[Annexe Guide] - Emblème Big Boss pour les Nuls

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AZGARALITY
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[Annexe Guide] - Emblème Big Boss pour les Nuls

Message par AZGARALITY » lun. 20 août 2012 17:19

L'annexe est en cours d'écriture. Merci de ne pas poster de commentaires quels qu’ils soient pour le moment.
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Sommaire Avant-propos
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L’Emblème Big Boss représente le défis Ultime du jeu. Il vous demande de faire une partie emblématique. Vous devrez finir le jeu sans causer ni alerte, ni meurtre, ni mourir, ni utiliser d'objet de soin, le camouflage optique ou le bandana, et le tout en moins de 5 heures en dans la difficulté la plus élevée. Facile donc !
Le présent travail vous propose une solution sous forme de Walkthrough : il ne s'agit pas d'un SpeedRun (faire le jeu au plus vite) mais du parcours offrant un bon rapport rapidité/discrétion pour les joueurs qui éprouvent de lourdes difficultés. Il ne s'agit évidemment pas du seul moyen d'être sanctionné de l'Emblème désiré.
Attention : cela ne signifie pas que vous allez pouvoir vous la couler douce. Le mode Boss Extreme porte très honorablement son nom et la moindre erreur risque de vous coûter cher.

Description du mode Boss Extreme
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Le parcours et les niveaux du jeu restent inchangés par rapport aux autres modes de difficulté à l’exception de la filature de l'Acte 3 qui est plus longue. Le nombre de soldats ainsi que leur points de vie se voient, quant à eux, augmenter considérablement : il vous faudra faire des tirs à la tête pour les endormir à coup sûr.

L'IA est poussée à son paroxysme : le moindre bruit met en état de Prudence et apercevoir quelqu'un est synonyme d'Alerte. Tenter une prise CQC ou une neutralisation pendant une phase de Prudence se fini souvent par une Alerte.
A cela s'ajoute l'impossibilité d'acheter des munitions tranquillisantes que ce soit pour les armes ou armes de jet (grenades entre autre). Il est donc fortement conseillé d'éviter tout combat inutile afin de garder précieusement ses vivres. Vous pourrez toutefois récupérer des munitions au cours des niveaux. De plus, vous ne pouvez stocker que 50 munitions pour chaque arme et 10 exemplaires de chaque arme de jet/explosif. Il vous est impossible de conserver des objets de soin sauf la seringue.

Conseils avant d'entamer la partie
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Je vous invite à faire cette partie après en avoir fait quelques unes en difficulté inférieure afin d'amasser des munitions tranquillisantes et grenades. De plus, lors des Briefings, il vous sera possible de récolter des batteries pour le Solid Eye afin d'augmenter sa durée d'utilisation. Par ailleurs, il est conseillé de récupérer quelques objets afin de rendre la tâche plus facile :
  • Acte 1 : costume d'Altair ou de rebelle du Moyen-Orient (cf. Emblème Blue Bird) et Pistolet Solaire
  • Acte 2 : tenu de rebelle d'Amérique du Sud (aidez les otages au tout début de l'Acte 2 afin qu'ils ouvrent la maison sur votre droite), le Mosin-Nagant et le M82A2 (ce dernier est optionnelle)
  • Acte 3 : FaceCamo de Laughing, Pistolet Solaire, Grenades Para. et Double Canon (les avoir dans l'inventaire suffit)
  • Acte 4 : Pistolet Solaire, 4 Grenades Electro. (minimum), le M82A2, des Grenades Fum. et Para. (ces deux dernières sont optionnelles)
  • Acte 5 : le Saiga12, le M82A2 et 1 Grenade Electro. (optionnelles)
Par ailleurs, les Camos pouvant être téléchargés via le menu EXTRA ne bloquent pas l'obtention des Emblèmes. Le plus intéressant d'entre eux reste le Camo Gear qui divise les dégâts Phys/Psy de moitié tout en offrant un bon indice de Camo.

