The Pinball Arcade

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 11/07/2012
Genre(s) : Flipper
Territoire(s) : FRANCE

353 joueurs possèdent ce jeu
96 trophées au total
0 trophée online
12 trophées cachés
15 DLC's

100% par : 2 joueurs (1 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 8 notes

Note des 100% :
3/5 - 1 note

Guide rédigé par DarkCid le 17/04/2013 - Dernière modification le 26/05/2019


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 10 heures par table
Difficulté des trophées : 9/10
Nombre minimum de parties : 8 (deux par table)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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The Pinball Arcade est une compilation de tables de flipper réelles. De base, le jeu vous propose quatre tables pour le moins différentes, créées par de grandes maisons du flipper, à savoir :
Tales of the Arabian Nights de chez Williams
Ripley's Believe or Not de chez Stern Pinball
Theatre of Magic de chez Bally
Black Hole de chez Gottlieb
Via de nombreux DLCs, vous pourrez agrandir votre salle d'arcade personnelle pour y inclure plus d'une vingtaine de tables de flipper.
Ligne de conduite
Autant être clair, les infos citées plus haut sont très dépendantes de vos talents de... euh... flipperiste :^) ?
Si vous êtes un super pro du flipper, baissez la note, diminuez le temps, etc. Mais si comme beaucoup vous êtes au mieux moyen, au pire une vraie bille (et hop, bonus jeu de mot), gardez la note et le temps (en gardant en tête que cela pourrait durer plus ou moins longtemps) mais oubliez les 8 parties minimales, il vous en faudra beaucoup, beaucoup plus.
Pinball Arcade vous proposera (de base) 4 tables de flipper et 3 trophées pour chacune. Avant de vous les décrire, mieux vaut revoir les bases.
Spoiler : Rappel de quelques termes techniques :
  • Flippers : Le nom même du jeu vient en fait de l'élément principal de gameplay, à savoir les éléments qui vous permettent de renvoyer votre bille vers les différentes parties de la table. Si toutes les tables disposent d'une paire de flippers en bas de celles-ci, certaines en proposent d'avantages comme Black Hole ou Ripley's Believe It or Not.
  • Bumpers : Il s'agit de gros champignons, généralement groupés par 3 et la plupart du temps se trouvant en haut d'une table.
  • Extraball : Par défaut, une table dispose de 3 ou 5 billes. Mais la plupart des tables proposent divers moyens de gagner des billes supplémentaires ou Extraball. Si ces divers moyens peuvent être répétés la plupart du temps, ils ne fonctionnent toutefois qu'une seule fois par bille.
  • Slingshots : Se sont des sortes de bumpers, mais traditionnellement triangulaires et se plaçant juste au dessus des flippers.
  • Spinners : Se sont les espèces de pancartes se trouvant en général à l'entrée d'un couloir et pivotant une ou plusieurs fois sur elles-même quand vous y envoyez votre bille.
  • Rampes, Couloirs, Virages : Ces termes désignent les différents chemins présents sur une table (et entendez par chemin, un passage étroit entre deux parois).
  • Blocage d'une bille : La plupart des phases de Multiball se déclenchent après au moins 2 blocages de billes. Ces blocages se font à des endroits précis (mais nécessitent parfois d'être activés au préalable).
  • Tilt : Avec le joystick gauche, vous pouvez simuler des secousses sur la table. Si ces secousses peuvent vous sortir d'un mauvais pas quand votre bille est en équilibre. Toutefois n'en abusez pas, si vous l'utilisez trop, le Tilt s'enclenche, bloquant ainsi tous les éléments du flipper et causera donc à coup sûr la perte de votre bille.
Points communs des différentes tables :

Pour chaque table, vous aurez toujours les mêmes trois trophées.
Le trophée de (Bronze) est le plus simple, consistant à atteindre un certain score afin d'entrer dans les High scores locaux (comprenez par là les High scores présents uniquement sur votre console). Ce score minimal à dépasser (correspondant à la 5ème place du classement) est relativement simple à atteindre. Vous pourriez même l'atteindre dès votre première partie. De toute façon, sachez que vu ce que vous devrez accomplir pour les deux autres trophées, le score minimal sera dépassé très largement plus d'une fois.
En parlant de score, sachez que les tables proposent en général un autre pallier de score à atteindre (bien plus élevé) permettant de débloquer une Extraball. Toutefois, ceci ne sera malheureusement pas une solution viable pour les objectifs demandant de gagner une Extraball, il faudra la gagner autrement.
Concernant les deux autres trophées (Argent), ils vous demanderont de remplir une liste de 5 objectifs. Des objectifs standards dans un premier temps, pas forcement évidents mais jouables avec un peu d'entraînement, qui débloqueront ensuite les objectifs experts, votre plus gros challenge qui demandera une grande maîtrise de la table.
Quand vous atteignez un objectif (signalé immédiatement en bas de l'écran), jouez votre partie jusqu'au bout car si vous quittez, cet objectif ne sera plus validé.
Comprenez aussi par là que vous n'avez nullement besoin d'accomplir les 5 objectifs en une seule partie ni de les faire dans un ordre précis.

