Dématérialisation : quel avenir pour nos jeux vidéo ?


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BUSINESS, CHRONIQUE
Par Troywarrior, le 16-06-17 à 18:49 27 commentaires

Démat. Logo

Le but de cette chronique n’est en aucun cas la stigmatisation de tel ou tel acteur de l’industrie vidéoludique. Nous ne chercherons ici qu’à apporter un visuel le plus global et le plus objectif possible sur les origines et les conséquences de la dématérialisation depuis son arrivée sur le marché des jeux-vidéo et plus particulièrement sur les plateformes Playstation bien évidemment.

QUELQUES CHIFFRES

Pour la 1ère fois de leur histoire, les ventes dématérialisées ont dépassé les ventes physiques en 2016 (chiffres SELL). Prenons quelques exemples de principaux Editeurs/Développeurs sur la part que représente le dématérialisé dans leur CA.

PART DES VENTES DÉMATÉRIALISÉES DANS LE CA
tableau

SECRETS D'HISTOIRE
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La distribution dématérialisée des jeux vidéo est loin d’être une idée récente. Rappelons-nous rapidement que c’est Mattel qui, en 1981, a été le précurseur de la dématérialisation par Playcable. Dédié à sa console, l’Intellivison, ce service permettait aux joueurs de télécharger un jeu sur un adaptateur enfiché dans le port cartouche de la console, via le réseau de la télévision. Le service fermera 2 ans plus tard, devant les résultats catastrophiques (3% des clients potentiels) dus, en partie, au matériel qui ne pourra pas suivre (mémoire de l'adaptateur limitée à 4K de RAM).36 ans plus tard, le marché des ventes numériques sur les consoles de 8e génération dépasse en moyenne 50% du Chiffre d’Affaire des acteurs économiques. Comment expliquer une implantation si rapide dans l’industrie vidéoludique, soit près d'un demi-siècle d'habitudes, et surtout quelles en sont les conséquences ?

L’ÉMERGENCE D'UN NOUVEAU MARCHÉ

SUR LES ORIGINES DU PHÉNOMÈNE ?
SANYO DIGITAL CAMERA Objectivement, l’industrie du jeu-vidéo a toujours été un business avant tout. Avant l’avènement du téléchargement existait le "boomerang business" : achetez un jeu 69,99€ en magasin. Après un, deux ou trois mois, vous l’avez terminé et décidez de le revendre. Votre enseigne vous proposera de le racheter au prix de l'argus et comme le marché est sans pitié, votre jeu ne coûte plus que 20€. Mais pas question de vous donner un billet ou un chèque : on vous offre un bon d'achat. Un bon d'achat à dépenser à demeure, avec date de validité. Un système que certains pourraient qualifier de pervers mais il a été le nôtre pendant des décades (je te vends un objet, que je te rachèterai un quart de son prix pour que tu m'achètes un autre objet). Tout bon capitaliste dirait de faire jouer la concurrence. Impossible: il y a un argus, on vous dit.

UN SYSTÈME PERFECTIBLE MAIS ACCEPTÉ
ps2lib_00323377Il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain, ce système possédait quand même quelques avantages, notamment pour les joueurs. Pour beaucoup attachés à la matérialité des jeux et à celle de pouvoir vendre ou acheter leurs jeux à des prix non prohibitifs, sans parler des collectionneurs dans l'âme dont le but n'était que de faire grandir leur bibliothèque. Les gamers semblent donc être devenus consommateurs malgré eux d'une offre de dématérialisation créée pour d'autres raisons.

CUI BONO ?
Répartition jeu jaquette 3Comme toute bonne entreprise qui se respecte, l'industrie vidéoludique (dans sa majorité) n'a qu'une ligne de conduite : baisser les charges tout en augmentant les ventes. Simple sur le papier, plus technique à mettre en place. Développement mis à part, la distribution d'un jeu peut rapidement devenir un gouffre financier : pressage des supports physiques, transport, rémunération des intermédiaires de la chaîne de distribution, récupération des invendus etc. Comment donc économiser sur cette chaîne au coût non négligeable? La réponse est simple : supprimer le support physique du produit final (entre 3 et 6% d'économie juste pour l'aspect logistique). Mais comment faire?

DÉTERMINISME ECONOMIQUE

Les avancées technologiques des 7e et 8e générations n'ont pas été, comme certains le prétendent, la cause de l'avènement du numérique. Elles n'en ont été que son outil indispensable. La nouvelle vague, depuis 2001, des smart technologies (notamment dans le secteur Mobile) sur laquelle les géants de la console ont su intelligemment surfer (le PS Store sera lancé en 2006) semble être une explication plus cohérente.