A chaque fois que vous changez de zone ou que vous passez par un Checkpoint (signalé en bas à droite de l'écran), SAUVEGARDEZ ! Faites des sauvegardes différentes à chaque fois et non une unique pour toute la partie ; ainsi, si vous constatez à la fin d'un Acte que vous ne remplissez plus les prérequis de l'Emblème, vous pourrez toujours revenir en arrière et évitez de tout recommencer. De plus, ayez toujours sur vous le Solid Eye en version Normale voire Nocturne afin de repérer plus aisément les gardes et autres troubles fêtes. Pensez aussi à mettre à jour votre OctoCamo/FaceCamo régulièrement pour bénéficier de meilleur taux de Camo.

Concernant les boss, la forme Beast des B&B peut être décimée à l'arme létale (du genre Railgun ou le M82A2 tant qu'à faire) à souhait. En revanche, il est interdit de tuer la forme Beauty des Demoiselles car cela comptera pour un Tué dans le tableau des scores. Un bon coup de Pistolet Solaire et c'est tout bon.
En parlant de génocide, tout peut être considéré comme tué sauf les unités mécaniques (Gecko, Mini-Gecko, Drones, Caméra, METAL GEAR RAY) et les victimes collatérales des explosions de barils lors de la course en moto de l'Acte 3.

Au niveau du temps, vous avez 5 heures. Sortant de Mat' S'pé, alias Maternelle Supérieure, je peux vous affirmer, d'après le calendrier Maya, le Yi King et l'arrière-grand Testament, que vous avez, en moyenne, une heure pour faire chaque chapitre ! Plus sérieusement, vous ferez très probablement moins même en prenant votre temps. Les Actes 3 à 5 peuvent être fait très rapidement si vous suivez les consignes. Gardez en tête que le plus dur et long (pas de sous-entendus mesdames) sont les deux premiers Actes. N'oubliez pas également de passer toutes les cinématiques en appuyant sur (start) puis en faisant Passer.
Sur ce Mesdames, Mesdemoiselles et Messieurs, je vous souhaite bon courage !
Act 1: Solid Sun
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Partie 1

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Vous arrivez au point A. Passez sous le camion pour continuer. Continuez droit devant vous tout le long de cette partie. Note : les Alertes données par les Gecko ne comptent pas ici. Elles compteront à partir de la zone suivante.
Partie 2

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Au point C, vous recevrez l'OctoCamo qu'il vous faudra utiliser immédiatement et jusqu'à la fin du jeu sauf cas contraire. Une patrouille vous attend au tournant du bâtiment. Rampez à l'intérieur de ce dernier pour ne pas être vu. Après la courte cinématique, passez par le trou au sol pour sortir de l'immeuble. Rampez jusquéà la porte du bâtiment suivant et passez par le trou.
A D, attendez que les soldats tuent le rebelle. Une fois hors de votre champ de vision, approchez-vous d'eux (accroupi) avec le couteau et faites (L1) + (R2) pour les paralyser un à un (attention au temps de recharge de l'arme). Une fois endormis, ramper jusqu'à la porte de sortie. Deux à trois soldats peuvent faire une ronde à proximité donc vérifier les lieux avant de sortir de la zone.
Partie 3

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A partir de E, foncez contre le mur en phase de vous (accroupi). Vérifiez les zones surveillées par le soldat dans le couloir en ruine et par celui dans le bâtiment au Sud. Une fois hors de leur champs de vision, passez les colonnes en ruines et montez les escaliers (F). Avancez jusqu’à la fin du couloir (couché/rampant). Descendez de l'étage au niveau du container en métal et placez-vous derrière lui le temps que le soldat du couloir et celui se situant en face de vous partent. Allez ensuite vers la droite (rampant). Deux soldats peuvent se situer dans le carrefour : attendez qu'ils partent pour avancez et vous placez dans le cul-de-sac à droite. Une autre patrouille de deux soldats doit passer à quelques mètres de vous. Couchez-vous et faites le mort jusqu'à ce qu'ils partent. Allez ensuite en G pour lancer une cinématique et récupérer tout votre matériel.
Enfilez la tenue d'Altair ou de rebelle et partez devant. Neutralisez les trois soldats et longez le mur de droite jusqu'à la base des rebelles (accroupi voire rampant).
Partie 4