Il est temps à présent de passer à un petit descriptif de chaque table. Pour chacune, je mets à votre disposition une image montrant l'ensemble de la table avec les éléments principaux marqués et numérotés. Ces numéros permettront de décrire facilement les actions à accomplir pour obtenir chaque objectif.
Je vous mets également, quand il y en a, quelques astuces/conseils pouvant servir à vous faciliter la tâche mais n'étant pas propre à un objectif particulier.

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Spoiler : La table en détail :
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Sur cette table basée sur le thème des Milles-et-Unes Nuits, votre objectif principal sera de revivre 7 contes, chacun ayant pour but de récupérer un Joyau. Une fois les 7 Joyaux en votre possession, vous pourrez alors affronter le Génie afin de libérer la princesse.
Pour activer un conte, vous devrez envoyer votre bille sur le Génie (14) une fois que l'image de la princesse juste devant lui est allumée. S'enclenche alors le conte vous demandant certaines actions afin d'obtenir un Joyau. Toutefois, sachez que vous pouvez obtenir votre récompense plus facilement. En faisant tourner la lampe (10) 15 fois, vous obtenez un souhait. En disposant d'un souhait, en envoyant votre bille dans le Bazar (9), vous aurez le choix entre une récompense aléatoire ou un Joyau.
Vous pouvez même obtenir 2 Joyaux d'un seul coup si vous envoyez votre bille dans le Bazar quand le Rubis (2) est allumé. Pour ce faire, il vous faudra toucher les trois cibles fixes de gauche (5) et les 3 cibles fixes de droite (13) afin d'activer les étoiles filantes gauche et droite (3) (sortes de filet de sécurité pour votre bille).

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Spoiler : La table en détail :
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Prêt à voyager autour du globe ? Ripley est là pour vous en dévoiler tous les secrets.
Le point le plus important de cette table est le trou (9). En envoyant votre bille dans ce trou, vous pourrez visiter un continent, enclenchant de ce fait un mini-jeu. En gagnant ce mini-jeu, vous obtiendrez une lettre R-I-P-L-E-Y-S qui une fois toutes collectées débloquera le voyage vers l'île légendaire de l'Atlantide. Malheureusement pour vous, ces mini-jeux devront forcément être remportés, ce qui rend cette table particulièrement ardue.
Toutefois, si vous avez de la chance, vous pourrez gagner "gratuitement" une lettre grâce à la récompense aléatoire du Scoop (14). Ce trou s'active une fois qui vous avez envoyé votre bille 3 fois dans ce même trou ou vers le virage (6). Mais vu le nombre de récompenses et le côté aléatoire, mieux vaut ne pas trop compter dessus.

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Spoiler : La table en détail :
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Cette table va vous transformer en prestidigitateur. Votre but final sera de réaliser le tour de magie de votre vie. Pour ce faire, vous devrez maîtriser 4 compétences (symbolisées par des joyaux juste au-dessus des flippers) dont jouer 8 illusions, le cœur du gameplay de cette table.
Le point le plus important de cette table est aussi le plus voyant, la grosse malle magique (6). Touchez-la à plusieurs reprises pour allumer les pierres magiques juste en face d'elle. Une fois fait, la malle pivotera, laissant apparaître un trou. L'illusion démarre quand vous introduisez la bille dans ce trou.
Sachez que si les illusions demandent d'accomplir certaines actions, elles ne sont pas obligatoires pour autant. Du moment que l'illusion est activée, peu importe que le compteur temps se termine ou que vous perdiez votre bille, l'illusion sera validée.
Démarrer une illusion fait également partie des récompenses aléatoires de la Cave Hantée (voir (Argent) [troph=7]Grand Maître Theatre[/troph]). Le troisième moyen étant le tir de précision. Quand vous êtes sur le point de lancer votre bille, sur l'écran digital défilent les récompenses du tir de précision. Parmi elles, il y a "Start Illusion". Quand cette récompense s'affiche, lancez la bille et envoyez-là avec votre flipper droit immédiatement vers la malle magique pour démarrer l'illusion.

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Spoiler : La table en détail :
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Un petit tour dans l'espace, ça vous dit ? Alors Black Hole est fait pour vous. Ce flipper est à la fois simple et innovant. En effet, il possède deux niveaux. Le niveau supérieur est on ne peut plus classique, pas de fioritures, peu d'éléments, bref un flipper à l'ancienne. Mais cette table possède également un niveau inférieur sous la forme d'un autre flipper, mais inversé (les flippers sont en haut).
L'objectif principal de cette table est de... euh... survivre... Non en fait, il n'y a pas vraiment d'objectif principal sur cette table contrairement aux trois autres. Autant vous prévenir, ce flipper est à la fois très simple et très compliqué. Il n'y a que très peu d'éléments par niveau et du coup il n'y a pas 36 choses à faire. Du coup, certains objectifs se feront sur la longueur et demanderont du coup plus d'endurance que de talent.
Aucun conseil, aucune astuce, seule la persévérance saura vous aider. Toutefois, gardez bien une chose en tête : quand vous entrez dans le niveau inférieur, le portail de sortie est fermé. Tant que vous ne l'ouvrirez pas en complétant les séries de cibles fixes (9) ou (11), si la bille sort du niveau inférieur, vous perdrez votre bille.
Une fois le flipper bien en main, vous devriez pouvoir enchaîner les objectifs à la vitesse de la lumière.
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Tales 5 élevé

