Test : Until Dawn


Until Dawn
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Note des joueurs :
4.6/5 - 270 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 184 notes

Until Dawn

ps4


19 trophées au total
18 trophées cachés

9151 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 4255 joueurs (46 %)
100% par : 4255 joueurs (46 %)
Note du jeu
17/20
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Test du jeu
Until Dawn

  • Test rédigé par matrobymat le 09-09-2015 - Modifié le 07-12-2016



Introduction


Plutôt que de vous narrer moi-même le pitch d’Until Dawn, je préfère laisser la parole à Jean-Marie Bigard, dans son célèbre sketch sur « les films d’horreur ». L’humoriste, avec sa verve légendaire et reconnaissable entre toutes, saura bien mieux que moi vous expliquer la situation.

Pour ceux dont Youtube est bloqué sur le lieu de travail (ils se reconnaîtront) en voici la substance, dans les grandes lignes :

« Vous prenez une bande de douze jeunes cons, qui décident d’aller passer un week-end dans une immense baraque, perdue au milieu de nulle part. Évidemment, il y a une panne d’électricité, et au bout de dix minutes, un des jeunes se fait trucider, de manière horrible, par un psychopathe à la hache. Normalement, là, les survivants devraient se regrouper en cercle, avec les torches et les lampes frontales allumées, et attendre que l’assassin se montre. Mais non ! Ils décident de faire des groupes de deux, les uns ayant entendu un bruit à la cave, les autres au premier étage ou encore dans le jardin ! Bien sûr, ça ne manque pas, ils se font tous trucider ! ».

C’est exactement, à la virgule près, ce qui va se passer dans Until Dawn. Ou ce qui pourrait se passer, si vous le souhaitez.

La production de Supermassive Games reprend en effet tous les codes d’un « Slasher movie », ce genre cinématographique du film d’horreur dont les belles années se sont situées dans les années 90, avec des productions telles que « Souviens-toi l’été dernier », « Mortelle Saint Valentin » ou encore « Scream ».

Faut-il pour autant faire l’impasse sur le jeu si vous n’avez pas aimé ces films ? Découvrons-le ensemble …

Contenu du jeu


Un psychopathe, une belle fille en petite tenue, tous les clichés sont là
Jean-Marie sort de ce corps

Sans spoiler l’histoire, sachez que les « douze jeunes cons » de Bigard seront huit dans le jeu, et qu’ils se retrouveront dans « l’immense baraque » de la famille de Josh, pour commémorer l’anniversaire d’un événement tragique survenu l’année précédente, au même endroit, à la même époque de l’année.

En effet, lorsque l’aventure débute, vous contrôlez un personnage dont vous ne connaissez rien. Vous ne savez pas qui il est ni ce qu’il fait là. Vous suivez donc les instructions à l’écran, et les quelques minutes qui suivent font ainsi office de tutoriel. L’événement dramatique dont je vous parlais a lieu, et après un générique de début agréable à suivre, vous voici donc un an plus tard, aux commandes d’un des huit protagonistes.

Film ou jeu vidéo ?

Ce qui frappe d’emblée, c’est le côté irrémédiablement cinématographique du jeu. Dès les premières minutes, vous avez l’impression de faire partie d’un film, et pas d’un jeu vidéo. Vous contrôlerez tour à tour chacun des personnages, et l’apparition à l’écran de chacun d’eux sera l’occasion d’un joli effet de caméra, en slow motion, accompagné d’une description succincte de ses traits de caractères principaux, et des liens qu’il a avec tel ou tel personnage. C’est très bien fichu, un peu à l’image de ce que propose Koijma dans Metal Gear Solid Ground Zeroes pour présenter ses personnages.