Décomposition prix d'un jeu
 

AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

UNE COMMUNAUTÉ DE JOUEURS DIVISÉE
GamersUne explication, donc, plus sociologique qu'économique. Une nouvelle génération de joueurs, issue des jeux mobiles et bercée par la dématérialisation, crée de facto une nouvelle niche de marché pour les consoles. Problème majeur, l'ancienne génération, elle, ne voit pas d'un bon œil cette numérisation. Disparition de l'aspect " collection " : sans support physique, les joueurs n'ont plus d'objet palpable. Particulièrement lésés lors des sorties de coffrets collectors : les artbooks numériques, OST ou items ingame exclusifs remplacent progressivement les figurines et autres goodies qui constituent l'intérêt même d'une version collector. Exit également la possibilité de prêter,  d'échanger entre amis ses jeux et de le revendre en boutique. Ces inquiétudes conservatrices sont moins ressenties par les nouveaux joueurs que par ceux qui ont grandi avec le système de distribution physique et craignent sa disparition.

Les joueurs de longue date  (voire certains nouveaux) craignent aussi que ce système entrave leur liberté de disposer de leurs jeux comme ils le souhaitent par l’ajout de mesures contre le piratage tel que le très controversé DRM (Digital Rights Management ou Gestion des droits numériques) par les entreprises.

LES GRANDS GAGNANTS DU TÉLÉCHARGEMENT...
Classement Mars 2017Sans équivoques, les petits développeurs indépendants qui, grâce aux coûts réduits, peuvent plus facilement diffuser leurs créations. Le fait qu'il soit plus facile de toucher un public cible tout en minimisant les dépenses évoquées permet in fine de donner sa chance à chacun. L'exemple le plus parlant est probablement le jeu de construction Minecraft, développé en 2011 par le studio indépendant Mojang, qui a généré plus de 23 millions d'euros de recettes.

Les grands acteurs bénéficient, quant à eux, d'une meilleure gestion logistique : Les éditeurs peuvent revendre n'importe quel jeu, ancien ou nouveau, sans problème de stockage et d'invendus. Il est donc souvent possible de trouver des jeux anciens à la vente à très bas prix, sans que l'éditeur en ait à relancer la production dont les ventes sont incertaines.

...ET LES AUTRES
psp-go-la-tongActuellement, les principaux acheteurs sont les joueurs dits casual qui achètent plutôt en magasin. Les éditeurs ne peuvent donc pas baisser les prix des jeux dématérialisés sans craindre que les distributeurs ne se sentent lésés et voient leur chiffre d'affaire baisser, et décident de retirer les jeux de l'éditeur de leurs étalages. Le revers de la médaille est sans conteste porté par les magasins de ventes, résistant comme ils le peuvent à ce nouveau marché. En 2009, ils avaient réussi à contrecarrer les plans de Sony en boycottant la PSP Go qui n'offrait que du support numérique (NedGame notamment, un distributeur aux Pays-Bas, avait fait le choix de ne pas distribuer la PSP Go dépourvue de lecteur UMD). En partie à cause de ce boycott, Sony a dû mettre fin à la production de sa console portable en avril 2010, après seulement un an et demi de commercialisation.

bzpDEYGAutre acteur que l'on pourrait qualifier de "perdant" : le consommateur. Le terme est sans doute mal approprié car la qualité des productions est certes toujours au rendez-vous. Mais l'ère du numérique a donné naissance à une nouvelle méthode de consommation que les "anciens" ont énormément de mal à accepter. Le fait qu'il soit à présent très simple de proposer une mise à jour pour un jeu (ce qui est, pour le coup, un avantage énorme) a donné lieu à une banalisation du DLC. Ces contenus additionnels, la plupart du temps payants, se rajoutent au prix d'achat d'origine d'un jeu afin d'en augmenter la durée de vie ou d'ajouter des éléments qui susciteront l'intérêt du joueur. On y retrouve pêle-mêle des bouts entier du scénario (avec des dérives, comme Prince of Persia dont la vraie fin était contenue dans un DLC payant), des objets cosmétiques, de nouvelles quêtes, etc… Les abus concernant les DLC sont légion, et semblent s'inscrire dans la mode économique des " micro-transactions ", considérées comme plus rentables depuis que le marché du jeu s'est ouvert à un public plus large. Ce système reste néanmoins vivement critiqué, voire raillé, par une grande partie de la communauté des gamers, notamment par la fameuse "métaphore du cheeseburger" (cf. photo)