Entrez dans le top 5 local des high scores sur Tales of the Arabian Nights®

Vous allez devoir marquer au moins 3 684 580 points au cours d'une partie afin d'entrer dans le Top 5 des scores locaux.
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Grand Maître Tales

Complétez les Objectifs Standards sur Tales of the Arabian Nights®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée et débloquer les objectifs experts (voir (Argent) [troph=2]Tales Magicien[/troph]).
  • Réussir un Super Skill Shot
    Quand vous lancez la bille, elle atterri dans l'un des trois trous (4) à droite du flipper. Vous allez devoir ajuster votre tir afin d'atteindre le trou du milieu. Une fois fait, vous allumerez alors le couloir de gauche (7). En envoyant immédiatement votre bille sur cette rampe, vous débloquerez le Super Skill Shot et votre objectif du même coup.
  • Récolter le Jackpot en Multi-ball
    Pour démarrer le mode Multiball Génie, vous allez devoir écrire le mot G-E-N-I-E en envoyant votre bille 5 fois sur le-dit Génie (14). Une fois fait, vous acitverez alors les bloques-billes du couloir de gauche (7), du couloir de droite (6) et du couloir central (11) (il y a également un bloque-bille secret vers les bumpers (15) mais utilisable une seule fois par partie). Une fois 2 billes bloquées, vous pourrez activer le Multiball en touchant le Génie. Une fois le mode activé, touchez une nouvelle fois le Génie (14) pour obtenir le Jackpot et débloquer votre objectif.

  • Gagner un bonus Fireball
    Le Fireball est très simple à activer. Vous pouvez soit l’activer en envoyant votre bille sur la rampe (12) ou sur le "Trou Saucer" entre la rampe précédente et le couloir de gauche (7). Une fois le Fireball disponible, envoyez votre bille sur la rampe (12). Elle ira alors dans le cercle (16) activant ainsi le Fireball. Pour obtenir le bonus, il vous suffira alors de toucher le Génie (14).

  • Capturer une boule avec une étoile filante
    Pour activer les étoiles filantes (3) vous permettant de sauver votre bille si elle passe par là, vous devrez toucher les trois cibles fixes (5) pour l'étoile filante de gauche et les trois cibles fixes (13) pour l'étoile filante de droite. L'objectif se débloquera une fois votre bille capturée/sauvée par une des deux étoiles filantes.

  • Activer le Harem Multi-ball
    À l'entrée du couloir (7), il y a trois indicateurs triangulaires. Quand celui du milieu est le seul allumé, envoyez votre bille sur cette rampe pour obtenir une lettre du mot H-A-R-E-M. Une fois toutes les lettres en poche, le Harem Multiball commencera, débloquant ainsi l'objectif.
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Tales Magicien

Complétez les Objectifs Magiciens sur Tales of the Arabian Nights®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée. Ces objectifs ne sont disponibles qu'une fois les 5 objectifs standards validés (voir (Argent) [troph=1]Grand Maître Tales[/troph]).
  • Remporter la course de dromadaires
    La Course de Dromadaires est le 5ème conte de la table. Une fois le conte activé, la course démarre et votre objectif est de passer 1er en toucher par quatre fois les cibles dorées (5), (7), (13) et (8). Une fois en tête de la course, vous n'avez plus qu'à prendre le tapis volant via la rampe (12) pour décrocher l'objectif. Il va sans dire que pour cet objectif vous devrez finir ce conte "loyalement" sans passer par les souhaits du Bazar.
  • Accumuler 60 Lamp Spins
    Cet objectif demandera plus d'endurance que de doigté. Un Lamp Spin consiste à faire tourner la lampe (10) de 180° sur elle-même. L'objectif en lui-même n'est donc pas très compliqué mais demande du temps. À noter qu'il existe 3 paliers vous permettant de conserver votre avancé tout au long de la partie même après la perte d'une bille. Le premier palier est à 15 Lamp Spins, le deuxième à 30 et le dernier n'est autre que l'objectif, 60 Lamp Spins.

  • Allumer le Joyau Rubis
    Comme précisé dans la ligne de conduite, pour allumer le Rubis (2), vous devez activer un vœux en faisant au moins 15 Lamp Spins. Vous devez également activer les deux étoiles filantes (3). Celle de gauche s'active en touchant une des trois cibles fixes (5). Celle de droite en touchant l'une des cibles fixes (13). Une fois les trois conditions réunies, le Rubis s'allumera.

