[Entraide] - Mode Score Attack

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[Entraide] - Mode Score Attack

Message par Administrateur » ven. 14 févr. 2014 21:44

Ce sujet est dédié à l'entraide du Mode Score Attack.

N'hésitez pas à partager vos astuces avec et contre les personnages du jeu.

Bon jeu à tous !
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AZGARALITY
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Re: [Entraide] - Mode Score Attack

Message par AZGARALITY » ven. 14 févr. 2014 21:46

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V-Phantomhive
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Re: [Entraide] - Mode Score Attack

Message par V-Phantomhive » sam. 15 févr. 2014 12:25

Voilà une excellente idée. Ayant eu l'occasion de terminer le Score Attack une fois dans son intégralité, je vais tenter d'apporter ma modeste contribution à ce sujet, en partageant les techniques de combat qui m'ont permises d'aller au bout de cette torture expérience si mémorable. Je précise que ces techniques, seules, ne suffisent pas : ce n'est qu'à travers une maîtrise parfaite des combattants et de leur stratégie que l'on peut espérer s'en sortir. Par ailleurs, le facteur chance doit être pris en compte : même si, pour un enchaînement similaire, l'IA réagit dans 90% des cas de la même façon, il arrive que celle-ci se rebelle et nous achève avec un combo sorti de nul part. Patience et persévération sont donc les maîtres-mots.


Personnage sélectionné : Elizabeth (The Lethal Elevator Attendant)
Enchaînement privilégié : Maziodyne (SB) . Plus puissante que Maziodyne (A), cette décharge d'énergie dure un peu plus longtemps et paralyse temporairement l'ennemi. En revanche, elle puise dans la jauge de SP à hauteur de 25% pour chaque utilisation. Alterner avec Stand C.
SP Kill Finish : Non utilisé.
Instant Kill Finish : Variable selon les combattants, se référer à leur description pour de plus amples informations.


Combat 1 : Yosuke
Dans le mode Score Attack, Yosuke dispose de sa jauge Sukukaja à son niveau maximale. Autrement dit, sa vitesse de déplacement est approximativement x 2.5 plus rapide que la vôtre. En revanche, il ne dispose pas d'attaque à distance, ce qui l'obligera systématiquement à se rapprocher de vous : c'est à ce moment qu'il faudra frapper.
Dès le début du combat, utilisez immédiatement votre Burst : dans 90% des cas, Yosuke se jettera sur vous, ce qui emporte deux conséquences ; d'une part, il sera rejeté au loin, d'autre part, votre jauge SP sera immédiatement remplie. Ensuite, spammez Stand C tout en maintenant (gauche) , de manière à rester à bonne distance de lui. Yosuke devrait encaisser entre 4 et 6 coups de la sorte, et vous pourrez compléter ce combo par Stand D, de manière à l'empoisonner. Celui-ci se rejeté vers vous, profitez-en pour le réceptionner avec Stand A.
Lorsqu'il passera en éveil, Yosuke se ruera vers vous : s'il vous touche, il utilisera son tourbillon en SP Kill Finish. Si vous êtes à bonne distance de lui, vous pouvez très bien continuer de le spammer de Stand C, il ne vous atteindra pas. Autrement, restez en garde, et attendez une ouverture pour attaquer.

De manière générale, Yosuke ne se révèle pas être un combattant si difficile, pourvu que l'on soit patient. Il est surtout rapide, mais dispose d'assez peu de combos. Spammez-le à distance et restez en garde lorsqu'il se rapproche avant de l'attaquer, et vous devriez pouvoir l'emporter.