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Départ à H. Avec l'un des deux costumes cités précédemment , aucun des rebelles ne pourra vous reconnaître. Vous pouvez donc traversez de par en par la zone sans vous inquiéter. Vous pouvez de ce fait faire le plein de munitions/grenades si vous en avez besoin. La sortie se trouve complètement au Nord/Nord-Ouest.
Partie 5

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Arrivé en I, entrez directement dans les ruines et traversez-les jusqu'à la sortie (toujours avec un des costumes).
Partie 6

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Commencement en J. Conservez l'une des deux tenues tout au long de cette partie. Longez le mur en face de vous et entrez dans le couloir là où se trouve le camion. Un groupe de rebelles vous accompagnera à la sortie du couloir jusqu'en K. Là, prenez immédiatement à gauche et faites une roulade au-dessus des caisses au centre du couloir. Passez ensuite dans le couloir en face à droite pour atteindre L. Rampez droit devant tout en faisant attention aux soldats et snipers se trouvant dans le bâtiment en ruine en face de vous (tous à neutraliser au Pistolet Solaire et à bonne distance). une fois neutralisés, avancez jusqu'à M. Vous trouverez une énorme tranchée en face de vous. Tournez vous vers la gauche pour constater un trou dans le mur (rampez). Traversez le petit couloir et prenez la porte de sortie de la zone.
Partie 7

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TropheeTropheeTropheeTrophee
Arrivé au rez-de-chaussé en N. Le bâtiment est complètement vide. Il vous suffit de monter au troisième étage tout en prenant garde aux mines posées au sol (triangles jaunes). Après les cinématiques avec Meryl et son équipe, le premier boss entre en scène.

Équipez-vous de l'OctoCamo/FaceCamo pour ne pas être la cible privilégiée des ennemis. Prenez le Pistolet Solaire et faites des tirs chargés. Suivez constamment Meryl : les ennemis arrivent à l'infini et seule cette dernière peut stopper le flux d'arrivé des soldats. Attention : si vous neutralisez un de vos alliés, c'est le Game Over immédiat. Veillez donc à vous placer toujours devant eux.
Partie 8

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Revêtez immédiatement un des deux tenues spéciales pour cet Acte. Après avoir rejoins les rebelles, passez à droite et longez tout le côté droit de la zone (rampant). Une fois éloigné des rebelles et hors de vision des soldats, remettez l'OctoCamo/FaceCamo. Si vous avez peur de la proximité de certains soldats, neutralisez-les avec le Pistolet Mk. 2. Une fois arrivé à T, traversez la rue ou faites le tour du cul-de-sac pour prendre l'échelle (rampant). Une fois en haut, faites le tour de l'étage pour passer à la zone suivante (accroupie).
Partie 9

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Dernière ligne droite avant la fin de l'Acte. Neutralisez au Pistolet Solaire le deux premiers gardes. Un troisième se montrera au loin derrière les barbelés qui suivra le même sort. Rampez sur le côté gauche de la rue jusqu'à atteindre le trou dans le mur (V). Montez les escaliers jusqu'à la moitié et attendez qu'un garde sorte par la gauche à l'étage. Tirez lui à la tête avec le Pistolet Mk. 2. Passez par le couloir d'où il vient et tomber dans le trou. Prenez la porte derrière vous. Vous arrivez dans la salle indiquée en W. Un garde est susceptible de passer par cette salle. Si tel est le cas, attendez juste à droite du casier. Une fois partie rampez vers la sortie du bâtiment puis tournez immédiatement à gauche et avancez de quelques mètres. Attendez que le soldat précédent revienne dans le bâtiment pour continuer votre avancée. Au mur, prenez la première sortie qui se présente à vous.
A partir de là, il est difficile de donner un ordre précis de l'arrivé des rondes puisque cela dépend grandement de votre vitesse. Suivez le chemin de la carte et regardez constamment autour de vous afin de ne pas tomber dans un guet apan. Lors que vous serez sur le mur où se trouve la sortie, il vous sera possible de vous cacher derrière les stocks de bois juste avant la porte.