Ce qui m’amène à vous parler de la réalisation scénaristique du jeu. Je n’irai pas par quatre chemins : l’écriture du soft est une petite merveille. Le script est admirablement travaillé, les coupures sont réalisées aux meilleurs moments, vous laissant toujours dans le doute quant au sort subi par le protagoniste que vous contrôliez à l’instant. Le scénario redouble de rebondissements, sans en faire trop. De nombreux réalisateurs de films (surtout dans le genre « film d’horreur ») devraient s’inspirer de ce qu’ont fait les scénaristes d’Until Dawn. Alors certes, ils n’ont rien inventés, et on sent qu’ils ont puisés leurs idées dans de célèbres productions du genre, mais ils ont toujours tapé au bon endroit. Ils ont pris le meilleur, pour en faire une histoire originale sans jamais verser dans le kitch. Évidemment, si vous êtes totalement allergique au genre, et que vous ne pouvez pas supporter les films où une jeune et jolie demoiselle cours partout, apeurée et éplorée, pour de toute façon, se faire rattraper par le tueur - qui lui aura continué de marcher tranquillement pendant toute la poursuite - , vous aurez peut-être un peu plus de mal à accrocher. Dans le cas contraire, vous reconnaîtrez surement la qualité du titre.

Votre but sera donc de survivre jusqu’à l’aube (« Until Dawn » en anglais) aux assauts d’un tueur psychopathe, omniprésent et omniscient (comme toujours dans ce genre de films). Pour cela, vous devrez faire des choix qui auront des conséquences avérées sur la suite de votre aventure, sur les relations que vous entretiendrez avec les autres, et sur les répercussions que ces relations pourront apporter. Nous reparlerons de l’impact réel de vos actions dans la section « Plaisir à faire le platine », mais sachez d’ores et déjà que j’ai personnellement bouclé ma première partie (réalisée sans aucun guide je le précise, et je vous conseille fortement d’en faire de même, le contraire vous empêchant bien évidemment de profiter pleinement du jeu) en 10 heures, en prenant bien le temps de tout fouiller. Certes, dans l’absolu, ce n’est pas très long, mais pour un jeu du genre, c’est plutôt pas mal, surtout que ce seront 10 heures pleines, intenses, stressantes et sans temps morts. De plus, vous ferez probablement une ou deux parties supplémentaires, non seulement pour décrocher le platine, mais aussi tout simplement pour votre plaisir. Supermassive Games ne nous a pas fourni un immense contenu, mais plutôt un assez vaste contenu pour le genre, d’une immense qualité. Votre ressenti dépendra donc certainement de votre volonté ou non de refaire le jeu, ou certaines séquences, afin de vous rendre compte des changements. Si votre curiosité ne vous pousse pas jusque là, vous ressentirez peut-être une certaine frustration une fois le générique déroulé.

 

Note : 3/5

Aspect technique du jeu


La motion capture des visages est assez inégale
Vive les capteurs

Until Dawn s’inspire fortement de productions telles qu’Heavy Rain, ou Beyond Two Souls. Les mécaniques y sont les mêmes, et si vous avez joué à l’un ou à l’autre, vous ne serez pas dépaysé en prenant la manette en main.

Ainsi, de vrais acteurs ont prêté leur corps à la motion capture, afin de gagner en réalisme. Nous retrouvons donc Hayden Panettiere (apparue dans Scream 4 et donc habituée du genre), Brett Dalton (les agents du SHIELD), Rami Malek (La nuit au musée, Twilight) ou encore l’excellent Peter Stormare (Prison Break, Bad Company) entre autres. Malheureusement, la technique du soft semble à deux vitesses, et surtout, plus surprenant, les acteurs ne semblent pas tous avoir bénéficié du même travail. Si Sam (Hayden Panettiere) est sublime, et son visage ainsi que ses expressions parfaitement modélisés, Josh (Rami Malek) semble lui parfois complément figé, avec des yeux totalement fixes et vides de toute expression. La scène dans la grange est frappante et étonnante de ce point de vue. Le Dr Hill (Peter Stormare) a des expressions faciales assez … bâclées, qui semblent même en contradiction avec les sentiments qu’il souhaite faire passer lors de ses tirades. Tirades qui, soit dit en passant, sont assez régulièrement décalées par rapport aux mouvements de sa bouche, la faute certainement à une localisation française assez ratée. Cela arrive également à d’autres personnages, mais de façon beaucoup moins récurrente et surtout beaucoup moins flagrante, ceux-ci étant, contrairement au Dr Hill, toujours en mouvement et en action.