Combat 2 : Naoto
Avec Elizabeth, Naoto est un personnage problématique, car vous ne pourrez pas l'attaquer de loin, non seulement à cause de ses tirs de pistolet mais aussi à cause de son contre offensif. En revanche, il est un combo que vous pourrez utiliser à répétition, et qui vous permettra de faire tout le combat : ce que j'appelle la "choppe", à savoir (triangle) + (rond) . Naoto est l'un des personnages qui y est le plus sensible, la seule difficulté consiste à réussir à la chopper une fois. Ensuite, utilisez votre Evasive Action ( (R1) ) pour vous rapprocher d'elle ; dès qu'elle se relève, choppez-la à nouveau, et ainsi de suite. Le réflexe de Naoto sera de vous attaquer, mais votre choppe aura la priorité, par conséquent elle ne pourra littéralement rien faire.
Le seul problème se présentera lorsque Naoto passera en éveil. Théoriquement, elle sera coincée contre un mur, subissant vos choppes à répétition. Simplement, avec l'éveil, elle aura la possibilité d'utiliser l'un de ses SP Kill Finish, qui correspond ni plus ni moins qu'à un gros coup de pied qui vous enverra valser dans le décor. Seulement, elle n'utilisera ce coup de pied que dans 40% des cas, autrement dit deux possibilités s'offrent à vous : continuer de la chopper à répétition jusqu'à sa mort au risque de se prendre son attaque (qui ne vous tuera pas si votre barre de vie est pleine), ou jouer la prudence en tentant de l'éliminer par un combo de base (Stand A) tout en restant à une distance convenable. Cette décision vous appartient, car les deux techniques fonctionnent. Pour ma part, j'avais l'habitude de la chopper une fois supplémentaire après son éveil, puis d'appuyer sur (carre) jusqu'à ce qu'elle soit congelée ; redescendue à terre, j'appuyais à nouveau sur (carre) pour l'éliminer.
Une dernière précision : si au corps-à-corps, vous voyez qu'elle saute en braquant son canon, ne paniquez pas , rapprochez-vous d'elle avec votre Evasive Action, et vous verrez qu'elle tirera dans le vide. Frappez-la lorsqu'elle retombera.

Comparativement aux autres personnages, Naoto ne dispose d'aucune amélioration/augmentation particulière. La difficulté réside dans son style de combat, caractérisé par des attaques à mi-distance, à la manière d'Aigis que je détaillerai plus tard. C'est ce qu'il y a de plus pénible lorsque l'on joue Elizabeth. Le seul petit avantage, c'est que vous pourrez placer votre Instant Kill Finish lorsque vous verrez qu'elle vous tire dessus.

Combat 3 : Yukiko
Même si avec la technique appropriée le combat contre Yukiko ne devrait être qu'une formalité, gardez à l'esprit qu'elle peut l'emporter en un instant, puisque son Fire Boost est d'entrée de jeu au niveau 8. Pour faire simple, le but va être de détruire son Persona, de manière à limiter l'impact de ses attaques. De cette sorte, elle ne pourra plus employer que ses éventails, qui infligent peu de dégâts. Konohana Sakuya peut facilement se détruire, c'est un Persona assez lent, et à l'origine de toutes les attaques. De ce fait, dès le début du combat, spammez Stand C. Son Persona n'aura pas le temps de vous atteindre, et vous le détruirez très rapidement. Une fois ceci fait, ramenez-la vers vous à l'aide de Stand D, puis effectuez un combo classique.
C'est lorsque Yukiko passera en éveil que les choses sérieuses commenceront. Si elle n'a plus de Persona, elle ne pourra rien faire, et vous l'éliminerez rapidement : en revanche, si Konohana Sakuya est disponible, elle utilisera un à deux SP Kill Finish. N'espérez pas rester en garde, vous y laisserez des plumes. Dès qu'elle entre en éveil, approchez-vous un peu d'elle, en restant environ à 2 mètres de distance. Là, deux possibilités : soit elle utilise ses flammes frontalement, auquel cas un saut suffira à les esquiver, soit elle les fait apparaître dans votre dos, et c'est plus compliqué. Pour les éviter, faites un Instant Dash Aérien (8), tout en vous rapprochant d'elle. Les flammes s'arrêtent dès qu'elles les rejoignent, donc même en étant touché sur la fin, votre barre de vie sera encore dans un état correct. Ici, tout est question de sauter au bon moment, une fois que vous aurez retenu sa fréquence d'attaque, vous triompherez de Yukiko sans mal.

En résumé, focalisez-vous sur le Persona de Yukiko pour empêcher toute attaque de feu, puis utilisez Thanatos pour lui infliger de gros dégâts. En éveil, sautez au bon moment, et le tour sera joué.