CONCLUSIONS

Que deviendrait ce juteux business si tous les jeux étaient dématérialisés? Ce n'est certes pas demain la veille que cela arrivera. Beaucoup de joueurs sont encore trop attachés à l'objet physique. En effet, actuellement, l'achat en magasin reste la norme pour le grand public en quête de jeux casual, qui représentent la plus grande partie du chiffre d'affaire des grands éditeurs. Cependant, les générations futures de gamers, qui seront habituées dès le début à la dématérialisation, y opposeront sûrement de moins en moins de résistance (ce qu'on ne connaît pas ne nous manque pas). On peut donc envisager, sans exagérations, un avenir où les consoles de 10e génération (ou plus) ne s'encombreront même plus de lecteur physique de jeu.

Toujours dans cette hypothèse, quid des enseignes de ventes/reventes? Reste-t-il toutefois un espoir pour ce genre de commerces ? Selon Nicolas Berthou, directeur du grossiste de jeux vidéo Innelec Multimédia : "Oui, mais à condition de se diversifier. Les boutiques devront proposer plus de services et élargir leurs gammes de produits : produits dérivés, informatique/électronique, tablettes, bundle d'accessoires...". D'autres, comme Micromania, ont ouvert leur propre plateforme dématérialisée afin de laisser le choix au client. Pierre Cuilleret, directeur de l'enseigne, indique que cette plateforme est devenue la plus grosse source de revenus de l'entreprise.

Une seule chose reste certaine, ce seront nos habitudes de consommation qui détermineront l'avenir de la dématérialisation, et donc l'avenir de nos jeux videos.

"Quand on pense qu'il suffirait que les gens n'achètent pas pour que ça ne se vende plus ! "(Coluche, Misère, 1978).

A bon lecteur...

Sources : 
- Financial results EA 2016
- Financial results Activision Blizzard 2016
- Financial results Ubisoft 2016
- Financial results Sony 2016
- SELL
- Agence Française pour le Jeu Video

Mots-clés : Chronique, Dématérialisé, DLC, Dossier thématique, Sony interactive Entertainment, ventes numériques

Les 10 premiers commentaires sur 27

Avatar de cliorsdu35
cliorsdu35

Le 16-06-17 à 19:10
Sympa ce petit article et très intéressant ;)
Avatar de Lunitary
Lunitary

Le 16-06-17 à 19:18
Mon plus gros soucis avec le démat c'est qu'ils ne revoies que très rarement les prix a la baisse il n'est pas rare de trouver des jeux a 10 euros d'occaz en boite alors qu'en démat ils sont encore au prix du neuf a 60 euros alors que le jeu a plus d'1an.
La deuxième question qui est plus pour les collectionneurs rétrogameurs est qu'en est il des achats quand les services ferme ? Avec la Xbox premiere gen et bien quand ça ferme ça ferme les achats que vous avez effectué c'est fini ils n'existent plus. Pareil quand vous achetez un simple portage émulé il faut re acheter son jeu alors qu'il n'a rien de neuf pour pouvoir continuer a y jouer. Tant que la console n'essayera pas de se rapprocher de la façon dont steam fonctionne il y auras toujours une grosse partie de réfractaire, dans un premier temps le prix et la continuité de service comme la rétrocompatibilité.

Mais le démat pose surtout la question de l'avenir des consoles comme ont les connais et plustot du streaming des jeux via la box ou un mini ordinateur je pense, avec des abonnetement style netflix mais de jeux vidéos.
Avatar de Eaque-19
Eaque-19

Le 16-06-17 à 19:23
Article très bien rédigé :clap:

Je ne connaissais pas la théorie du cheeseburger mais ça m'a bien fait marrer :rofl:

Le démat' et aussi présent sur les autres médias (films et musiques) donc logiquement le jeu vidéos suit la même "évolution".
Le gros avantage (ou inconvénient) c'est que l'on a plus besoin de sortir de chez soi pour se procurer un jeu (ou un film) car en deux clics c'est déjà chez nous et presque prêt pour être utiliser (faut quand même le temps de le télécharger lol).
Avatar de holki87
holki87

