Teslagrad

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 30/11/2014
Genre(s) : Action , Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

2149 joueurs possèdent ce jeu
37 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 1089 joueurs (51 %)

100% par : 1089 joueurs (51 %)


Note des joueurs :
4.1/5 - 73 notes

Note des platineurs :
4.4/5 - 71 notes

Guide rédigé par Ghalheon le 30/07/2015 - Dernière modification le 03/09/2023

Temps nécessaire pour le platine : 5 heures
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Teslagrad est un jeu de puzzle-plateforme en 2D développé par le studio Norvégien Rain Games. Le scénario bien qu'il n'y ait ni texte ni dialogue débute par les aventures d'un garçon poursuivi par des barbares. Il se retrouve aux pieds de la tour de Teslagrad, d'où il part à la rencontre de son destin et de ses origines.

Le nom de la ville de Teslagrad fait bien évidement référence au grand scientifique Nikola Tesla, qui est reconnu pour être l'instigateur de nombreuses grandes découvertes et inventions tel que le courant alternatif, les radiocommunications, le radar... Il a su notamment mettre en pratique le caractère ondulatoire de l'électromagnétisme. Et son nom est donné au tesla (symbole : T) qui est l’unité d’induction magnétique.
Ligne de conduite
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Ce guide se base sur la version PS4 du jeu mais comme le jeu partage la même et unique liste de trophées sur PS3 et Vita il est aussi valable pour ces deux dernières à la différence de la configuration des touches. Mis à part que le personnage s'accroche un peu trop facilement à tous les rebords (un autre héros encapuchonné est atteint du même problème, cela viendrait-il de la capuche ?), il se prend assez facilement en main.
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Le gameplay de ce jeu est très riche car il permet plusieurs combinaisons en associant les différentes capacités (apportées par les 4 artefacts) permettant de jouer avec les forces invisibles de la physique, la gravité et les champs magnétiques. Je me permet une petite explication pour ceux ou celles qui n'auraient pas connaissance du principe des champs magnétiques.
Pour simplifier le phénomène qui est invisible dans la réalité, les développeurs ont choisi de faire apparaître les objets polarisés avec 2 couleurs distinctes le rouge et le bleu (les objets qui ne sont pas polarisés au départ restent dans leur couleur naturelle). Vous avez peut être déjà testé par vous même, deux aimants s'attirent l'un l'autre dans un sens et se repoussent dans l'autre sens comme le montre ce schéma et cette petite vidéo :
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Si vous souhaitez plus d'explications (tout en restant dans la simplicité) je vous invite à regarder cet épisode de "C'est pas sorcier".

Dans le jeu, il y a encore simplification car chaque objet n'aura qu'une polarisation et non deux comme un aimant ou notre planète la Terre.
Pour finir, il n'y a pas de système de point de vie, chaque erreur est souvent fatale. Et donc à la manière d'un rogue-like, chaque salle pourra demander plusieurs tentatives. Heureusement votre progression est sauvegardée à chaque entrée/sortie d'une pièce et même parfois au milieu de certaines.

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!!! Cette partie contient des spoilers mais facilite la compréhension des explications données dans le guide !!!
Les événements qui déclenchent cette aventure sont relatés par des mini-spectacles de marionnettes que l'on peut suivre en décors de fond dans les pièces de théâtre disséminées dans la tour. Certains indices sont aussi donnés par l'intitulé des trophées et par les dessins qui se trouvent sur les parchemins.

Les parchemins sont des rouleaux que l'on doit collecter tout au long de l'aventure et qui sont disséminés dans tous les recoins de la tour de Teslagrad Image

Pour vous aider dans votre tâche, vous allez obtenir 4 artefacts (dans l'ordre d'obtention) :
  • Image Le gant vous permet de polariser un objet en rouge ou en bleu en le touchant (utilisable en saut également).
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  • Image Les bottes vous permettront une téléportation à courte portée (permettant ainsi de traverser certains éléments), appelée Flashportation.
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  • Image La capuche vous permettra de polariser votre personnage en rouge ou en bleu.
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  • Image Le bâton aura le même effet que le gant mais à distance et pourra détruire certaines structures.
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Mais 5 boss en plus des puzzles se dresseront sur votre route (dans l'ordre de rencontre) :
Au final suivant le nombre de parchemins récupérés il y aura 2 fins possibles :
  • Vaincre le Roi avec en votre possession de 15 à 35 parchemins vous donnera accès à la mauvaise fin.
  • Vaincre le Roi avec les 36 parchemins collectés vous offrira la bonne fin.
New game plus :