Combat 4 : Teddie
Combat difficile à décrire, car la palette d'attaque de Teddie est très variée. Il peut réagir de manière très différente à une même attaque, et c'est certainement l'un des combats qui comporte l'une des plus grandes parts d'alea.
Commencez le combat avec Stand C, Teddie se prendra le coup la plupart du temps. Ensuite, passez le reste du combat avec ce combat ou avec Maziodyne (SB). Deux choses importantes sont à retenir ici : premièrement, Teddie aura tendance à se "téléporter" dans votre dos s'il parvient à bien esquiver une attaque. Cependant, cela le laissera temporairement vulnérable : s'il se téléporter, utilisez Thanatos pour l'atteindre à distance, il ne vous touchera pas. Deuxièmement, le principal combo aérien de Teddie consistera à utiliser ses griffes pour se rapprocher de vous. En continuant à reculer, il devrait retomber pile devant vous : profitez-en pour utiliser une choppe, puis appliquez la même stratégie que sur Naoto. Dans tous les cas, il faut un petit temps d'adaptation pour se faire à Teddie, car il est très particulier.
Les attaques de Teddie en éveil sont elles aussi très aléatoires. Indifféremment, il pourra décider de vous lancer un missile, dans ce cas restez en garde. Mais il peut aussi décider de monter sur sa boule de cirque et faire trois fois le tour du terrain, et c'est ici que les choses se compliquent. Il vous faudra utiliser un IDA trois fois de suite pour éviter sa boule, c'est beaucoup trop compliqué avec (R1) . Si vous vous encaisser l'attaque une fois, relevez-vous immédiatement, puis sautez à nouveau. Là encore, tout est question de timing, il vous faudra faire plusieurs essais avant de sauter au moment le plus approprié. A noter que votre Instant Kill Finish n'est d'aucune utilité face à cette boule (en revanche, il peut être utilisé contre ses griffes).

La difficulté du combat vient donc de la diversité des attaques de Teddie. Faites attention à ses griffes, sautez au bon moment pour éviter sa boule, et vous finirez par l'emporter.

Combat 5 : Kanji
Une unique règle doit être retenue contre Kanji. Ne jamais, ne JAMAIS, ne JAMAIS rester proche de lui. Faites-ce que vous voulez, sautez, dansez, nagez, préparez-vous un sandwich, mais ne vous approchez pas de lui. En Score Attack, la puissance d'attaque de Kanji est considérablement augmentée, si bien qu'il peut vous tuer en moins de deux coups. Et il en a les moyens. Dès lors que vous serez à proximité, il tentera de vous attraper, avant de vous balancer et de faire retomber son Persona sur vous. C'est son attaque la plus redoutable, car elle vous enlèvera 90% de votre vie. Autant dire qu'elle peut retourner le combat. Par ailleurs, ni votre Evasive Action, ni votre choppe, ni la moindre autre de vos attaques ne vous permettra de le bloquer.
Lorsque vous commencez le combat, frappez-le à l'aide de Stand C, de manière à l'éloigner autant que possible de vous. Puis spammez Maziodyne (SB), il n'aura pas le temps de faire quoi que ce soit. Lorsqu'il passera en éveil, restez simplement en garde, puis recommencez à l'attaquer de loin.

Vous l'aurez compris, vos attaques à distance seront vos meilleures alliées contre Kanji, ne tentez rien au corps-à-corps. Grâce à Maziodyne (SB), à Stand C et à quelques esquives bien placées, vous devriez pouvoir l'emporter sans subir le moindre dégât.

