Death Stranding : Hideo Kojima parle de vie, de mort, de bébés et de pluie

Par , le 11-12-17 à 23:31
INFOS, PS4

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Si le trailer délivré par Hideo Kojima lors des Game Awards 2017 n'a pas manqué de faire parler de lui tant il paraissait aussi impressionnant qu'incompréhensible, la communauté n'est pas la seule a être restée dans un flou total et presque assourdissant, comme si elle sortait d'une machine à laver en plein essorage. En effet, Norman Reedus, l'un des acteurs principaux travaillant avec celui que certains appellent le génie, s'est confié auprès des médias en expliquant que lui-même n'avait pas entièrement intégré de quoi parlait le projet. Dès lors, on accueillera avec un enthousiasme non dissimulé tout élément de réponse à nos questionnements les plus légitimes. Et ces propos proviennent de la bouche du maître en personne qui s'est exprimé devant les journalistes d'IGN.

L'un des principaux thèmes abordés dans Death Stranding n'est autre que la vie et la mort. Le développeur indique ainsi vouloir instiller au joueur l'idée qu'un trépas dans le jeu n'est pas synonyme d'échec et que tout ne s'arrête pas là. Dans la dernière bande-annonce, le personnage de Sam est témoin d'une explosion qui engloutit un géant. A partir de là, il se réveille dans un monde submergé par les eaux. Selon Kojima, c'est ici que les joueurs seront transportés à chaque fois qu'ils décèdent. La zone sera explorable librement à la première personne grâce à une capacité unique du protagoniste qui lui permet de déambuler hors de son corps et de récupérer des objets, entre autres choses. A cet instant, vous n'êtes ni vivant ni mort. C'est un peu l'équivalent de cet écran qui affiche un "Continue ?" avec compte à rebours.

Lorsque vous êtes prêt à retourner dans le monde des vivants, vous investissez de nouveau votre enveloppe de chair. Mais au lieu de vous ramener à un endroit un peu en amont du drame, vous êtes transporté dans un univers où vous avez calanché, où vos actions conservent une aura persistante. Comme la séquence le montrait, on voyait le cratère et lorsque l'on revient, le cratère est toujours présent. Il n'a pas été effacé par un retour en arrière. La plupart des jeux vous auraient renvoyé avant sa formation mais pas celui-ci. En fonction des joueurs, certains feront face à de multiples cratères étalés un peu partout. La mort ne nous sortira jamais du jeu.

Dans l'extrait évoqué, la pluie semblait avoir le pouvoir de manipuler le temps. Dès lors qu'une goutte touchait une plante, elle poussait et l'âge physique des humains se détériorait dans la seconde. Cette pluie n'est pas de ce monde. Elle se nomme "Timefall" (Décrépitude) et tient un rôle majeur dans l'univers du titre. La plupart des personnages sont au courant de ces propriétés et Sam semble pour le moins unique à cet égard. Nous n'en saurons pas plus. Kojima a préféré se taire avant d'en dévoiler trop. Quant au fait que Sam pleure souvent, il faut juste y voir un état de tristesse passager du héros.

Concernant le bébé retrouvé sur le rivage dans le premier trailer, celui qui est transporté dans un tube dans le deuxième et visible dans l’œsophage de Sam dans le troisième (situé après le prologue du jeu donc une section survenant très tôt), il s'agit du même. L'enfant est associé au gameplay ainsi qu'à l'histoire, dans leur globalité. Les bras de robot reliés au personnage principal et aux autres intervenants possèdent un nom. Ils se mettent à étinceler lorsque l'un d'eux s'accapare le nouveau-né.

Visiblement, Death Stranding disposera d'un mode multijoueur très présent mais son créateur souhaite faire quelque chose de vraiment différent des autres expériences en ligne. Toutefois, il indique une forte orientation solo, ajoutant que nombreux sont les joueurs qui apprécient de profiter d'une histoire en solitaire, départie de toute micro-transaction.

Au sujet du déroulement du développement, les équipes ont beaucoup travaillé sur le Decima Engine en 2017 en essayant de s'approprier l'outil. Les équipes de Guerilla Games ont été sollicitées et consultées afin de remédier à certains problèmes. Bien sûr, les artisans ont utilisé le moteur de jeu de manière différente comparativement à Horizon, notamment vis-à-vis des cutscenes. Ils ont fait les choses à leur façon et ont demandé l'avis des concepteurs de l'engin. Parallèlement, la confection du titre s'est vue impactée par la grève des acteurs/doubleurs et qui a retardé, notamment, l'enregistrement des voix et la Motion Capture. A ceux qui raillent le projet en parlant de dépenses inutiles et de voyages pour le plaisir, l'homme rétorque que les remarques sont bien éloignées de la vérité. Le studio attend juste le bon moment pour révéler du gameplay. Mais le projet avance bien. Kojima rappelle enfin que l'attente est normale et que les AAA oscillent entre des délais de production de 3 à 5 ans pour fournir le résultat final, parfois même dix années.

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Mots-clés : Bébé, Death Stranding, Decima Engine, Développement, Hideo Kojima, Norman Reedus, Pluie, Sam, Timefall

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