  • Gagner une Extra Ball
    Pour obtenir une Extraball, vous devrez emprunter le couloir de droite (6) quand l'indicateur rouge à l'entrée de celle-ci est allumé. Vous avez plusieurs méthodes pour cela :
    • Obtenir 6 Virages du Tigre. Vous en obtenez un soit en passant par le couloir (7) quelques secondes après être passé par le couloir sous l'étoile filante (3) de droite, soit en passant par le couloir (8) quelques secondes après être passé par le couloir sous l'étoile filante (3) de gauche.
    • Collecter 4 des 7 Joyaux (voir la ligne de conduite).
    • Activer l'Extraball via une récompense aléatoire du Bazar.
    • Faire sortir la bille du plateau via les extrémités gauche ou droite quand le Spécial est activé. Le Spécial s'active une fois le Combat du Génie terminé (voir objectif suivant). Autant dire que ce n'est pas la méthode la plus simple.

  • Sauver la princesse
    Cet objectif n'est autre que l'objectif final de la table. Une fois que vous avez réuni les 7 Joyaux (voir la ligne de conduite), touchez le Génie pour démarrer le Combat du Génie. Ce combat se divise en deux étapes.
    • Le Génie invoque huit squelettes.
      Pour les vaincre, touchez les cibles dorées (5), (7), (12), (13) et (8).
      Exception faite du dernier squelette, vous pouvez vaincre chacun d'entre eux en touchant le Génie ou les sphères situées entre les rampes (7) et (12) et entre les couloirs (6) et (8).
      Le dernier squelette ne peut être vaincu que par la rampe gauche (7) ou celle de droite (6).
    • Le deuxième round commence avec une multiball à 4 billes. Sur l'écran digital, vous verrez le Génie à gauche, vous à droite et la bouteille contenant la princesse au milieu. Le jeu se transforme alors en jeu de la corde à tirer. Plus le temps passe et plus la bouteille se rapproche du Génie. Pour la rapprocher de vous, touchez l'une 5 cibles dorées vous ayant permis de vaincre les squelettes au round précédent. Le but sera donc d'attirer la bouteille vers vous. Le point positif de ce combat est que, en plus d'être donc un Multiball à 4 billes, vous avez un stock de billes illimité. Donc dès qu'une bille est perdue, vous pouvez en relancez une immédiatement (ce n'est pas automatique, alors attention).
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Ripley's 5 élevé

Entrez dans le top 5 local des high scores sur Ripley's Believe it or Not!®

Vous allez devoir marquer au moins 4 004 910 points au cours d'une partie afin d'entrer dans le Top 5 des scores locaux.
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Grand Maître Ripley's

Complétez les Objectifs Standards sur Ripley's Believe it or Not!®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée et débloquer les objectifs experts (voir (Argent) [troph=5]Ripley's Magicien[/troph]).
  • Réussir un Tir de précision
    Cette table propose un tir de précision afin de vous permettre de gagner bon nombre de point quand vous lancez votre bille. Vous allez devoir ajuster le lanceur (autrement dit ne pas tirer comme un bourrin) afin de permettre à votre bille d'atteindre le trou (15). Pour réussir cet objectif, si c'est votre dernier à accomplir (car sinon ne vous en préoccupez pas, vous l'aurez peut-être en faisant les autres), je vous conseille de relancer immédiatement la partie si vous échouez à votre tir de précision. En procédant de cette façon, vous garderez plus facilement en mémoire la façon dont vous avez envoyé votre bille et donc ce qu'il ne faut pas faire.
  • Réussir un tir combo
    Pour réussir un tir combo, vous devrez faire passer votre bille par le couloir de gauche (4). Elle sortira alors la plupart du temps par le couloir (11). VOus devrez alors utiliser le flipper (12) pour envoyer la bille directement (entendez par là sans rien toucher d'autre avant) par le virage (5) ou le virage (6).

  • Démarrer une Multibille
    Pour déclencher ce mode, touchez le tête réduite (7) 3 fois afin d'activer le bloque-bille de la rampe (10). Une fois que vosu avez envoyé 2 billes sur ce bloque-bille, touchez à nouveau la tête réduite pour démarrer le mode Multibille.

  • Gagner une Extra bille
    Il existe plusieurs moeyns de gagner une Extraball sur ce plateau.
    • Récupérer 12 idoles
      Vous pouvez obtenir une idole en envoyant le bille au point (2) quand celui-ci est allumé. Pour ce faire, il faut toucher les bumpers à l'entrée du couloir (4). Mais attention, l'idole ne reste allumée que 8 secondes.
    • Obtenir le Super Jackpot de 2 Millions
      Pour obtenir un Super Jackpot, il faut allumer le Super Jackpot à l'entrée du virage (6) et y envoyer votre bille, en marquant 2 jackpots lors d'une multibille, 3 jackpots lors d'une multibille copie ou comme récompense aléatoire de Bozo au point (15).
      Vous pouvez changer la valeur du Super Jackpot en touchant la cible à l'entrée du trou (9) ou les bumpers en (4) et (13).
    • Terminer la première diagonale de joyaux du temple
      En envoyant votre bille sur la rampe (8), vous récupérerez un joyau dans le temple. Chaque joyau allume une lumière sur la grille au-dessus des flippers. Quand vous en obtenez 3 sur une même ligne, vous obtenez une récompense dont l'Extraball si vous allumez la ligne partant du bas à gauche et allant en haut à droite.
    • Récompense aléatoire de Bozo
      En envoyant votre bille sur la rampe (10) ou dans le trou (15), vous obtiendrez une lettre B-O-Z-O. En envoyant ensuite votre bille dans le trou (15), vous obtiendrez une récompense aléatoire, dont avec de la chance une Extraball.
    • Récompense aléatoire du Scoop
      Vous pouvez activer le Scoop (14) en envoyant votre bille dans ce même trou par trois fois. À la quatrième fois, vous aurez une récompense aléatoire dont éventuellement une Extraball.
    Dans tous les cas, il faudra envoyer ensuite votre bille dans le trou (9) pour obtenir votre Extraball (et votre objectif).