Combat 6 : Chie
Dans la même veine que le combat précédent, votre affrontement contre Chie peut se révéler très frustrant, car elle est capable de vous éliminer en une attaque. Dans ce mode, il faut tout d'abord savoir que Chie dispose de sa Power Charge Level augmentée au maximum. De ce fait, vous sentirez passer la moindre de ses attaques. Plusieurs petits conseils peuvent néanmoins être recommandés pour se faciliter la tâche.
Commencez le combat par Stand C, de manière à la repousser à l'autre extrêmité du terrain (à ce stade de progression, vous commencez à avoir l'habitude). Continuez à marteler la touche (triangle) pour lui infliger le plus de dégâts possible.
Viendra le moment où elle se libérera de ces attaques répétées, et où elle se jettera dans les airs le pied en avant. Ne vous prenez surtout pas cette attaque, elle fait très mal. Restez à bonne distance, de manière à pouvoir la toucher dans votre combo de base (Stand A) lorsqu'elle retombera, un peu comme pour Teddie avec ses griffes. A ce moment, attaquez-la jusqu'à ce qu'elle soit gelée, puis éloignez-la de nouveau avec Stand A. De cette manière, elle n'aura pas la possibilité de vous infliger le moindre dégât, puisqu'elle ne possède pas d'attaque à distance.
En revanche, lorsqu'elle passera en éveil, elle vous enverra très souvent une pluie de météores. Restez en garde dans le coin inférieur gauche ou droit de l'écran, puis utilisez Maziodyne (SB) dès que vous le pourrez.
La seule chose dont il faut vraiment se méfier avec Chie, c'est de sa God's Hand. C'est un SP Kill Finish qui se caractérise par une main géante venue du ciel qui vous écrase. Cette attaque vous tue en un coup, même si vous êtes à 100% de votre vie. En revanche, sa portée est limitée, et consomme 50% de jauge SP à Chie. Elle n'a donc pas la possibilité de le faire tout le temps, mais assurez-vous de ne pas être près d'elle dans cette configuration. Si vraiment vous voyez qu'elle va lancer cette attaque, appuyez immédiatement sur (R1) , votre esquive glissée devrait vous sauver la mise.

Encore une fois, privilégiez la distance avec Chie, mais n'oubliez pas la réceptionner lorsqu'elle se jettera sur vous, pour pouvoir la congeler et la repousser à nouveau. Ainsi, vous vous éviterez des frayeurs inutiles.

Combat 7 : Mitsuru
La moitié du chemin a été parcourue, on va commencer à rentrer dans le dur. Le combat contre Mitsuru est particulièrement stressant car elle enchaîne les attaques dévastatrices à une vitesse hallucinante, sans vous laisser le temps de comprendre ce qui est en train de vous arriver. Ses attaques de glace couplées à ses SP Kill Finish font très mal, et ne vous attendez pas à la moindre pitié de sa part. C'est donc un combat difficile qui vous attend, car Elizabeth ne peut en aucun cas rivaliser au corps-à-corps, cette dernière étant beaucoup plus lente que Mitsuru.
Commencez le combat en lançant immédiatement un Shuffle Time. Le premier réflexe de Mitsuru sera de vous attaquer avec son épée, ce qui fait qu'elle se jettera dans votre attaque. Grâce à elle, Mitsuru sera projetée au loin. Faites ensuite un petit pas en arrière pour avoir le plus d'espace possible entre celle-ci et vous-même, et spammez Maziodyne (A). Je recommande cette dernière plutôt que la version (SB) car même si elle est moins puissante, elle se déclenche plus rapidement, ce qui sera très utile contre Mitsuru. En effet, cette dernière dispose a la possibilité de vous ramener auprès d'elle grâce au grappin de Artemisia : le temps de charger (SB), vous serez déjà dans son étreinte. Jouez la prudence, la version (A) de Maziodyne étant normalement plus rapide que son Persona.
Pour une fois, vous n'aurez rien à craindre de son éveil, du moins si vous la maintenez bien à distance. En effet, tous les SP Kill Finish de Mitsuru nécessitent d'être proche de l'adversaire pour s'enclencher. Si d'aventure elle parvenait à revenir vers vous en sautant, ne paniquez pas, et ne tentez pas de l'attaquer car son épée est de toute façon la plus rapide. Restez en garde, et lorsque vous détectez une ouverture, relancez un Shuffle Time. Vous connaissez la suite. A noter que Megidolaon pourra ici vous être d'une grande utilité, en raison de la cadence soutenue des attaques de votre adversaire.

Un combat certes stressant mais qui peut être maîtrisé pour peu que vous fassiez preuve de patience et que vous privilégiiez la distance. Mitsuru n'est redoutable que dans ses enchaînements au corps-à-corps, ne l'oubliez pas.