Une fois le boss final vaincu avec 36 parchemins collectés, votre sauvegarde sera transférée en new game plus, vous serez alors remis au début du jeu comme une nouvelle partie mais vous gardez l'intégralité des vos artefacts. Tous les verrous de la tour ainsi que les boss seront réinitialisés. Les parchemins quant à eux apparaissent en grisés dans votre inventaire et peuvent tous être récupérés à nouveau.
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Ce guide n'a pas pour but de vous dévoiler les solutions des différentes salles du jeu, mais de vous donner les solutions pour trouver et obtenir les parchemins (sous forme d'explications illustrées par des vidéos). C'est un puzzle-game, il va donc falloir utiliser votre matière grise pour progresser dans le jeu (certaines salles demanderont un minimum de logique) mais pas seulement, il faudra de la patience car vous allez mourir souvent, de la précision et du timing pour les phases de plateforme.

Aucun trophée ne peut être manqué, en effet on peut retourner dans toutes les salles de la tour et l'ascenseur central permet une fois les verrous débloqués d'obtenir de nombreux raccourcis. Chacun des 36 trophées correspond à un des 36 parchemins à collectionner. Ils sont numérotés (bien que leurs numéros ne soient pas dans l'ordre de progression de la tour) et catalogués dans le menu "carte" du jeu. Certains sont plus ou moins cachés, d'autres demanderont réflexion et/ou adresse pour les récupérer. Mais pour vous aider dans cette tâche j'ai conçu cette carte détaillée qui répertorie l'emplacement des parchemins ainsi que des Boss et des artefacts.

Il faut savoir qu'une fois le quatrième boss vaincu, vous serez en mesure de tous les récupérer car vous serez en possession des quatre artefacts (gant, bottes, capuche et bâton) nécessaires à la réalisation des différents puzzles, puis s'ouvrira l'accès à la zone finale et au dernier rouleau. Ce qui veut dire qu'il n'est pas utile de tuer le boss final pour obtenir le trophée platine Image Achèvement complet.

Même si vous tentez de récupérer les parchemins que vous croiserez sur votre route, dix d'entre eux ne vous seront pas accessibles lors de votre premier passage (car vous n'aurez pas encore obtenu l'artefact nécessaire), certains seront plus faciles à obtenir avec tous les artefacts et enfin une bonne partie seront bien cachés. Vous êtes libre de choisir la méthode qui vous convient mais je vous conseille de ne pas vous soucier des parchemins dans un premier temps, de découvrir et d'apprécier le jeu par vous même. Une fois arrivé au bout la chasse aux parchemins sera lancée.

En connaissant le jeu, parcourir la tour du début à la fin (en partant sur une nouvelle partie) prend moins de 2 heures (les adeptes du speedrun descendent sous les 30 minutes). Le temps que vous mettrez pour arriver au boss final en découvrant le jeu est difficile à dire car cela dépend grandement du fait que vous progressiez par vos propres moyens ou en suivant des vidéos sur Internet (ce qui pour ma part réduit l'intérêt d'un tel jeu à néant), mais aussi de vos aptitudes sur certaines phases de plateformes qui peuvent être assez exigeantes.
L'estimation du temps ne tient compte que du temps qu'il vous sera demandé pour récupérer tous les parchemins, c'est à dire, une fois que vous aurez terminé le jeu et sera donc très variable suivant votre réussite sur les différents puzzles.