Le 16-06-17 à 19:50
Perso l' article me semble quand meme un peu léger,non pas qu'il soit mal fait au contraire mais il manque une petite précision quant à l'origine du phénomène, je m'explique :
Les développeurs ont bien pris conscience qu'il existe un moyen plus ou moins rentables selon la licence (mais là n'est pas le sujet) d' insiter les joueurs à rester sur leur jeu en attendant le prochain opus, je veux bien entendu parler des fameux DLC
Donc entre ceux qui ont apprécié un jeu, ceux qui veulent avoir 100% des trophées et quelques curieux qui se laissent parfois tentés on arrive à une part non négligeable de vente démat. Or chacun sait que les cd de dlc ne sont pas légion (il y a bien eu red dead avec son undead nightmare, ainsi que destiny pour ne parler que des plus connus) donc il est normal qu'à terme les ventes de démats grimpent. Surtout quand certains comme Driveclub, Payday les sortent par "paquet de 12" ou que d' autres les cèdent à prix d'or (cf call of en général)
Après je comprend aussi tout à fait que l'on se dirige vers une démat généralisée, plus de support cd donc moins de frais de production et de commercialisation mais les jeux seront ils alors moins chers pour nous ? l'avenir nous le dira ....
Voila j'avais juste envie de débattre 5 minutes sur le sujet, bon game à tous
Avatar de monsieur_P
monsieur_P

Le 16-06-17 à 19:53
J'te félicite Troy pour cette chronique très agréable à lire. ^^

J'n'ai pas le temps là tout de suite pour me lancer dans une longue dissertation sur le sujet, malgré tout je tiens à dire qu'il est très important selon moi, que les joueurs puissent continuer à avoir le choix. Un futur pourvu de jeux totalement dématérialisés conduirait certainement à des dérives encore plus graves (l'image du double cheeseburger vendu en plusieurs fois est assez parlante).

Cependant, tout n'est jamais tout noir ou tout blanc. La dématérialisation apporte certains avantages, surtout pour les petits studios indépendants. Cela permet aussi d'avoir des promotions très intéressantes parfois (pas toujours hélas), à ce titre j'ai d'ailleurs l'impression que le store affiche désormais des promos toute l'année ou presque.

Pour ma part je continuerai, tant que cela reste possible, à acheter les "gros jeux" en boîte dans leur version GOTY, je ne suis pas pressé ; cela me permet d'acquérir un jeu physique, complet et au moindre coût. Je peux ensuite le garder dans ma collection s'il me tient à coeur ou décider de le revendre (en perdant au passage très peu d'argent - j'ai ainsi acheté DS3 GOTY pour 50 euros, revendu 35 euros, ce qui signifie que pour 15 euros j'ai pu jouer 115H dessus tout en ré-alimentant le circuit de distribution une fois revendu). J'espère pouvoir le faire encore longtemps...
Avatar de RomSon_8
RomSon_8

Le 16-06-17 à 20:17
Superbe article !! :okayg:

Je suis vraiment curieux de voir ce que l'avenir va nous réserver !

Pourtant je trouve qu'aucun des deux systèmes ne devraient disparaître ! C'est un bon compromis qui existe là je pense ! :)
Avatar de Miflin111
Miflin111

Le 16-06-17 à 20:25
Un très bon article, bravo :)

Quant à l'avenir du jeu vidéo, j'aime à comparer au marché de la vidéo : le dématérialisé prend de l'ampleur mais il y aura toujours un noyau dur de consommateurs avides de collectors et de support physique.
Avatar de BJJ-Daron
BJJ-Daron

Le 16-06-17 à 20:44
Super article !
J'ai bien aimé l'histoire du cheeseburger, c'est exactement ça :devil:

Perso, je suis contre le démat à 80%. J'aime bien avoir ma collection, prêter des jeux et m'en faire prêter à mon tour. Je paierais difficilement 70€ sans être sur que je vais passer des heures sur le jeu en question, surtout en sachant que je ne pourrai pas le revendre 2 jours après si je suis déçu. En outre, c'est la porte ouverte aux jeux pas finis et donc aux DLC quasi "obligatoires".

En revanche, je tolère le démat pour pouvoir rejouer à des anciens jeux. D'ailleurs, j'apprécierais beaucoup que le catalogue complet ps1 et ps2 soit disponible en démat, sans spécialement être retouchés ou en version "HD". je suis certain qu'ils ont un billet à se faire sur de vieux jeux.