Les mouvements justement, sont également représentatifs de la technique à deux vitesses du jeu. Bien qu’un peu lourds et rigides (j’y reviendrai un peu plus tard) les personnages bénéficient d’une cinétique du corps assez réaliste. La démarche des hommes est virile, et celle des femmes chaloupée et sexy à souhait. À ce propos, le jeu est d’ailleurs une véritable ode aux pantalons ultra moulants, pour le plus grand plaisir de nos yeux. Pourtant, de manière assez étonnante, à certains moments, le physique des protagonistes semble … étrange, comme … désarticulé. La scène où Mike braque Emily est frappante, on dirait que celui-ci compte plusieurs membres déboîtés. Les apparitions du Dr Hill produisent cette même impression à certains moments.

C’est d’autant plus étonnant, qu’à de nombreuses occasions, le soft est quasiment photo-réaliste. Par exemple : en jeu, vous pouvez appuyer sur R1 afin d’afficher le menu, dans lequel vous pourrez voir votre objectif, l’état des relations que le personnage que vous contrôlez entretient avec les autres protagonistes, ou encore les collectibles que vous avez trouvé. Dans ce menu apparaît en gros plan le visage de la personne dont vous dirigez les mouvements. Elle ne vous regarde pas, vous la voyez de 3/4, mais lorsque vous bougez la manette, vous vous apercevez que vous manipulez sa tête. En tournant le contrôleur vers vous, la personne regarde dans votre direction, et le réalisme du regard est saisissant. Du jamais vu. Restez sans bouger et observez la sourire ou se mordre les lèvres dans un réalisme bluffant.

Où est ma dragonne ?

Parlons donc du contrôleur. Jouer à Until Dawn, c’est rendre service à votre PS4. Jamais votre DualShock 4 n’aura été si bien et si pleinement exploitée. Au lancement du jeu, on vous demande si vous souhaitez jouer en mode classique, ou en mode gyroscopique. Ce deuxième mode est absolument obligatoire. Après une prise en main qui peut être un peu difficile au début, on en prend rapidement la mesure et c’est assez génial. Vous déplacez votre personnage avec le stick gauche, mais contrôlez sa tête (sa vision donc, mais surtout le faisceau des lampes, ou des torches) en inclinant la manette dans la direction souhaitée. Lever la manette vers le haut pour ouvrir le couvercle d’une malle, vers le bas pour abaisser un levier, vers l’avant pour enfoncer une porte, vous allez secouer votre DS4 dans tous les sens. En d’autres occasions, au contraire, vous devrez rester totalement immobile. En effet, il arrive qu’après une course poursuite, vous ayez le choix entre fuir vers la gauche, ou vous cacher dans une armoire vers la droite. Si vous choisissez l’armoire (à vos risques et périls) le jeu pourra vous afficher une icône vous signifiant de ne pas bouger, sinon votre poursuivant vous entendra. Vous devrez donc garder l’indicateur bleu dans la zone prévue, sinon vous ferez du bruit et … qui sait ce qu’il adviendra de vous. Le bouton central de la manette est également mis à contribution, bien plus que dans n’importe quel autre jeu. Que ce soit pour lire les pages d’un livre, ou pour se servir d’un briquet zipo, ce bouton sert enfin à autre chose qu’à afficher la map du jeu. Il n’y a guère que l’interphone de la manette qui n’est pas utilisé, dommage d’ailleurs, car il aurait pu contribuer à l’ambiance oppressante du titre.