Grâce aux vidéos, vous avez la solution de nombreux parchemins, ce qui réduit leur difficulté très largement (sans connaître la solution, ce n'est pas aussi simple, croyez moi). Mais pour certains, même avec la marche à suivre, ils restent encore difficiles à atteindre. Les parchemins numéro 7, 15, 30, 31 et 32 seront probablement ceux qui vous poseront le plus de difficultés et particulièrement le 30. Sachez qu'il n'y pas de miracle et que seul l'entraînement permet de s'améliorer et de réussir après de nombreuses tentatives. Bon courage et soyez prudent dans la tour de Teslagrad.
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Achèvement complet

Trouver tous les 36 rouleaux dans le jeu

Pour obtenir le précieux trophée Platine, il faudra collecter les 36 parchemins. La vidéo de chaque trophée vous permettra de savoir comment les débloquer mais vu le nombre conséquent de zones dans la tour, pour les retrouver il n'y a rien de mieux qu'une carte complète montrant leurs emplacements. J'y ai aussi mis la position des cinq boss ainsi que celle des quatre artefacts.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir

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Les Barbares attaquent

Les Barbares attaquent

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 1 : Obtenable lors de votre premier passage

Il vous suffira de quelques sauts avec (croix) sur des plateformes pas toujours visibles en usant de la Flashportation avec (carre) lorsque nécessaire pour l'atteindre.

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Les Barbares conquis

Les Barbares conquis

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 2 : Non obtenable lors de votre premier passage

Il suffit de détruite le mur avec le bâton en appuyant sur (L1) ou (R1).

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Les Barbares asservis

Les Barbares asservis

Artefact(s) nécessaire(s) : Image Image

Parchemin numéro 3 : Obtenable lors de votre premier passage

Un peu technique, il vous faudra quelques essais avant de réussir ce saut parabolique. Il consiste à prendre de la vitesse en sautant avec (croix) tout en activant la capuche bleue avec (L2), dirigez votre personnage vers la droite et lorsque vous êtes en haut du halo bleu, effectuez une Flashportation avec (carre) pour vous retrouver juste au niveau du trou dans le plafond.

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Les Horreurs en liberté

Les Horreurs en liberté

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 4 : Obtenable lors de votre premier passage

Il suffit de faire un saut légèrement à droite avec (croix), de se retourner et de faire une Flashportation à gauche avec (carre) pour retomber sur la terre ferme.

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Les Horreurs capturées

Les Horreurs capturées

Artefact(s) nécessaire(s) : Image Image

Parchemin numéro 5 : Non obtenable lors de votre premier passage

Il faut effectuer un combo saut avec (croix) puis activation de la capuche rouge avec (R2) pour gagner en vélocité. Maintenez (R2) et si vous êtes assez haut, la barre magnétique bleue vous attirera jusqu'au plafond. De là, effectuez une Flashportation à droite avec (carre) pour trouver le parchemin.

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Les Horreurs dressées au combat

Les Horreurs dressées au combat

Artefact(s) nécessaire(s) : Image Image Image

Parchemin numéro 6 : Non obtenable lors de votre premier passage
  • Grimpez avec la capuche bleue (L2) et la Flashportation (carre).
  • Changez la couleur du bloc en rouge avec le gant (R1).
  • Redescendez et Flashportez vous avec (carre) dans la cage.
  • Utilisez la capuche rouge (R2) tout en sautant avec (croix) pour attraper le parchemin.

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Le château de Teslagrad

Le château de Teslagrad

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 7 : Non obtenable lors de votre premier passage

Atteindre ce parchemin est assez difficile, il vous demandera concentration, patience et précision. La vidéo sera bien plus claire que des paroles pour illustrer la technique à employer afin de réussir à grimper dans la salle. Tout se jouera avec des sauts avec (croix) et la Flashportation avec (carre) appréhendé avec un timing précis. Sachez juste que le bâton (R1) ou (L1) même s'il n'est pas nécessaire vous permettra dans la petite pièce tout en haut de détruire les petits robots polarisant qui vous bloqueront le passage.

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La ville de Teslagrad

La ville de Teslagrad

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 8 : Non obtenable lors de votre premier passage

Il faut se jeter dans le vide en faisant un saut avec (croix) puis se retourner et diriger votre personnage vers la gauche et enfin effectuer une Flashportation avec (carre) pour éviter le piège électrique. Poursuivez votre chemin et empruntez l'ascenseur magnétique bleu avec l'aide de la fleur ou de votre capuche bleue (L2) pour accéder au parchemin.