Un soucis pour moi très contraignant ... exemple : Hier, tu achètes sur ps3 en démat resident evil 2. Demain, tu passes sur ps4. resident evil 2 a été payé et est associé à ton compte PSN mais tu ne peux pas y jouer sur ps4. Tu dois conserver ta ps3 pour y jouer. En résumé, sur ps3 , tu as des jeux de ps1 et ps3. Et sur ps4, tu as des jeux de ps2 et de ps4. C'est mon cas actuellement et c'est tellement ridicule ... j'aimerais bien avoir tout sur ma ps4 et revendre ou donner ma ps3 a quelqu'un qui n'a pas les moyen d'avoir la ps4 ... Pour que j'accepte le tout démat, il faudrait que sony garantisse la rétrocompatibilité de tous les jeux playstation.
Avatar de Troywarrior
Troywarrior

Le 16-06-17 à 20:51
holki87 a écrit :Perso l' article me semble quand meme un peu léger,non pas qu'il soit mal fait au contraire mais il manque une petite précision quant à l'origine du phénomène, je m'explique [...] entre ceux qui ont apprécié un jeu, ceux qui veulent avoir 100% des trophées et quelques curieux qui se laissent parfois tentés on arrive à une part non négligeable de vente démat. Or chacun sait que les cd de dlc ne sont pas légion [...] donc il est normal qu'à terme les ventes de démats grimpent
Je comprends ce que tu veux dire. Il est vrai que j'ai sciemment éludé la profondeur de certains arguments afin de ne pas trop alourdir la chronique et la rendre quand même agréable à lire. Le point sur lequel je voulais vraiment insister, et sur lequel d'ailleurs nous sommes en désaccord, je pense, vu ce que tu as dis, c'est que pour moi, la dématérialisation et les DLC ne sont pas une offre qui a été créée pour répondre à un besoin du consommateur mais plutôt un besoin créé par l'industrie vidéoludique. Pour paraphraser les Guignols quand ils parlaient très intelligemment d'Apple : c'est "l'art de rendre indispensable ce dont vous n'avez pas besoin". Et je pense que ce système a très bien pris car justement, les nouveaux "smartphones" et autres smart technologies, qui pour moi sont également des "besoins" inventés, ont favorisé l'avènement de ce nouveau système de numérisation.

Bien évidemment, cela est mon avis personnel, je ne souhaite l'imposer à personne. J'espère d'ailleurs avoir réussi à garder un semblant d'objectivité dans ma chronique ;)

Un grand merci en tout cas pour vos retours et vos compliments qui font plaisir :)
Avatar de Captain Beaujol
Captain Beaujol

Le 16-06-17 à 21:16
Très chouette article, très bien développé! :)

Pour ma part, je ne pense pas que les versions "physiques" vont disparaître, je pense que elles resteront mais comme un produit "premium", avec une édition collector! (d'ailleurs, on voit ça, ça et là...)
Pour avoir une version "physique", il faudra raquer plus cher que pour avoir le jeu en démat' à l'avenir je pense.
La cible, à mon sens, sera les collectionneurs, ceux qui accepteront de cracher plus pour avoir le jeu en physique.

Je suis moi-même "collectionneur" et je suis content de posséder mes jeux et consoles depuis l'époque de la Master System. Et je dois avouer que entre acheter un jeu en démat' moin cher et acheter un jeu en boite plus cher, j'irais plus vers la version physique car j'ai l'impression d'acheter un produit, de le rajouter à la collection là où le démat', c'est "rien". (J'achète en démat' uniquement les jeux qui "m'attirent mais sans plus" et lors de promos sur le PS Store...)

Dernier point: Je pense que le full démat' servirait surtout à cloisonner les marchés! |(
Il y a des jeux qui ne sortent pas en Occident, soit à cause d'un contenu juger "osez" ou encore "dégradant" pour les femmes (Dead or Alive Xtreme 3 ou Summer Lesson pour ne citer qu'eux) ou bien des jeux qui sont juger comme "non-destiné au marché Occidental" (comme de nombreux jeux de la franchise Yakuza, Phantasy Star Online 2, etc...) quand encore, ce n'est pas pour des simples raisons de droits et/ou de copyright concernant des œuvres et/ou personnages...
Là où avec des copies "physiques", les joueurs peuvent acheter en import, avec un milieu du jeu-vidéo "full démat'" (ou presque), les éditeurs, les fabricants et les développeurs auront un contrôle total sur où sortir quoi, sans possibilité (ou en les limitant très fortement!) de sortir des sentiers battus d'une politique décidé par zone ou par "culture" par les studios/dévs'/éditeurs...
Dommage d'avoir une console dézonné si c'est pour la cloisonner de partout.
Car c'est les joueurs qui seront perdant...