Act 2: Liquid Sun
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Partie 1

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Prenez l'Octocamo/FaceCamo et rampez délicatement jusqu'au bord du terrain. A l'aide du Pistoler Mk. 2, neutraliser les soldats et laissez indemnes les rebelles (hommes au sol sans armes). Vous devrez être rapide et endormir les 3-4 soldats qui sont visibles. Une fois ceci fait, descendez et habillez-vous des vêtements de rebelles. Aidez-les à neutraliser les soldats restant puis partez vers l'Est.
Partie 2

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La montée de la colline suit la même règle que la fin de la base de l'Acte 1 : trop aléatoire pour être décrite correctement. Placez-vous au milieu de la vallée (accroupi), mettez votre Solid Eye en mode Vision Nocturne et tentez de dégommer le plus de soldats possible avec le Mosin-Nagant (5 ou 6 devrait être bon). Engagez l'escalade (toujours accroupi) en Vision Nocturne et prenez garde au derniers ennemis encore présent.
Arrivé à D, prenez le passage le plus à gauche (accroupi puis coucher à l'arrivé de soldats). Arrivé tout en haut, endormez le garde légèrement en hauteur avec le Pistolet. Allez à droite et dè que vous voyez le second soldat, tirez lui dessus.
Partie 3

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Prenez immédiatement l'OctoCamo/FaceCamo et longez le côté gauche du terrain (rampez). Une fois arrivé sur le champ de bataille, placez-vous le plus possible dans les zones d'herbes et surveillez constamment votre indice de Camo. Passez les deux mitraillettes, prenez le bâtiment vers la gauche (rampez) et longez le mur (accroupi).

Suite de l'Acte 2 en cours de réécriture.

Act 3: Third Sun
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Cet Acte se déroule en trois phases : une filature, une course poursuite en moto, et le combat contre le boss.
Il est possible, pour ceux qui le souhaite, d'user d'un glitch pour gagner du temps lors de la filature nommé Resistance Trick. Il ne s'agit pas d'un code ou d'une manipulation bizarre de la manette. Faites la filature de façon normale dans une zone. Une fois que l'indique est passé dans la zone suivante et hors de votre champs de vision, sauvegardez sans rentrer dans la dite nouvelle zone. Quittez la partie puis chargez-la. Vous serez toujours dans la même zone que précédemment mais l'indique sera dans la nouvelle zone. De plus, le temps de la première filature ne sera pas pris en compte dans le temps global. Vous n'aurez plus qu'à aller dans la zone suivante et réitérer l'opération pour les suivantes.
Spoiler : Voici une vidéo montrant les faits (en anglais) :
Par ailleurs, les cartes suivantes possèdent déjà le parcours type à effectuer. Il vous suffira de suivre les lignes jaunes (pas de référence au sketch de Coluche) tout en endormant les gardes au Pistolet Mk. 2. De plus, vous ne serez pas inquiété par ces derniers si vous passez à côté d'eux sans armes et avec le FaceCamo de Laughing Beauty (gardez l'imperméable sur vous) ce qui est extrêmement utile si vous utilisez le Resistance Trick.
Filature

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Course poursuite en moto
Ceci est probablement la partie la plus intense du jeu. Elle n'est pas excessivement longue mais demande de votre part une concentration et une visée sans faille. Pour rappel, les morts collatérales par explosion ne comptent pas comme des tué dans le tableau des scores. Équipez-vous du Pistolet Mk. 2, le Solar Gun, le Double Canon avec des munitions non-létales (en sélectionnant l'arme avec (R2) , pressez (rond) deux fois pour prendre les dites munitions), les Grenades Para. et l'arme létale que vous avez d'office. Cette partie se déroule en trois phases : des retrouvailles avec des Geckos, la traversée d'un pont, et la rencontre avec Raven.
Quelque soit la phase, si vous rencontrez un groupe de plus d'un soldat, neutralisez le plus d'ennemis en lançant une Grenade Para. . Vous rencontrez également bon nombre de soldats sur des tourelles : il est impératif des les éliminer au plus vite. Une rafale de tirs peut vous enlever plus de la moitié de votre barre de vie. Lors de la troisième phase, il est inutile de tirer sur Raven et ses drones puisqu'ils ne vous toucheront jamais.
Spoiler : Vidéo du calvaire :
Si vous êtes un bon tireur, vous pouvez également utiliser le Solar Gun, vous pouvez endormir n'importe quel soldat avec le tir en charge minimale.
Spoiler : Démonstration en vidéo :
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