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La tour de Teslagrad

La tour de Teslagrad

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 9 : Non obtenable lors de votre premier passage

Il va falloir effectuer une première Flashportation avec (carre) qui vous donnera accès à la salle du parchemin, mais vous serez alors dans un puits dont les parois sont recouvertes de pièges électriques. Seule une deuxième Flashportation avec (carre) au bon moment vous sortira de ce traquenard. Empruntez ensuite les 2 ascenseurs magnétiques bleus pour atteindre le parchemin.

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La nation étrangère d’Angloria

La nation étrangère d’Angloria

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 10 : Obtenable lors de votre premier passage

Il n'est pas difficile à atteindre, même si vous êtes plongé dans l'obscurité. Les lucioles, qui vous aideront à y voir plus clair seront attirés par votre aura magnétique bleue, qu'elle soit activée à l'aide des fleurs ou bien par votre capuche bleue (L2). Il vous faudra effectuer quelques sauts avec l'aide de la Flashportation (carre) lorsque nécessaire pour vous diriger vers le coin supérieur gauche de la pièce et y trouver le parchemin.

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La nation étrangère de Mesmer

La nation étrangère de Mesmer

Artefact(s) nécessaire(s) : Aucun

Parchemin numéro 11 : Obtenable lors de votre premier passage

Tout en bas de l'ascenseur central de la tour, après avoir vaincu Orb le quatrième boss, sur la gauche se trouve le chemin de la dernière zone menant au boss final, il est juste au milieu de la pièce avec un immense verrou nécessitant 15 parchemins.

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La nation étrangère de Motorland

La nation étrangère de Motorland

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 12 : Obtenable lors de votre premier passage
  • Commencez par transformer un petit cube en rouge avec le gant (R1) puis poussez le (vous pouvez transformer d'autres blocs en rouge pour vous aider à le sortir du lot) vers l'ascenseur magnétique bleu à droite.
  • Servez vous de ce bloc comme appuie pour grimper au dessus et accéder ainsi au premier gros bloc.
  • Transformez le gros bloc en rouge toujours avec (R1) puis redescendez.
  • Placez vous bien au milieu du petit bloc rouge, puis transformez le en bleu avec votre gant (L1) pour qu'il vous serve d'ascenseur et ainsi atteindre le deuxième gros bloc.
  • Transformez le deuxième gros bloc en rouge, les deux gros blocs vont alors se repousser et permettront votre passage.
La capuche bleue (que vous n'aurez pas encore obtenue lors de votre premier passage), même si elle n'est pas nécessaire, permet bien évidement d'éviter le travail avec les petits blocs, grimpez directement vers les gros blocs pour les transformer en rouge.

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Les bottes Volt conçues

Les bottes Volt conçues

Artefact(s) nécessaire(s) : Image Image Image

Parchemin numéro 13 : Non obtenable lors de votre premier passage
  • Activez la plaque métalique, qui se trouve juste à droite de l'arbre, en bleue (L1) à l'aide de votre gant.
  • Puis avec votre capuche bleue (L2), servez vous en pour accéder aux plateformes en hauteur sur la droite.
  • Continuez sur la droite pour atteindre l'ascenseur magnétique bleu qui vous permet de grimper d'un étage supplémentaire, toujours avec votre capuche bleue (L2).
  • Poursuivez sur la gauche, là une branche de l'arbre vous permettra d'atteindre la dernière plateforme.
  • Dirigez vous sur la droite pour trouver un nouvel ascenseur magnétique bleu.
  • Servez vous en avec le combo saut (croix) plus capuche bleue (L2) pour vous projeter en l'air en direction de la gauche et atteindre une autre branche de l'arbre.
  • Un dernier saut sur la gauche avec une Flashportation (carre) et vous serez arrivé sur la branche où se situe le parchemin.