Combat 8 : Akihiko
A mon sens, le combat le plus simple du Score Attack. C'est le moment où vous pouvez (légèrement) vous relâcher, en étant quasiment toujours assuré de gagner. Même si Akihiko dispose de ses Thunder Fists en permanence, il est contraint de s'approcher de vous systématiquement, car il ne dispose pas d'attaque à distance. Et à la différence de Yosuke, il est loin d'être rapide, ce qui fera votre bonheur.
Dès que vous commencerez le combat, spammez Stand C, et ne vous arrêtez plus. Akihiko se prendra tous les coups de Thanatos sans tenter la moindre esquive. De plus, il gaspillera sa jauge SP en essayant un déplacement rapide, mais en raison de la taille de Thanatos, il ne parviendra pas à ses fins. Akihiko, focalisé sur vous, ne tentera rien sur Thanatos, ne faisant que foncer encore et encore dans l'épée de ce dernier. Puisque la défense d'Akihiko est à son maximum, le combat sera relativement long, mais ne présentera aucun risque majeur.
Petite remarque cependant : lorsqu'il passera en éveil, Akihiko lancera immédiatement son seul SP Kill Finish de distance, qui consiste à vous electrifier. Restez en garde dans le coin inférieur gauche de l'écran, puis reprenez le combat avec Maziodyne (SB)

Savourez ce moment de tranquillité, car le plus dur reste à faire.

Combat 9 : Aigis
L'ennemi mortel d'Elizabeth, en raison de sa manière de combattre. Aigis exploite toutes les faiblesses d'Elizabeth : des attaques au corps-à-corps plus puissantes et des attaques à distance plus rapides que cette dernière. A cela s'ajoute que dans ce mode, Aigis dispose de minutions illimitées et d'une Orgia Gauge au maximum. Autant dire que la moindre erreur vous sera fatale, car Aigis vous prendra de vitesse.
Les premières secondes sont les plus délicates, car il vous faudra réussir à la repousser au loin soit à l'aide d'un Shuffle Time, soit à l'aide d'une choppe. Or, Aigis est très rapide. Si vous voyez que vous n'arrivez pas à l'attraper, n'hésitez pas à utiliser votre Burst.
Une fois celle-ci à bonne distance, utilisez à répétition Maziodyne (SB). Attention, il faut savoir que vous aurez un laps de temps très court pour employer cette attaque, car Aigis vous tirera dessus très rapidement. Par chance, votre attaque détruira ses balles et missiles, mais il faut vous assurer de la lancer avant de vous faire attaquer. Ne paniquez pas même si vous voyez Aigis bouger dans tous les sens ou crier, toutes ses attaques demandent un petit laps de temps avant de s'enclencher. Restez concentré, et continuez à utiliser Maziodyne (SB).
Lorsqu'elle passera en éveil, Aigis vous foncera dessus à l'aide de Athena. N'essayez pas d'esquiver, restez simplement en garde. Une fois l'attaque passée, Aigis sera vulnérable pendant quelques secondes, profitez-en pour la retravailler à l'aide de Maziodyne (SP). Sa jauge de vie se videra rapidement, vous amenant dans le carré final. Notez que votre Instant Kill Finish se prête assez bien à cet adversaire, pour peu que vous l'enclenchiez au bon moment.

Cet affrontement se joue à couteaux tirés mais reste faisable pour peu que vous soyez réactifs.