  • Allumer le Jackpot Manchot
    Le Jackpot Manchot s'allumera si vous envoyer votre bille sur le couloir (4), (6) ou (11) à 5 reprises (puis 15, 25 et enfin 99). Vous devrez alors envoyer votre bille dans le couloir droit (11) pour allumer le Jackpot Manchot pendant quelques secondes à l'entrée du virage (5) mais fort heureusement, vous n'avez pas besoin de l'obtenir pour décrocher l'objectif.
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Ripley's Magicien

Complétez les Objectifs Magiciens sur Ripley's Believe it or Not!®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée. Ces objectifs ne sont disponibles qu'une fois les 5 objectifs standards validés (voir (Argent) [troph=4]Grand Maître Ripley's[/troph]).
  • Obtenir un Super Jackpot
    Pour obtenir un Super Jackpot, il faut allumer le Super Jackpot à l'entrée du virage (6) et y envoyer votre bille, en marquant 2 jackpots lors d'une multibille, 3 jackpots lors d'une multibille copie ou comme récompense aléatoire de Bozo au point (15).
    Vous pouvez changer la valeur du Super Jackpot en touchant la cible à l'entrée du trou (9) ou les bumpers en (4) et (13).
  • Obtenir le tir Millions bonus
    En envoyant votre bille sur la rampe (8), vous récupérerez un joyau dans le temple. Chaque joyau allume une lumière sur la grille au-dessus des flippers. Quand vous en obtenez 3 sur une même ligne, vous obtenez une récompense. Celle qui nous intéresse ici est celle de la ligne horizontale du bas. Une fois activée, vous allumerez le tir Millions Bonus à l'entrée du virage (5) (donnant à chaque fois plusieurs millions de points).

  • Démarrer la Multibille Copie
    Quand aucun voyage n'est allumé à l'entrée du trou (9), y envoyer la bille vous rapportera une lettre R-I-P-O-F-F. Une fois toutes en votre possession, envoyez votre bille sur la rampe (10) pour activer le mode Multibille Copie.

  • Démarrer la Folle grenouille
    Pour activer ce mode, vous allez devoir obtenir tous les Supers Jackpots (voir un peu plus haut). Une fois fait, rallumez le Super Jackpot devant le virage (6) et envoyez-y votre bille pour démarrer la Folle Grenouille.

  • Démarrer le Voyage à Atlantis
    Pour aller à Atlantis, il va falloir récupérer toutes les lettres R-I-P-L-E-Y-S, chacune s'obtenant en accomplissant l'épreuve de chaque continent (ou avec de la chance, grâce à une récompense aléatoire du Scoop (14)).
    • Afrique
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 5 Jackpots Idole.
      Envoyez votre bille sur la rampe (8) et (10) pour obtenir un Jackpot Idole. Il faudra ensuite toucher l'Idole (2) pour rallumer les rampes. Le voyage se termine quand vous perdez une bille.
    • Antarctique
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 6 Jackpots Manchot.
      Envoyez votre bille sur la rampe (8) et la rampe (10) pour obtenir un Jackpot Manchot. Une fois ces deux jackpots en poche, envoyez la bille sur le couloir (11) pour obtenir un troisième jackpot et rallumer les deux précédents et ainsi de suite. Le voyage se termine quand vous perdez une bille.
    • Asie
      Le voyage en Asie dure 30 secondes. Pendant ce laps de temps, vous devrez faire faire 25 tours aux spinners se trouvant à l'entrée des couloirs (5) et (11).
    • Australie
      Quand le voyage commence, un décompte de points partant de 750 000 commence. Le voyage s'arrêtera si le décompte atteint 100 000.
      Vous devrez toucher la cible à l'entrée du trou (9) à quatre reprise (envoyer la bille dans le trou comptera pour deux).
    • Europe
      Le voyage en Europe dure 30 secondes. Pendant ce laps de temps, vous devrez toucher au moins 7 pierres tombales (3).
    • Amérique du Nord
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 5 Jackpots Bigfoot.
      Envoyez votre bille sur les rampes (8) et (10) pour obtenir un jackpot. Une fois obtenus, touchez la tête réduite (7) pour rallumer les deux rampes précédentes.
    • Amérique du Sud
      Quand le voyage commence, un décompte de points partant de 750 000 commence. Le voyage s'arrêtera si le décompte atteint 100 000.
      Vous devrez toucher la tête réduite (7) par six fois afin de réussir votre voyage.
    Une fois en votre possession, ces lettres activeront le Voyage vers Atlantis en envoyant votre bille dans le trou (9).
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Theatre 5 élevé