Noir c’est noir

Graphiquement maintenant, sans être parfaits, les décors sont tout de même assez jolis. Évidemment, vous vous doutez que dans ce type de jeu, tout se passe plus ou moins dans l’obscurité. Il n’y aura donc pas de panoramas époustouflants, ni de jeux de lumières éblouissants, et il est ainsi plus facile de camoufler quelques petites textures baveuses. Malgré tout, l’ensemble est assez détaillé, bien que peu original et surtout, un peu redondant. Nous sommes bien en présence d’un jeu de notre époque, exploitant assez bien les qualités de nos machines actuelles. À peine un petit scintillement est-il présent, régulièrement, avec des pixels qui auraient dû être noirs mais qui sont blancs. Rien de choquant, et la qualité de l’ensemble est très bonne. Le feu sur les torches, ou les traces de pas dans la neige sont bien retranscrits et réalistes.

La bande son quant à elle est parfaite, sans trop en faire. Les bruitages sont de bonne facture et contribuent à l’ambiance géniale du titre, j’y reviendrai dans la section suivante. La musique s’emballe quand il faut, même si aucun titre ne restera dans les mémoires.

 

Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer


L'effet papillon, vos choix auront des conséquences
Avec son gameplay spécifique et son scénario en béton, Until Dawn sera une expérience que vous n’oublierez pas. Par pur amour propre, je ne vous donnerai pas le nombre exact de fois où j’ai sursauté devant ma télé. Vous dire que cela s’est produit bien trop souvent entache déjà ma fierté personnelle, mais montre à quel point les scénaristes jouent avec nos émotions. Sans être effrayant, le jeu arrive à créer de nombreuses situations où vous serez surpris. L’effet ne fonctionne pas à chaque fois, mais assez souvent pour dire que les auteurs ont fait preuve d’une assez belle maestria.

Vulgairement, l’aventure peut se décomposer comme un ensemble de scènes qui reproduisent le schéma suivant : une phase d’exploration, un événement stressant, une phase d’action. Il ne faut pas réduire le jeu à cela, ce serait mentir, mais c’est le schéma d’ordre général.

L’exploration

Aux commande de votre personnage (quel qu’il soit) vous vous déplacerez donc, dans des endroits tantôt inquiétant, tantôt sinistres, tantôt lugubres, dans l’obscurité le plus souvent. L’angoisse est presque toujours présente, car on a peur de faire une mauvaise rencontre à chaque coin de mur. Parlons justement des coins de murs, puisque disons-le franchement, tout comme dans Heavy Rain et consorts, le déplacement des personnages est assez chaotique. C’est le seul point négatif du gameplay, pas bien méchant certes, puisque cela ne se produit que dans les phases calmes du jeu. Mais tout de même, lutter avec son personnage pour qu’il veuille bien se décaler d’un canapé, c’est rageant. Les angles de caméra, s’ils jouent parfaitement leur rôle d’anxiogène en ne montrant pas tout, peuvent s’avérer problématiques pour les déplacements, puisque vous serez très souvent en train d’avancer face caméra, puis l’angle de vue change, vous filmant par derrière, et le déplacement devient … compliqué. Dommage, mais comme je l’ai dit, cela ne vous gênera pas plus que ça puisque …

L’événement stressant

Lorsque vous serez arrivé là où le script souhaitait vous emmener, un événement interviendra, vous faisant sursauter (ou pas). La musique qui s’emballe, les bruitages qui vont bien, tout est fait pour faire augmenter votre rythme cardiaque, et c’est franchement réussi. Alors débute la troisième phase.

La phase d’action

Qu’il s’agisse d’une course poursuite, d’une phase de combat, ou d’une séquence ou justement il ne faudra rien faire, toute l’action de Until Dawn se jouera sous forme de QTE. Touches apparaissant à l’écran, embranchements vous demandant de faire un choix, la fuite ou le courage, vous devrez jouer selon votre instinct, et le plus petit choix, même insignifiant, aura une répercussion à un moment donné, dans l’histoire, que cela soit au niveau du scénario, ou au niveau de la chasse aux collectibles, et donc au platine.