Combat 10 : Yu
Yu est très difficile à vaincre. Il s'agit très certainement du combat le plus dur avant le combat final. Fonctionnant un peu selon le même schéma que Mitsuru (à savoir de puissants et rapides enchaînements à l'aide d'une épée), Yu version Score Attack dispose en plus de la capacité de canceller ses attaques. Pour résumer, il a la capacité d'interrompre un combo pour en placer un autre, ou pour le prolonger à l'infini. Forcément, c'est très pénible, car vous n'aurez pas la capacité de récupérer. A cela s'ajoute qu'il dispose d'une attaque à distance plus rapide que votre Maziodyne. C'est donc un combat de tous les instants qu'il vous faudra mener, face un adversaire à la hauteur de sa réputation.
Pour commencer, utilisez Shuffle Time pour attraper Yu et le projeter au loin. Vous n'aurez pas la possibilité d'utiliser Thanatos pour ce faire car les coups d'épée de Yu sont prioritaires par rapport à ceux de votre Persona.
Une fois que Yu sera à l'autre bout du terrain, spammez Maziodyne (SB). Yu tentera de vous attaquer avec son Persona, ce qui aura pour conséquence de le détruire très rapidement. Démuni, vous pourrez lui infliger des dégâts supplémentaires jusqu'à le pousser en éveil.
Une fois en éveil, Yu vous lancera salve d'énergie à distance. Ne tentez pas Maziodyne, son attaque l'emporte. Restez en garde, et attendez. Après, vous verrez que Yu vous lancera des petites boules d'énergie pour vous empêcher d'utiliser votre attaque favorite. Inutile de forcer, ses boules d'énergie sont prioritaires. Il devrait aussi vous foncer dessus en glissant, pensez à vous baisser tout en restant en garde. Là encore, la seule solution consiste à rester en garde le temps de trouver une ouverture, puis à placer un Shuffle Time pour le projeter au loin. Ensuite, reprenez Maziodyne (SB).

Deux choses importantes sont à retenir si vous espérez remporter ce combat. En premier lieu, n'oubliez pas que vous n'aurez aucune priorité au corps-à-corps, en raison de la capacité de cancel de Yu. Ensuite, retenez que Yu peut vous envoyer des boules d'énergie à distance plus rapide que votre attaque. Restez en garde pour le forcer à se rapprocher de vous, puis projetez-le au loin. Dernière petite note : s'il gagne un round, Yu est l'un des rares personnages qui utilisera son Instant Kill Finish contre vous. Ne l'oubliez pas.

Combat 11 : Shadow Labrys
Même si Shadow Labrys peut paraître effrayante, vous verrez que vous n'aurez pas grand-chose à craindre d'elle. C'est en effet l'un des rares personnages à être plus lent qu'Elizabeth, sans oublier qu'elle expose en permanence Asterius. Avec un minimum de sang-froid, ce combat peut être facilement gagner.
Comme dans les précédents combats, commencez par projeter Shadow Labrys au loin. Vous pouvez vous servir de votre choppe ou de Shuffle Time, au choix. Le plus souvent, Shadow Labrys sautera puis retombera en vous attaquant avec sa hache, vous pouvez par exemple lancer Shuffle Time à ce moment. Cette version de Labrys est très lente, elle se retrouvera quasiment à tous les coups prise dans votre attraction.
Dès lors que vous l'aurez congédiée, utilisez Maziodyne (SB). Non seulement vous détruirez Asterius, mais en raison de la paralysie, Shadow Labrys sera incapable de vous atteindre. Répétez cette opération jusqu'à la voir passer en éveil.
Une fois une éveil, Shadow Labrys enclenchera une attaque chargée à la hache. Aussi étonnant que cela puisse paraître, votre garde peut encaisser cette attaque, donc plutôt que de prendre des risques en sautant dans tous les sens, jouez la prudence. Restez en garde dans le coin inférieur gauche de l'écran, et encaissez. Une fois cette attaque libérée, Shadow Labrys sera vulnérable pendant quelques secondes : profitez-en pour la propulser à nouveau à l'aide de Maziodyne (SB). Vous remporterez ainsi le combat.

Shadow Labrys n'est forte que grâce à son Persona, or ce dernier sera détruit très rapidement grâce à vos attaques à distance. Utilisez votre garde au bon moment, et la victoire sera à vous.