Entrez dans le top 5 local des high scores sur Theatre of Magic®

Vous allez devoir marquer au moins 200 457 920 points au cours d'une partie afin d'entrer dans le Top 5 des scores locaux.
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Grand Maître Theatre

Complétez les Objectifs Standards sur Theatre of Magic®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée. Ces objectifs ne sont disponibles qu'une fois les 5 objectifs standards validés (voir (Argent) [troph=4]Grand Maître Ripley's[/troph]).
  • Obtenir un Super Jackpot
    Pour obtenir un Super Jackpot, il faut allumer le Super Jackpot à l'entrée du virage (6) et y envoyer votre bille, en marquant 2 jackpots lors d'une multibille, 3 jackpots lors d'une multibille copie ou comme récompense aléatoire de Bozo au point (15).
    Vous pouvez changer la valeur du Super Jackpot en touchant la cible à l'entrée du trou (9) ou les bumpers en (4) et (13).
  • Obtenir le tir Millions bonus
    En envoyant votre bille sur la rampe (8), vous récupérerez un joyau dans le temple. Chaque joyau allume une lumière sur la grille au-dessus des flippers. Quand vous en obtenez 3 sur une même ligne, vous obtenez une récompense. Celle qui nous intéresse ici est celle de la ligne horizontale du bas. Une fois activée, vous allumerez le tir Millions Bonus à l'entrée du virage (5) (donnant à chaque fois plusieurs millions de points).

  • Démarrer la Multibille Copie
    Quand aucun voyage n'est allumé à l'entrée du trou (9), y envoyer la bille vous rapportera une lettre R-I-P-O-F-F. Une fois toutes en votre possession, envoyez votre bille sur la rampe (10) pour activer le mode Multibille Copie.

  • Démarrer la Folle grenouille
    Pour activer ce mode, vous allez devoir obtenir tous les Supers Jackpots (voir un peu plus haut). Une fois fait, rallumez le Super Jackpot devant le virage (6) et envoyez-y votre bille pour démarrer la Folle Grenouille.

  • Démarrer le Voyage à Atlantis
    Pour aller à Atlantis, il va falloir récupérer toutes les lettres R-I-P-L-E-Y-S, chacune s'obtenant en accomplissant l'épreuve de chaque continent (ou avec de la chance, grâce à une récompense aléatoire du Scoop (14)).
    • Afrique
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 5 Jackpots Idole.
      Envoyez votre bille sur la rampe (8) et (10) pour obtenir un Jackpot Idole. Il faudra ensuite toucher l'Idole (2) pour rallumer les rampes. Le voyage se termine quand vous perdez une bille.
    • Antarctique
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 6 Jackpots Manchot.
      Envoyez votre bille sur la rampe (8) et la rampe (10) pour obtenir un Jackpot Manchot. Une fois ces deux jackpots en poche, envoyez la bille sur le couloir (11) pour obtenir un troisième jackpot et rallumer les deux précédents et ainsi de suite. Le voyage se termine quand vous perdez une bille.
    • Asie
      Le voyage en Asie dure 30 secondes. Pendant ce laps de temps, vous devrez faire faire 25 tours aux spinners se trouvant à l'entrée des couloirs (5) et (11).
    • Australie
      Quand le voyage commence, un décompte de points partant de 750 000 commence. Le voyage s'arrêtera si le décompte atteint 100 000.
      Vous devrez toucher la cible à l'entrée du trou (9) à quatre reprise (envoyer la bille dans le trou comptera pour deux).
    • Europe
      Le voyage en Europe dure 30 secondes. Pendant ce laps de temps, vous devrez toucher au moins 7 pierres tombales (3).
    • Amérique du Nord
      L'épreuve se déroule avec deux billes et vous demandera d'obtenir 5 Jackpots Bigfoot.
      Envoyez votre bille sur les rampes (8) et (10) pour obtenir un jackpot. Une fois obtenus, touchez la tête réduite (7) pour rallumer les deux rampes précédentes.
    • Amérique du Sud
      Quand le voyage commence, un décompte de points partant de 750 000 commence. Le voyage s'arrêtera si le décompte atteint 100 000.
      Vous devrez toucher la tête réduite (7) par six fois afin de réussir votre voyage.
    Une fois en votre possession, ces lettres activeront le Voyage vers Atlantis en envoyant votre bille dans le trou (9).
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Theatre Magicien

