombe sur un ennemi en milieu de chute.
Une explosion (baril, mine ou bombe) inflige 10 en dégât.
Présent dans les mines.

Entrée 4 : Rocher
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S'active lorsque vous ramassez l'idole dans les mines, la tête de la statue en arrière plan tombe et ravage tout dans le niveau, si vous vous trouvez sur son chemin vous serez immédiatement réduit en bouillie. Le rocher part dans la direction où vous vous trouvez, prévoyez donc de vite pouvoir vous mettre en hauteur.
Le rocher détruit aussi les pierres précieuses sur son chemin, et s'il rentre dans un magasin, le marchand vous tiendra pour responsable, vous pourchassant comme si vous aviez volé un objet, de même que s'il détruit l'autel sacrificiel, kali vous en voudra..
Présent dans les mines.

Entrée 5 : Piège tiki
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Se déclenche lorsqu'un personnage ou un monstre s'approche de moins de 4 cases du piège, des piques en sortent donc et infligent 4 en dégâts. Le piège disparait à la manière des arbres si on détruit le bloc sur lequel il repose.
Présent dans la jungle, le temple et les enfers.

Entrée 6 : Acide
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Cuve d'acide créant des bulles identiques aux bulles des escargots, qui provoque un en dégât.
Tomber dans l'acide vous fera perdre un point de vie toutes les 3 secondes.
Se prendre une chute d'acide vous fera perdre un point de vie de la même manière, et vous sonnera. (Si jamais vous vous tenez sous une cuve que vous voulez faire exploser, pensez donc à vous mettre à l'abri)
Présent dans le niveau du ver.

Entrée 7 : Source
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Piège difficile à voir, le sprite étant très fin, il n'inflige pas de dégât mais vous fait bondir de cinq cases, ce qui peut être utile et très dangereux à la fois. L'entrée dans le carnet de bord se débloque dès que vous marchez sur l'un d'eux. Les ennemis aussi peuvent les déclencher.
Présent dans les cavernes de glace et dans le vaisseau mère.

Entrée 8 : Mine
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Explose dès qu'un personnage ou un ennemi passe dessus. Si vous êtes assez rapide néanmoins, vous pouvez la ramasser et la jeter plus loin avant qu'elle n'explose, ce qui désamorcera la mine, mais elle se réactivera si vous repassez par dessus.
Présent dans les cavernes de glace.

Entrée 9 : Tourelle
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Les tourelles envoient des lasers qui infligent un en dégât, le laser ne détruit pas les blocs comme celui des vaisseaux, mais il fait mal aux personnages et aux ennemis.
Présent dans le vaisseau mère et dans le vaisseau du niveau bonus du crash extraterrestre.

Entrée 10 : Champ magnétique
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Protège le seigneur extraterrestre, il provoque un en dégât et renvoie les projectiles, ce qui inclut les décharge du fusil et le rayon plasma.
Présent dans le vaisseau mère et dans le vaisseau du niveau bonus du crash extraterrestre.

Entrée 11 : Piège compresseur
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Piège vraiment mortel, il se déclenche dès qu'on approche trop et fonce dans notre direction à haute vitesse, nous laissant tel de la marmelade sur les murs.
Présent dans le temple.

Entrée 12 : Piège de plafond
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Dans le temple lorsque vous trouvez une idole, le piège est le suivant, les murs se ferment et le plafond descend, vous tuant au moindre contact, la seule façon de s'en sortir étant de poser une bombe juste avant d'attraper l'idole histoire de pouvoir s'enfuir avant que le plafond n'écrase le personnage.
Présent dans le temple.

Entrée 13 : Boule d'épines
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La boule d'épine est relié à un bloc par une chaîne et tourne autour de lui, le piège en lui même n'est pas bien méchant mais on trouve souvent plusieurs boules au même endroit, ce qui commence à être problématique lorsqu'elles s'entrecroisent. Lorsque la boule tourne, elle inflige quatre en dégâts.
Attention, si le bloc qui retient la boule est détruit par une bombe ou une pioche, la boule part et détruit tout sur son passage à la manière du rocher des mines. Cela peut être utilisé afin de faire un bon ménage dans les niveaux des enfers si on a un moyen de se mettre à l'abri, le moindre contact dans cet état signifiant la mort instantanée.
Présent aux enfers

Entrée 14 : Lave
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Brule instantanément, mort directe. Mais la lave peut être rendue inoffensive si l'on possède l'amulette de vlad, elle devient donc un bon moyen de protection puisqu'il suffit d'y attendre comme dans de l'eau, et tous les ennemis qui essayent de nous tuer viendront s'y suicider.
Présent dans le temple et aux enfers.
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Re: [Annexe Guide] - Tout fait, tout vu

Message par Edge » lun. 14 août 2023 19:50

Merci pour la liste j'étais un peu paumé j'avoue
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