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Le Pou d’acier fabriqué

Le Pou d’acier fabriqué

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 14 : Obtenable lors de votre premier passage

Vous pouvez y accéder directement depuis l'ascenseur central de la tour mais je vous conseille de partir de la zone de l'arbre (votre checkpoint sera à droite de la salle et non à gauche ce qui rendra la tâche plus simple comme montré sur la vidéo). Il faudra utiliser la Flashportation (carre) pour vous déplacer rapidement vers la gauche et vous mettre à l'abri des blocs électrifiés. Pour le dernier saut, attendez qu'un robot soit détruit, cela vous laissera une zone d'arrivée sans mauvaise surprise. Enfin, même s'il n'est pas utile, le bâton (L1) ou (R1) vous aidera à passer les petits robots qui vous bloqueront.

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Les plantes magnétiques conçues

Les plantes magnétiques conçues

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 15 : Non obtenable lors de votre premier passage

Atteindre ce parchemin demande un seul et unique saut très technique. La méthode consiste à faire un saut avec (croix) en combinaison avec la capuche bleue (L2) dans l'ascenseur magnétique qui monte pour gagner en vélocité, tout en dirigeant votre personnage vers l'autre ascenseur magnétique et surtout en évitant la zone où ils se croisent. À ce moment, si vous êtes bien placé (juste à gauche de la zone de croisement), il faut changer la polarité de votre capuche et donc activer la rouge (R2) pour être attiré (et non repoussé) par le second ascenseur magnétique. Si le saut est bien réalisé, vous serez projeté en direction du parchemin. Il vous faudra bon nombre de tentatives pour réussir un saut parfait. Restez calme et patient, l'énervement et la précipitation ne seront pas de bons alliés pour réussir, donc si vous n'y arrivez pas, revenez y plus tard.

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Faradeus le Gardien

Faradeus le Gardien

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 16 : Non obtenable lors de votre premier passage.

Aucune difficulté pour l'obtenir, dans la pièce où les petits robots rouges et bleus changent la polarité des aimants juste avant celle où on obtient le gant, tout à droite se trouve une grille que vous pouvez traverser avec la Flashportation (carre) et vous donne accès à une salle secrète qui contient le parchemin.

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Fernus le Gardien

Fernus le Gardien

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 17 : Obtenable lors de votre premier passage

Il est situé dans une chambre cachée dans le plafond juste au dessus de l'ascenseur magnétique bleu. Utilisez votre capuche bleue (L2) pour grimper.

Il est possible de l'atteindre sans la capuche (vu qu'elle s'obtient bien plus tard) en utilisant le petit robot bleu situé un peu plus sur la droite, il permet en le touchant d'activer un champ magnétique bleu autour de vous de façon temporaire. Il faudra être rapide car l'effet est assez court.

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Orb le Gardien

Orb le Gardien

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Parchemin numéro 18 : Obtenable lors de votre premier passage

Dans la pièce où l'on obtient le gant, il faut grimper à l'étage supérieur en se servant des plantes accrochées au mur de gauche. Dirigez vous à droite et sautez par dessus les caisses en utilisant une Flashportation (carre). C'est la méthode la plus facile à réaliser.

L'autre méthode est faisable lors de votre premier passage, en utilisant le gant (R1) sur le bloc juste avant les caisses, il vous aidera à vous propulser pour passer l'obstacle.

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Alliance Glorieuse

Alliance Glorieuse

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Parchemin numéro 19 : Obtenable lors de votre premier passage

Sautez vers la droite avec (croix) puis effectuez une Flashportation (carre) tout en activant votre capuche bleue (L2) pour rester accroché à la barre magnétique rouge. Effectuez une autre Flashportation avec (carre) vers la droite pour atteindre alors le parchemin.

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Couronnement glorieux

Couronnement glorieux

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Parchemin numéro 20 : Obtenable lors de votre premier passage

Projetez vous dans le halo rouge avec une Flashportation (carre) tout en ayant la capuche bleue d'activée (L2) pour rester collé au bloc rouge central. Lâchez (L2) lorsque vous ne pouvez plus tomber. Attendez que le mécanisme fasse le tour et soit en position verticale. À ce moment là, utilisez le combo saut (croix) plus capuche rouge (R2) pour vous propulser contre le plafond où se trouve le parchemin.