Terminez les Objectifs Magiciens sur Theatre of Magic®

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée et débloquer les objectifs experts (voir (Argent) [troph=8]Theatre Magicien[/troph]).
  • Entrer dans la Cave Hantée
    La Cave Hantée se trouve à l'entrée de la rampe (9). Pour l'ouvrir, vous devrez toucher par 4 fois les cibles fixes se trouvant de chaque côté de la rampe centrale (7), ce qui affichera progressivement le message "Raise Trap Door". Une fois le message complété, lancer votre bille sur la rampe centrale (7). Cela ouvrira la trappe de la Cave Hantée pour une durée de 5 secondes. Vous n'aurez donc droit qu'à une seule chance de mettre votre bille dans le trou. Une fois à l'intérieur, vous aurez votre objectif et une récompense aléatoire.
  • Démarrer la Multibille magique
    Cet objectif est l'une des 4 compétences pour jouer le Tour Ultime.
    Pour démarrer ce mode, vous devrez bloquer 2 billes. Pour cela, vous pouvez soit rassembler les cinq lettres M-A-G-I-C grâce aux rampes (7) et (9), soit déposer une bille à l'arrière de la malle magique (6) avec un tir léger. Dans les deux cas, les bloques billes en (5) et (8).
    Une fois deux billes bloquées, la malle pivotera, dévoilant sa face rouge. En lançant la bille dessus, la Multibille démarrera et à vous l'objectif, pas besoin du Jackpot... pour cet objectif en tout cas.

  • Faire disparaître une bille
    Faire disparaître une bille permet de faire passer la Multibille Magique de 3 à 4 billes. Pour ce faire, vosu devrez toucher à 3 reprises les billes captives (4) afin d'allumer l'indicateur "Vanish" à l'entrée de la rampe (3). Il ne vous restera plus qu'à envoyer votre bille sur cette rampe pour la faire disparaître.

  • Écrire le mot T-H-E-A-T-R-E
    Cet objectif est l'une des 4 compétences pour jouer le Tour Ultime.
    Pour obtenir une lettre, vous devrez, en mode une seule bille, lancer votre bille dans la rampe (3). La rampe étant assez facile d'accès depuis le flipper droit, cela ne devrait pas vous poser de difficulté, surtout que vous ne perdez pas vos lettres entre chaque bille.

  • Gagner une Extra bille
    Il existe plusieurs façons de gagner une Extraball (en dehors du score qui ne marche pas je le rappelle).
    • Avancez l'horloge (via la rampe (10), un tir de précision ou une récompense de la Cave Hantée) jusqu'à 6 heures. Cela activera l'Extraball sur la rampe (3) où vous n'aurez plus qu'à la collecter.
    • Obtenez la récompense "Extra lite" de la Cave Hantée ce qui activera l'Extraball sur la rampe (3) (et pareil, à vous de la récupérer).
    • La Cave Hantée vous propose un flipper digital comme récompense où vous devrez, sur l'écran digital donc, toucher 6 cibles dans le temps donné pour obtenir directement une Extraball.
    • Activer le Spécial de la table, soit via la Cave Hantée, soit en jouant le Tour Ultime (voir (Argent) Theatre Magicien). Cela allumera le Spécial dans les couloirs extérieurs du plateau. En faisant passer la bille par ces couloirs (qui sont d'ordinaire synonymes de perte de bille), vous obtiendrez votre Extraball.
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Black Hole 5 élevé

Entrez dans le top 5 local des high scores sur Black Hole™

Vous allez devoir marquer au moins 102 810 points au cours d'une partie afin d'entrer dans le Top 5 des scores locaux.
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Grand Maître Black Hole

Terminez les Objectifs Standards sur Black Hole™

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée. Ces objectifs ne sont disponibles qu'une fois les 5 objectifs standards validés (voir (Argent) [troph=7]Grand Maître Theatre[/troph]).
  • Avancer l'Horloge jusqu'à Minuit
    Cet objectif est l'une des 4 compétences pour jouer le Tour Ultime.
    De base, l'horloge indique 12:00 AM. À chaque fois que vous lancez votre bille sur la rampe de droite (10), l'horloge avancera d'une heure. Il vous faudra donc procéder ainsi 12 fois (l'heure est conservée entre chaque bille). Vous pouvez aussi avancer l'horloge grâce à un Tir de Précision si vous lancer votre bille avec la bonne récompense sélectionnée. Enfin, la Cave Hantée vous permet également d'avancer l'horloge, soit de 3 heures avec la récompense "Adv. Clock" soit directement à Minuit avec la récompense "Midnight".
  • Marquer le Jackpot de 100 000 000 points dans la Multibille magique
    Cet objectif vous demandera beaucoup de doigté. Une fois que vous avez démarré le mode Multibille Magique (à 3 ou 4 billes peut importe), la malle pivote pour faire apparaître un trou. Un chrono de 5 secondes s'enclenche alors, correspondant au temps que vous avez pour lancer une des billes dans ce trou.
    L'opération est très délicate et il n'y a malheureusement aucune astuce pour y parvenir. En effet, le Jackpot passe à 50 millions après ce délai et vous pouvez l'augmenter de 5 millions à plusieurs endroits de la table, mais même en augmentant ainsi le Jackpot vers le montant souhaité, l'objectif ne sera pas validé.

  • Jouer les huit Illusions
    Cet objectif est l'une des 4 compétences pour jouer le Tour Ultime.
    Jouer une illusion n'est pas compliqué en soit (référez-vous à la ligne de conduite pour savoir comment faire), surtout qu'il n'est nul besoin de les gagner ou de les jouer jusqu'au bout. Jouer les huit en revanche vous demandera beaucoup plus de talent en revanche. Comme pour le Tour Ultime (voir plus bas), mieux vaut ne pas être énervé pour tenter cet objectif.
    Je vous conseille également de relancer votre partie si vous ne faites qu'une illusion avec votre première bille, car cela implique d'en réussir 7 avec seulement deux billes, vos chances seront donc moindre.