 

Note : 5/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%


Qui laisserez-vous en vie ?
On essaie de nous vendre, de plus en plus, certains jeux comme étant un divertissement dans lequel NOUS contrôlons les événements. Dans lequel nos choix ont une importance cruciale et des répercussions sur la suite de l’aventure. Malheureusement, il faut bien avouer que dans la plupart des cas, au final, nous disposons d’une toute petite marge de manœuvre et que nous pouvons emprunter ou non certains virages, mais qu’au final, nous circulons toujours sur la même et unique route prévue par le scénario. The Walking Dead, de Telltales Games, en est la preuve flagrante, malgré les nombreuses autres qualités du titre.

Alors qu’en est-il d'Until Dawn ? Et bien … nous faisons un grand pas en avant ! Bien sûr le scénario aura des bornes, bien sûr, tout et n’importe quoi ne pourra pas être fait, mais la liberté de mouvement accordée au joueur n’a, à mon sens, jamais été aussi grande. Chaque acte réalisé, chaque choix fait face à un autre protagoniste, chaque embranchement choisi au lieu d’un autre pourra se répercuter dans l’histoire. Les huit personnages du jeu pourront mourir. Ils pourront aussi rester en vie. Si l’un meurt, il ne pourra plus interagir avec un autre, qui ne pourra ainsi plus se sauver sans utiliser tel ou tel stratagème. Bon je brode un peu pour ne pas vous spoiler l’histoire, mais honnêtement, refaire certains chapitres pour voir quel chemin aurait suivi l’histoire si l’on avait préféré un choix plutôt qu’un autre n’aura jamais été aussi tentant. Un choix n'entraînera pas forcément la mort de son personnage ou d’un autre, mais il pourra avoir un impact sur un lieu qu’il deviendra impossible de visiter. Et dans ce lieu, un collectible sera manqué. La chasse au trophée est totalement au service de ces cheminements multiples. Le platine est très simple à réussir, mais il aura l’immense mérite de vous faire parcourir une très grande partie des voies possibles du scénario. Que demander de plus ?

Les développeurs ont eu la très bonne idée de créer un menu où sont récapitulées les actions que nous avons choisies, et les impacts que cela a eu sur l’histoire. Sous forme de papillons, ces détails vous montrent, sans vous spoiler, que quelque chose s’est produit parce que précédemment, vous aviez fait tel ou tel choix. Vous incitant, sans le faire, à recommencer le chapitre, ou le jeu, en faisant le choix inverse pour voir quel effet cela aurait eu. C’est une idée brillante.

Chaque totem trouvé (les totems sont des collectibles qui, lorsque vous les ramassez, vous montrent, au travers d’une vision, un bref moment de l’avenir … ou pas) vous fait gagner un « fragment d’histoire ». Dans le menu, une barre horizontale se remplit au fur et à mesure, à des endroits non chronologiques. Vous pouvez visionner cette histoire, mais tant que vous n’aurez pas tous les collectibles, vous aurez du mal à comprendre. L’histoire racontée explique un peu plus l'événement tragique dont je vous parlais en début de test. Une chasse aux collectibles utile en somme, pensée POUR le jeu, et non pas pour augmenter artificiellement la durée de vie. Du grand art.

Rien n’a été laissé au hasard, le tout sans aucun bug, et chasser le platine n’aura jamais été aussi utile à une production. Il n’y a, malheureusement, aucun challenge, il est vrai, mais on ne peut pas se permettre de faire la fine bouche tant le tout a été bien pensé. Tout est intéressant à suivre, jusqu’à la toute fin du générique.

 

Note : 5/5

Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
17/20

Until Dawn n’est précurseur en rien, ou presque. Pourtant, il aura su puiser le meilleur de ses nombreuses références, qu’elles soient cinématographiques ou vidéo-ludiques, pour aboutir à un jeu frisant la perfection. Véritable film d’horreur interactif, vos actions et vos choix vous placeront au centre des événements de cette nuit d’épouvante. Encore perfectible sur quelques petits points, vous remarquerez à peine les légers défauts de cette production à l’écriture diablement efficace, pour peu que vous ne soyez pas totalement allergique au genre.

Je recommande ce jeu :
À tous, Aux spécialistes du genre, Aux chasseurs de trophées/platine facile