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Règne glorieux

Règne glorieux

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Parchemin numéro 21 : Obtenable lors de votre premier passage

Il va falloir se jeter au dessus du métal en fusion et se laisser attirer par le magnétisme de la barre rouge en activant votre capuche bleue (L2) pour passer de l'autre côté. Sans être très difficile, il vous faudra cependant quelques essais pour y parvenir.

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Une ambition extraordinaire

Une ambition extraordinaire

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Parchemin numéro 22 : Obtenable lors de votre premier passage

Activez votre capuche rouge (R2) pour vous mettre en situation d'apesanteur au dessus de la barre magnétique rouge. Le parchemin se trouve juste au dessus de vous et pour l'atteindre il va falloir provoquer un effet oscillatoire en activant et désactivant votre capuche. Lâchez (R2) quand vous êtes le plus haut pour tomber et appuyez sur (R2) pour remonter, l'oscillation provoquée sur votre personnage va gagner en vitesse et en amplitude et après quelques unes, vous serez en mesure de vous accrocher à la plateforme du parchemin.

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Une ambition personelle

Une ambition personelle

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Parchemin numéro 23 : Non obtenable lors de votre premier passage

Une fois passé le métal en fusion avec une Flashportation (carre), il faudra activer un aimant en rouge se trouvant au plafond avec votre bâton (R1). Une fois ceci effectué, dirigez vous vers la droite pour grimper sur la plateforme. De là, activez votre capuche bleue (L2) puis sautez (croix) sur la gauche en faisant une Flashportation (carre) pour rester accroché à l'aimant. Une nouvelle Flashportation à gauche vous permettra d'atteindre le bloc rouge suivant et une dernière vous permettra d'attraper le parchemin.

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Une ambition manquée

Une ambition manquée

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Parchemin numéro 24 : Obtenable lors de votre premier passage

Il suffit, en utilisant votre capuche bleue (L2), de monter en altitude pour atteindre le coin du mur à gauche et de faire une Flashportation avec (carre) à gauche pour vous permettre d'emprunter le conduit. Il y a un piège électrique, passez le avec une autre Flashportation avec (carre) et le parchemin sera à vous.

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La peine du Roi

La peine du Roi

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Parchemin numéro 25 : Obtenable lors de votre premier passage

Juste après avoir vaincu Oleg, le troisième boss, celui-ci provoque un effondrement sous ses pieds. De là, laissez vous tomber et effectuez une Flashportation avec (carre) à droite pour tomber sur le lustre et ainsi atteindre le parchemin. Si vous n'y arrivez pas, sortez de la pièce par la gauche et empruntez l'ascenseur magnétique en activant votre capuche bleue (L2) pour remonter d'un niveau et retourner dans la salle où se trouvait Oleg et donc retenter votre chance (comme cela est montré sur la vidéo).

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La rancoeur du Roi

La rancoeur du Roi

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Parchemin numéro 26 : Obtenable lors de votre premier passage

Bien que vous arriverez par la gauche, je vous conseille de traverser la salle pour activer le checkpoint de droite en sortant de la pièce. Cela permet de tenter plus rapidement un nouvel essai. Une fois les préparatifs effectués, placez vous sur la plateforme centrale à gauche de l'ascenseur magnétique rouge. Il va falloir sauter dans le halo rouge en ayant la capuche rouge active (R2), en essayant de garder une trajectoire assez verticale, puis en haut du halo vous diriger vers la droite en effectuant une Flashportation (carre) de manière à vous accrocher au petit bloc bleu.
Le plus gros du travail sera alors fait. Flashportez vous sur la plateforme de gauche (celle en forme de carré) et attirez la plateforme bleue vers vous en utilisant votre capuche rouge (R2). Montez dessus avec une Flashportation (carre) et dirigez la avec la capuche rouge (R2) (si vous vous placez à gauche de la plateforme elle sera attirée par votre magnétisme rouge et donc se dirigera vers la gauche). Tout au bout se trouve le parchemin et comme souvent, même si cela n'est pas indispensable, utilisez le bâton (L1) ou (R1) pour vous débarrasser du petit robot.