Combat 12 : Labrys
Labrys viendra donc clôre le casting des personnages, si l'on excepte le treizième et dernier combat. Vous vous en douterez, elle n'est pas spécialement plus compliquée que sa version maléfique, bien que légèrement plus rapide. Sa hache sera également au niveau 5, soit le maximum.
Lorsque vous débuterez le combat, approchez-vous d'elle et lancez Shuffle Time. Labrys initiera un coup de hache qui sera interrompu par votre propre "attaque". Une fois projetée au loin, répétez inlassablement la même opération qui vous a permis d'aller si loin, à savoir Maziodyne (SB). Labrys tentera de vous attaquer à l'aide de Ariadne, fort heureusement vous ne lui en laisserez pas le temps. Si vous estimez être trop juste pour lancer une attaque, restez en garde, les combos de Labrys sont limités. Stand C est aussi très efficace contre cette dernière.
Si le combat en lui-même ne devrait pas vous poser de problème, le SP Kill Finish qu'elle enclenchera en passant en éveil ne doit en revanche pas être pris à la légère. Il s'agit du même coup de hache que celui de Shadow Labrys, mais en beaucoup plus puissant. Et pour cette raison, votre garde ne vous sera d'aucune utilité. Plutôt que de tenter de sauter au risque de vous manger la sucette de la Miss, suivez ce conseil très simple : lorsque vous la voyez passer en éveil et donc enclencher cette attaque, courez vers elle puis effectuez une evasive action à l'aide de (R1) pour passer dans son dos. Assez étrangement, l'attaque de Labrys ne suit pas l'adversaire, mais se contente de faire une ligne droite. En étant dans son dos, vous la verrez foncer dans le vide, et must du must, vous la trouverez vulnérable suffisamment longtemps pour lui asséner le coup de grâce.

Rien d'autre à signaler dans ce combat que le coup de hache de la Miss, réellement dévastateur. Pour le reste, il s'agit plus ou moins que d'un copier-coller sur la méthode de combat à adopter contre Shadow Labrys.

Combat 13 : Elizabeth
On ne va pas se le cacher, une victoire contre Elizabeth tient du miracle. Elle est augmentée dans strictement tous les domaines, vous verrez que le combat contre votre alter-ego ne sera en rien fair-play. Outre une attaque et une défense considérablement renforcée, ce sont surtout les modifications apportées à ses attaques magiques qui sont les plus importantes. Alors qu'il vous faut 10 secondes pour déclencher Mahamon et Mamudoon, celle-ci les enclenche automatiquement ; alors que Diarahan ne vous redonne que 20% de votre vie, le sien la régénère complètement : et bien évidemment, elle peut se servir de ces techniques quasiment à l'infini, puisque sa jauge de SP se remplit deux fois plus vite que la votre. Très honnêtement, je ne crois pas possible de l'améliorer plus qu'elle ne l'est dans ce combat.
Deux stratégies se présentent à vous. La première, que je vous recommande, consiste à jouer le chrono en restant à bonne distance de l'autre Elizabeth. Vous verrez qu'à distance, Elizabeth utilise principalement les attaques précédemment citées, qui n'ont aucune chance d'aboutir puisque vous serez loin d'elle. Cela peut paraître idiot, mais vous la verrez attaquer dans le vide. Faites-en sorte d'avoir plus de vie qu'elle, et lorsque c'est le cas, restez-loin d'elle, en l'attaquant avec Maziodyne (SB). Bien sûr, si vous vous la voyez foncer sur vous, esquiver et/ou utilisez votre garde.
L'autre méthode consiste à se la jouer bourrin, et à la presser au corps-à-corps, de préférence lorsqu'elle est coincée contre un mur. Il est vrai qu'elle ne réagira pas ou peu, se contentant de lancer ses attaques magiques, mais cette stratégie implique de réussir votre garde à chaque coup, dans le cas contraire la mort sera assurée. Le combat sera plus court, mais plus dangereux, alors que dans le premier cas de figure le combat est plus long, mais moins risqué. A vous de voir ce que vous préférez.
Faites en sorte de gagner au moins un round, quitte à spammer l'Instant Kill Finish lors du tout dernier combat.

Félicitations, vous êtes parvenu au bout du Score Attack... Très Bien !
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Re: [Entraide] - Mode Score Attack

Message par Edge » dim. 26 mars 2023 12:05

le plus simple, enfin simple je m'entend et utilisé par peut-être 100% des joueurs qui on le platine et de se mettre en garde basse et de spammer la touche start pour voir les coups arriver, donc en cas d'overhead on se reléve ect... puis à la moindre ouverture balancer l'auto combo MAIS s'arreter avant que la super ne parte, pour le round 2 balancer l'instant kill directement l'IA se le prend la très grande majorité du temps
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