  • Gagner une partie de Flipper digital
    Le flipper digital est une récompense de la Cave Hantée. Il vous faudra donc de la chance pour l'activer. Et malheureusement, cela ne suffira pas. Car une fois lancé, vous devrez, donc un laps de temps relativement court, toucher 6 cibles avec votre bille digitale à la physique particulière. Ce n'est pas évident, mais la récompense est de taille : une Extraball.

  • Terminer le Tour Ultime
    Voici votre ultime défi sur cette table et probablement le dernier que vous aurez à accomplir. Pour lancer le Tour Ultime, vous devrez activer les 4 pierres magiques en bas du plateau en procédant ainsi :
    • Écrire le mot T-H-E-A-T-R-E.
    • Activer le mode Multibille Magique.
    • Avancez l'horloge jusqu'à Minuit.
    • Jouer les Huit Illusions.
    Tous ces prérequis sont des objectifs (standards ou experts), je vous laisse donc voir plus haut comment les obtenir. Une fois réunis, lancez votre bille sur la rampe (5) pour démarrer le Tour Ultime.
    Ce tour dure 90 secondes. Contrairement aux Illusions, vous allez devoir réussir ce tour et pas uniquement le commencer. Votre objectif est de réunir les lettres M-A-G-I-C-T-H-E-A-T-R-E en lançant votre bille sur les rampes (3), (5), (7), (8), (9) et (10) ou sur la Malle Magique (6). Soyez rapide, précis et surtout, ne paniquez pas et cela devrait passer. attention toutefois à ne pas perdre la bou... bille, cela arrêterait le Tour Ultime, désactivant les 4 pierres magiques et vous obligeant à repartir de 0.
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Black Hole Magicien

Compléter les Objectifs Magiciens sur Black Hole™

Voici la liste des 5 objectifs à valider pour obtenir le trophée. Ces objectifs ne sont disponibles qu'une fois les 5 objectifs standards validés (voir (Argent) [troph=10]Grand Maître Black Hole[/troph]).
  • Démarrer la Multibille de trois billes
    Pour démarrer ce mode, vous allez devoir bloquer deux billes. Le premier bloque-bille se situe au niveau inférieur, au point (10). Ce dernier est directement activé donc vous pouvez y envoyer la bille à n'importe quel moment.
    Le second bloque-bille est au bout du virage (2). Pour l'activer, vous devrez finir la série de cible jaunes (3).
    Une fois les deux billes bloquées, allez au niveau inférieur pour entamer une Multibille à deux billes. Il faudra alors ouvrir le portail pour pouvoir revenir avec les deux billes au niveau supérieur et activer le Multibille à trois bille.
  • Avancer le Multiplicateur Bonus à x5
    Le Multiplicateur Bonus vous permet de multiplier le bonus du niveau inférieur une fois que vous perdez votre bille. Par défaut, il est à x1 et repasse à x1 dès que vous perdez votre bille. Pour augmenter le multiplicateur, éteignez les trois lumières en (8) ou en passant par le couloir du niveau inférieur (12).

  • Gagnez une bille supplémentaire depuis le Trou de captivité
    Pour gagner une bille de cette façon, trois étapes. Tout d'abord, il faut finir la série de cible jaunes (3). Ensuite, direction le niveau inférieur pour temriner la série de cibles fixes (9). Enfin, de retour au niveau supérieur, envoyez votre bille au bout du virage (2) et à vous une bille supplémentaire.

  • Récupérez le Spécial du Niveau Inférieur
    Pour obtenir le spécial, il va falloir jouer avec les cibles BLACK HOLE (6) et (7). Mais pas n'importe comment. En effet, les toucher toutes ne suffit pas, il faut les toucher dans le bon ordre (d'abord B puis L... à gauche et d'abord H puis O... à droite). Rassurez-vous, si vous touchez une cible avant son tour, il suffit de les toucher toutes pour qu'elles réapparaissent. Le but est au final que toutes les flèches en face de chaque lettre soit allumées.
    Une fois qu'elles sont toutes allumées, le Spécial du niveau inférieur s'allumera. Allez-y et finissez la série de cibles fixes (11) pour obtenir le spécial.

  • Marquer au moins 500 000 avec le Bonus du Niveau Inférieur
    Sous le niveau inférieur se trouve un compteur. Il s'agit du nombre de points engendrés au niveau inférieur pour la bille en cours. Ces points vous seront à nouveau attribué quand vous perdrez votre bille. 500 000 peut paraître beaucoup, mais vous pouvez booster ce score en augmentant les multiplicateurs de scores (voir plus haut pour savoir comment faire). Ce multiplicateur, en plus d'augmenter directement la valeur de chaque cibles du niveau inférieur, multipliera directement votre bonus en fin de bille.
    En clair, si vous obtenez un multiplicateur x5, il vous suffira d'atteindre "seulement" 100 000 points au niveau inférieur.
Remerciements
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DarkCid (Twilight_Angel75)

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