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La vengeance du Roi

La vengeance du Roi

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Parchemin numéro 27 : Obtenable lors de votre premier passage

Le premier objectif sera de réussir à faire passer une carcasse de robot au dessus de la machine. Même si cela peut arriver qu'une carcasse passe toute seule (en s'entrechoquant avec les autres), il vaut mieux provoquer leur mise en orbite. Pour ce faire, placez vous sur le bord gauche de la machine et lorsqu'une carcasse arrive à votre niveau, effectuez une Flashportation (carre), ce qui aura pour effet si le bon timing est appliqué, d'éjecter cette dernière en tir lobé par dessus la machine.
Poussez ensuite la carcasse vers la droite de manière à activer le bouton qui se trouve dans le petit interstice qui est inaccessible à notre personnage. Cela ouvrira une trappe sur votre gauche vous donnant par la même occasion accès au parchemin.

Cette méthode ne semblant pas fonctionner sur la version Vita en voici une autre : Il suffit de monter à l'écran supérieur et avec votre gant (R1), activez un petit robot en rouge. L'aimant le repoussera vers la salle du bas et il ira de lui-même ramper jusqu'au bouton ce qui ouvrira la trappe donnant accès au parchemin (la vidéo de ce lien montre cette nouvelle méthode)

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Père vigilant

Père vigilant

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Parchemin numéro 28 : Obtenable lors de votre premier passage

Si vous avez déjà parcouru la tour, je vous conseille comme sur la vidéo de passer par la salle de théâtre qui se trouve juste au dessus (car elle est directement accessible depuis l'ascenseur central) pour gagner du temps.
Depuis les lustres, sautez vers la droite avec une Flashportation (carre) pour atteindre le parchemin.

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Père ingénieux

Père ingénieux

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Parchemin numéro 29 : Obtenable lors de votre premier passage
  • Commencez par faire tomber la grosse roue rouge à l'aide de votre capuche bleue (L2) en vous plaçant directement en dessous.
  • Une fois en place, sautez y dessus avec une Flashportation (carre) tout en ayant la capuche rouge (R2) active, ce qui aura pour effet de vous faire flotter au dessus.
  • Avec une autre Flashportation, accrochez vous à la plateforme de droite (celle juste en dessous du parchemin).
  • Puis avec votre gant (R1), activez l'aimant en rouge.
  • Vous n'aurez plus qu'à faire différentes tentatives pour effectuer le combo saut (croix) plus capuche rouge (R2) plus Flashportation (carre) pour atteindre la plateforme supérieure et donc le parchemin.

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Père protecteur

Père protecteur

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Parchemin numéro 30 : Obtenable lors de votre premier passage

Vous aurez déjà emprunté ce parcours pour vous diriger vers Orb le quatrième boss sans vous soucier de votre vitesse, mais là il n'en est pas question, il faudra aller vite. Ce parchemin est probablement le plus difficile à obtenir, car il demande une grande précision, beaucoup de concentration et de mémoriser parfaitement le parcours. Il faut en effet activer l'ascension du parchemin en appuyant sur le bouton à gauche et sans hésitation se lancer dans votre propre ascension avec votre capuche bleue (L2) tout en esquivant les pièges électriques en vous déplaçant vers la gauche ou la droite et en les traversant avec la Flashportation (carre). Dans un premier temps, il ne faut pas perdre de vitesse (en sortant du halo bleu) sinon le parchemin arrivera en haut avant vous et il faudra recommencer. Si vous atteignez les pièges circulaires, là vous pourrez ralentir la cadence (car vous aurez de l'avance sur le parchemin) en relâchant très succinctement (L2), ce qui vous facilitera la tâche pour passer les derniers pièges. Une fois en haut, attendez le parchemin et sautez pour le récupérer au bon moment.

J'ai du mettre environ 30 minutes et faire plus de 50 tentatives avant d'y parvenir. Certains d'entre vous y parviendront plus facilement que moi et d'autres auront plus de difficultés, mais il est certain qu'il faut rester calme, patient, concentré. Cela demandera plus ou moins d'entraînement pour y parvenir, alors si vous sentez l'énervement monter, arrêtez tout simplement, prenez l'air ou changez de jeu et revenez y plus tard.

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La peine d’Oleg

La peine d’Oleg

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Parchemin numéro 31 : Obtenable lors de votre premier passage

Pour atteindre le parchemin, il faut dans un premier temps changer la polarité de la barre bleue qui se trouve à droite juste au dessus du piège électrique et donc la faire passer en rouge. Puis revenez sur vos pas, vous allez pouvoir désormais traverser ce piège. Poursuivez le parcours jusqu'à atteindre la grande barre rouge. C'est là qu'un saut technique et précis sera nécessaire. Il faut sauter (croix) en activant votre capuche rouge (R2) et faire une Flashportation (carre) à droite au bon moment. Si vous échouez, il faudra refaire le tour, alors entraînez vous déjà à faire comme je le montre dans la vidéo un saut plus capuche rouge (R2) pour voir si la hauteur atteinte est suffisante pour pouvoir s'accrocher à la plateforme du dessus. Une fois le saut réussi, vous n'avez plus qu'à récupérer le parchemin.

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L’adoption d’Oleg

L’adoption d’Oleg

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Parchemin numéro 32 : Obtenable lors de votre premier passage

Il faudra dans un premier temps atteindre la salle cachée supérieure en utilisant la capuche rouge et bleue chacune leur tour pour réussir à grimper dans ce conduit vertical. Une technique qui vous prendra probablement quelques minutes à appliquer.
Arrivé dans la pièce où se trouve le parchemin (il est tout en haut au plafond), il faut se débrouiller pour utiliser les cubes et la barre en les polarisant pour vous propulser vers le parchemin.

Il y a plusieurs techniques réalisables pour y parvenir, mais je vous conseille d'utiliser les 2 gros cubes. Commencez par pousser celui du milieu vers la droite pour qu'il se retrouve proche de l'autre cube. Polarisez celui le plus bas avec votre gant (L1) ou (R1). Puis placez vous alors sur le second, il n'a alors pas encore de polarité, donc appliquez la même technique que pour le premier cube et il sera par conséquent repoussé. Avec un peu de chance, il vous élèvera au niveau du parchemin et il vous suffira de l'attraper (la Flashportation n'étant pas indispensable, elle pourra cependant vous aider à vous projeter dessus).

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Le devoir d’Oleg

Le devoir d’Oleg

Artefact(s) nécessaire(s) : Aucun

Parchemin numéro 33 : Obtenable lors de votre premier passage

Il n'y a aucune difficulté pour le prendre, il est juste au bout de la pièce un peu plus loin que l'ascenseur magnétique bleu qui vous emmène vers le sommet de la tour, juste avant de récupérer la bâton.

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À la recherche d’une famille

À la recherche d’une famille

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 34 : Obtenable lors de votre premier passage

Il suffit, depuis la droite de la pièce, de sauter de lustre en lustre en utilisant la Flashportation (carre).

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À la recherche d’un sauveur

À la recherche d’un sauveur

Artefact(s) nécessaire(s) : Image

Parchemin numéro 35 : Obtenable lors de votre premier passage

Traversez la salle de théâtre en activant en rouge les deux aimants au sol à l'aide de votre gant (R1). Puis montez le long des plantes sur le mur de gauche. Vous accéderez à une sorte de grenier avec tout au bout à droite le parchemin.

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À la recherche du passé

À la recherche du passé

Artefact(s) nécessaire(s) : Image Image

Parchemin numéro 36 : Obtenable lors de votre premier passage

Activez rapidement les deux aimants en bleu à l'aide de votre gant (L1) de manière à vous donner accès aux lustres au dessus de vous. N'oubliez pas de pousser suffisamment la caisse sur l'aimant de gauche, de sorte à ce que le petit robot rouge puisse l'atteindre. Grimpez le long des plantes sur le mur de droite et sautez de lustre en lustre avec l'aide de la Flashportation (carre). Tout au bout à gauche, agrippez les plantes et montez pour atteindre le grenier. Là, attendez patiemment que le robot inverse la polarité des aimants et donc force les blocs à libérer le passage qui mène au parchemin.

Remerciements
Un grand merci à toute l'équipe PSTHC pour leur confiance et à Bas ^ pour la modification et l'upload des vidéos sur la chaîne PSTHC.fr
Fabshura pour la méthode différente du parchemin 27

Ghalheon ()